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뻔한 얘기는 그만. 진짜 "SEO" 전략

SEO에 대한 조언은 이미 포화 상태다. 그 중 대부분은 초등학생도 알만한 너무 뻔한 말들이거나 무의미한 것들을 강조해서 뭐라도 팔아보려는 시도다.

정보의 홍수 속에선 양질의 글’만’ 제대로 읽는게 중요하다. 때마침 PostHog의 Andy Vandervell이 SEO에 대한 진짜 좋은 글을 썼다. 장담컨대 - 이 글이면 충분하다.

확실한 action plan, 그리고 ‘콘텐츠에 대한 철학’까지. 부디 재밌게 읽어주시길!

(번역을 위주로 하고, 마지막에 사견을 추가해두었음)


0. 시작

초기 팀을 위한 SEO 조언은 과하게 넘쳐 흐른다. 이런 것들이다.

  • 최신 sitemap이 필요하다? 이걸 말이라고, 있으면 당연히 더 낫겠지.

  • 검색 의도를 고려해라? 우와. 몰랐네 고마워.

  • 키워드를 전략적으로 써라? 진짜? 이게 조언이라고?

  • 시각 자료를 써라? 허.

  • 키워드를 풍부하게 담아서 메타 정보를 써라? 음, 정말 풍~부한 정보네.

이런 뻔한 조언들은 ‘해야만 하는 것들’을 당신의 책상에 늘어놓는다. 덕분에 당신의 백로그는 미어 터지겠지만, 정작 중요한 결정을 내리는 데에는 전혀 도움을 주지 않는다.

이 글은 초기 단계의 소프트웨어 팀을 위해 썼지만, 성장 단계에 있는 모든 팀에게 다 유용할 것이다.

1. 수비적인 SEO로 시작해라

처음엔 일단 ‘경쟁자가 별로 없는’ 컨텐츠부터 상위권에 올려야 한다. 예를 들면,

  • 당신의 제픔과 경쟁사 제품을 비교하기

  • 어떻게 다른 유명한 제품들과 당신의 제품을 연동할 수 있는지

  • 당신의 제품 카테고리에서 가장 최고의 툴들은 뭔지

이것이 PostHog 블로그에 PostHog와 Sentry 비교 컨텐츠가 있는 이유이며,

오픈소스 분석 툴을 제대로 쓰는 법 컨텐츠가 있는 이유이다.

이런 컨텐츠는 세일즈 자료로 활용할 수도 있고, high-intent한 컨텐츠이기 때문에 입소문을 퍼뜨리는 데에도 좋다. 설령 우리 제품을 사용하지 않더라도, 다른 사람에게 추천할 가능성을 높인다.

또, 이런 작업을 미리 해두어야 경쟁자가 치고 들어오는 걸 방지할 수 있다. (미리 점령하는 셈이다)

기억할 것: 사람들은 바보가 아니다. 제품을 과대포장 하지 마라. 우리는 제품을 홍보할때, 왜 더 좋은가가 아니라 어떻게 다른가에 집중한다. "더 좋다"는건 주관적이니까, 그런 판단은 사람들이 스스로 하게 두자.

2. SEO 툴은 최소한으로 써라

#SEOGuru들만이 복잡한 SEO 툴 스택이 필요하다. 이제 시작하는 사람들에게 추천하는 툴들은 다음과 같다.

  • 올인원 툴 : 우리는 Ahrefs를 쓰긴 하는데, SEMrush나 다른 툴도 아주 좋은 선택이다. 이런 올인원 툴들은 순위를 트래킹하는 기능부터, 키워드 데이터 보기, 경쟁사 분석하기 등 대부분의 기능을 다 갖고 있어서 편하다.

  • Google Search Console : 무료다! 웹사이트 성능 같은 기술적인 문제를 포함해 문제/기회를 포착하는 데 유용하다.

  • Keywords Everywhere : 저렴한 브라우저 익스텐션으로, Google 검색과 Search Console에 키워드 데이터를 추가해준다. 데이터를 어디서든 쉽게 볼 수 있어, 뜻밖의 기회를 발견할 수 있다.

이게 전부다. 더 쓸려면 쓸 수 있겠지만, 이것만으로도 90%의 문제는 해결할 수 있다.

기억할 것: SEO 툴은 말 그대로 도구일 뿐이다. 좀 더 편하게 만들어줄 뿐, 이것 자체로 성장을 만들어주지 않는다. SEO에서 쉽게 실패하는 방법은 간단하다. 툴을 배우고 연구하는 데 너무 많은 시간을 쓰면서, 정작 가장 중요한 부분인 컨텐츠 제작을 대충하는 거다.

3. 낮은 검색량 + 우리가 해결하는 문제 = 성공

인기 있는 키워드 5개를 위해 경쟁하는 것보다, 검색량이 적은 키워드 100개에서 상위권을 차지하는 것이 훨씬 쉽다. 특히 초반에는 더욱 그렇고.

  • PostHog는 최근 Electron으로 만든 앱에 분석 툴을 세팅하는 법에 대한 튜토리얼을 게시했다.

  • "electron analytics"라는 키워드는 한 달에 약 30번 검색된다. 아주 낮은 검색량이다.

  • Ahrefs의 키워드 난이도가 0점(100점 만점)일 정도다.

  • 그런데도 이미 하루에 약 5명의 방문자가 이 페이지를 보고 있다.

  • 연간으로 환산하면 약 1,850명의 방문자가 된다.

이제 이런 페이지를 100개 만든다고 생각해보자.

그렇다면 매년 약 185,000명의 방문자를 끌어올 수 있다. 심지어 이 사람들 모두가 우리가 해결하는 뾰족한 문제를 겪고 있다.

이게 SEO의 궁극적인 힘이다. 사람들이 검색을 통해 해결하고 싶어하는 문제의 수는 끝이 없다. 우리가 할 일은 그 문제 중 하나를 찾아내는 것뿐이다.

그리고 또 하나의 이점! 경쟁이 적은 키워드에서 순위권을 차지하면, 경쟁이 치열한 키워드에서도 순위권을 차지하기 쉬워진다.

시도해 볼 것!: Keywords Everywhere를 활용해 사람들이 어떤 검색을 하는지 보고, 키워드를 조금씩 변형하며 “관련 검색어”를 살펴보라. Ahrefs의 경쟁이 낮은 키워드 찾는 법도 참고할 만하다.

4. 구글은 생각보다 더 멍청하다

구글이 단순한 알고리즘이라는 건 전혀 아니다. 진짜 문제는 뇌피셜로 “이런 요인들이 검색 순위를 결정합니다!” 라며 떠드는 "이론"들이 너무 많다는 거다. 이 때문에 사람들은 구글 알고리즘을 실제보다 훨씬 더 복잡하게 여긴다.

SEO에 대한 좋은 결정을 내리고 싶다면, 두 가지만 기억하면 된다.

1️⃣ 구글은 컨텐츠를 읽고 평가하지 않는다.

  • 구글이 웹사이트를 크롤링하는 건 컨텐츠를 인간처럼 읽고 평가하고자 함이 아니다. 키워드, 메타데이터, 링크 등을 바탕으로 요약본을 만들기 위함이다.

2️⃣ 구글은 사용자 행동을 보고 학습한다.

  • 유저가 검색창에 나온 페이지를 클릭한 후, 바로 뒤로 가기 버튼을 눌러 다시 검색하면, 구글은 이 페이지를 “구린 컨텐츠” 로 판단한다.

  • 반대로, 사용자가 페이지에서 머무른다면, 구글은 이를 “좋은 컨텐츠"로 판단한다.

구글은 이 사실을 공식적으로 인정했다.

“솔직히 말하면, 구글은 실제로 문서를 이해하지 않아요. 기본적인 요소를 빼면 우리는 문서를 들여다보지 않습니다. 대신 유저를 보죠. 유저의 반응이 긍정적이면 좋은 문서라고 판단하고, 부정적이면 나쁜 문서라고 보는 거예요."

이건 어떤 의미를 가질까? 우린 어떡해야할까?

  • 웹사이트와 컨텐츠는 기계(구글)가 읽기 쉽게 만들어야 한다.

  • 방문자가 페이지에 들어왔을 때 짜증나게 - 나가고 싶게 - 만들면 절대 안된다. (첫인상이 전부임!)

  • 모든 디바이스에서 쉽게 사용할 수 있도록 UX/UI를 최적화해야 한다.

  • 결국 컨텐츠의 품질이 가장 중요하다.

심화 과정: Barry Adams의 글 "Turns out, Google is all about Links and Clicks"을 읽어보라. 그는 나보다 훨씬 더 SEO에 대해 잘 알고 있으며, 특히 구글이 링크와 클릭을 어떻게 활용해 검색 순위를 결정하는지에 대해 전문가다.

5. 사용자의 실제 문제를 해결하라

SEO에서 여러 작은 성공을 거두는 가장 쉬운 방법은, 실제 사용자들이 겪는 문제를 해결하는 콘텐츠를 만드는 것이다.

그러므로 키워드 리서치, 토픽 클러스터 같은 SEO 유행어에 빠지기 전에 사용자들과 직접 대화하고 그들의 문제를 해결하는 것부터 시작하라.

PostHog에서 가장 처음 작성된 튜토리얼 중 하나가 이벤트 트래킹 가이드였다. SEO를 전혀 고려하지 않고 작성한 글이지만, 현재 매달 약 1,000명의 방문자를 검색을 통해 유입시키고 있다.

기억할 것: 공식 Docs는 유저를 위한 가이드이면서 동시에 강력한 유저 획득 (acquisition) 채널이기도 하다. Docs를 확장하고 개선하는 데 투자한 시간은 절대 헛된 시간이 아니다. 유용한 Docs는 자연스럽게 SEO 최적화가 된다.

6. 완벽한 Core Web Vitals는 필요 없다

PageSpeed 점수를 완벽하게 만들려고 애쓰지 마라. 진심이다.

Core Web Vitals는 구글이 웹페이지 경험을 평가하는 3가지 핵심 지표를 의미한다.

1️⃣ Largest Contentful Paint (LCP) – 가장 큰 콘텐츠가 로드되는 속도

2️⃣ Interaction to Next Paint (INP) – 사용자 입력 후 다음 화면이 렌더링되는 속도

3️⃣ Cumulative Layout Shift (CLS) – 페이지 요소들이 예상치 못하게 움직이는 정도

사람들은 이 지표가 검색 순위에 미치는 영향을 과대평가하고 있다.

구글은 다음과 같은 일을 하지 않는다.

❌ Core Web Vitals 점수가 높은 사이트를 더 높은 순위에 배치하지 않는다.

❌ 높은 PageSpeed 점수를 받았다고 해서 더 빨리 인덱싱해주지 않는다.

❌ 검색 결과에서 동점일 때, Core Web Vitals 점수를 기준으로 우위를 가리지 않는다.

이건 구글이 공식적으로 인정한 내용이다. 2023년, 구글의 공식 유튜브 채널 (Google Search Central)에 올라온 영상을 보면 이런 말이 나온다.

"구글 검색은 언제나 가장 관련성이 높은 콘텐츠를 보여주려고 합니다. 페이지 경험이 완벽하지 않더라도 말이죠. 따라서 페이지 로딩 속도나 Core Web Vitals는 일부 사람들이 생각하는 것만큼 중요하지 않아요. 완전히 의미 없다고 말하긴 어렵지만, 과도하게 집중할 필요는 없습니다.”

또한, 구글 검색 팀의 John Mueller도 여러 번 비슷한 말을 했다.

"완벽한 점수를 받는 것은 재미있는 기술적 도전이며, 분명 그 과정에서 뭔가를 배울 것이다. (나도 내 점수를 높이려 해봤고) 하지만 그것이 검색 순위를 올려주지는 않는다."

 

source: posthog

source: posthog

 

애초에 우리 웹사이트의 Core Web Vitals도 완벽하지 않다. PostHog 웹사이트의 웹 바이탈 리포트를 보면, "Interaction to Next Paint(INP)"에 노란 불이 떴다. 그럼에도 우린 여러 검색어에서 순위권에 진입해있다.

해야 할 것: 웹 바이탈 점수는 사용자 경험의 대략적인 지표일 뿐이다. 구글 알고리즘은 숫자보다는 실제 사용자 경험을 더 중요하게 여긴다. 적당히 괜찮은 점수를 받도록 최적화하되, 콘텐츠 자체에 집중하라.

7. 네가 생각하는 "훌륭한 콘텐츠"는 별로일 가능성이 크다

이 부분은 돌려 말할 수 없다. 직설적으로 얘기하겠다.

 

"좋은 콘텐츠란 무엇인가?"

 

이 질문은 너무 광범위해서 여기서 다 다룰 수 없다. 대신, 스스로에게 물어보라.

👉 네 콘텐츠가 정말로 “훌륭한” 콘텐츠인가?

👉 그냥 "링크드인에 해시태그 달아서 공유할 정도" 가 아니라,

👉 "좋아하고 존경하는 친구에게 직접 공유할 정도" 로 좋은 콘텐츠인가?

자기 자신에게 정직해져라. SEO에 어려움을 겪는 사람들이 가장 많이 하는 불평이 뭔지 아는가?

"우리 콘텐츠는 훌륭한데 랭킹이 안 올라요!" 이다. 실제로 그게 원인인 경우는 10%가 될까말까다. 90%는 그냥 콘텐츠가 구린 거다.

이 체크리스트를 기억해라.

 

훌륭한 콘텐츠를 만드는 체크리스트

  1. 단순한 설명 이상의 무언가가 있는가? AI도 기본적인 설명은 다 할 수 있다. 그 이상이 필요하다.

  2. 명확한 의견이 있는가? 결론을 미루는 콘텐츠는 지루하고 쓸모없다. "이런 것도 있고, 저런 것도 있고..." 이게 아니라 "이게 더 낫다." 라고 말할 수 있어야 한다.

  3. 이 분야를 잘 아는 사람이 봐도 공유할 만한가? 초보자만 이해하는 콘텐츠가 아니라, 전문가도 보고 공유하고 싶을 정도의 가치를 제공해야 한다.

  4. 누군가가 실제로 결정을 내리는 데 도움을 주는가? 유저가 그 컨텐츠를 읽고 "이 콘텐츠를 이렇게 활용해야겠다!" 가 떠오르면 좋은 콘텐츠다.

해볼 것: 관심 있는 검색어의 상위 랭킹 페이지들을 직접 분석하라. 그 페이지들은 왜 다른 페이지들보다 유저를 더 오래 머무르게 만들까? 어떻게 하면 그 페이지를 개선할 수 있을까? 이 연습을 반복할수록, 진짜 "좋은 콘텐츠"가 어떤 것인지 판단하는 능력이 향상될 것이다.

8. PMF을 찾아냈을 때, SEO에 올인하라

많은 사람들이 "SEO는 최대한 빨리 시작해야 한다"고 말한다. SEO는 시간이 걸리니까 가능한 한 일찍 시작해야 한다는 논리다. 반은 맞고 반은 틀렸다.

물론 SEO는 장기적인 전략이다. 그러나 타겟 오디언스에게 실제로 traction (양적 성장)을 얻고 있다면 예상보다 훨씬 빠르게 효과를 볼 수 있다.

PostHog는 창업 후 2년이 지난 2022년 1월이 되어서야 SEO에 본격적으로 투자하기 시작했다.

이때 우린 이미 다음의 세 가지를 갖고 있었다.

✔ 실제 매출과 확실한 수요가 있는 제품 (A product people definitely wanted)

✔ 명확하며, 검증된 ICP

✔ 높은 리텐션 = 바닥이 새는 퍼널이 아님

즉, 우리는 이미 강한 Product-Market Fit을 찾은 상태였다. 

덕분에 SEO 전략을 세우기가 훨씬 쉬웠는데, 나는 불필요한 실험을 할 필요가 없었고, 공식 Docs 덕분에 이미 어느 정도 웹사이트의 도메인 권위(authority) 도 확보되어 있었기 때문이다.

무엇보다, 제품이나 타겟 고객층이 갑자기 바뀔 리스크가 없었기 때문에 SEO 전략을 장기적으로 가져갈 수 있었다.

source: Posthog, Click data from Google Search Console

source: Posthog, Click data from Google Search Console

그 결과 3개월 후부터 의미 있는 성과가 나타났고, 6개월 후부터 분명한 성장세를 관찰했으며, 1년 후에는 SEO 트래픽이 3배 증가했다.

기억할 것: 🚀 Product-Market Fit을 확보하기 전까지는 SEO보다 기본에 집중하라. 구글이 쉽게 인덱싱할 수 있는 사용자 친화적인 웹사이트를 만들고, 사용자에게 진짜 도움이 되는 콘텐츠를 작성하며, 수비적인 SEO 정도만 해라. 당신이 실제 traction을 얻었을 때, 그때가 바로 SEO에 본격적으로 투자할 타이밍이다.

 

9. 그래도 여전히 스타트업에는 SEO가 필요하다

"AI가 미래인데, SEO에 왜 신경 씀?"

미래를 예측하긴 어렵다. 하지만 지금 확실한 사실은 다음과 같다.

✔ "SEO는 죽었다"라는 말은 10년 전부터 나왔지만, 여전히 죽지 않았다.

✔ 2024년 11월, ChatGPT의 방문자 수: 38억 회

✔ 같은 기간, 구글의 방문자 수: 821억 9천만 회

=> 둘 중 어느 숫자가 더 큰가?

✔ 대형 언어 모델(LLM)은 콘텐츠가 있어야 학습할 수 있다. 당신의 콘텐츠가 학습에 활용되는 게 낫지 않을까?

 

물론, SEO에만 전적으로 의존하는 건 어리석은 선택이다. 하지만 그건 LLM이 없더라도 마찬가지다.

해야 할 것: Owned 오디언스와 배포 채널을 만들 방법을 고민하라. 뉴스레터도 그 중 하나다. 활발한 Discord / Slack 커뮤니티를 운영하는 것도 좋은 전략이 될 수 있다. SEO는 여전히 중요한 채널이지만, 여러 채널 중 하나일 뿐이다. 다양한 전략을 함께 활용해야 한다.

 

10. SEO는 “좋은 습관”이 9할이다

SEO에서 성공하는 전략은 끈기와 규칙적인 습관 위에서 만들어진다.

즉,

✔ 콘텐츠를 정기적으로 업데이트하여 최신 상태를 유지하기

✔ 새로운 콘텐츠를 게시할 때마다 하나하나 internal links 추가하기

✔ 검색창에서 후킹될 만한 헤드라인 작성하기

✔ 콘텐츠의 디테일까지 철저히 신경 쓰기

✔ 끊임없이 새로운 기회를 찾아보기

✔ 신뢰할 수 있는 근거와 출처를 바탕으로 탄탄한 글을 쓰기

✔ SEO 콘텐츠를 ‘검색 엔진용’이 아니라, ‘진짜 사람이 즐겁게 읽을 수 있는 콘텐츠’로 만들기

물론, 치팅해서 검색 순위를 올리는 방법도 있다. 내가 장담할 수 있는 건, 구글은 결국 그런 사이트를 찾아내고 패널티를 줄 거라는 사실이다.


마지막으로 사견을 좀 덧붙이고 마무리해보자.

콘텐츠에 대하여

이 글의 초반부를 읽을 때는 명료한 가이드에 반했다. 뭘 하면 될지, 그리고 뭘 안하면 될지가 확실한 글은 언제나 매력적이다.

후반부를 읽을 때는 그 진정성에 반했다. 글은 여전히 쉽게 읽혔지만, ‘콘텐츠’에 대한 저자의 진정성이 느껴졌다.

특히 가장 인상 깊은 문장은 이것이다.

SEO 콘텐츠를 ‘검색 엔진용’이 아니라, ‘진짜 사람이 즐겁게 읽을 수 있는 콘텐츠’로 만들어라

나 역시 콘텐츠를 만들어 온 사람으로서, 가끔 글을 읽는 독자 분들이 각각 한 명의 유니크한 인간이라는 점을 잊곤 한다. 조회수라던가, 메일 오픈율이라던가의 숫자만을 보고 있는 것이다. 그러다보면 어느새 글은 공허해진다. 읽을 ‘사람’을 고려하지 않은 글은 마치 수신자가 없는 편지와 같다. 본질적으로 커뮤니케이션이라는 목적을 달성할 수 없기에 ‘공허’하다.

