어그로 끌기 싫은 글

유즈어스 정리 이후 Small 비즈니스
유즈어스 텀블링 서비스를 종료하고 가장 먼저 머리속에 떠오른 생각은 지금 당장 내가 원하는 사업을 해보자 였습니다. 동시에 학사 졸업을 최대한 빨리 하자로 결정했습니다.
가장 먼저 떠오른 것은 클라이밍입니다. 제가 텀블링 서비스를 종료하며 힘든 시기를 클라이밍을 하며 견딜 수 있었습니다.
클라이밍 시장에서 무얼 할 수 있을까 고민했고 (단백질바, AI 촬영 SaaS, 입장권 구매 플랫폼) 등 고객 관점에서 Pain Point를 찾기위해 많은 노력 중 한 고객이 시장이 급격하게 성장하는것 대비 어울릴 수 있는 오프라인 플랫폼이 있으면 좋겠다는 니즈를 확인했습니다.
여기서 저의 (B2C)오프라인 클라이밍 Festival 사업이 시작 되었습니다.
클라이밍 Festival Biz Homepage 바로가기
(현재 부수익으로 티셔츠 판매를 하고 있습니다ㅋㅋㅋ)
First Festival
결심하고 단 하루만에 (Oppy,Notion)등을 활용해 랜딩 페이지를 만들고 마케팅비 50,000원을 사용해 120명의 고객을 모을 수 있었습니다.
(Roas = 4,920% / 물론 지인을 통한 세일즈도 포함 돼 과장된 지표이긴 합니다.)
회고점
리스크를 영업으로 해결 = 결국 대표자의 열정과 진심이 영업의 핵심 같습니다. 프로젝트의 가장 큰 리스크인 공간 대여비를 B2B 공간 대여 영업을 통해 1/3 가격에 공간을 임대할 수 있었습니다.
빠른 실행력 = 하루만에 랜딩 페이지를 만들고 세일즈를 시작한 점. 최소한의 리소스를 통해 유의미한 결과를 만들 수 있었습니다. 고객이 원한다면요.
Sponsored 영업 = Festival의 리소스는 70% 이상 스폰서를 통해 조달이 가능해야 합니다. 다양한 이해 관계자를 설득해 상품/식품 등을 조달해 짧은 시간 내에 행사의 퀄리티를 높힐 수 있었습니다.
Second Festival
고객의 니즈를 확인하고 과감한 확장을 시도했습니다. 욕심에 앞선 나머지 적자 출혈이 굉장히 심했습니다.
이 과정에서 CS방법, B2C 마케팅(Meta), B.M 등을 단시간 내에 깊게 학습할 수 있었습니다..
회고점
마케팅 = 처음으로 B2C 마케팅을 경험했습니다. 기본적인 마케팅을 집중적인 학습과 동시에 실전에서 경험 하면서 기본적인 개념에 대해 가슴 아픈 현금 출혈을 통해 노하우를 쌓았습니다. (평생 잊지 못 할 아찔한 기억…)
확장 경험 = 정확히는 잘 못된 확장 경험입니다. 단 기간 내에 너무 많은 변수를 두어 무리하게 확장해 마케팅, 세일즈 포인트에 원인 분석이 어려웠습니다. 세일즈 포인트를 명확하게 찾기 전에는 무리하게 확장하면 안됩니다.
320명의 군중 통솔 중 이슈 = 많은 사람을 통솔하기 위해서는 정말 깊은 고민과 경험이 필요합니다. 하지만 아무리 깊은 고민을 해도 현장에서는 끊임없는 이슈가 생겨 순간적인 의사 결정을 해야만 했습니다. 의사결정권자의 고민 시간이 길어지면 길어질 수록 고객 경험은 100배 떨어집니다. 잘 못된 선택일 수 있어도 빠르게 결정하는 습관을 들여야 했습니다.
Third Festival
처음으로 Festival을 흑자로 전환한 경험을 했습니다. 규모는 1/3로 줄였지만 객단가를 1.7배 이상 높히고 일용 인력을 0.2% 줄여 최적화하면서 흑자로 전환할 수 있었습니다. 두 번의 행사 이력을 통해 더 좋은 퀄리티의 공간을 더 저렴한 금액에 확보 가능했습니다.
