뒤로
Hilder
Hilder ·

게임 기획은 서비스 기획보다 더 첨예하다

image.png

(해당 그림은 미드저니를 활용하여 나온 그림입니다. 저의 생각은 프롬프트 6단어로 이루어져 있음을 알려드립니 읍읍)

서비스 기획 및 UX 디자인 5년차에 이직을 했습니다.

게임 회사에서 서브 프로젝트로 진행 중이던 ESG 서비스(B2C) 프로젝트였죠.

약 9개월간 처음부터 끝까지(...정말 처음부터 끝까지 였습니다. 기획부터 디자인, 개발용역 관리, QA, 클로즈드 베타까지)했지만 도중에 C라인 교체로 프로젝트가 엎어지면서 팀이 사라졌죠. 웬일인지 저는 그 팀에서 홀로 살아남았는데, 팀을 옮겨 게임 기획과 게임UI 디자인을 하게 되었습니다.

처음 맡는 산업이다 보니 처음엔 어디부터 건드려야 할까 싶어 당황스러웠지만, 개괄적으로는 크게 다르지 않은 구조로 진행되었기에 덤벼 볼 만하다고 느꼈습니다. 시간이 흐르고 나서 느낀 건 게임 기획은 서비스 기획보다 더 첨예하고 예민하게 돌아간다는 것이었습니다.

  1. 반응과 불만이 즉각적으로 나온다

    서비스 기획 후 운영을 하면서 가장 어려웠던 건 소비자 불만을 받는 CS에 사과 드리기가 아니라, CS 자체가 없어 V2에 뭘 개선해야 할지 알 수 없다는 점이었습니다. 특히 사전 마케팅이 이루어지기 힘든 초기 스타트업(돈... 돈을 주시오)과 같은 케이스 에선 그러한 상황이 자주 발생하곤 하죠. 근데 게임(특히 글로벌 서비스인 경우)은 반응이 바로 옵니다. 재밌으면 사람이 알아서 오고 문제나 에러가 있으면 알아서 불만을 토로하고 욕을 합니다. 솔직히 멘탈에 방탄조끼 든든하게 입은 팀이라면 일단 v.0.0.1로 내고 CS 두둑히 챙긴 뒤에 정식 발매 해도 딱히 타격은 없을 것 같아요.

  2. 그만큼 구조가 첨예하지 않으면 즉각적으로 매출에 타격을 준다

    근데 만약 수식 하나, 스트링 하나라도 잘못 써져 있다? 근데 정식 릴리즈다? 사람들 뒤집어집니다. 저도 포켓몬스터 게임 오타쿠 13년차입니다만, 솔직히 (역사가 보증해주는)IP가 매력적이지 않았으면 진작에 때려 쳤습니다. 근데 소기업이 만든 게임에 내 돈을 발랐는데도 돈 쓴 느낌이 안 든다? 제품이나 서비스였다면 에이 공돈 날렸다 할법한 가격대여도 바로 구매취소 버튼이 가루가 될 정도로 클릭폭탄을 받습니다. 그만큼 유저입장에서, 어디에서 어떤 문제가 발생했는지 다소 직관적일 정도로 이해가 가능한 것이 게임인 것 같습니다.

  3. 그래서 뭘 말하고 싶으냐

    이런 얘기 하면 뜨거운 감자가 될 확률이 그렌라간처럼 천원돌파 할 것 같지만 그래도 시원하게 하려고 합니다. '같은 연차인 게임 기획자와 서비스 기획자가 있었을 때, 크로스오버로 게임 기획자가 서비스 기획을 할 때와 서비스 기획자가 게임 기획을 할 때, 어느 쪽이 더 빠르고 정확한 기획을 할 수 있냐?' 고 물으신다면 전 전자라고 답할 수 밖에 없습니다. 게임 기획은 게임 회사마다 기획 구조가 다른 점도 그렇고(서비스 기획은 유저서치~기능정의~와이어프레임~UI디자인~개발~QA로 이어지는 대도(大道)가 있다고 보기에...) 유저의 반응속도와 그 발화점이 다른 것도 한 몫 합니다. 삐끗하면 망하는데 누가 덤비겠어요?

  4. 그게 접니다

5

댓글

로그인 후 댓글을 남길 수 있습니다.

아직 댓글이 없습니다.