언제나 ‘사람’을 대하고 있다는 걸 명심하고자 노력한다. 내 글을 읽는 독자 분들도 사람이고, 내가 물건을 구매하는 상점도 결국 사람이며, 내가 보는 콘텐츠를 만든 주체도 결국 사람이다. 이 생각을 하고 나면 창작이 훨씬 살아 숨쉬는 것 같고 재밌어진다.

 

“어떻게 하면 이 분들께 도움이 될 수 있을까?” 를 생각하며 뉴스레터를 쓸 때가 훨씬 즐겁다.

“어떻게 하면 이 분들께 즐거움을 드릴 수 있을까?” 를 생각하며 콘텐츠를 기획할 때가 훨씬 즐겁다.

“어떻게 하면 이해를 도울 수 있을까?” 를 생각하며 시각 자료를 만들 때가 훨씬 즐겁다.

 

역시, 결국은 사람이다.

SEO도 결국은 콘텐츠고, 결국은 사람이다.


읽어주셔서 감사합니다!

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MJ

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"칩 전쟁에 이어서, 변압기 전쟁이 일어날 것이다"

2024년 3월, 일론 머스크는 이런 예언을 한다.

“AI의 발전을 막을 것들은 충분히 예측 가능합니다. 작년에는 칩이었고 다음은 변압기일 겁니다. 2025년 3월이면 AI가 변압기를 다 써버릴 거예요.”

호기심이 마구 샘솟았다.

  • 변압기가 뭐지?

  • 왜 부족해지는 거지?

…

  • AI와는 무슨 관계지?

 

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이 의문의 연결고리 “?” 를 알아내기 위해 엄청난 기대와 찬사를 받고 있는 AI의 무대로 가보자.

스포트라이트가 쫘악 내리쬐는 무대 위에는 chatGPT, Gemini 같은 슈퍼모델들이 박수갈채를 받고 있다. 무수한 인파를 지나쳐서, 무대 뒤를 가리고 있는 치렁치렁한 커튼을 걷으면..

땀을 뻘뻘 흘리며 24시간 중노동하고 있는 데이터센터가 있다!

중간 다리를 알았으니, 이제 우리는 “AI와 데이터센터”, “변압기와 데이터센터” 간의 관계를 파헤쳐 일론의 예언을 좇을 것이다.

먼저, “데이터센터”에 대해 더 살펴보자.

"데이터센터" = 멈추면 디지털 세상도 멈춤

사실 우리나라 국민이라면 데이터센터를 알 수 밖에 없는 사건이 있다.

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2022년 10월 SK C&C 데이터센터 화재로 인해 카카오톡, 카카오페이 등 카카오의 핵심 서비스가 마비된 사건이다. 완전 복구까지 무려 127시간 소요되었고, 디지털 인프라가 데이터센터에 얼마나 깊게 종속하고 있는지 알게 해주었다.

 

덕분에 우리는 데이터센터가 정확히 무엇인지는 몰라도,

“이게 멈추면 디지털 세상도 멈추는구나. 그만큼 중요하구나.” 까지는 알게 되었다.

이제 우리의 질문은,

“그래서 저 데이터센터랑 AI랑 뭔 상관인데?” 로 이어진다.

 

AI에겐 연산 능력이 필요해

AI의 학습과 추론은 엄청난 연산 능력을 필요로 한다. chatGPT가 자연어를 유창하게 뱉기 위해서 필요한건 숫자와 계산이다.

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우리 인간이 볼 때는 왼쪽의 자연어로 보이고, AI에겐 오른쪽의 벡터로 보인다. LLM은 수백 차원의 벡터를 가지고 행렬 연산을 하며 우리의 질문에 가장 적절하다고 계산되는 결과를 뱉어낸다.
수백 차원의 벡터를 가지고 계산하는 것이 얼마나 복잡한지 실감이 안 날 것이다. 상대적으로 간단한 4x4 행렬 간의 곱셈을 보자.

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4x4 행렬 곱셈만 해도 이렇게 복잡한데, 수백 차원의 벡터를 여러 개 조합하고 행렬 연산을 수행하는 과정은...🙂 하여간 엄청난 연산 능력을 필요로 하는 셈이다!

 

실제로 사용하는 에너지를 보면 얼마나 많은 연산을 수행하는 지 추정할 수 있다. 우리가 질문을 하나 보낼 때마다 chatGPT는 구글 검색의 열배에 해당하는 에너지를 쓴다. 이는 GPT-4 기준이므로, o1의 경우는 거기에 더하여 몇 배의 에너지를 쓰고 있을 것이다.

자 그럼 이 어마어마한 양의 연산을 누가 해줄까? NVIDIA가 난리난 이유. 그렇다, 바로 chip이다! 구체적으로는 GPU나 TPU가 이 연산을 담당한다. 그리고 이 칩들을 삼삼오오, 아니 수십만 개 모아놓은 시설이 바로 데이터센터다.

source: servethehome

source: servethehome

짠. 이 사진은 일론 머스크의 xAI가 세운 멤피스 데이터센터 속 사진이다. 서버랙이 줄지어 서있는 모습인데, 하나의 서버랙에는 총 64개의 Nvidia H100 GPU가 들어간다. 그리고 이 데이터센터에는 총 10만개의 H100 GPU가 배치돼있다. 우리가 “우와! AI 대박이다..” 라고 감탄하는 그 이면에는 GPU들의 열일이 있었다!

 

이제 AI와 데이터센터 간의 관계를 정리해보자.

AI의 이 미친 성능을 위해서는 엄청난 연산 능력이 필요하다. 이를 위해선 다음과 같은 요소들이 갖춰져야 한다.

  1. 연산을 할 chip💽

  2. 그 chip에게 줄 전기⚡

  3. 뜨거워진 chip을 냉각하기 위해 쓸 물💧

  4. 레이턴시를 줄일 초고속 네트워크🌐

이런 인프라가 싹 갖춰진 시설이 필요하고, 그걸 우리는 데이터센터라고 부르고 있는 것이다. 즉, 데이터센터를 통해야만 AI가 이토록 미친 성능을 보여줄 수 있다!

오케이. “AI가 변압기를 다 써버리는 이유”를 알아내기 위해서, 이제 딱 하나의 연결고리만 더 알아내면 된다. 바로 “변압기와 데이터센터” 간의 관계다. 그리고 그 중심엔 전기⚡가 있다!

 

전기의 단위

// Wh(와트시)에 대해 알고 계시다면 다음 섹션으로 넘어가시길!

전기에 대해 본격적으로 이야기하기 전에, 와트시(Wh)라는 단위에 대해서 알아야 한다. 와트(W)랑은 완전 다른 개념이다. W(와트)는 “전력”을 표기하기 위한 것이고, Wh(와트시)는 “쓴 에너지의 양”을 표기하기 위한 것이다. 

source: Freepik

source: Freepik

위 그림을 보라. 왼쪽 수도꼭지에서는 물이 콸콸콸 나오고, 오른쪽 수도꼭지에서는 한방울씩 나온다.

각각의 수도꼭지 밑에는 바구니가 있어서, 나온 물을 다 받고 있다.

같은 시간 동안 물을 틀면 어느 쪽 바구니에 더 물이 많이 담길까?

그렇다. 왼쪽 바구니다.

이제 “물”을 에너지라고 생각해보자.

source: Freepik

source: Freepik

에너지를 소비하는 속도는 곧 전력이므로, 전력(W)이 높은 쪽은 왼쪽 수도꼭지다. 바구니에 담긴 물은 소비한 에너지 총량(Wh)을 의미한다. Wh는 W에 ‘에너지를 사용한 시간’을 곱하여 구하기 때문에, 같은 시간 사용했다면 왼쪽이 더 많은 에너지를 소비하는 것이다. 

이제 다시 돌아가보자. “데이터센터와 변압기 간의 관계”를 이해하러!

데이터센터 = 전기 먹는 하마

데이터센터는 수십만 개의 칩을 24시간 최대 성능으로 돌려야 한다. 하이퍼스케일 데이터센터의 경우 시간당 100MWh의 에너지를 소비할 정도다. 이게 어느 정도일까?

놀라지 마시길, 우리나라 기준 178,000 가구가 소비하는 에너지와 맞먹는다..! 2023년 기준 대한민국 평균 가구원 수는 2.2명이고, 중소 도시 기준이 10만 명 이상이기 때문에 .. 하이퍼스케일의 경우 중소도시 3~4개가 쓰는 전기를 하나의 시설이, “단 하나”의 시설이 다 쓰고 있는 거다. 홀리 쉣!

자 일단 다들 놀란 마음을 진정시키고, 우리가 주의 깊게 봐야 할 것은 “그 엄청난 양의 전기가 어떻게 데이터센터로 오는가” 이다.

첨부 이미지

자 이 그림이 바로 “전기의 생애”다. 발전소에서 태어나서 우리 집까지 오는 동안 전기는 꽤 긴 여행을 한다. 그림 속에 있는 숫자가 보이시는가? 저게 바로 “전압”이다. 오늘의 주인공 변압기는 바로 이 전압을 바꿔주는 녀석이다.

그런데 잠깐!

 

전압?

// 전압에 대해서 잘 아는 분들은 바로 다음 섹션으로 넘어가시길.

 

우리는 전압에 대해 단 하나의 명제만 알면 된다.

“기기가 요구하는 전압과, 기기에 전달되는 전기의 전압이 동일해야 한다. 무조건.”

필요 전압보다 더 높더라도, 더 낮더라도 문제가 생긴다. 딱 정확한 전압이 들어가야만 한다. 그래서 우리가 쓰는 대부분의 복잡한 전자기기에는 내부에 소형 변압기 혹은 컨버터가 있다. 전자회로나 기타 전기를 쓰는 정교한 장치에 딱 필요한 전압으로 전달해주기 위해서다.

source: frisbeekorea, zentechelectronics

source: frisbeekorea, zentechelectronics

왼쪽에 스마트폰의 경우에는 보통 안에 컨버터가 들어가 있고, 오른쪽에 핸드폰 충전기에는 소형 변압기가 있어서 220V를 5V로 바꿔준다. 전자기기들마다 필요한 전압이 있기 때문에 변압기는 사실 우리 주변에 아주 흔하다.

“기기가 요구하는 전압과 기기에 전달되는 전압이 같아야 한다” 라는 포인트를 확실히 인지했다면 이제 전압의 정의를 엄밀히 얘기해보자. 수압과 비교하면 더 잘 이해할 수 있다.

source: IKEA

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우리는 수도가 연결되지 않은 수도꼭지를 가지고 수압이 어떤지 이야기하지 않는다. 수도를 연결하고 물을 틀어보고 나서야 알 수 있다. 수압은 결과이자 현상이기 때문이다. 전압은 아니다. 우리는 아직 전선을 연결하지 않은 배터리에 대해서도 1.5V니 9V니 하며 전압을 말할 수 있다. 이는 전압이 “지금 작용하고 있는 압력”이 아니라, “이만큼 압력을 줄 수 있다!” 라는 잠재적인 능력을 의미하기 때문이다. 전압을 영어로 potential difference 라고 부르는 이유이기도 하다.

“이만큼 힘을 줄 수 있어!” 라는 전압이 일치하지 않으면, 전기를 받을 대상은 생각보다 너무 강한 전기를 받아 박살나거나, 필요한 것보다 현저히 약한 힘으로 전기를 받아 이상하게 작동할 수밖에 없다.

데이터센터가 받는 전기는 “고”전압이다.

다시 전기의 생애로 돌아오자. 우리는 지금 “데이터센터와 변압기의 관계”에 대해 파헤치고 있다.

첨부 이미지

발전소에서 22000V(22kV)의 고전압으로 응애-하며 태어난 전기는 바로 변전소로 이동한다. 변전소(substation)는 전기의 전압을 바꿔주는걸 목적으로 하는 시설이며, 당연히 전압을 바꿔주는 설비인 “변압기”가 여럿 배치돼있다. 그것도 아주 대형으로. 처리해야하는 전기의 양이 상당하기 때문이다.

 

근데 어라? 변전소에서 22kV의 전압을 345kV로 올려 버린다. 이상하지 않은가? 실제로 쓰는 전압은 그보다 훨씬 낮은데, 왜 굳이 전압을 올릴까?

이는 매우 경제적인 선택이다. 낮은 전압의 전기는 송전하려면 전선의 굵기가 더욱 굵어져야하며, 송전 과정에서의 손실도 커진다. “송전의 경제성”을 위하여 전압을 화끈하게 올리는 것이다. 실사용을 위해서는 그보다 한참 낮은 전압이 필요하므로, 전기는 이동하면서 전압을 점차 낮추게 된다. 그렇게 결국 가정에 보급될 때는 우리가 쓰는 전압인 220V로 도착한다.

 

하지만 전기를 많이 쓰는 시설의 경우에는 얘기가 다르다. 송전의 효율성을 위해서, 어마어마한 양의 전기를 필요로 하는 시설에는 고압으로 전기를 보낼 수밖에 없다. 위 그림에서 보면 “공장”이 그 예시다. 이들은 15만 4천 볼트라는 초고압으로 전기를 받는다. 아마 슬슬 직감하고 있을 것이다. 데이터센터도 바로 그런 시설이고, 따라서 초고압으로 전기를 받아야 한다.

자, 데이터센터가 154kV로 전기를 받았다. 여기까지는 좋다. 아주 충분한 양의 전기를 받았고 이제 연산을 시작하면 된다. 그런데 실제로 전기를 써야 하는 우리의 chip들, GPU들은 얼마의 전압을 필요로 할까?

…

0.6V다.

154,000V의 전기를 받았는데, 0.6V가 필요한 것이다. 꺅-

 

그래서 일론이 이런 말을 한거다.

“If you've got 100-300 kilovolts coming out of a utility and it's got to step down all the way to 0.6 volts, that's a lot of stepping down.”

이것이 데이터센터와 변압기 간의 관계다. 저 엄청난 고압을 0.6V라는 저전압으로 쫙 낮춰주어야하기 때문에 - 구체적으로는 강압기 (step-down transformer)가 엄청나게 필요해진다.

우리는 이로써 변압기 - 데이터센터 - AI의 관계를 이해했다. 하지만 “왜 AI가 변압기를 다 써버린다는 건지"를 완벽히 이해하지는 못했다. 이제 이걸 파헤쳐보자. 먼저 변압기에 대한 수요를 파헤쳐보자.

 

데이터센터 하나를 지을 때 필요한 변압기 개수는?

우리는 xAI가 멤피스 데이터센터를 짓기 위해 얼마만큼의 변압기를 필요로 할지 추정해 볼거다. 단 한개의 데이터센터를 짓는데 얼마나 많은 변압기가 필요한지를 파악해보는 것이다.

200kV의 고압을 0.6V의 전압으로 낮추기 위해서는 여러 단계가 필요하다. 차근차근 조금씩 낮추어가는 것인데, 여기서 나는 의문이 들었다.

 

“왜 한번에 안 내리지?”

 

그렇지 않은가. 한번에 전압을 쫙 내리면 편하기도 하고, 딱 한 종류의 변압기만 있으면 되고..

이 의문을 해결하기 위해서는 먼저 변압기의 원리를 이해해야 한다. 원리 자체는 사실 아주 간단하다.

source: maddox

source: maddox

자 이게 변압기의 핵심 구조인 코어와 권선(코일)이다. 저 중간에 있는 네모난 물체를 “코어”라고 하며 보통 철에다가 규소를 섞은 규소강으로 만든다. 즉, 아주 강한 자성을 띠는 금속이라는 것.

그리고 코어에 주황색으로 뺑글뺑글 감겨있는 건 구리선이다. 이걸 권선 혹은 코일이라고 한다. 물리를 배운 분들에겐 아주 익숙할 것이다.

 

구성 요소 설명은 끝났으니, 이제 실제로 변압을 해보자.

  1. 교류 전류 입력 : 1차 권선 (Primary Windings)에 교류 전류를 인가한다. 이때 앙페르의 법칙에 따라 자기장이 생긴다. 만약 코어, 즉 쇳덩어리가 없었다면 자기장은 그냥 퍼져버릴 것이다. 하지만,

  2. 자속 전달 : 규소강은 강자성체다. 즉 엄청나게 강한 자성을 띤다. 강자성체에서 자기장은 집중되고 강화되므로 강자성체를 따라 자기장의 경로를 형성하고 효율적으로 전달해줄 수 있다. 덕분에 자기장은 2차 권선 (Secondary Windings) 까지 전달된다. 자기장이 코일에 닿는 순간!

  3. 전자기 유도 : 이제 그 유명한 패러데이의 전자기 유도 법칙이 나올 타이밍이다. 코일이 감겨 있는 상태에서 자기장의 변화가 생기면? “시간에 따라 변화하는 자기장이 전기를 발생시킨다”는 법칙에 따라 2차 코일에 유도 전압이 발생하고, 이에 따라 전류가 흐른다!

이 과정을 거치고 나면.. 전압이 변한다!

‘전압이 어떻게 변화하는가’는 코일을 얼마나 감았는지의 비율 (권수 비율) 에 따라 결정된다. 왼쪽 코일에 더 감겨 있으면 전압은 낮아지고, 오른쪽 코일에 더 감겨 있으면 전압은 높아진다. 비율의 차이가 클수록 변압의 폭도 크다.

 

추가 질문) “아니 전압을 이렇게 쉽게 올릴 수 있으면 전기 무한 증식 가능한거 아닌가?”

아쉽게도 ‘전력’은 그대로다. “전력 = 전압 x 전류” 이며, 변압 과정에서 전압이 오른 경우 그 비율에 맞춰 전류가 줄어든다.

 

그래서, 왜 한꺼번에 전압을 내리면 안되는 거지?

다시 돌아와서!

우리가 이 원리를 본 이유는, “왜 한꺼번에 전압을 내릴 수 없는가”를 이해하기 위함이었다.

코일을 감은 수의 비율이 곧 변압의 비율이기 때문에, 만약 10만V에서 0.6V로 한번에 전압을 낮춘다고 하면 ..

이 비율이 무려 166,670 : 1 정도 된다. 즉 1차 권선에는 수십만 번 구리선을 감고, 2차 권선에는 딱!! 한 두 번만 감아야 한다는 거다. 딱 봐도 뭔가 이건 아닌것 같지만, 과학적으로 보면 더욱 말도 안되는 일임을 알게 된다.

첨부 이미지

요게 아크라는 건데, 10만V부터 발생하는 현상이다. 이게 뭐냐면 - 전압이 엄청나게 높은 경우에, 원래 절연 성질이 있는 공기의 절연을 파괴해버리고 공기로 전류가 흐르는 거다. 멀리서 보면 그냥 멋있어 보이는 현상이지만, 실제로는 온도가 5천도에서 2만도까지 오르기 때문에 주변의 금속을 싹다 녹여버릴 수도 있고, 화재 위험, 폭발 위험, 그리고 감전 위험까지 거의 종합 재해 세트다.

이뿐만 아니라, 권선 비율의 차이가 클수록 코어 손실과 전기 저항 손실도 커지기 때문에 변압기 효율성이 극도로 낮아진다.

 

따라서! 한번에 전압을 낮출 순 없다. 욕심을 버리고 한 단계씩 천천히 낮추자😂

이제 그 변압의 단계를 찬찬히 보자. 멤피스 데이터센터를 만들기 위해 필요한 변압기 숫자를 추정하기 위해서!

 

변압의 과정 (단계별)

source: nantech, hfy, datacenterfrontier

source: nantech, hfy, datacenterfrontier

먼저,

  1. 100kV → 10kV : 지역 전력망에서 100kV 이상의 고전압 전기가 시설 외부에 위치한 변전소로 공급된다. 변전용 변압기(Substation Transformer)들이 이를 중간 전압인 10kV~20kV 로 변환한다. 이제 이 전기가 데이터센터 내부로 들어간다.

  2. 10kV → 480V : 데이터센터 내부에 있는 배전 변압기가 이를 480V로 변환한다. 이 전기는 전력 분배 장치 (Power Distribution Units)를 통해 서버 랙에 분배된다.

  3. 480V → 12V DC : 각 서버 랙에는 전원 공급 장치(PSU)가 있다. 이 장치가 입력 전압 480V를 서버 부품이 필요로 하는 전압 (예: 12V)로 변환하며, 이때 직류 전기로 변환된다.