회고점
흑자 전환 = 처음부터 흑자 전환을 시도하며 유니콘 기업이 하는 도전이라는 사명감을 갖고 도전했습니다. 무리한 도전은 아닐까 걱정했지만 객단가를 높혀 고객 경험을 최상으로 끌어올리는 경험을 해보니 가능했습니다. 처음에 세일즈 하면서도 이게 될까 라는 생각을 했지만 고객의 니즈를 대체 불가하게 해결 해주는 서비스가 되면 상품/서비스는 비싸도 잘 팔립니다!
복잡한 B.M = 여기서의 복잡함은 고객이 눈치채지 못 하게 복잡하게 만드는 방법입니다. A=1,000$ /B=1,700$/C=2,100$ 상품을 제안하고 거부할 수 없는 C 상품을 제안했습니다.
Festival 비즈니스 전체 회고
사실 작다면 작고 크다면 큰 행사(서비스)를 기획하고 판매했습니다. 유즈어스 텀블링 서비스(B2G) 이후 B2C고객을 처음 응대하며 비즈니스의 가장 Raw한 맛을 본것 같습니다. 진짜 고.객 그 자체와 소통하면서 기업가라면 꼭 경험해야 할 요소를들 짧고 굵게 경험했습니다.
내가 가장 좋아하는 일을 업으로 만든다는 것은 생각보다 힘들지만 그래도 행복한 일입니다. 하지만 한 인간의 행복과 삶을 살아가는 비전은 단편적이지 않다는 것을 깨달았습니다. 삶을 살아갈 수록 도전이 쌓이면 쌓일 수록 어떤게 내 삶에 큰 가치를 주는가를 깨닫는 것 같습니다.
시장의 유한함를 처음 경험했습니다. 스포츠 클라이밍 시장이 최근들어 성장한건 사실이지만 펫시장 중 사료 시장이 80% 이상인 것 처럼 클라이밍 시장의 80% 이상은 클라이밍 체육관 부동산 수익이라는 깨달음을 얻었습니다. 그리고 마케팅을 하면서 200만원의 마케팅비면 서울 내 대부분의 클라이밍 종사자에게 도달 된다는 것을 알면서 시장이 작을 수 있다는 부분을 직접 경험했습니다. 그 경험을 하면서 큰 시장에 나가고 싶다는 제 결핍을 발견할 수 있었습니다. [어린 시절 마크 저커버그를 질투하는 제 모습.. 지금은 질투보다는 나만의 큰 꿈(해야 할 일)을 이루자 가깝습니다. ㅋㅋ]
세 번째 Festival(23년/11월)이 끝나고 제 런웨이는 80일 정도 남았습니다. 월세는 어쩌나 걱정했지만 현실로 펼쳐 졌습니다. 개인 통장에 있는 돈은 다 쓰고 법인 통장에 있는 돈을 급여 처리를 해서 조금 더 버틸까 하는 와중에 새로운 아이템을 기획하고 동시에 새로운 Co-founder 네 분이 생겼습니다. 결국 저는 차를 팔아 생계를 유지하기로 결정 했고 법인 통장에 남아 있는 돈을 통해 새로운 아이템의 꿈을 펼치고자 합니다…!
Small 비즈니스 후 앞으로의 방향성
저는 텀블링 서비스 이후 23년 6월부터 ‘그로스허브’ AC 프로그램에 참여중입니다. 그 과정에서 클라이밍 Festival과 학사 졸업을 병행했습니다. 그리고 AC 프로그램 끝 무렵(23년 11월) 저와 비슷한 다른 기업의 대표님(지훈님)과 동일한 시장의 문제와 큰 꿈에 대한 이야기를 나눌 수 있었고 AC 프로그램 멘토님(조동인 대표님)역시 타이밍도 비슷하고 사람의 결과 뜻이 잘 맞으니 같이 해보는게 어떤가 라는 진지한 제안을 주셔서 함께 하게 되었습니다.
이왕 이렇게 된거 정말 큰 문제를 풀자, 정말 큰 꿈을 꾸자! 라는 명제와 함께 아이템 선정 기준을 명확하게 새우고 30일간 50개 이상의 아이템과 시장을 얕고 깊게 학습했습니다. 이 과정에서 조동인 대표님의 도움이 정말 컸습니다. 단, 30일이지만 밤새 시장을 리서치 하며 기준점을 명확히 하기 위해서 재무제표 등을 공부하며 거시적인 관점을 집중적으로 학습할 수 있었습니다. 이런 시장은 이런 고정비가 높구나, 이걸 어떻게 줄여 혁신하지? 커머스 시장은 보통 이렇게 돌아가는 구나, 등등 재미있는 시장 공부를 했습니다.