이제 12V를 chip이 필요로 하는 저전압으로 바꾸는 과정을 보자.

  source: https://www.linkedin.com/pulse/disassembling-nvidias-h100-what-pcb-demands-ai-servers-drive-rcypcb-v28mc/

source: https://www.linkedin.com/pulse/disassembling-nvidias-h100-what-pcb-demands-ai-servers-drive-rcypcb-v28mc/

멤피스 데이터센터에는 Nvidia H100 칩 10만개가 있다. 위 사진이 H100 GPU의 내부 사진인데, 흰색 글자가 가리키는 곳에 VRM (Voltage Regulator Module)이 장착돼있는걸 볼 수 있다. 얘가 12V DC를 0.8V나 1.2V로 변압한다.

(VRM이란, 전압 레귤레이터를 모듈 형태로 구현하여 chip의 회로 구조 속에 넣을 수 있도록 만든 것을 의미한다. 총 8개가 달려 있는데, 이는 모듈을 병렬로 구성하여 전력 공급 능력을 확장하기 위함이다.)

 

자 그러면 이 중에서 데이터센터를 짓기 위해 필요로 하는 변압기는 뭘까?

  • 대형 변압기 (변전용 변압기)와 중형 변압기 (배전 변압기)

그리고, ‘변압기’는 아니지만 전압을 바꿔주는 역할을 수행하는 애들이 있었다.

  • PDU 및 PSU

PDU와 PSU는 변압기가 아니므로 관심사가 아니다. 우린 주로 변전용 변압기와 배전 변압기에 중점을 두고 살펴보자.

변압의 과정을 대략적으로 살펴보았으니, 멤피스 데이터센터를 위에서 내려다 보며 확인해보자.

https://harvardpublichealth.org/environmental-health/xai-memphis-project-owes-city-more-than-promises-on-environment/

source: https://harvardpublichealth.org/environmental-health/xai-memphis-project-owes-city-more-than-promises-on-environment/

노란색 부분이 외부에 있는 변전소다. 여기로 지역 전력망에서 10만 볼트 이상의 고압 전기를 받는다. 이 장소에는 변전용 변압기가 여럿 위치하며 이 변압기들을 통해 중간 전압으로 변환된 전기는 시설 내부로 공급된다.

사진의 글자를 자세히 보면, 처음 건설 당시에는 8MW 정도의 전력만을 변압할 수 있었지만 몇 달 뒤 50MW 까지 늘어났고, 2025년에는 150MW의 처리 용량을 가진 엄청난 규모의 변전소를 지을 계획이라고 한다. (점선 참고)

 

이제 본론으로 돌아와서, 이제 본격적으로 이 데이터센터를 위해 필요한 변압기의 수를 추정해보자. 현재 위 사진에서 알 수 있듯 xAI는 2025년까지 150MW의 처리 용량을 가진 변전소를 지을 예정이다. 멤피스의 전력을 관리하는 TVA는 이미 150MW 전기 사용을 승인했다. 따라서, 우리는 150MW에 맞추어 필요 변압기 개수를 추정할 것이다.

 

미리 말씀드리자면, 이건 100% 정확한 추정이 아니다. 실제 수치는 중복 설계, 선호하는 변압기 크기, 지역 규정, 그리고 데이터 센터의 등급 분류 등에 따라 달라지기 때문이다.

먼저 대형 변전용 변압기부터 시작해보자.

변전용 변압기 개수를 추정해보자

source: researchgate

source: researchgate

멤피스에 위치한 데이터센터는 일반적으로 지역 전력 회사인 TVA로부터 전기를 공급 받는다. TVA는 이런 대형 시설에 115 kV, 161 kV, 230 kV 셋 중 하나로 전기를 공급한다. 이 고압을 12kV~20kV 사이의 중간 전압으로 변환하는 것이 이 변전용 변압기의 역할이다.

150MW라는 전력을 처리하기 위해서는 몇 개의 변전용 변압기가 필요할지 추정해보자. 일반적으로 이 정도의 대용량 전력을 다루는 시설에서는, 각각의 변압기가 대략 30~80 MVA를 커버한다. 이건 각 기업의 디자인 철학에 따라 다르다. 우리는 50MVA 인 경우와 80MVA 인 경우를 각각 생각해볼 것이다.

 

잠깐, MVA(메가볼트암페어)는 또 뭐야?

// MVA가 궁금하지 않다면 스킵해도 됨!

이 단위는 변압기의 용량을 나타낸다. 즉, 변압기가 처리할 수 있는 전력량을 의미한다. 굳이 MW가 아닌 MVA 를 사용하는 이유는, MW는 유효 전력만을 고려하고 MVA는 유효 전력에 무효 전력까지 더한 복합 전력을 고려하기 때문이다.

전력에는 무효 전력과 유효 전력이 있다. 무효 전력은 사실 영어로 보면 좀 더 직관적인데, Reactive Power라고 한다. 즉 실제적인 일을 하기 위해 사용되는 게 아니라, 어떠한 반응을 위해서 사용되는 전력을 의미한다. 변압기의 경우에는 ‘자기장 형성’이라는 반응을 위한 것이다. 변압을 위해서는 1차 권선에서 유도 전류를 통해 자기장을 발생시켜야 함을 기억하는가? 이 자기장을 형성하기 위해 에너지를 주고 받는 과정에서 Reactive Power가 필요하다고 이해하면 된다.

변압기는 유효 전력뿐만 아니라 이러한 무효 전력도 처리해야하기 때문에, 용량을 MW가 아닌 MVA로 표현하는 것이 더 유용한 것이다.

다시 변전용 변압기 개수를 추정해보자

데이터센터들은 보통 안정성을 위해 최소 필요 개수보다 1개 정도의 여유분을 둔다. 이를 N+1 형태의 중복 (Redundancy) 설계라고 한다. 우리는 멤피스 데이터센터가 N+1 중복 설계를 선택했다고 가정할 것이다.

150MW의 전력을 커버해야하고, 역률은 0.9라고 가정하자. 역률은 무효 전력을 고려하기 위한 factor 이며, 이를 통해 필요한 복합 전력량(MVA)을 구할 수 있다.

⇒ 150 / 0.9 = 166.7MVA 이므로 최소 166.7MVA의 처리 용량을 확보해야 한다.

 

변전용 변압기의 개별 처리 용량에 따라 개수는 달라진다.

  • 80MVA 인 경우, 최소 3개가 필요 (총 240MVA) ⇒ 총 4개 (N+1)

  • 50MVA 인 경우, 최소 4개가 필요 (총 200MVA) ⇒ 총 5개 (N+1)

 

“에게?” 하실 수도 있지만.. 다음 글에서 대형 변전용 변압기를 만드는 과정을 함께 보면, 이 4-5개가 얼마나 엄청난 것인지 알 수 있을 것이다😂

배전 변압기의 개수를 추정해보자

source: consoele

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자 드디어 전기가 데이터센터 내부로 들어왔다! 이들을 맞아주는건 배전 변압기다. 얘가 이제 10만 볼트 되는 전압을 480V로 바꿔줄 것이다.

일반적으로 배전 변압기의 처리 용량은 2~5MVA 정도이므로, 우리는 4MVA로 가정해보자. 변전용 변압기와 마찬가지로 최소 166.7MVA의 처리 용량을 확보해야한다.

4로 나누어보면, 최소 42개의 배전 변압기가 필요함을 알 수 있다. 추가로 N+1의 Redundancy 전략을 채택하여 45개 정도를 배치하면 된다.

 

앞서 말했듯, 기타 PDU 및 Server PSU는 변압기가 아니므로 넘어가겠다.

정리해보면!

멤피스 데이터센터를 150MW의 용량으로 짓기 위해서는

- 대형 변전용 변압기 5개

- 배전 변압기 45개

가 필요하다!

 

이게 ‘단 하나’의 데이터센터를 짓기 위해 필요한 변압기임을 기억하자.

“수요” 가 얼마나 폭발적으로 증가하는지 알기 위해서 지금 전 세계적으로 데이터센터의 숫자가 얼마나 빠르게 늘고 있는가를 보자.

데이터센터를 미친듯이 지어라!

 

전 세계적으로

올해 700억 달러 규모를 형성하고 있는 데이터센터 시장은 내년 1000억 달러를 뛰어 넘을 전망이다. 해외건설협회에서는 “내년에는 계획 중인 데이터센터 프로젝트가 올해 대비 6배 이상, 공사 중인 프로젝트는 2배 이상 증가할 것으로 예상된다”고 말하고 있다. 연간 성장률을 나타내는 CAGR은 11.6%에 달할 정도다.

100MW 이상의 전력 소모를 하는 하이퍼스케일 데이터센터의 경우 2026년까지 1200개에 달할 것으로 알려져 있다. 2021년 기준으로는 700개였다.

 

대한민국의 경우도 마찬가지

한전의 ‘전기사용예정통지’ 제도를 통해 확인할 수 있다. 이는 데이터센터 건립을 위한 사전절차이며, 5메가와트 이상의 대규모 전기 사용자에게 전기 공급 가능 여부를 한전이 사전에 검토하는 제도다. 2023년 4월 말 기준 무려 1224건이 접수되었다.

빅테크의 폭풍 경쟁

데이터센터에 대한 수요 증가는 당연히 “AI” 때문이다. 빅테크들은 마치 이 싸움에서 지면 자신들의 위상을 잃어버릴 것처럼 모든 걸 걸고 임하고 있다. 덕분에 지금 새로 생기는 AI 데이터센터들은 기존 것과 아예 체급이 다르다.

마이크로소프트는 2023년 10월에 100억 달러 이상을 클라우드 용량을 위해 쏟아부었으며, 그들의 데이터 센터가 감당할 수 있는 규모를 2배 높이려고 계획 중이라고 말한 바 있다. 그들은 이 엄청난 대 투자로도 충분하지 않다고 여긴 것 같다. 불과 며칠 전, 마이크로소프트는 2025년에 무려 800억 달러를 AI 데이터센터에 투자하겠다고 밝혔다.

사실 우리가 방금 본 일론 머스크의 xAI가 새로 만든 멤피스데이터센터도 H100 칩 10만개를 구매하는 데에만 60억 달러를 태웠다😂

이 경쟁 덕분에 AI에 쓰이는 컴퓨팅 파워는 기하급수적으로 늘고 있는 추세다. 연구자들은 최근에 AI 모델을 훈련하기 위한 컴퓨팅 파워가 9달마다 2배가 되고 있다고 밝혔다.

 

이미 지어 놓은 데이터센터 규모도 커지는 중

새로 짓는 데이터센터만 AI에 집중하고 있는 건 아니다. 기존 데이터센터도 발빠르게 규모를 키우고 성능을 높이고 있다. 덕분에 데이터에 따르면, 이미 존재하는 데이터센터들의 평균 서버 랙의 밀도가 증가하고 있다. 아직 대부분의 시설은 8kW 이하의 수준이며 30kW 이상의 고밀도 랙을 운영하는 데이터 센터는 소수에 불과하지만, 더 높은 전력 밀도를 요구한 워크로드가 증가하면서 분명 더 많은 센터가 고밀도 랙을 채택할 것이다.

 

쓰는 전기 자체가 늘고 있다..!

데이터센터가 쓰는 전기가 크게 늘고 있다는 것도 주목해야 한다. 변압기가 감당해야 할 용량 자체가 커진다는 것은? 변압기에 대한 수요가 늘어난다는 뜻이기 때문이다. 일각에서는 다음 3년 동안 데이터센터가 소비하는 전력이 160% 증가할 것이라 예상하고 있다.

빅테크들은 왜 이렇게까지 하는가?

첨부 이미지

AI가 인류 역사상 최고의 기술 혁명이 될 것이라는 점은 확실하다. 일론 역시도 이것이 “지금까지 경험해보지 못한 혁신”이 될 거라고 말했다.

문제는 이 시장이 ‘승자독식시장’이 될 가능성이 높다는 것이다. AI는 도움은 되지만 의미는 없는, 위 표에서는 1번 영역에 해당하는 프로덕트다. 1번 영역은 대체로 승자독식시장의 범주에 들어가기 마련이다. 아마존이나 쿠팡과 같은 커머스 플랫폼이 대표적으로 이 영역에 속한다.

우리는 gpt나 cluade, gemini 중에 뭘 쓸지를 정할때 의미를 생각하지 않는다. 뭐가 더 쓸모 있는가, 즉 “뭐가 더 도움이 되는가”를 따진다. gemini를 개발한 스토리나 openAI의 브랜드 이미지를 성능보다 우선시하는 사람이 있던가? 우린 결국 “더 좋은 모델”을 쓸 뿐이다.

승자독식시장은 ‘패자’가 되면 모든 걸 잃는다는 리스크가 있는 대신, ‘승자’가 되면 엄청난 파이를 가져갈 수 있다는 이점이 있다. 이를 누구보다 잘 알고 있는 빅테크들이기에 미친 경쟁을 할 수밖에 없는 것이다. 덕분에 데이터센터도 엄청나게 짓고, 또 그 규모도 미친듯이 늘리고 있다.

“변압기”는 chip 만큼 필수적

이미 전 세계는 변압기 전쟁 중이다. 대표적으로 변압기를 생산하는 기업으로는 HD현대일렉트릭이 있는데, 현재 5년치 주문이 밀려있다. 지금도 구글, 마소, 아마존 등 유수의 빅테크들이 앞다퉈 문의를 하고 있는 상황이다. 미국 내에서도 변압기의 공급 이슈는 매우 심각하며, 위 기사에서는 이를 “critical” 하다고 표현하고 있다. 대형 변압기의 경우에는 5년까지 기다려야할 정도라고 하며, 평균 2년에서 4년의 대기는 기본이다.

 

정리

일론이 쏘아 올린 “AI와 변압기 간의 관계”를 이해하기 위해, 우리는 그 중간에 데이터센터를 두고 연구를 진행했다.

  • AI의 연산 능력을 위해서는 데이터센터가 꼭 필요하며,

  • 데이터센터의 핵심 일꾼인 GPU 들에게 알맞은 전압으로 전기를 제공하기 위해서는 변압기가 꼭 필요하다.

그리고 AI 시장에서 지배권을 얻으려는 빅테크들의 미친 경쟁으로, 데이터센터에 대한 수요는 폭발적으로 증가하고 있다. 당연히 “필수 설비”인 변압기의 수요 또한 미친듯이 늘고 있다.

우리는 이번 글에서 “수요” 측면에서 변압기 부족 현상을 바라본 셈이다.

하지만!

여전히 우리에겐 해결해야 할 질문이 하나 있다. 바로,

“아니, 그러면 변압기 생산량을 팍팍 올리면 되는거 아닌가?”

변압기가 무슨 신이 내려주는 성물도 아니고, 겨울에만 나오는 특산품도 아니고, 그냥 공장에서 찍어내면 되는 공산품 아닌가? (실제로 난 처음에 이렇게 생각했음😂)

 

다음 글에서 우리는 왜 변압기 공급량을 팍팍 올릴 수가 없는지, 왜 변압기 하나 사겠다는데 대기를 무려 5년까지 해야하는지 알아볼 것이다. 아주 엔지니어링적이고 복잡하지만, 그럼에도 놀랍도록 재밌으니 많은 기대 부탁드린다.

 

1편 끝!

긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 새해 복 많이 받으셔요~!

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MJ

MJ

"어쩌다보니" 글을 6년 넘게 쓰고 있다.

<목차>

1. 뭔갈 좋아한다는 것은 곧 "어쩌다보니"가 아닐까?

2. 어쩌다보니 게임 제작을 7년 한 사람

3. 어쩌다보니 유튜브 8년 한 사람

4. 좋아하는 걸 찾는 방법


2018년 6월, 인스타그램에 한강 작가의 '채식주의자' 리뷰를 쓴 것을 시작으로

꾸준히 글을 쓴 지 벌써 6년이 넘었다.

 

딱히 이유랄 것도 없었다.

뭘 하든 그걸 해야만 하는 합당한 논리를 찾아 헤맸던 나인데, 글쓰기는 나의 철옹성 같은 "효율 검문대"를 제 집 드나들듯 통과했다.

그게 6년이 됐다.

어쩌다보니 그렇게 됐다.

 

'내가 진짜 좋아하는 것'은 뭘까?

최근에 친구랑 '내가 진짜 좋아하는 것을 알아내는 법' 을 이야기하다 나온 재밌는 생각을 공유하고자 한다.

뭔갈 좋아한다는 것은 곧 "어쩌다보니" 가 아닐까?

"내가 A를 좋아하는가"에 대한 토론회를 머리 속에서 개최하고 수십 시간 내내 고뇌한다고 진짜 좋아하는 걸 찾을 순 없다. 좋아한다는 상태 혹은 감정을 어떻게 논리로 표현할 수 있겠는가.

진짜 좋아하는건 오히려 정말 단순하게 알아낼 수 있다. 구구절절 이유 갖다 붙일 필요 없이, 나의 행동이 그것을 증명한다. 한 단어로 요약하면 "어쩌다보니" 다.

 

어쩌다보니.
별 생각 없이, 뭐 대단한 계획 없이 "어쩌다보니" 6년 한 거.
기필코 6년 하겠어! 하고 6년을 한게 아니라,
그냥 어쩌다보니 6년이 된거.

 

이런게 내가 진짜 좋아하는 거 아닐까?

이 말에 힘을 더하는 실제 사례가 두 개 있다. 하나는 애니팡을 만든 분의 이야기고, 하나는 내 친형의 이야기다.

어쩌다보니 7년 게임을 만든 사람

나는 대학을 졸업하고 바로 VR 게임 회사에 합류했다. 애니팡을 만든 분이 엑싯 이후 재창업한 VR 회사였는데, 덕분에 애니팡의 기념비적인 성공 뒤에 가려진 생생한 이야기를 직접 들을 수 있었다.

예를 들면, 그가 애니팡 성공 이전에 얼마나 오랜 기간을 실패한 게임을 만드느라 보냈는지 같은거.

 

그냥 바로 말씀드리겠다.

7년이다.

그는 무려 7년 동안 팀원들과 게임을 만들었다. 땡전 한 푼 못 벌어도, 주변에서 아무리 걱정을 쏟아내도 그냥 만들었다.

 

그럼 여기서 질문.

그는

- "오케이 7년 동안 죽었다 생각하고 게임 만든다! 으아!" 하고 7년 한걸까?

- "언젠가 성공할 게임을 만들거니까 어떻게든 견뎌내자" 하고 7년을 버틴걸까?

 

글쎄. 그런 마음으로는 절대 7년 못했을 거다.

성공이라는 "결과"를 원했다면,

처음부터 7년을 하겠다고 계획을 세우고 접근했다면,

그 긴 시간 동안 꾸준히 할 수는 없었을 거다.

 

오히려 그런 복잡한 생각들은 그를 포기하게 만들었을 것 같다.

'에이, 이건 안되는 거야. 다른 더 성공할만한거 많은데 굳이 내가 이걸 잡고 있어야돼?'

'에이, 사람이 어떻게 7년 동안 같은 걸 해. 애초에 불가능한 계획이었어.'

 

아주 단순한 감정 혹은 느낌.

땡전 한푼 못 벌어도, 타인의 인정을 전혀 받을 수 없다 하더라도 그냥 계속 하고 싶게 만드는 그것.

다시 태어나더라도 또 다시 하고 싶은 그것.

 

"순수한 좋아함"이 그를 여기까지 이끌었을 뿐이다.

 

7년 동안 계속 게임을 만든게 한건.. 그냥 그게 재밌으니까.

만들고 내놓고, "안되네? 그럼 새로운거 만들어야징" 하고 만들고 내놓고..

어쩌다보니 7년 된거다. "엥? 어느새 7년이 됐네?" 했을 거다.

이런걸 보고 '좋아한다'고 하는 거 아닐까 싶다.

 

이 분의 여정을 "성공을 위해 7년을 버텨낸 집념의 사업가" 라고 묘사하는 건 오히려 그가 과정 속에서 느낀 감동과 즐거움을 퇴색하는 일이 아닐까?

어쩌다보니 유튜브 8년 한 사람

우리 친형은 지금 117만 유튜버인데, 이 분은 유튜브만 8년 했다.

형은 진짜 행동파다. 생각한걸 바로 한다. 덕분에 형의 20대 초반에는 지방에 가서 페인트칠 노역을 한 썰도 있고, 여자친구랑 같이 대학교 졸업식에서 꽃을 판 썰도 있다.

심지어 유튜브도, 대학 수업에 특강 연사로 초청된 1세대 크리에이터 씬님의 강연을 보고 "무급으로 일해도 좋으니 뭐라도 시켜주세요!" 메일 보낸 게 시작이었다. 씬님 밑에서 일하며 편집을 배우고 1년 뒤 자기 채널을 판 것임.

 

형은 자기 자신을 뭐든 빨리 질리는 사람이라고 묘사한다. 유튜브 하기 전에는 뭘 해도 2주를 못 넘겼다고. (덕분에 엄마랑 엄청 싸웠다. 뭐 하겠다고 사놓고는 2주 뒤에 수건 걸이로 변신해있으니까)

근데 유튜브는? 너무 재밌었댄다. 그래서 그냥 계속 했는데 - 어쩌다보니 그게 8년이 된거다. 워낙 좋아하니까 결과도 자연스레 따라왔을뿐이고.

 

나는 한 2년 전까지만 해도 '뛰어난 결과를 내는 사람들'을 동경했는데

최근부터는 '결과와 상관 없이 꾸준히 좋아하는 걸 하는 사람들'을 동경하기 시작했다.

근데 생각해보니 나도 그런 사람이었을지도!? 하여튼 6년 썼으니까! (한잔해~)

좋아하는 걸 찾는 방법

이 "어쩌다보니" 이론을 기반으로,

"어떻게 하면 내가 좋아하는 걸 찾을 수 있는가"를 위한 방법론을 제시할 수 있다.

 

1. 끌리는 걸 일단 한다. 수박 겉핥기라도 OK. 하루만 해도 OK. 일단 찔러봐야 함.

2. 그러고나서 '어쩌다보니', '뭐 어떻게 하다가' 계속 하면 좋아하는 거다.

여기서 잠깐! 당연히 처음 찔러본 날부터 매일매일 반복하는건 말이 안된다. 그건 처음 본 사이에 바로 결혼하는 거랑 같음. (그럴 수도 있겠지만 확률이 너무 낮다는 거)

 

그것보다 더 현실적인, '나의 좋아함'을 찾아가는 과정은 다음과 같다.

- 하루 했는데 일주일 뒤에 생각나서 하루 더 해보고,

- 아 좀 더 잘해보고 싶은데.. 하면서 유튜브 보고 따라하고,

- 그러다 어느 순간 매일 하고 있고... 주변에서 '너 그거 진짜 좋아하는 거 같아' 라는 말을 한다.

이렇게 점점 사랑에 빠지는 거임. 사람과 사랑에 빠지는 것과 비슷한거 같기도 하고?

 

뭔가를 좋아하는 것을 너무 거창하게 생각할 필요가 없다. 나에게 주어진 24시간 중에 단 1분이라도 매일매일 계~속 자리를 내주고 싶은 무언가가 있으면 그게 좋아하는 거지. 뭐 별 거 있나.

 

좋아하는 걸 찾는 모든 사람들과,

좋아하는 걸 매일 하며 행복해하는 사람들과,

더 잘하고 싶어서 연구하고 노력하는 모든 사람들께.

 

진심으로 응원과 존경을 보낸다. 당신이 무언가를 좋아하고 그것에 파고드는 덕분에 세상에 새로운 색깔이 입혀지고 있다. 이 아름다운 풍경을 이루는 건 조그마한 붓질들이고, 이건 모두 당신이 한 것이다. 감사합니다!

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MJ

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Saas 전용 퍼널, 드디어 결정했습니다.

1편에서 저는,

  • 미디어커머스식 Saas를 만든다. = “가장 잘 팔 수 있는 전략”을 먼저 구상한 후, 그 전략에 맞는 제품을 만든다.

  • 이 모든 과정을 공유한다.

의 두 가지 결심을 내렸습니다.

오늘은 제가 수립한, “가장 잘 팔 수 있는 전략”과, “첫 번째 제안”을 다룹니다.


성환님께 “파는게 먼저입니다.”라고 호언했지만,

저 역시 “가장 잘 팔리는 판매 전략”이 딱 떠오르진 않았습니다.

길이 전혀 보이지 않았죠. 그도 그럴것이,

저는 경험 많은 마케터가 아니거든요. 팔아본 경험이 부족하지요.

 

대신에 제게도 충분히 많은게 있습니다.

바로, 구매해본 경험입니다.

잘 설계된 퍼널 속에서 홀린듯 Saas를 구매해본 경험.

딱 하나 떠오르더군요. 때는 3년 전이었습니다.

강의 속에 Saas를 녹이기

2021년 초, 저는 유튜브에 올라온 강의를 따라하여 스마트스토어를 운영한 적이 있습니다. 그 강의 영상은 3시간 분량이었는데도 조회수가 무려 40만 회가 넘었지요.

그도 그럴만 한게, 사업자등록부터 시작해서 모든 걸 하나하나 알려주셨거든요. 정말 잘 만든 강의였고 실제로 저도 쏠쏠한 매출을 냈었죠.

 

그런데, 그 당시의 제가 가졌던 한 가지 의문이 있습니다.

 

“이거.. 왜 무료로 푸신거지?”

 

이해가 안되더라구요.

그 영상은 저를 새로운 구매 페이지로 유도하지 않았습니다.

퍼스널 브랜딩의 의도도 없어보였어요. 얼굴을 내보이지도 않았고, 강사 분이 누구인지도 전혀 몰랐거든요.

그로부터 2년이 지나서야 깨달은 사실,

아! 역시 세상에 공짜는 없구나!

 

그 분의 강의 속에는 “키워드 툴을 사용하는 방법” 파트가 있었어요.

그는 이렇게 말했습니다.

“보통 A나 B같은 툴 쓰던데, 저는 지금 소개드릴 C만 써요. 이게 진짜 편하고 간편합니다.”

“자, 이걸 어떻게 쓰는거냐면 ..”

네, 그렇습니다.

그는 C 툴의 제작자였지요. 월 12,900원에 UI라고는 Input Box 하나에 검정화면뿐이었지만,

분명 그 강의를 듣고 프로세스를 똑같이 따라한 모두가 해당 툴을 결제해서 썼을 겁니다. (저도)

 

왜냐구요?

1. 보통 대부분의 강의는, "그대로 따라하면 되기" 때문이죠. A to Z까지 따라가는 동안 그 Saas를 구매하는건 너무 자연스러웠습니다.

2. 거기다가 신뢰까지. 이 사람은 확실히 전문가다, 이 신뢰를 얻는 순간 시중에 나와있는 100가지 툴과 그 분이 소개하는 1가지 툴은 완전히 다른 무언가가 됩니다.

 

심지어 강의를 통해 Saas에 있어 가장 어려운 부분 중 하나인 “온보딩”까지 해결해버렸으니

이만한 퍼널이 또 어디 있겠습니까.

 

그 분이 이걸 유료 강의로 팔았다면, 분명 단기간 높은 매출을 기록했겠지만, 반복 매출을 만들 수 있는 Saas와는 비할 바가 못 되었겠지요. Saas와 3시간 짜리 영상 하나로, 그는 캐시카우를 만든 셈입니다.

이 전략의 “문제”

제 얘기를 고개를 끄덕이며 듣던 성환님은 하나의 질문을 했습니다.

“근데 그러면 강의를 만들어야 되는거 아닌가요? 어떤 강의를.. 만드실건가요?”

그렇습니다. 강의를 만들 수 없으면 이 전략은 사용할 수 없습니다.

그리고 저는 강의를 만들 만큼 전문가가 아니지요.

그렇다고 해도, 제가 할 수 있는게 없는건 아닙니다. 세상엔 이미 전문가가 많으니까요.

저는 성환님께 이렇게 답했습니다.

“저는 강의를 만들 수는 없어도, 강의를 잘 만드는 사람들에게 제안할 순 있습니다.”

 

마케팅을 레버리지한다

이 전략의 핵심은 이겁니다.

  • 우리 팀은 “제품”에만 집중하고,

  • 마케팅은, 이미 단단한 신뢰를 바탕으로 “브랜드”를 구축해놓은 분들께 맡긴다.

즉, 마케팅을 레버리지하는 겁니다. 

이 전략의 장점은 뭘까요?

저희 팀은 오직 “제품”에만 집중할 수 있습니다.

기획부터, 유저를 위한 최적의 디자인, 개발, 최적화 등등 ..

 

보통의 Saas를 만드는 팀들은 그럴 수 없습니다. 어떻게 마케팅하고, 또 어떻게 브랜딩할지 고민하느라 제품에 100% 리소스를 태울 수 없죠.

제품도, 마케팅도 100%의 결과물을 만들어내기 어려운 상황인겁니다.

 

제품 팀에겐 정말 좋은게 확실한데,

실제로 강의를 진행하고 있는 분들께는 어떠한 가치를 드릴 수 있는 걸까요?

어떻게, 제안해야할까요?

어떻게 제안할까?

1. 지식창업자들은 ‘반복 매출’이 없다.

회사를 운영하는 사람들에게 있어, ‘반복 매출’이 주는 최고의 장점은 다음 달의 매출을 예상할 수 있다는 겁니다.

매달 나가는 고정비부터 해서, 다음 달에는 얼마만큼의 비용을 쓸 수 있을지 추산하는건 리스크를 최대한 줄이고, 회사 성장을 극대화하기 위해 가장 중요한 정보 중 하나입니다.

문제는 지식창업자들이 행하는 대부분의 사업 모델이 모두 “단건” 이라는 거지요. (온라인 강의, 컨설팅, 오프라인 강연 등)

그들에겐 반복 매출이 없습니다. 그들은, 반복 매출을 갈망하고 있습니다.

 

2. 그 섹터를 ‘지배’할 수 있습니다

처음엔 지식창업자의 신뢰를 바탕으로 Saas를 팔겠지만,

이 Saas가 해당 섹터 (예를 들면 인스타그램 브랜딩) 에서 무조건 사용해야되는 소프트웨어가 된다면?

역으로 이 Saas가 이 지식창업자 (이하 강의자)의 신뢰를 끌어올려 줄겁니다.

이를 위해, 제품 팀은 절대로 Saas의 전면에 나서서는 안됩니다.

이 제품은 오롯이 “강의자”의 Saas인 겁니다. 제휴 마케팅 같은 개념이 아닌 겁니다.

이를 위해 2가지 조건을 만들었죠.

 

1) 제품의 핵심 가치는 ‘강의자’와 함께 결정합니다. 누구보다 이 섹터의 파이프라인을 잘 알고 있는 분이기 때문입니다. (제가 이미 쓴 “Saas의 핵심은 파이프라인을 대체하는 것에 있다” 를 보시면, 이 말이 좀더 와닿으실 거예요)

2) 제품의 퀄리티는 ‘강의자’가 만족할때까지입니다. 이 분의 신뢰에 누가 되는 퀄리티로 나와서는 win-win이 성립되지 않습니다.

 

3. “강력한” 마지막 한 줄

저의 제안 메일의 마지막 줄, 절대로 이 제안을 뿌리치지 못하게 만들 한 줄은 바로 이것이었습니다.

“최종적으로 나온 결과물이 마음에 안드신다면 ‘그때 안하겠다’고 하셔도 됩니다. 미련 없이 물러서겠습니다.”

 

그냥 해보기만 해도 된다,

당신은 어떠한 비용도 들이지 않고 결과물만 봐도 된다,

그때 생각하셔라.

 

‘나중에 선택해도 됩니다.’ 라는 선택지를 통해 제안 받는 사람의 부담을 줄여주는 겁니다.

궁극적으로..

제가 이 그림까지 나아갈지는 모르겠습니다만,

이 모델이라면, “Saas 공장”을 만들 수도 있습니다.

 

여러 명의 강의자와 컨택하고,

동시에 협업을 진행하며

제품 팀의 규모를 키워 saas를 여러 개 개발하고 동시에 론칭할 수 있지요.

이것이 레버리지의 힘이 아닐까요?

그리고, “첫 협업” 결성!

저는 곧바로 이미 여러번 협업해본 100만 유튜버 님께 연락을 드렸습니다. 이 분은 이미 강의도 론칭하신 적 있고, 지금도 꾸준히 유튜브를 성장시키는 방법에 대해 알려주고 계시지요.

제 계획을 말씀드리자마자 OK! 를 받았습니다. 어쩌면 당연합니다. 이미 저는 이 분과 신뢰가 두터우니까요.

1인 빌더나 소수로 움직이는 초기 팀은 이렇게 본인이 갖고 있는 풀을 최대한 활용하는게 중요합니다. 작은 인원의 “속도감”은 살리면서, 여러 명이 합쳐서 내는 “시너지”까지 챙기는 방법이지요.

 

간혹 가다가, 1인 빌더가 고독한 늑대처럼 아무의 도움도 받지 않고 모든걸 혼자 헤쳐나가야 한다고 생각하시는 분들을 뵙니다.

… 너무 힘든 길이며, 권하기 어려운 길입니다. 여러분이 ‘혼자 해냈다’고 더 높은 점수를 주는 고객은 없습니다. 고객들은 그저 더 좋은 제품을 원할 뿐입니다.

 

그러니 부디 제안하고, 더 적극적으로 도움을 요청하고, win-win 전략을 구축해보세요. 엄청난 레버리지 효과를 누릴 수 있을 겁니다.

성공한 1인 빌더들은 모두, 이런 식으로 ‘1인’이라는 자유로움에 ‘협업’이라는 시너지를 더해왔으니까요.

다음 글 예고 : 해시태그 생성기를 제작하라!

일단 100만 유튜버 님께 전체 ‘파이프라인’을 모두 들었습니다.

그 중에서, 유튜버님만의 전략을 가장 잘 담을 수 있는 Saas를 함께 찾아냈어요.

그렇게 기획한 Saas는 정말 예상하지 못한 것이었지요.

바로.. 해시태그 생성기!였습니다.

 

"해시태그? 유튜브에도 그런게 있어?"

 

하시는 분들이 많을텐데,

예, 있습니다. 그리고 이걸 전략적으로 활용할 수 있는 방법도 있더라구요.

그 제작기와, 어떻게 판매를 진행하는지까지 다음 편에 담아보겠습니다.

읽어주셔서 감사합니다 :)

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MJ

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"미디어커머스 식으로 Saas 만들기" 프로젝트를 시작한 이유

6월 퇴사 이후, 정신 없이 새로운 도전들을 하느라 뉴스레터를 못 쓰고 있었는데

‘빌더 엠제이’ 계정으로 한 통의 메일이 왔다. 다름 아닌 커피챗 요청.

글도 안쓰고 있는 불성실한 작가에게 메일이라니, 감사한 마음으로 강남 커피숍에 들렀다.

이 날의 커피챗 뒤로, 나는 2가지 결심을 한다.

  1. "미디어커머스 식으로 Saas 만들기" 프로젝트를 시작한다.

  2. 모든 과정을 뉴스레터와 디스콰이엇 등의 플랫폼을 통해 공유한다.

디지털 노마드를 꿈꾸는 남자를 만나다.

성환님은 올해로 딱 30살이 되었고, 개발자로 앱 에이전시에서 일하고 있었다.

그는 자유를 꿈꿨다.

“제 꿈은 노트북 하나 들고 전세계를 돌아다니며 일하는 거예요. 디지털 노마드, 제 20대의 꿈이었어요. 어느덧 30살이 돼버렸지만요. 여전히 꿈꾸고 있습니다.”

꿈을 얘기하는 그의 눈이 반짝였다. 소년같은 눈을 보며, ‘가식 없는, 정말 진실된 꿈이구나’ 직감했다.

궁금했다. 그의 꿈을 막는게 무엇인지. 그는 이렇게 말했다.

“개발하라면 할 수 있어요. 근데, 뭘 만들어야할지 모르겠어요. AI도, 플랫폼도 모두 한번씩 건드려보긴 했지만 그뿐이에요. 한번도 팔아본 적이 없죠. 진짜 "제품"을 만든다는게 뭔지 잘 모르겠어요.”

나는 담담히 성환님의 말씀을 듣다가, 노트 한장을 북북 찢고는 간단한 도식을 그렸다.

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*목적 : ‘자유’ = 노트북 하나만 있으면 어디서든 내가 원하는 곳에서 일할 수 있는 것

*목표 : 월 350만원을 오직 Saas로 만든다 (현재 성환님의 월급)

목적과, 그 목적을 이루기 위한 수단으로서의 목표를 구체적으로 적은 것만으로

성환님의 표정은 밝아졌다.

“고양감”

목표를 설정한 것만으로 뇌가 주는 도파민이다.

하지만 우리 모두 알고 있듯, 이 도파민은 오래가지 않는다.

곧, “실행의 벽”이 세워진다.

이젠 그 벽을 넘을 구체적인 전략이 필요하다.

개발자 출신 빌더들의 실수

“개발자 출신이 빌더가 되면 실수하는게 바로, 제품에만 집중하는 거예요.”

개발자들은 소프트웨어를 만드는 데엔 도사이기 때문에, 종종 “기능만 좋으면 알아서 팔릴 것” 이라 믿어버린다. 특히 규모가 큰 회사를 다녔을수록, 판매를 담당하는 팀이 따로 있었고 본인은 제작만 잘 해내면 역할을 다했을수록 이런 경향이 심하다.

“생각의 순서를 바꿉시다. 좋은 제품을 만들고, 잘 팔아보는게 아니라,

애초에 잘 팔 수 있는 전략을 먼저 생각하고, 그 전략에 걸맞는 제품을 만드는 거예요.”

나는 추가로 APR의 예시를 들었다.

미디어 커머스 기업으로 출발해, 현재 시가총액 2조2천억원이 된 기업.

미디어커머스 기업들의 핵심 전략은 간단하다. 그들은 “딱 하나의 프로세스”만 거꾸로 했을 뿐이다.

기존 브랜드들이

  1. 좋은 제품을 만든 다음

  2. 그 제품을 가지고 광고를 최대한 잘 돌리려고 한다.

일때,

이들은

  1. 페이스북/인스타 광고에 잘 맞는 컨텐츠 타입을 생각한다음

  2. 그 컨텐츠 타입에 걸맞는 제품을 좋게 만들었다.

목표는 단 하나, "파는 것"

Saas의 목적이 “문서 노동자의 효율성을 극대화한다”건, “지구 수호”건 상관 없이

결국 목표는 하나다. 정말 단순하고 직관적인 목표.

“팔아야 한다”

이게 모든 비즈니스의 목표이며, 그 자체로 가치의 증명이다.

성환님, "가치"라거나 "문제 해결"이라거나 추상적인 얘기는 다 머리 속에서 지워버리세요. 구체적인 목표가 달성 확률을 극대화합니다. 우린 팔아야 합니다.

어느새 카페 창밖으로 해가 지고 있었다. 얼마나 대화에 집중했던지, 우린 단 한번도 자리에서 일어나지 않았다.

우리의 커피챗은 장장 4시간 만에 종료되었고, 성환님은 처음 뵐 때보다 훨씬 편안한 얼굴로 돌아갔다.

하지만, 내 머리 속에는 여전히 2개의 찝찝함이 남았다.

  1. 아무리 구체화화려 해도, 결국 성환님께는 추상적인 얘기가 아닐까?

  2. 성환님같은 문제를 겪고 있는 분이 한둘일까?

… 내가 진짜 도움을 드렸다고 할 수 있나?

이 찝찝함을 해결하기 위해서는,

  1. 진짜 진흙탕을 구르는 구체적인 이야기가 필요하며,

  2. 그 이야기를 모두가 볼 수 있는 곳에 올려야 한다.

지하철이 강남역을 출발해 사당역에 도착할때쯤 결심했다.

내가 미디어커머스식으로 Saas를 제작하고, 팔자.

이 과정을 모조리 적어 올리자.

처절하고, 지루하고, 실패하는 과정까지 오롯이 담자.

  • 제품 한개가 안팔리면 열개를 만들고, 열개가 안되면 백개라도 만드는 집념.

  • 세일즈 한 번으로 안되면 열번을 하고, 열번이 안되면 백번이라도 진행하는 집착.

이 두 가지 재료로 성환님 같은, 꿈꾸는 빌더를 위한 다큐멘터리 영화를 만들자.

이것이

“미디어커머스 식으로 Saas 만들기” 프로젝트의 시작이다.

다만 이 과정을 나 혼자만의 시각으로 적으면 너무도 편향될 것이다. 나의 인사이트와 지식, 그리고 관점은 제한적일 수밖에 없으니.

따라서 내가 가장 믿을 수 있는 친구와 함께 진행하기로 마음 먹었다.