지루하고 지루한 이 과정에서 멘토님께서 G기업의 자회사 경영에 대한 제안도 주셨습니다. 당장 생활비가 없어 다음달부터 투자금과 내 월급이 측정된다는 생각에 사실 많이 고민했습니다. 굉장한 인프라와 압도적인 성장이 가능하지만 문제에 대한 공감과 비전에 확신이 들지 않았습니다(여러 이유). 눈 한 번 감고 이 시기 조금만 더 버티자 라는 결정을 했습니다. (지금은 절대 후회하지 않습니다.) 그 제안을 거부하고 저희는 더 확신이 들었습니다, 이왕 이렇게 된거 이제는 진짜 큰 꿈 꿔야된다. 적어도 그 제안 보다는 더 큰 꿈!
현재의 주식회사 비브라토
유튜브 시청 습관 개선을 위한
유튜브 시청 습관 분석 APP 'algoroutine'
"지난 주 나는 숏츠를 몇개 봤을까?", " 지난 주 나는 몇개의 영상을 봤을까?"
현재 저희는 스마트폰 중독 문제에서 시작해 첫 번째 서비스로 유튜브 시청 습관 분석기를 만들고 있습니다.
저희 팀은 스마트폰 중독 문제를 해결하는 것이 21세기 인류의 핵심 과제라고 보고 있습니다.
이 문제를 조금씩 개선하면 세상의 많은 부분이 바뀔겁니다. 컴퓨터 연산 기술은 1970년 이후 1조 배 발전했지만 인간의 두뇌는 여전히 그대로니까요.
두뇌(인간)이 컴퓨터 연산 기술에 매번 당하는 모습은 가까이서도 아주 쉽게 찾을 수 있습니다. 어제 밤 주변 사람들이 숏츠를 얼마나 보고, 보고 있을 때 어떤 감정이 들었는가? 에 대해 물어보세요. 그리고 여러분은 어떠셨나요? 소셜 미디어 기업은 이 모든걸 계획한 것입니다. 뇌 과학적으로요!
소셜 미디어 기업은 인간의 시간을 사서 돈을 벌고 있습니다(사용자에 따른 광고수익). 그 사용자의 시간을 사기 위해 엄청난 알고리즘과 숏폼을 만들고 이 알고리즘&숏폼은 인간의 신경전달물질 '도파민'의 보상체계를 완전히 박살내고 있습니다.
저희는 이 거대한 문제를 해결 중입니다. 전세계적으로 소셜 미디어 중독 특히 최근 숏폼의 등장으로 이 문제는 더욱 수면 위로 떠오르고 있습니다.
(전세계 49억명이 소셜 미디어를 사용 중이며 국내 4565만명 국내 1위 MAU App은 Youtube 입니다.)
이 문제를 해결하기 위해 5명의 핵심 인력이 모였습니다.
현재 MVP에 초집중하고 있지만 저희의 미래는 디지털 헬스 케어 기업이 될것입니다. 우선 고객이 원하는 핵심 기능 찾는 것에 집중 중입니다.
단기적 목표
최소 시간 내 MVP Release (3/31)
Product = 유튜브 시청 기록 분석기 APP
Value = 지난 일주일 영상시청 습관을 찾아 알려드립니다. 나도 몰랐던 숏츠 시청 습관, 시간대별 영상 습관을 알아보고 시청습관을 인지하세요.
장기적 목표
스마트폰 데이터를 통해 Global 49억명이 사용 가능한 정신 질환 예측&치료 가능한 디지털 멘탈 케어 병원을 만듭니다.
[ex)스크린 타임/알람 클릭률/GPS 이동/구독 채널/스마트폰 사용 습관 분석을 통해 정신질환을 예측합니다. 그리고 개개인에게 맞는 솔루션을 제안합니다.]
가장 쉬운 예는 스마트폰 알람 클릭 전환율을 통해 스마트폰 중독 여/부 예측이 가능합니다.
-서울대학교 스마트폰 푸시알림 이용에 관한 연구/서울대학교 대학원_디지털정보융합학과_임O나
→ 스마트폰 사용 데이터와 정신 질환의 연관관계를 지속적으로 R&D 예정입니다.
더 자세한 현재 비즈니스 소개는 2월 내로 다시 작성해보겠습니다!
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
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