다음 편에는,

"잘 팔 수 있는 전략을 먼저 정하고, 그 전략에 적합한 제품을 만든다" 를 위하여,

어떤 판매 전략을 구상했는지 다뤄보려 한다.


*이 시리즈를 시작할 용기를 주신 성환님께 진심으로 감사드립니다.

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Apple Vision Pro 게임을 만들땐! (w/ Lost city)

<인사이트 요약>

  • AVP에 기존 게임을 포팅한다면, 가장 좋은건 딸깍 게임 (pinch로 딸깍을 대체하면 됨)

  • AVP에서 어떠한 앱을 만들때는, 화면 상단에 메시지를 띄우지 말것 (상단 메뉴가 계속 열려 구린 UX를 선사함)

AVP에는 구독시 200개 이상의 게임을 플레이할 수 있는 일종의 게임패스가 있어요. Lost city는 그 중 하나죠.

IMG_0005.png

pinch로 점프해서 장애물을 피하기만 하면 되는 단순한, 말그대로 "딸깍" 게임입니다.

밑에 있는 사진이 바로 pinch 에요! AVP에서 가장 기본적인 인풋이죠.

Pinch 이미지 – 찾아보기 116,384 스톡 사진, 벡터 및 비디오 | Adobe Stock

인사이트를 적어보자면,

  1. 버튼 하나만 사용하면 되는 "일명 딸깍 게임"들 (플래시게임에 많죠) 은 AVP에서 포팅하기 정말 쉽습니다. 그 딸깍을 pinch로 대체하면 되거든요!

  2. 게임의 instruction 등의 Text를 화면 상단에 배치하는건 유저 경험을 심각하게 저해합니다. Top menu가 열려서 게임이 중지될 때가 많았어요.

    나중엔 이걸 신경쓰면서 텍스트 휙 보고 다시 아래를 보면서 핀치하거나, 아니면 고개를 억지로 들어야 했는데 - 목이 엄청 아팠죠..

밑의 스크린샷을 보면 화면 상단에 있는 텍스트를 봤을 뿐인데 상단바 아이콘이 보입니다.

IMG_0003.png

AVP를 비롯해서, 메타의 새로운 XR 기기가 eye tracking을 지원한다면, 새로운 UIUX 방법론이 마구 등장할 것이라는 확신이 들더라구요.

특히, 기존 게임을 빠르게 포팅하며 시장을 선점하고자 한다면 '인풋이 단순한 플래시 게임들' 부터 포팅하는게 가장 좋은 전략 중 하나일 겁니다.

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Apple Vision Pro로 출시한 쿵푸팬더 MR 짧은 리뷰!

- 그래픽 진짜 말도 안됨... Quest Standalone 보다가 이거 보니까 눈호강.. (털 묘사가 진짜 미쳤음)

- 공간에 일정 부분만 3D effect를 주는거 아주 매력적. 렌더링 리소스를 하나에 집중할 수 있고, MR의 장점도 놓치지 않음.

- 참고로, 게임은 아님. 내가 어떤 동작을 취하든 넘어감. (첫 번째 동작 제외. 손바닥 + 주먹)

- 목적이 팬들을 위한 컨텐츠니까 게임일 필요 없고, 이렇게 '내가 좋아하는 캐릭터'와 한 공간에 있을 수 있다는 것만으로 진짜 매력적이다.

컨텐츠(영화)의 홍보를 몰입형 컨텐츠(영상)으로 할 수 있다니.. 새로운 표준이 될수도?

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XR 붐이 오냐구요? 전 모르겠습니다.

“Spatial Computing 붐이 온다고 생각해?”

“진짜 사람들이 그 거추장스러운 헤드셋을 끼고 다닐거 같아?”

 

Apple Vision Pro 쓰고 신나하는 저.. ㅎㅎ

(Apple Vision Pro 쓰고 신나하는 저.. ㅎㅎ)

제가 XR 게임을 만드는 스타트업에 합류한지 한달이 넘었습니다. 저는 그동안 소프트웨어만 주구장창 만들었고, 경제학부 전공에, 비즈니스에 대해 글쓰는걸 좋아했지요. 그래서일까요? 저를 아는 분들은 하나같이 저 질문들을 물어왔습니다.

아마 제가 확신을 갖고 이 시장에 베팅했다고 기대하셨을 수도 있어요. 아쉽지만 제 대답은 ..

 

“그러게요.. 모르겠네요.. 제 선택에 있어서 그렇게 중요하진 않았던거 같아요.”

삶 > 비즈니스

저는 지금까지는 어떤 프로젝트를 하던 ‘얼마나 커질 수 있는가’를 생각했습니다.

  • 이 시장은 얼마나 커질 수 있을까?

  • 내가 여기에 도전하면 몇 %의 파이를 가져갈 수 있을까?

  • 내가 이 시장에서 갖는 이점은 무엇일까?

등등..

비즈니스를 함에 있어서 매우 중요한 기준입니다. 만!

제 삶은 비즈니스보다 훨씬 크다는걸 잊었던 모양입니다.

 

모든 걸 수치화하고, 하나하나 계산기 두드리며 따지다보니

정작 저는 “바보같지만 너무도 재밌는” 도전들을 할 수 없었습니다. 제게 가장 필요한 도전이 바로 그런 바보같은 도전들이었음에도 불구하고 말이죠.

 

“왜 굳이 저런 도전을 하지? 더 영리하게 할 수 있을거 같은데...”

 

저는 어느 순간 스스로의 계산과 합리에 매몰됐습니다.

눈떠보니 어두컴컴한 구덩이 속, 제가 열심히 파고 있던 수치적 논리는 사실 제가 고여서 썩어가고 있는 무덤이었습니다.

어두운 구덩이에서 나와 넓디 넓은 바깥 세상을 바라보며, 좀 더 간단히 생각하기로 했습니다.

결국 가장 중요한 목적은 “행복하게 사는것” 이니까요.

난 언제 즐거울까

제 삶의 행복에 가장 큰 영향을 주는 건 두가지입니다.

  • 인간관계

  • 도전

이 두 부분에서 ‘바보같이’ 최선을 다하고, 실패를 맛본 후 뜨거운 눈물을 흘리는 것.

그리고 다음 날 조금 더 성장한 내가 되는 것.

이 모든 과정을 - 대부분 고통스러운 - 즐길 수 있을 만큼 사랑하는 일을 하는 것.

이게 제일 중요한 거죠.

 

최근에 이런 문장을 봤습니다.

“좋은 팀, 재밌는 주제라면 새로운 도전을하기에 충분하다는 걸 깨달았습니다.”

이렇게 깊게 와닿는 말은 없는거 같아요.

좋은 팀

제가 합류한 케이프혼에는 한분한분 배울점이 가득합니다. 저는 끊임 없이 이분들을 보며, “어떤 걸 더 배울 수 있을까” 를 고민해요.

이들은 강하게 논쟁하고, 부드럽게 합의하며, 빠르게 실행합니다. 이상에만 빠져있지도 않고 행동에만 편향되지도 않습니다.

행동하는 이상주의자 인겁니다.

재밌는 주제

게임은 제가 평생토록 가장 사랑해온 컨텐츠입니다. 게임은 언제나 “새로운 경험”이었어요. 만약 그 게임을 하지 않았다면, 제작자가 그 게임을 만들지 않았다면 - 절대로 경험해보지 못했을 유니크한 경험. 저는 게임 안에서 지구를 수호하거나, 나만의 동료들과 모험을 떠나거나, 암살자가 되거나, 신이 되었습니다.

100시간 만에 1회차 엔딩을 본 엘든링

(100시간 만에 1회차 엔딩을 본 엘든링)

 

VR은 제게 가능성을 보여주었어요. 게임으로부터 얻는 “경험”을 새로운 지평으로 끌어올려줄 수 있는 도구였기 때문입니다. 데스크탑 게임에서는 R을 누르면 장전하지만 VR에서는 직접 탄창을 탈부착하고, 노리쇠도 후퇴 장전해야하죠.

기묘한 이야기 VR, 염력 로코모션 폼 미쳤다 ..

(기묘한 이야기 VR, 염력 로코모션 폼 미쳤다 ..)

 

그래서.

그래서 무턱대고 이 케이프혼에 합류하고 싶다고 말씀드렸습니다.

게임 개발은 한번도 안해봤고, 게임 제작 경험은 단 하나도 없습니다.

하지만 이 팀은 저를 믿어주었고 - 지금 이렇게 함께하고 있습니다.

 

제 성장 이야기, 그리고 이 팀의 성장 이야기를 더 자주 공유드리고 싶습니다.

이미 케이프혼은 BumpyR이라는 VR 캐주얼 레이싱 게임을 출시한바 있습니다. 내부적으로는 중지하고, 지금은 신작을 만들고 있어요.

케이프혼 파운더인 케빈에게 이런 질문을 했습니다.

“BumpyR은 실패했다고 생각하시나요? 실패했다면, 왜 실패했다고 생각하시나요?”

케빈은 담담히 이런 말을 해주었습니다.

실패를 가정하고 시작한 프로젝트입니다. 어떤 팀도 단번에 성공할 순 없어요. 행운이 가득해 단번에 성공하는게 오히려 위험한 일이라고 봅니다. 우린 BumpyR을 통해 빠른 이터레이션과, 재미라는 본질에 집중하는 케이프혼쉽을 만들어가고 있어요.

이미 큰 게임회사를 창업한 후 엑싯을 해보셨기 때문에 나올 수 있는 단단한 말씀이었어요. 저는 이 말씀을 듣고 더더욱 확신했죠. 게임을 하는 것만큼이나, 게임을 만드는 과정도 재밌겠구나. 미친 이터레이션 속도와, 빠르게 배우고 다음 이터레이션에 적용하기. 이건 제가 가장 자신 있는 부분이거든요.


저는 이렇게 - 평생 새로운 도전을 하며, ‘내가 진짜 사랑하는 일은 뭘까’를 찾고 싶어요. 이번 도전도 끝이 올때까지 최선을 다해 임하고 절박하게 사랑해보겠습니다. 앞으로의 과정과 생각은 제 뉴스레터에 빼곡히 담아볼게요.

각자의 도전을 뜨겁게 임하고 있는 모든 여러분들께 이 글을 바칩니다. 감사합니다.

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모든 사업가는 돈, 자유, 임팩트 중 하나를 '갈망'한다

세상엔 세 종류의 사업가가 있다.

이걸 알아야 하는 이유는 명확하다.

 

  1. 내가 어떤 사업을 할지 결정할때

  2. 내가 ‘왜’ 사업을 하는가를 정립할때

  3. 팀 빌딩할때

를 위해서.

 

단적인 말로, 만약 이걸 고려하지 않고 팀 빌딩을 하면 그 팀은 무너진다.

대부분의 팀은 돈이 없어서, 제품이 구려서, 뭐 그래서 와해되는게 아니고

팀원 간의 ‘지향점’이 달라서 무너지기 때문.

 

미리 말씀드리자면, 모든 사업은 어렵고 모든 사업가는 초인적이다. 종류를 나눈 것은 우열을 나누기 위함이 아니고 스스로와 타인을 더 잘 이해하기 위함이다.

 

목차

  • 세 종류?

    • 돈

    • 자유

    • 임팩트

  • 팀빌딩을 할때

    • 능력만 봐선 안된다

    • 같은 유형은 같은 유형을 끌어 당긴다

    • 좋은 팀은 "유형이 같으면서 믿음으로 똘똘 뭉친 코파운더들"이 이끄는 팀이다

  • 나는 어떤 유형인지 알아내는 법

  • 뛰어난 사람들은 찾기 힘들다. 뛰어나면서 나와 똑같은 유형인 사람을 찾기는 더더욱 어렵다.


세 종류?

>> 돈

>>> 자유

>>>> 임팩트

 

모든 사업가들은 이 중 하나를 원한다. 혹은. 갈망한다.

사업을 하는 사람들은 보통 ‘스스로의 능력이 평균보다 뛰어나다고 생각’한다.

그 반작용인지 이들의 갈망은 평균적인 사람들보다 훨씬 강렬하다.

내가 감히 말하건데 특히 임팩트를 추구하는 사업가들은, 자신의 목표에 “굶주려” 있다. 아무리 밥을 먹고 돈을 벌어도 채워지지 않는 갈증이 있는거임. 축복이자 저주.

 

거꾸로 말하면, 모든 사업가들은 자신이 진짜로 원하는 한가지가 아닌 다른 두가지로는 절대로 만족시킬 수 없다.

 

1. 돈

돈을 원하는 사업가들은 정의하기 쉽다.

이들은 쿡 찌르면 목표가 자동으로 나온다. 예를 들어,

‘월 1000이요’

‘월 2000이요’

‘월 5000이요’

 

이들에게 사업이란 ‘원하는 소득’을 뚫기 위한 수단이고, 월 소득 단계는 일종의 게임 스테이지와 같다. 내 경험상 이들은 절대로 특정 스테이지에서 만족하지 않는다.

자신이 월 1000을 벌게 되었으면 분명 2000을 꿈꾸며, 그 다음은 5000, 1억, 이런 식.

이들에게 가장 합리적인 전략은 ‘빠르게 해당 소득 단위까지 접근’하는 것이기 때문에 단기적인 전략을 중요시하는 경향이 있다. 그런 류의 배움을 선호하고.

 

2. 자유

자유를 원하는 사업가들은 요즘 우리나라에서도 꽤나 유명세를 타는 해외 1인 빌더 유형이다.

이들의 최고 가치는,

  • 하루에 3시간만 일하고 나머지 시간에 서핑하는 것

  • 가족과 시간을 충분히 보내는 것

  • 내가 원할때 일하고 원하지 않을때 일하지 않는 것

에 있다.

 

이 요소들을 충족하기 위해서 1인 에이전시를 운영하거나, 아주 niche한 영역의 Saas를 운영하거나 (시장 확장하지 않는다. 확장하면 1인으로 안되고 → 자유를 어느 정도 포기해야 하므로)

물론 이들이 원하는 자유는 단순히 시간만 넘치는 게 아니다. 그건 백수니까.

이들은 초과 소득을 유지하면서 자유롭고 싶은 것이다. 즉, 경제적 자유를 원한다.

 

3. 임팩트

가장 소수다. 성인이 되고 6년 정도 되었으며, 그래도 수백명의 사업가들과 예비 창업가들을 만나왔지만 손에 꼽을 수 있다.

이들은 우리가 ‘모두 아는’ 스타트업 대표들이다. 우리나라로 치면 토스의 이승건 대표, 올웨이즈의 강재윤 대표 등.

이들은 돈과 자유에는 아무 관심이 없다. (물론 이들이 성공하면 1, 2번과 비교할 수 없는 자산을 갖게 되지만 그건 이들이 돈을 목표해서 얻은게 아니라 임팩트를 목표로 한 부산물에 불과하다)

 

이들의 최고 가치는 (각자가 정의한) 임팩트다. 예를 들면

  • “월에 1000만명이 사용하는 서비스를 만들고 싶다”

  • “전세계 사람이 매일 사용하는 소프트웨어를 만들고 싶다”

  • “Fxxking big한 문제를 해결하고 싶다. 세상을 뒤흔들만한”

이 목표를 위해선 돈이고 자유고를 모두 포기할 수 있는 사람들이다.

10만원을 월급으로 받아가든, 매일매일 20시간씩 일하든 상관 없다. 이들에겐 ‘내가 세상에 거대한 임팩트를 만들고 있다, 혹은 그 과정에 있다’는 자기 중요감이 가장 중요하다.

거꾸로 말하면, 억만금을 주더라도 그 임팩트가 없으면 팀을 떠난다.

 

팀빌딩을 할때

우리가 어느 규모 이상으로 사업을 만들고 싶으면 필연적으로 팀이 필요하다. 혼자서 이룰 수 있는 데엔 한계가 명확하다.

내가 꼭 당부하고 싶은 건,

이 사업가 유형대로 팀을 꾸려야 한다는 것.

 

만약 여러분이 ‘임팩트’를 추구하는 사업가 유형이라면

팀원들도 임팩트를 추구하는 사람들로 모아야 한다.

‘돈’을 추구하더라도,

‘자유’를 추구하더라도 마찬가지다.

 

그 이유? 인생의 대전제와 갈망 포인트가 다르기 때문에

⇒ 시간이 지나면 지날수록 “근본적인 모순”에 부딪힐 것이기 때문이다.

 

어느 수준 이상으로 가기 위해서는,

임팩트를 추구하면 자유와 돈을 희생해야 한다.

돈을 추구하면 자유와 임팩트를 희생해야 한다.

자유를 추구하면 돈과 임팩트를 희생해야 한다.

 

이 갈등은 단순히 논의한다고 해결되는게 아니다. 우리 팀과, 혹은 리더인 당신과 안맞는 유형의 사람들을 고통스럽게 잘라내야만 해결된다. 그걸 미연에 방지하자.

능력만 봐선 안됨

그래서 많은 대표들이 능력만 봐선 안된다고 말한다. 그들은 보통 “Culture Fit”이라는 말로 이를 표현하지만, 그 문화라는 것이 무엇인가?

=> “그 기업의 리더진이 어떤 사업가 유형인가”로 탄생하는 것이다.

임팩트에 미친 사람들이 리더라면 임팩트를 중시하는 컬처가 생기기 마련이다. 이들은 조기 엑싯을 원하지 않는다. 이들의 갈망은 600억 엑싯했다고 해결되는 무언가가 아니다.

한 일주일 정도 돈 쓰다가, 곧 다음 임팩트를 찾아다녀야 함을 안다. 그렇기에 이들은 조기 엑싯을 할 바엔 계란으로 바위를 치고 장렬히 전사하고 싶어한다. (살짝 제정신이 아니라고 보면 된다)

같은 유형은 같은 유형을 끌어 당긴다

다행인건, 같은 유형끼리 끌어 당긴다는 점이다.

즉, 서로에게 팀원으로서의 매력을 느낀다.

= “아, 이 사람과 팀을 해야겠다”

그래서 사람들을 많이 만나고 다녀야 한다. 가장 추천하는 건 대학 동아리다. 대학생이라면 동아리에 들어가보고, 대학을 이미 졸업했다면 자신이 관심 있는 분야의 동아리와 멘토 혹은 스폰서십을 맺어라.

그곳엔 포텐셜은 가득한데 아직 진짜 리더들의 눈에 띄지 않은 씨앗 단계의 사람들이 많다. 나이를 먹을수록 씨앗은 어느 방향으로든 발화하는데, 문제는 “제대로 성장한 씨앗”은 획득 난이도가 너무나도 높다는 것. (이미 자신의 팀이 있을 거다)

좋은 팀은 “유형이 같으면서 믿음으로 똘똘 뭉친 코파운더들”이 이끄는 팀이다

난 앞으로 더더욱 ‘얼마나 팀이 컴팩트한가’가 중요시될 것이라 믿는다. 더 이상 팀의 규모를 무의미하게 키울 필요가 없을 만큼 자동화 툴과 AI 등이 발달하고 있으므로, 굳이 커뮤니케이션 코스트 및 팀 문화 균열의 리스크를 짊어지면서까지 팀을 확장할 필요가 없다.

최대한 팀은 5명 내로 유지해야 하고, 유니콘까지는 20명이면 충분하다고 생각한다. 말도 안되는 소리라고 생각하신다면 장담컨대. 고정관념이다.

팀이 한몸으로 움직이는 법은 간단하다. 원하는게 토씨 하나 안 틀리고 같으면 된다. 최고의 팀은 이렇게 움직인다.

 

내가 생각할때 ‘현시점 대한민국 최강의 팀’인 레브잇은, 강재윤 대표를 비롯한 3명의 코파운더가 매우 공고하고 나머지 모든 팀원은 부족한 성장 곡선을 보일시 언제든 나가야 하는 시스템으로 보임.

그 코파운더 간의 공고함은 단순히 지분을 1/3으로 나누고 베스팅을 10년 때린다고 나오는게 아니다.

이들은 추구하는 바가 완전히 같다. 임팩트를 위해서 다른 모든 걸 포기할 수 있는 사람들이다. 즉, 근본적으로 해결 할 수 없는 갈등이 없다.

⇒ 그래서 완벽히 믿을 수 있는 것이다.

“내가 없더라도, 이들은 분명 최선의 판단을 내릴 것이다.”

“우리의 목표를 위해”

 

나쁜 시장 좋은 팀 → 망함

좋은 시장 나쁜 팀 → 괜찮음

좋은 시장 좋은 팀 → BOOM!

의 문구는 시장의 중요성을 강조하기 위한 것이지만

나는 결국 “최고의 팀”을 만드는 것이 가장 중요하다고 생각한다.

최고의 팀은 좋은 시장을 찾아갈 수 있고,

BOOM! 만이 그 팀을 좋은 시장에서 살아남게 해줄 것이다.

나는 어떤 유형인지 알아내는 법

크게 세가지 방법이 있다. 간단하다.

  • ‘내가 만난 사업가’ 중, ‘아 이 사람 너무 멋있다. 이 사람처럼 되고 싶다’라는 생각이 든 사람이 있는가?

  • ‘이 사람, 이길 수 있을까?’ .. ‘이겨보고 싶다.’ 로 이어지는 사람이 있는가?

  • ‘와, 이 사람이랑 팀하고 싶다’라는 생각이 든 사람이 있는가?

그런 사람과 대화해보고, 또 유심히 지켜보라.

그 사람의 유형이 곧 당신의 유형일 확률이 높다.

 

거꾸로, 나랑 다른 사람이라고 여겨지거나 다른 목표를 보고 있다고 생각이 들면 다른 유형일 확률이 높다.

“그게 그렇게 중요한가?”

“그게 그렇게 재밌나?”

이런 생각이 드는 사업가가 있다면 다른 유형일 것이다. (주의, 같은 팀이 되지 않더라도, 다양한 목표를 가진 사업가들을 계속 만나는건 매우 중요하다. 아주 새로운 전략과 인사이트를 얻을 수 있기 때문.)

뛰어난 사람들은 찾기 힘들다. 뛰어나면서 나와 똑같은 유형인 사람을 찾기는 더더욱 어렵다.

그러므로 언제든 눈에 불을 키고, 나보다 나이 어린 사람들을 만날 수 있는 기회를 놓치면 안된다.

그들은 아직 포텐셜이 가득한 단계이고 충분히 뛰어난 사람들이 채가기 전이다.

잊지 말자. 최고의 비즈니스를 하는 방법은 단 하나.

“최고의 팀을 만드는 것” 뿐이다.

모든 건 사람이 한다.

사람이 전부다.


빌더클럽에서 있었던 논의

T: 

성장을 위해서는, 문제 재정의 이전에 '존재 방식'부터 정의해야 한다고 남궁훈 대표님이 말씀하셨죠! 또 토스 이승건 대표의 키노트 중, 끈기의 이유는 곧 창업가 본인이 시장에서 왜 존재해야만 하는지에 대한 것들입니다.

사업 뿐만 아니라, 우린 살면서 무수히 많은 존재 방식들을 선택하고 실행하게 되어 있다고 생각해요.

제가 '존경'하는 분들의 공통점은, 저와 비슷한 존재 방식으로 사시는 분 뿐 아니라, 각자의 존재 방식대로 자신의 삶을 진심으로 가치있다고 믿고 실행하는 분들입니다. 멋있지 않나요! 각자의 존재 방식을 정의하고 가꿔나가며, 그것을 진정으로 믿고 실행하는 분들 ㅎㅎ. 이런 모든 분들이 강재윤 대표님이 말씀하신 realistic optimizm이 가득한 분들일 겁니다.

말은 길었지만 무튼 저는 임팩트입니다. 죽기 전에 정말 큰 문제 하나 해결하는 것이 (변태같겠지만) 제가 인류 종속에 기여하는 길이라고 생각합니다.

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기술적 해자는 무너졌다. 앞으로 '해자'를 만드는 유일한 전략은

오늘의 신기술은 내일의 신기술에 빛을 잃고, 누구든 맘만 먹으면 유튜브에서 가장 트렌디한 기술 적용법을 볼 수 있음. 기술로 해자 만드는 시대는 지났음. 

무엇보다, 기술적으로 똑똑한 사람은 세상에 널렸고, 더 많아질 거임. 내가 제일 기술을 잘 쓸거다? 그거 진짜 거만한 이야기임.

 

근데.. 여전히 컨텐츠와 브랜딩으로 해자를 만드는 건 소수가 독점하고 있음. 아무나 하지 못하고, 아무나 하려고도 안함. 왜냐면, 그 이상의 엄청난 재능이 있더라도, 1000명의 팬만 잘 만들어도 먹고 살기 때문에 - 강력한 임팩트를 원하는 브랜더들이 아니면 굳이 안해도 되거든.

창작물을 만드는 모든 영역에선 특히 이 부분에 집중해야 할것. 근데 요즘 모든 기업은 다 컨텐츠 팀이 있으니, 사실 모든 기업이 다 이 부분에 집중해야 함.

장담컨대, 앞으로는 얼마나 RAW하게 과정을 공개할 수 있는가로 기업과 크리에이터의 성공이 갈릴 거임.

게임 제작사로 예시를 들어보자

게임 디렉터 중에 트위터를 기가 막히게 잘 쓰는 사람?

솔직히 잘 떠오르진 않는듯.

이건 어떨까?

 

게임 제작 과정을 전부 공유하는 거임.

  • 일주일에 한번 디코에서 게이머들이랑 같이 회의.

  • 미국 시간에 맞춰서 해주면 한국은 아마 새벽이거나 이른 오전일거임.

  • 이제 레딧이나 트위터에 올라오는거지. “미친! 얘네 봐바. 한국 팀인데 우리랑 얘기하겠다고 새벽 5시에 일어나서 디코에서 회의해. 진짜 또라이들이야”

  • ⇒ 그걸 다시 캡처해서 트위터에 올림. “YES. WE ARE Fxxking CRAZY to make a REAL GAME”

  • 바이럴 루프엔 Investment가 있음. 유저가 시간이든 돈이든 리소스를 쏟게 만들라는거. 그럼 그 유저는 더더욱 그 제품에서 벗어나기 힘들어짐.

  • => “아, 그래도 쓴 시간이 있는데..”

  • 게이머들이 조금이라도 제작에 참여하게 만들면, 그들에게 이제 이 게임은 하루에도 수백개씩 쏟아져나오는 이름 모를 게임 중 하나가 아니라, “내가 조금이라도 제작에 참여했던” 게임이 된다. 아예 다른 의미가 되는 거임.

게임은 지금까지 스텔스 모드가 디폴트였음.

특히, 제작자들은 엔딩 크레딧에나 올라갈뿐 절대로 드러나지 않음. (약간 영화같음. 그나마 감독만 유명해지는 것처럼, 그나마 디렉터만 유명해짐)

난 소프트웨어 업계에서 유명한 개발자는 여럿 들어봤지만

게임 업계에선 둠 개발자 같은 진짜 레전드 말고는 잘 못들어봤음.

왜?

“백스테이지에 있는 사람들을 드러내지 않아서”

요즘 그나마 열심히 컨텐츠 마케팅하려고 하고 소통하려 하는 게임사들도 보면, 보통 자기 팀명이나 회사명을 기반으로 소통하려함.

ABC라는 게임사가 있으면, “ABC” 트위터도 파고, 유튜브도 파고 하는 식.

근데.. 나는 이 방식이 상당히 비효율적이라고 봄.

 

사람은 사람에게 끌리기 마련. “회사”를 전면에 내세운다음, “우리 친해져요~”해도 선을 그을 수밖에 없음. 사람은 사람을 좋아함. 종이 쪼가리의, 인위적인 이름을 가지고, 이상한 로고나 덜렁대는 법인 따위가 아니라.

오히려 백스테이지에 있던 사람들이 등장해야 함.

 

ABC 게임사에 속한 팀원 A, B, C가 모두 자신이 지금 게임을 만들며 겪는 고충, 우리가 오늘 한 선택과 집중 (버려진 것들 - 기능이나 디자인 ..), 미쳤다고 생각되는 점,

이런 것들을 트위터에 마구 공유해야함.

 

트위터의 장점이 뭘까? 본투비 instant임. 컨텐츠의 퀄리티는 아무도 신경쓰지 않는다. (길게 쓰고 싶으면 쓰레드 열면 되고)

그래서 글로벌리 비즈니스하면 무조건 트위터 하라는 거임. 마구마구 올려대면서 “We are HERE! We are Hustling!” 하기 좋으니까.

 

아무튼 다시 돌아와서,

그럼 ABC 회사로 브랜딩하는 것에 비해서 무슨 장점이 있을까?

A는 게임 디렉터/기획자임

B는 디자이너임

C는 개발자임

 

공통적으로 이들의 컨텐츠를 즐기는 층은 “게임” 제작에 관심이 있는 사람들, 그냥 “게임”에 관심이 많은 사람들 (게임은 특히 다른 컨텐츠에 비해, 유저가 제작자에게 폭풍 훈수를 두는 경우가 많다. 겜돌이들은 다들 어느 정도 곤조가 있고 철학이 있기 때문에)

하지만 그 와중에도 오디언스가 미묘하게 다름. 일단 포지션이 다르기 때문에, 이들이 각자 퍼져나가는 영역이 다르다는 거.

 

ABC 회사로 브랜딩할때는 그냥 “게임 회사”임. 살아 움직이는 무언가가 아니라.

A, B, C 각자로 하면? 이들이 각자 자신의 순도 100% 솔직한 이야기를 쏟아낸다. 살아 숨쉬는, 진짜 게임 제작자들이 각자의 타겟층을 향해 미친듯이 컨텐츠를 쏴재낌. 트위터니까 들어가는 리소스도 적고.

이들의 컨텐츠를 한두개씩 보던 오디언스들은 "신뢰"를 주기 시작함. 당연하지. 과정을 싹다 공개하고, 어떤 난관을 겪는지, 어떻게 이겨냈는지를 다 얘기해주니까. 결국엔 어떻게 된다?

=> “이 사람이 만든 게임 궁금한데?”

하며 bio에 있는 링크를 클릭.

이렇게 3방향에서 인바운드를 만드는 게 가능해진다.

(혹은 게임 공식 디스코드로 먼저 데려와도 되고)

 

A, B, C는 자신의 퍼스널 브랜딩을 하는건 물론이거니와

짧게 짧게 계속 회고를 해 성장도 이끌어내고,

끊임없이 게이머와 소통하면서 피드백을 받을 수 있음.

무엇보다 지치지 않는거임. "계속 우리의 제작에 관심을 주고 있기 때문에"

 

팬들은 게임 제작자 각각의 시각에서 재밌는 이야기를 마구 들어서 좋고

자신의 의견을 피력할 수 있어서 좋고

무엇보다, 이런 팀이 흔하지 않아서 좋은 거임. 너무 설레는 거지.

궁극적으로 가장 좋은건, “신용”을 쌓을 수 있다는 거

니시노는 말함.

앞으로의 현대 사회는 신용 사회가 될 거다.
모든 사람이 “돈을 담는 통장”과 더불어
“신용을 담는 통장”을 갖게 될 거다.
신용은 언제든 돈으로 바꿀 수 있다.
“크라우드펀딩”이라는 형태로.

실제로 니시노는 굴뚝 마을의 푸펠 그림책을 위한 두번의 크라우드펀딩에서 일본 역사상 최대의 펀딩을 성공해냈음.

난 특히 게임이 이 형태에 더욱 적절하다고 봄.

게이머들에게 가장 중요한 자원이 뭘까? 진성 겜돌이였던 나의 입장에서 말하기로 그것은 “시간”임.

게임을 할 수 있는 시간은 매우 한정적이기 때문에,

그 시간 동안 내가 가장 재밌게 플레이하고, 플레이하면서도 “이게 게임이지! 이게 명작이지!”하는 게임을 찾고 싶음.

 

이들은 명작과 대작에 굶주려 있음.

크라우드펀딩? 자신이 ‘믿을 수 있는’ 사람들이 만든다면 분명히 함. 지금도 자주 있는 일이고.

 

테크 회사들이 투자자에게 하는 과정 보고만큼 혹은 그 이상으로 자세하게, 자주 공유하는 제작자들에게 믿음을 안줄 게이머가 있을까? 난 없다고 봄.

투자회사의 개입 없이 오직 게이머들의 펀딩으로 게임을 만들어가는, 게이머들의 사랑을 듬뿍 받는 팀?

SUPER UNIQUE함. 절대 대체 불가능. 이게 21세기의 “임팩트”임. 

게임으로 예시를 들긴 했지만

난 대부분의 비즈니스가 비슷하다고 봄. 물론!

기술 기업들은 과정을 완전히 자세히 공개하는건 불가능함. 알다시피 이들에게 ‘단 하루’의 격차도 소중하기 때문.

 

그럼에도 이런 사고방식과 마케팅 전략을 절대로 등한시해선 안됨.

장담컨대, 앞으로는 모든 기업들과 모든 크리에이터들이 얼마나 RAW한 자신을 공개할 수 있는가로 성공이 갈릴 거임.

 

요리 크리에이터는 예쁜 결과물뿐만 아니라, 그 가운데 매우 정신 없고, 요리 끝나고 난장판난 부엌을 보여줄수록 더 팬을 끌어모을거임.

운동 크리에이터는 멋진 몸만 보여주는게 아니라, 땀흘리고 토하고, 그만하고 싶어서 찡찡대는 모습을 보여줘야 더 팬을 끌어모을거임.

 

길게 봐야함.

한탕 치고 다른 업계로 가는게 목표가 아니고, 진짜 내가 여기서 ICONIC한 인물이 되어보고 싶다면

더 길게, 더 길게 봐야함.

이게 글이야? 싶은 글도 10년 보면 정듬.

그러니, 사랑하는 일을 해야하는거지. 니시노가 한 말을 마지막으로 인용하며 맺습니다.  

“부모 세대의 상식은 ‘돈 = 스트레스에 대한 대가’이다. 하지만 정말 그런가? 스트레스를 받아야 하는 일부터 차례대로 로봇이 담당하면서 스트레스를 받는 일은 점점 세상에서 사라지고 있지 않나.

앞으로는 좋아하는 일을 내 일로 삼는 길밖에 남지 않은 시대이다.”
by 니시노 아키히로  

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'완벽한' 사업을 찾아다니던 나에게

스스로와 대화하는 형식입니다.

그동안 결점이 없는 사업을 찾곤 했어. 그치? 돈을 쉽게쉽게 벌 수 있는, 아주 날로 먹는 사업을 말이야. 구상 단계부터 아주 섹시하고 “영리”하게 돈을 버는 그런 사업들을 생각했지.

명준아. 너 또 뺀질이가 되는거니? 그건 영리한게 아니야. 지혜로운건 절대 아니고. 그저 날로 먹으려는 심보. 몽상가의 마인드라고.

쉬운 일은 없어. 지금 내 상황을 봐. 쉬우면 안돼. 난 그저 26살의 어리디 어린 청년에 불과하잖아. 쉬운 일은 없다.

무언가 쉽고 간단하다면, 우린 “무성장” 이라는 비용을 지불하는거야.

완벽한 사업이 아니어도 돼. 시간을 버린 거여도 상관 없어. 아니, 오히려 남들이 절대로 동의하진 않지만, 나만큼은 확신하는 그것에 몰입해야돼. 지금 우리의 이 자그마한 시야에서 완벽하게 보인다? 오히려 그 비즈니스는 단단히 잘못된거야.

 

완벽한 사업? 그런건 없어 

돈도 꽤 괜찮게 벌거같고, 시장도 크고, 확장도 되며, 내가 바로 할 수 있을것 같고, 그리 복잡해보이지도 않고, 내가 귀찮게 발로 뛰지 않아도 되는 그런 사업은..

세상은 trade-off로 이루어져 있다.

시장 성장성이 크면 지금 당장의 시장 파이가 작고,

극복해야할 산이 많을수록 오히려 해자가 생기고,

모두가 당연하다고 믿는 일일수록 이미 구닥다리야.

뺀질이가 되지 말자.

오늘 경연 발표 준비하면서 생각보다 더 많은 시간을 썼지. 중간중간에 “이렇게까지 해야하나?” 하는, 날먹 정신과 뺀질이 마인드로 무장한 과거의 내가 계속 등장했다.

20살 때의 나는, 영리한 사람은 “최대한 적당히” 인풋을 넣고 "나쁘지 않은" 아웃풋을 얻는 사람이라고 믿었어. 노력을 무시함으로 최선을 다하지 않는 나를 합리화한거야. 최선을 다하는 것에는 결과를 오롯이 받아들이겠다는 굳은 용기가 필요하다는 걸 몰랐던 거지.

 

이런 사람이 되고자 노력해야만 한다.

뭘해도 최선을 다하는 사람. 사소해보이는 일에도 최선을 다하고 겸허히 자신의 부족한 점을 발견하여 발전하는 사람. 현재에 최선을 다하는, 물 한컵을 마시더라도.

이러한 ‘사소해보이는’ 일에 대하는 마인드셋만 봐도 어떤 사람인지 알 수 있는거야. 그 ‘사소해보이는’ 일들이 쌓여 그 사람을 결정하기 때문에.

Personally passionate about

이렇게 매순간의 일에 최선을 다하고, 또 온 힘을 다해 성장해나간다면 분명 언젠가 만나게 될거야.

Lenny의 3조건 중, 내가 유일하게 찾아내지 못한 “Personally passionate about”.

10년이고 20년이고 바칠 수 있을거 같은, 그런 가슴 뛰는 무언가를 찾는다면,

그때가 오면 물불 가리지 않고 뛰어들자.

모든걸 내팽개치고 도전하자.

인생은 원코인. 일생동안 기다려오던 불꽃을 찾았다면 망설일 이유가 없다.

누군가는 하던건 마저 하고 가라며 날 붙잡고

누군가는 지금까지 쌓아온게 있는데 아깝지 않냐며 날 붙잡겠지만

난 알고 있다. 인생은 원코인이야. 진짜로.

아무리 신의 바짓가랑이를 붙잡고 애원한다 해도

절대로 돌아갈 수 없다.

“There are actually a lot of good ideas out there. It’s kind of the weird part, especially if you’re searching for one; it feels like it’s not the case, but there are so many different markets that are underserved. The more important thing, actually, is to find something that you are personally passionate about, because any good company takes a long time to build."

사실 좋은 기회는 엄청 많다. Underserved된 마켓은 지금도 많고 앞으로도 많을 것이다. 인간은 불완전하고 세상은 변화하기에.

그래서 훨씬 중요한 건 바로, "Personally passionate about"한 무언가를 찾는 거야.

모든 좋은 기업은 "Takes a long long time to build" 하기 때문이지.

  • 그래. 모든 회사는 다 긴 시간이 필요해. 모든 문제는 해결하기 위해 tons of 노력이 필요해. 절대로 단기간에 이루려 하지말자. 뺀질이 심보 금지.

  • 그렇기에 내가 진짜 좋아하고 열정이 생기는 걸 해야돼. 엄청 오래 걸릴거고 아무도 우릴 주목하지 않을 거니까.

  • "오래 걸릴것 같아 너무 무섭다"는 건 말도 안되는 소리야. 무조건 오래 걸릴거야. 그러니까 오래 걸려도 되는 걸 하고, 오래 걸릴까 무섭다고 도전을 피하지 말자.

  • “오래 걸릴거 같으면 하기 싫어!” 라면 너가 진정 interested한게 아닌거야. 과감히 버리도록!

 

지분이고, 월급이고, 나발이고 다 필요 없을 정도로 너무 뛰어놀고 싶은 세상.

내가 아니면 안될거 같은, 혁신을 주도해야만 할것 같은 그런 세상.

나도 이 세상이 필요하고, 이 세상도 내가 필요한 그런

그런 곳을 찾게 될 거야.

‘완벽한’ 계획은 없는거야.

1 → 2 → 3 .. 이런 슈퍼 퍼펙트한 빌드업을 위해서 2와 3이 준비될때까지 1을 안한다면

절대로 1을 시작할 수 없을 거다.

결국 2와 3의 그림도 1을 시작하면 알게 되는 법.

앞으로 컨텐츠를 만들때, 언제나 지금 이 순간을 가장 RAW하게 담아내기 위해 노력해야한다. 결국 Uniqueness를 만드는건 날것의 향기다.

RAW함은 완벽주의와 대척점에 있다.


위 글은 '빌더 엠제이' 유료 멤버십을 구독하면 합류할 수 있는 '빌더클럽'에 게시한 글입니다.

우린 어떤 가치를 공유하는가? ⇒ 과정

이걸 공유해서 뭘 얻으려고? ⇒ 성장

= 과정을 기록하고, 서로의 과정으로 동기부여 받고, 완전히 다른 시각을 가진 사람들의 피드백으로 성장한다

 

마치 페이팔 마피아처럼.

그들은 페이팔 이후 서로 다른 비즈니스를 하면서도 주기적으로 만나 과정을 공유했음.

완전히 다른 시각에서 피드백도 해주고 동기부여도 받았겠지.

 

물론 빌더클럽에서 과정 공유는 절대로 필수가 아님. 누군가는 과정을 공유하는 사람들과 함께하는 것 자체를 즐길 수도 있음. 완전 OK!

하지만 분명 장담컨대, 들어오시면 곧 이 회고 레이스에 참가하고 싶어질 것임.

 

일단 클럽장인 저는 12월 한달 동안 40개의 회고를 올렸음.

 

특징이라면, 

  • 진짜 SUPER RAW하고

  • 아주 과감한 주장을 하고

  • 정돈되지 않은 글이 대부분임

  • 얘 제정신 맞나? 싶은 글들도 있고

 

이게 회고의 맛. 회고에선 완벽주의를 '완벽하게' 버려야함. 그래야 매일매일할 수 있으며, 진짜 내 생각의 변화와 성장을 목도할 수 있다.

 

제 뇌공유를 100% 받으면서 성장을 훔쳐가고 싶으시거나

진짜 Raw하고 과감한 주장과 도전을 보면서, 함께 논의하고 성장해나가고 싶으시다면

'빌더 엠제이' 유료 멤버십 극구 추천드립니다!

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SEO의 새로운 패러다임, Programmatic SEO 실행편

오늘은 Zapier, Failory와 같은 영리한 플레이어들이 사용한 SEO 전략의 실행편을 다룹니다.

 

오늘의 목차

- 페이지 생산공장 가동을 위한 3단계

1. 데이터 수집

2. 설계도 제작 (섹션 구성)

3. 공장 작동을 위한 코딩

 

- SEO를 위해 꼭 지켜야할 5가지

1. 외딴 섬 만들지 말기

2. 섹션 중복 비율 조절하기

3. 한번에 publish하지 말기

4. 비주얼 컨텐츠에 설명 텍스트 넣기

5. 페이지별로 확실히 구분짓기


1편에서 다룬 Head Term의 개념을 다시 요약하자면,

Head Term이란 "핵심 키워드는 그대로 두고, 한두개의 단어만을 바꿈으로써 여러 니즈를 찌를 수 있는 문장 구조"임.

 

EquityZen은 pre-IPO 단계의 회사 주식을 거래할 수 있는 온라인 플랫폼인데,

이들의 Head Term은 “Invest in or sell [Company] Stock”

이 구조 하나로 모든 비상장기업 수만큼의 포스팅을 만들 수 있다.

Head Term을 찾는 전략은 1편을 참고해주시길.


공장 가동 1단계 : 데이터 수집

Head Term을 확정했다면 이제 페이지 대량 생산을 위한 데이터를 모을 시간.

"어떤 데이터"를 모아야할까?

 

Failory가 한 방식

실패한 창업가들의 이야기를 공유하는 커뮤니티, Failory의 Head Term은

“[Industry] Pitch Decks” 였음.

 

어떤 데이터를 모을지 결정하기 위해 먼저 키워드를 그대로 검색해봄.

예를 들어 “Fintech Pitch Decks”를 검색해보면..

이 페이지가 바로 상위 1등 페이지인데,

얘네가 어떤 데이터를 담았길래 

1. 유저는 이 페이지에 들어와서 오랫~동안 체류하고

2. 끝까지 스크롤해서 바닥까지 긁어 먹은 다음

3. 다른 링크도 눌러봤을까?

이렇게 크게 두 가지 섹션으로 나눌 수 있다.

여기에 어떤 맛도리 데이터들이 포함돼있는지 파헤쳐보자.

1. 산업 분야

2. 총 투자 금액

3. 설립 연도

4. 투자 스테이지

5. 홈페이지 URL

 

image.png
  1. Slideshare 링크 or 직접 PPT 임베딩

  2. 회사에 대한 간략한 소개

  3. 투자 타임라인

  4. 현재 밸류에이션

"아, 이 데이터들을 모으면 되겠구나!"

 

모으는 방식은 크게 세 가지가 있다.

- API 활용

- 하나하나 수작업으로 모으기

- 우리 내부 데이터 활용하기

가장 적절한 방법을 택해 모아보자. 결과는 이렇게 정리하면 OK.

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(Source: https://www.failory.com/blog/programmatic-seo)

공장 가동 2단계 : 설계도 제작

공장을 가동하려면 “설계도”가 있어야 한다.

설계도 만드는 법을 Zapier에게 배워보자.

 

Zapier가 만든 “ConvertKit Webflow integrations” 페이지를 보면,

Hero 섹션

image.png
  • Create ~ 의 타이틀 문구는 딱봐도 서비스 이름만 바꾸어 넣을 거고

  • 1번에 회원가입 CTA를 두는 건 모든 페이지 동일

  • 2번에 자신들의 automation을 즉각적으로 보여줌으로써 유도 중인데, 여기서 필요한 데이터가 있음.

    • 2번의 내용은 자동으로 바뀌는데, Zapier가 수집한 유저 데이터상 가장 많이 사용하는 순으로 변환토록 했을 것

=> 이 섹션에선 title div와 2번 div가 페이지마다 다른 부분임을 알 수 있다!

Template list 섹션

image.png

여기에 필요한 데이터는,

  1. 어떤 로직을 가장 많이 사용하는지에 대한 유저 데이터

=> 이 섹션 전체가 페이지마다 다른 부분!

예를 들어, "Mailchimp Framer Integrations" 라면 각 박스의 아이콘부터 시작해서 자세한 트리거의 내용이 모두 다를 것.

이런 식으로 검색 상위 페이지 분석하면..

어떤 부분은 각 페이지마다 달라지고

어떤 부분은 모두 동일하다는 걸 알 수 있음.

그 구조를 그대로 레퍼런스 삼아서 제작하면 끝.

 

왜냐면.. 우리가 만든 Head Term으로 검색해서 상위에 나온 애들은

이미 Programmatic SEO로 잘 치고 있는, 교과서니까

믿고 따라가면 된다.

공장 가동 3단계 : 시작!

잠깐, 각 공장마다 작동하는 방법이 상이하기 때문에 다 알려드리기는 불가능함.

여러분이 웹 빌더를 쓰고 있다면 웹 빌더마다 방법이 조금씩 다를 거고,

직접 코딩했다면 언어/프레임워크마다 조금씩 다를 거임.

 

Nico가 직접 유튜브에서 웹플로우를 활용한 방법을 공개하고 있으니 웹플로우를 활용하고 있거나 활용할 계획이라면 꼭 참고해보시길.

웹플로우 정도면 웹 빌더 중에서도 커스텀 코드 자유도가 꽤 있는 편이니 꼭 한번 실행해보자.

 

Nico는 “[Industry] pitch decks”의 head term으로 429개의 페이지를 만들었는데, 50시간도 걸리지 않았다고 함.

이 Head Term 하나로, 딱 50시간만 써서 얻은 결과?

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(Source: Failory Blog)

세달만에 30k의 오가닉 트래픽을 일으켰다. Damn~

잠깐! SEO를 위해 꼭 지켜야할 5가지

이 5가지 중 하나라도 안 지키면 SEO 점수가 바닥으로 내리꽂힘.

 

1. 외딴 섬 만들지 말기

페이지를 대량 생산하다보면, 구글이 인덱싱 못하는 애들이 생길 수 있음. 그러니까 페이지끼리 서로 링크를 적절히 걸어주어서 싹 다 인식되도록 하자.

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Zapier는 요런 식으로 interlink를 걸어주고 있음.

2. 컨텐츠 중복 비율 조절하기

페이지끼리의 “공통 부분”과 “다른 부분”의 비율을 최소 5:5로 맞추자. 가장 좋은건 2:8까지 올리는 거.

공통 부분이 그보다 더 높아버리면 구글은 “복붙 컨텐츠”라고 판단하고 점수를 끌어내릴 것.

3. 한번에 publish하지 말기

한번에 수천개의 페이지를 발행해버리면 구글 팀의 리뷰 대상에 오를 수 있다. 구글 알고리즘은 비정상적인 발행 패턴을 감지한다.

한번에 올리지말고 날짜별로 분배해서 올리자.

4. 컨텐츠를 풍성하게 하기

이 Programmatic SEO를 따르다보면 이미지랑 그래프만으로 페이지의 대부분을 채우는 경우가 많음. 그러면 thin-content로 취급 받아 SEO 점수를 높게 받기 어렵다.

그런 비주얼 요소를 쓰지 말라는게 아님. 설명을 담은 텍스트를 추가해서, “우리 글엔 깊이가 있어요!” 를 증명하라는 거.

요 빨간 박스처럼 텍스트로 딱딱 설명해주면 OK!

 

5. 페이지별로 확실히 구분짓기

대량 생산하다보면 내용이 상당히 비슷한 페이지가 생성될 수 있음. 그러면 구글은 어떻게 한다? 그 페이지들 다 out!

확실히 구분되는 내용으로 만들어야 함.

“Fintech pitch deck” 도 있고 “Finance software pitch deck”도 있고 이러면 안됨!


‘빌더 엠제이’ 뉴스레터 글 중에 제~일 조회수 높은게

“빌더를 위한 인바운드 마케팅 전략 2가지” 였음.

어떻게 가능했을까? 해답은 가까운 곳에 있었다.

 

구글에 “빌더를 위한 인바운드 전략” 이거 쳐보니까

내글이 일일일에서 그 주차에 마케터가 제일 많이 본 글이었음

[11월 1주차]마케터들이 많이 읽은 10개 아티클

 

깨달은 점.

아! 역시 마케터들은 SEO와 인바운드 마케팅 or 컨텐츠 마케팅을 제일 어려워하는구나!

 

개인적으로 컨텐츠 마케팅이 지금보다 훨씬 더, 압도적으로 중요해질 것이라고 봄

  1. 트위터 글 하나로 사이버트럭 5년 매출 뽑아내는 일론 머스크

  2. 방송 출연하면서 더본코리아 가맹점을 폭발적으로 늘린 백종원

  3. 자신의 ‘굴뚝 마을의 푸펠’ 캐릭터 저작권을 무료로 풀어 전세계에 알아서 세컨드 컨텐츠가 생기게 만든 니시노

진짜 미친 사업가들은 그야말로 컨텐츠 마케팅의 귀재임.

 

문제는 SEO + 컨텐츠 마케팅, 얘네는 정답이 없다는 거.

퍼포먼스 마케팅은 그 이름 그대로, 퍼포먼스를 보고 수정해나가면 답을 찾을 수 있음.

 

근데 컨텐츠는? SEO는?

도저히 정해진 무언가가 없음.

하물며 이런 말도 있다.

“SEO에 대해 확신을 가질 수 있는 건 오직 구글 뿐이다. 혹은 구글도 잘 모르거나”

 

언제나 SEO와 컨텐츠 마케팅은, 그 ‘한눈에 들어오지 않는’ 결과로 저평가 당했음.

아마 Programmatic SEO 전략 또한 대부분의 사람들에겐,

“에이 언제 이러고 있어. 광고 돌리면 뚝딱인데”

로 평가받을것.

거꾸로 말하면, 이 전략을 잘 쓰기만 해도 벌써 투 스텝은 앞서 갈 수 있다는 거다.


위 글은 '빌더 엠제이' 유료 멤버십을 구독하면 합류할 수 있는 '빌더클럽'에 게시한 글

image.png

우린 어떤 가치를 공유하는가? ⇒ 과정

이걸 공유해서 뭘 얻으려고? ⇒ 성장

= 과정을 기록하고, 서로의 과정으로 동기부여 받고, 완전히 다른 시각을 가진 사람들의 피드백으로 성장한다

 

마치 페이팔 마피아처럼.

그들은 페이팔 이후 서로 다른 비즈니스를 하면서도 주기적으로 만나 과정을 공유했음.

완전히 다른 시각에서 피드백도 해주고 동기부여도 받았겠지.

 

물론 빌더클럽에서 과정 공유는 절대로 필수가 아님. 누군가는 과정을 공유하는 사람들과 함께하는 것 자체를 즐길 수도 있음. 완전 OK!

하지만 분명 장담컨대, 들어오시면 곧 이 회고 레이스에 참가하고 싶어질 것임.

 

일단 클럽장인 저는 빌더클럽 출범 한달 동안 27개의 회고를 올렸음. 

image.png

특징이라면, 

  • 진짜 SUPER RAW하고

  • 아주 과감한 주장을 하고

  • 정돈되지 않은 글이 대부분임

  • 얘 제정신 맞나? 싶은 글들도 있고

 

이게 회고의 맛. 회고에선 완벽주의를 '완벽하게' 버려야함. 그래야 매일매일할 수 있으며, 진짜 내 생각의 변화와 성장을 목도할 수 있다.

 

제 뇌공유를 100% 받으면서 성장을 훔쳐가고 싶으시거나

진짜 Raw하고 과감한 주장과 도전을 보면서, 함께 논의하고 성장해나가고 싶으시다면

'빌더 엠제이' 유료 멤버십 극구 추천드립니다!

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97,450명을 유입시킨 기적의 SEO 전략, Programmatic SEO

이 SEO 전략의 파괴력을 살짝 스포하자면..

 

"Zapier에서 연동 가능한 툴이 3000개 있다고 하면 이 전략으로 몇개의 페이지를 만들어낼 수 있을까?

3000 * 2999 / 2 = 4,498,500

각각의 페이지에 달마다 딱 2번의 트래픽만 발생한다고 해도..

900만의 트래픽을 가져간다.

컨텐츠 담당자가 머리 싸매며 기획하고 편집하고 검수하고 SEO 체크하고 여러 플랫폼으로 퍼나르고, 그런 과정 단 하나도 없이."


오직 ‘실패한 창업가’들의 이야기를 다루는 커뮤니티 Failory, 주인장 Nico가 충격적인 데이터를 공개한다.

2022년 12월 한달 동안, 구글로 18만명이 Failory로 유입됐고

그 중에서 무려 97450명이 이 SEO 전략으로 유입됐다. 

image.png

(Failory Blog : https://www.failory.com/blog/programmatic-seo)

이미 우리 뉴스레터에서는 인바운드 마케팅 전략을 다뤘다.

특히 반응이 뜨거웠던건 “Alternatives” 전략.

왜? 키워드 경쟁을 피하면서 다량의 트래픽을 획득할 수 있는 “고효율”의 전략이었기 때문이다.

 

이번 전략은 그 이상,

“초고효율”의 전략이다.

Alternatives 전략이 볼륨 100 짜리 포스팅을 수십개 만들어준다면

이 전략은 볼륨 10짜리 포스팅을 수천 수만개 만들어준다.

 

그럼 SEO에 최악인 Junk posting이 되는거 아니냐고?

걱정 마시라. 이 전략은 Zapier도 사용했고, 그 성과를 톡톡히 봤으니.

Programmatic SEO가 뭔데?

진짜 재밌는 사실을 하나 알려드리겠음.

Zapier는 쉽게 integration할 수 있다는 장점으로, 자동화 툴에서 선두권을 달리는 툴인데..

얘네 “Integration”를 포함하는 거의 모-든 키워드에 대한 포스팅이 있다.

 

즉, 여러분이 구글에 “[A Tool] [B Tool] integrations”라고 검색하면 결과창에 Zapier가 포스팅한 페이지가 있다는 것.

예를 들어 “Calendly Webflow integrations” 에서는 상위 5등이고

“TrainerCentral Convertkit integrations” 에선 1등

이거.. 다 사람이 하나하나 썼을까? 수천, 수만개의 페이지를 일일이?

절대 아니다. 보시다시피 글 제목의 구조가 아주 비슷하다.

 

이게 바로 “Programmatic SEO”.

후자가 우리의 목표다.

 

이제 이 전략을 실행하는 방법을 파고 들어보자.

잊지 말자. SEO는 언제나 “먼저 먹는 놈이 임자”다!

Head Term을 빠르게 이해해보자

다시 Zapier의 예시를 가져와서 Head Term을 빠르게 이해해보자.

그들의 Head Term은 바로 “[Tool 1] [Tool 2] integrations”,

 

Head Term이란 핵심 키워드를 중심으로, 한두개의 단어만을 바꿈으로써 여러 니즈를 찌를 수 있는 문장 구조다.

 

빠른 이해를 위해 예시를 하나 더 보자.

EquityZen은 pre-IPO 단계의 회사 주식을 거래할 수 있는 온라인 플랫폼이다.

이들의 Head Term은 “Invest in or sell [Company] Stock”

이 구조 하나로 EquityZen은 모든 비상장기업 수 (계산 불가) 만큼의 포스팅을 생산해낼 수 있다. 이게 바로 Head Term의 힘이다. 

Zapier에서 연동 가능한 툴이 3000개 있다고 하면 이 Head Term으로 몇개의 페이지를 만들어낼 수 있을까?

그 각각의 포스팅에 딱 달마다 2번의 트래픽만 발생해준다면.. 그 총 볼륨의 크기는 어마어마할 것. 

이게 Programmatic SEO의 마법이고,

그 중심엔 Head Term이 있다.

 

이쯤에서 질문이 떠오른다.

“그래서 내 비즈니스에서도 Head Term을 찾을 수 있는거야?”

 

모든 비즈니스에서 Head Term을 찾을 수 있을까?

Nico는 말한다. 난이도의 차이만 있을뿐 어떤 비즈니스던 분명히 찾을 수 있을 거라고.

단, 생각하는 "방향"을 바꿔야 한다!

Head Term을 못 찾고 헤매는 사람들은 꼭

“제품과 직접적으로 관련된” Head Term만을 만들려고 한다.

안타깝게도

Zapier의 예시 “[Tool 1] [Tool 2] integrations” 처럼 제품과 찰떡이면서 전환율도 높은 Head term은 흔하지 않다.

 

생각을 바꿔보자. 우리의 목적이 뭘까? SEO 전략을 사용하는 이유가 뭘까?

 

검색을 통해서 유입되는 트래픽, 즉! Lead 발굴이다.

1) 우리 서비스를 모르던 사람을 전환시켜서

2) 서비스를 인지하고 웹에 들어오게 만드는 것까지가

SEO 전략의 역할이다.

그렇다. 굳이 제품과 직접적으로 연결된 키워드를 찾을 필요가 없다.

오히려, “우리 타겟”이 서칭할 만한 키워드를 찾아야 한다!

이게 바로 Audience-Oriented다.

 

Zapier는 자동화를 돕는 도구. 그럼 Zapier의 타겟은?

“노코드 툴 사용자들!”

이들은 구글에 뭘 서칭할까?

"당연히 노코드 툴을 서칭하겠구나!"

그럼 핵심 키워드는?

“No code tools”

이렇게 핵심 키워드를 잡았으면 이제 대량 생산 가능한 요소를 덧붙이면 OK.

 

예를 들면.. “Best 32 [Category] No code Tools in 2022”

Category 자리에는 Marketing, community, website builder .. 모두 가능하다.

Failory Blog

(Failory Blog)

 

Head Term 찾기 실전 전략 2가지

필자가 지금 만들고 있는 “콘텐츠 크로스 제너레이션 툴, Crit”을 기반으로 해보자. 이 툴은 ‘유튜브 링크를 인풋으로 넣으면 블로그 글을 주는’ 기능이 핵심이다. 


먼저 1번 전략 : “[Competitor 1] vs [Competitor 2]

전에 우리 뉴스레터에서 발행되었던 기존 Alternatives 전략의 핵심은 “경쟁사의 잠재 고객은 우리 잠재 고객이다!” 였다.

 

<기존 Alternatives 전략>

RightBlogger alternatives

RightBlogger vs [우리 제품 = Crit]

 

이 새로운 전략에선 한 걸음 더 나간다. 아예 경쟁사들끼리 vs를 붙여 버림.

 

RightBlogger vs Opus.clip 

이런 식으로! (우리 제품인 Crit이 제목에 없음)

즉, Head term이 "[Competitor 1] vs [Competitor 2]"인 것.

 

장점이 뭘까? “우리 제품”을 아예 모르는 유저도 유입시킬 수 있다!

인지도가 낮은 우리 제품을 경쟁사에 붙여 놓으면, 유저는 그 낯선 이름을 보고는 스킵해버리곤 하니까.

장점이 하나 더 있다.

포스팅 수가 늘어난다. 경쟁자가 10개면 글도 10개였는데.. 새로운 전략을 통해서 는 45개의 포스팅이 가능하다!

오예. 너무 쉬우니까 꼭 한번 시도해보시길.

글로벌 서비스인 경우에는 crunchbase나 pitchbook 같은 서비스에서 경쟁자를 파악하거나,

그 섹터에서 제일 잘하는 애 하나 잡고 “[잘하는 애] alternatives” 구글링하면 좌르륵 나온다!

CRM의 예를 들면,

https://www.selecthub.com/sales-force-automation/salesforce-alternatives/

(https://www.selecthub.com/sales-force-automation/salesforce-alternatives/)

잠깐! Salesforce competitors 라고 해서 꼭 CRM을 만들때만 쓸 수 있는게 아니다. CRM을 사용하는 사람들을 위한 툴을 만들 때도 사용할 수 있다. Audience-Oriented 잊지 말것!

 
또한! 이 전략을 쓸때 “우리 제품이랑 완전히 fit하는 경쟁자”에 집착하지 말자.

내가 만들고 있는 툴 Crit은 유튜브 → 블로그지만,

저 위에 Opus.clip은 유튜브 (롱폼) → 유튜브 (숏폼) 이다.

즉, 경쟁자가 아니다. 근데 왜 경쟁자인 것처럼 엮었을까?

 

Opus.clip에 누가 관심 있을까? 내 롱폼 영상 하나로 숏폼도 좌르륵 나왔으면 좋겠는, 컨텐츠 제작 시간을 아끼고 싶은 크리에이터 아닌가?

그 사람들이 바로 내 타겟층이니까. 그래서 넣은 거다. Opus.clip과 내 서비스가 완벽한 경쟁자가 아닐지라도!

이제 두 번째 전략 : Niche communities 를 살펴보자

여러분의 타겟이 주로 어떤 커뮤니티에 있는지를 찾아보라. 그 커뮤니티에서 어떤 게시물이 가장 호응이 좋고 많은 관심을 받는가? 거기서 Head Term의 아이디어를 얻어보자.

 

이 전략을 소개한 Nico는 실패한 창업가들 이야기를 담는 커뮤니티 Failory를 운영 중이다.

실패한 창업가 이야기를 가장 궁금해하는 사람들은 누굴까?

현역 창업가들. 

이들이 모여 있는 커뮤니티는?

프로덕트 헌트!

 

프로덕트헌트에서 유독 높은 추천을 받던 콘텐츠들 중에서, Head Term을 찾아 헤매던 Nico의 눈에 띈 키워드는 바로..

‘pitch deck’ 이었다.

 

이렇게 그는 "자신의 타겟을 향해 뾰족하게 구축된 커뮤니티"를 기반으로 핵심 키워드를 얻어냈다. 이걸 기반으로 만든 Head Term은

>> "[Industry] pitch deck"

모-든 산업 영역을 하나하나 다 대입해서 대량 생산할 수 있는 Head Term.

Failory Blog

(Failory Blog)

볼륨이 40, 70, 100.

이런 페이지가 수백개라면..!

확실히, 이 전략이 괜히 97450명을 유입시킨게 아니다..

Head Term 검증하기

슬프지만, 이렇게 찾아낸 Head Term들이 모두 우리 SEO 전략에 적합한건 아니다. 딱 두가지만 체크해보자.

 

1. 대량 생산이 가능한가?

우리 전략의 핵심이 뭐지? 고퀄리티 컨텐츠로 경쟁자들 다 때려 부수는게 아니고,

아무도 관심 없어하는 조그마한 키워드들을 대량 매수해서 총 볼륨을 왕창 키우는 거.

따라서, 콘텐츠 양에 제한이 걸린다면 그 Head Term은 맛이 없다. 이걸 알아내는 방법은 간단하다.

 

여러분의 Head Term을 구글링해봤을때 나오는 페이지들이,

  1. 사람이 직접 만든 것 같은가? 그 포스팅이 충분히 유저의 ‘뾰족한’ 니즈를 충족해주는가?

  2. 그 페이지들의 SEO 점수가 높은가? 백링크가 많은가? (백링크 체크는 여기서!)

  3. 그 Head Term을 기반으로 대량 생산이 불가능한가?

이 질문들에 대해 YES가 나올때마다 Head Term의 가치는 뚝뚝 떨어진다.

이 단계를 통과하고, 진짜 맛도리인 Head Term을 찾은것 같다면 다음 검증으로 넘어간다.

2. Lean하게 검증하기

Head Term을 기반으로 스케일업하기 전에, 이 Head Term이 먹힐지를 먼저 알아내는게 합리적이다.

가장 좋은 방법은 작은 실험을 해보는 것.

 

설정한 Head Term을 기반으로 3개의 토픽을 가져오자.

[Industry] pitch deck이라고 하면

 

- Fintech pitch deck

- Restaurant pitch deck

- edtech pitch deck

 

이런 식으로 잡아주고

아주 간단한 포스팅을 만들자. (기계적으로 생산한 정도의 퀄리티로!)

 

그걸 개인 블로그던 어디든 올려보고, 한달 정도 후에 Google Search Console 데이터를 확인해보라. 실제로 traffic을 가져다 주고 있다면 (절대적인 양은 중요치 않음) 이제 수천, 수만개의 페이지를 만들 준비를 하자.

그게 아니라면 다른 토픽을 잡아 새롭게 실험하거나, 아예 다른 head term을 찾아 나서야 한다.

Failory는 이런 검증 데이터가 나왔다.

Failory Blog

(Failory Blog)

Lean하게, 딱 3개의 토픽만 잡아보고 했는데

한달 동안 실제로 트래픽이 발생했고, Nico는 이때부터 미친 스케일업을 시작했다. (수천 - 수만 포스팅으로!)


독자 분들께서 실제로 이 검증 단계를 통과했다면 이제 남은건 포스팅 대량 생산 뿐이다.

우리가 이 전략에 대해 더 다뤄야 하는 건 딱 3가지.

 

1. 콘텐츠 대량 생산을 위한 데이터 수집 방법

2. 실제로 페이지를 마구 찍어내는 방법

3. 구글 봇에 걸리게 만드는 5가지 실수를 피하는 방법

 

그건 2편에서!

다음 편도 보고 싶으시다면 ‘빌더 엠제이’ 퍼블릭 뉴스레터 무료 구독 추천드림!

 

일단 1편을 따라가면서 “린하게 검증”하는 것까지 진행합시다. 이거다! 싶은 Head Term이 나올 때까지.

2편은 다음주에 발행되니, 지금부터 준비하시면 딱 맞을 듯합니다.


만약 제가 제품과 브랜드를 빌드하는 모든 과정을 실시간으로 공유받고 싶으시다면..

빌더클럽으로 오세요!

 

빌더클럽은 ‘빌더 엠제이’의 유료 멤버십을 구독해주신 분들을 위한 커뮤니티이자, 제 뇌를 100% 공유하는 저장소입니다.

(“절대로” 퍼블릭 콘텐츠보다 더 나은 콘텐츠를 담는게 아닙니다. 저는 이미 퍼블릭 콘텐츠를 만드는 데에 수십 시간을 쏟고 있습니다.)

제 모든 회고와 생각은 “빌더클럽”에서 “거의 매일” 공유됩니다.

저희는 이런 논의를 하고 있습니다.

 

유료 멤버십 가입자 분들은 ‘빌더클럽’에 초대되어 제 회고와 고민을 공유받습니다. 함께 논의하고, 또 자신의 회고와 고민을 올리는 것도 가능합니다.

매주 1회, 1주일 동안의 공유 정리본을 멤버십 가입자들에게만 프라이빗 뉴스레터로 발송합니다.

제가 어떤 프로젝트를 하고 있는지, 지금까지 어떤 프로젝트를 도전했는지를 보고 싶으시다면 이 글을 참고해주세요. 감사합니다.

 

유료 멤버십 구독하기 (월 12,500원)

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MJ

MJ

1인 빌더가 실패하는 가장 큰 이유를 아시나요?

“빌더클럽”에 게시된 글입니다.

– 문제를 잘못 정의해서?

– 시장이 너무 작아서?

– 스킬셋이 부족해서?

 

아니요, 아닙니다.

저는 단연코 “이게” 압도적 1등이라고 생각합니다.

 

“내가 아무것도 하지 않아도 아무도 뭐라하지 않아서”

 

내가 어떤 퍼포먼스를 내던, 나 스스로가 아니면

아무도 피드백해줄 사람이 없습니다.

 

많은 1인 빌더들이 이 문제 때문에

실행을 늦추고, 과정이 늘어지며 생각만 많아지곤 합니다.

 

결국 모든 계획은 흐지부지 끝나고

“역시 좀 더 준비가 돼서 와야겠어” 라거나

“좀 더 좋은 팀을 꾸리고 도전해야겠어” 라는 식으로 합리화하며 마무리-

 

왜 그렇게 잘아냐구요? 제가 그랬고, 저와 함께 의지를 다지던 동료들이 그랬기 때문이에요.

 

그래서입니다.

제가 이 니시노식, “제 모든 과정을 낱낱이 공개합니다!” 모델을 도입한 것은.

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제 유료 멤버십에 딱 한분이 결제를 시작한 그 순간부터,

뒤에서 쿵- 쿵- 쿵- 하는 소리가 들립니다.

추가 결제 알림이 올 때마다 그 소리는 더욱 거대해져요.

 

아, 그렇습니다. 안일하고 나태해지기 쉬운 1인 빌더의 삶에..

“책임감”이라는 지치지 않는 추적자가 등장합니다!

 

단순히 서로 과정을 공유하고 동기부여하는 모임에 참여했다면 어땠을까요?

적당히 하다가, 또 합리화하며 도망가도 아무도 절 잡지 않았을 거예요.

하지만 돈을 받는다면?

그때부턴 완전히 얘기가 달라집니다.

월 12,500원. 저는 이 돈의 가치를 압니다.

작년까지는 유튜브 프리미엄을 볼수도 있었고 (이제 인상해서 안되네요..😂)

피자스쿨 고구마 피자 한판을 먹을 수도 있죠. (이거 정말 맛있죠)

 

심지어 제 회고를 읽고 댓글을 달고 함께 논의한다면

돈으로 절대 비할 수 없는 시간도 써주시는 겁니다.

 

이 어마어마한 중압감과 책임감이 저를 일깨웁니다.

유튜브를 키려던 손을 탁!

의미 없는 술자리를 가려는 발을 탁!

조금 피곤하다고 침대에 들어가려는 몸을 탁!

 

이제 저는 그냥 잠들수 없습니다.

조금이라도 더 읽고 쓰고 코딩하고 마케팅 퍼널을 설계해야 합니다.

 

이제 저는 미룰 수 없습니다.

저는 더 미친 실행력을 가져야 합니다. 세계 최고의 실행력을 갖춰야 해요.

 

성장을 정체시킬 수 없습니다.

저는 더 격렬하게 메타인지를 하고 찢어질 듯이 성장해야 합니다.

 

여러분들께 보답하는 유일한 방법은,

“미친 성장 과정”을 보여드리는 것뿐이니까요.

 

어서 빨리 진흙탕을 구르고,

처참한 실패를 하고,

그걸 딛고 일어나 조금의 성공을 해내는 모습을

보여드려야 하는 겁니다.

 

아, 저는 이러한 쫓김을 원했습니다.

 

제가 얼마나 빠르고, 또 제대로 실행하고

얼마나 깊게 회고하는지에 이 모든게 달려있다니.

전 이 떨림과 리스크가 너무 설렙니다.

 

이 멤버십으로 돈을 번다? 그건 현실적으로 어려운 일입니다.

하지만, 이 멤버십으로 성장을 극대화한다? 그건 200% 가능한 일입니다.

저를 믿고 멤버십을 결제한 분들,

그리고 “나 자신”에게 떳떳하기 위해서 매일을 보낸다면

1년, 2년, 5년, 10년 뒤의 저는 얼마나 빠르게 성장할까요.

 

그런 제 몸부림이 여러분들께도 전이되며

함께 성장해나간다면.. 이 커뮤니티는 진짜 역대급 빌더들로 가득해질 겁니다. 장담할게요.

 

약속드리겠습니다.

 

부끄럽고 빈약하고, 숨기고 싶은 실패더라도

성공할 가능성이 희박한 계획이더라도

다음 주면 무너질지 모르는 제 결심이더라도

남들은 모두 비웃을 꿈이라도

 

다 공유드리겠습니다.

 

여러분들은 제 가치를 알아봐주신 분들.

보답을 안한다면 제가 스스로에게 부끄러워 살아갈 수 없을 겁니다.

미친 실행력으로 보답하겠습니다.

 

“설익은 생각이더라도 뱉어야 성장한다. 설익은 행동이더라도 행해야 성장한다.”

 

기대해주세요. 다시 한번 감사드립니다. 

(‘빌더 엠제이’ 퍼블릭 뉴스레터를 무료 구독하기 => 빌더로서의 성장 극대화하기)


만약 제가 빌드하는 모든 과정을 실시간으로 공유받고 싶으시다면..

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빌더클럽은 ‘빌더 엠제이’의 유료 멤버십을 구독해주신 분들을 위한 커뮤니티이자, 제 뇌공유를 100% 올리는 플랫폼입니다.

(“절대로” 퍼블릭 콘텐츠보다 더 나은 콘텐츠를 담는게 아닙니다. 저는 이미 퍼블릭 콘텐츠를 만드는 데에 수십 시간을 쏟고 있습니다.)

 

모든 회고와 과정은 “빌더클럽”에서 “거의 매일” 공유됩니다.

현재, 12월 8일에 시작하여 3일동안 3개의 회고와 2개의 고민을 공유했습니다.

 

저희는 이런 논의를 하고 있습니다.

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유료 멤버십 가입자 분들은 ‘빌더클럽’에 초대되어 제 회고와 고민을 공유받습니다. 함께 논의하고, 또 자신의 회고와 고민을 올리는 것도 가능합니다.

매주 1-2회, 1주일 동안의 정리본을 멤버십 가입자들에게만 프라이빗 뉴스레터로 발송합니다.

 

제가 어떤 프로젝트를 하고 있는지, 지금까지 어떤 프로젝트를 도전했는지를 보고 싶으시다면 이 글을 참고해주세요. 감사합니다.

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MJ

MJ

저는 10번 실패했고, 지금 그 처절한 과정이 빛나고 있습니다

오늘은 처절하고 절박했던,

빌더로서의 제 이야기로 시작하겠습니다.

저는 전역한 2021년부터 지금까지

총 10개의 비즈니스를 론칭했습니다.

 

  • 100만 유튜버와 협업하여 만든, 로건 폴의 “매버릭스 클럽”을 벤치마킹한 멤버십 서비스

  • 유저의 투표로 다음 콘텐츠가 결정되는, NewNew를 벤치마킹한 인터랙티브 콘텐츠 플랫폼

  • 젠리와 투두메이트를 합친, 일정과 위치 기반의 SNS

  • 신문지를 구획화하고 NFT화한 뉴스 디앱

  • 크리에이터 마케팅 소싱 에이전시

  • 하루 한번 테크 퀴즈를 보내주어 테크 트렌드 추종을 쉽게 한 서비스

  • 질문지를 채워야 블락 사이트에 들어갈 수 있는 생산성 크롬 익스텐션

  • 에이전시들의 아웃바운드 세일즈 성과를 높여주는, cyberleads를 벤치마킹한 구독 서비스

…..

모두 장렬히 실패했습니다.

고객의 선택을 못 받기도 했고,

작은 시장 규모에 좌절하기도 했으며,

BEP를 넘지 못하고 고객과 서비스를 떠나보냈죠.

 

그럼에도 놓치지 않았던게 하나 있습니다.

“기록”입니다.

 

10시간 뒤조차도 예상이 안되던 시기에

강박적으로 글을 쓰고 기록한 것은

뭐라도 눈에 보이게 만들고 싶었던 불안함의 표상이었습니다.

지금의 실패를 양분 삼아 미친듯이 성장해서

결국엔 승리하길 바라는 절박한 외침이었죠.

이 노션 페이지 하나에 2021년부터 지금까지 3년간 도전하고 실패해온 모든 기록이 담겨 있습니다.

 

정말 매일매일 적었습니다.

길거리에 나가서 우리 콘텐츠 플랫폼을 써보라며 행인을 붙잡고 핸드폰을 내밀던 날도,

이틀 동안 연달아 6번 피칭을 하며 겨우 투자 제의를 받던 날도, 모든 날이 생생하죠.

 

이렇듯 제게 과정을 기록하고 회고하는 것은 이미 숨을 쉬는 것만큼 당연한 일입니다.

지금까진 누구와도 공유하지 않았습니다. 누가 실패의 과정을 궁금해하겠어, 싶었죠.

 

아 그런데, 이 문장을 보고 말았습니다.

“당신이 매일 아무렇지 않게 하는 일이 누군가에겐 25만 달러를 주고서라도 사고 싶은 것이다.”

깨달았습니다. 제가 매일매일 하고 있는 기록과 회고가 누군가에겐 큰 도움이 될 수 있겠구나.

미칠듯한 성장을 원하는 진짜들에게 닿을 수만 있다면,

이 모든 과정이 진정한 가치를 얻겠구나..!


니시노 아키히로를 아시나요?

결과 그 자체가 아닌, “결과로 가는 과정”을 파는 프로세스 이코노미에 있어서 매우 전설적인 인물입니다.

그는 오직 자신의 계획과 실행, 생각을 공유하는 것만으로 월 6억을 법니다.

자신의 사업에 대한 모든 요소를 낱낱이 공개하는 멤버십을 운영하면서요. (극비 자료까지 아낌 없이 공개하죠)

멤버십 구독자는 무려 5만명입니다.

왜 사람들은 니시노의 “과정”을 구매할까요?

그것은 바로, ‘과정’이 도전의 전부이기 때문입니다.

결과는 한 순간입니다. 니시노의 ‘굴뚝 마을의 푸펠’이 2100만 달러의 매출을 올렸다는 결과를 보더라도

그저 놀랄 뿐. 거기까지입니다.

 

하지만 그가 그림책을 만들고 애니메이션을 만든 험난한 과정, 두번의 크라우드펀딩을 어떻게 기획하고 성공적으로 마무리했는지, 그림책 역사상 전무후무한 분업 제작은 무슨 목적으로 도입했고 무엇을 배웠는지를 보고나서,

2100만 달러의 매출을 올렸다는 결과를 보는건 엄청나게 다른 일입니다.

“성장”과 “재미”의 모든 정수는 사실 과정에 담겨 있는 것이지요.

지금까지 과정으로부터의 과실은 오직 도전하는 자의 특권이었습니다.

 

이제 이런 의문이 생겨났을 거예요.

“니시노의 과정을 보는 거랑 너의 과정을 보는건 좀 다르지 않을까?“

물론 저는 니시노에 비하면 한참 부족합니다. 하지만 압도적인 강점이 하나 있죠!

바로…

저는 폭풍 성장 중인, 어리고 미숙한 빌더라는 겁니다!

그 성장 스토리를 조금만 공유해볼게요.

 

제가 처음 스타트업 팀을 꾸렸을때는 2021년 7월이었습니다. 군대에서 저와 같이 코딩 공부를 하던 후임 두 분을 모셨죠.

저는 모바일 앱을 만들고 싶었습니다. 당시에 핫하던 크리에이터 이코노미 시장을 타겟하고 싶었어요. 그래서,

피터 틸이 시드 투자를 진행해서 유명해진 NewNew를 벤치마킹한 콘텐츠 플랫폼을 기획합니다. 유저의 투표에 따라 다음 콘텐츠가 결정되는 인터랙티브 플랫폼이었어요.

 

문제는.. 아무도 앱 개발을 할 줄 몰랐습니다.

군대에서 배운거라곤 파이썬, 그마저도 기본 문법뿐이었죠.

빠른 속도가 스타트업에게 있어 생명인 것만큼은 확실히 알았기에,

어떡하지 어떡하지 발만 동동 구르던 저는 팀원들을 모아놓고 아주 강력한 선언을 합니다.

 

“만약 우리가 남은 7월 안에 프로토타입을 만들지 못하면, 우린 스타트업 씬에서 살아남을 만큼 학습 곡선이 가파르지 않은거니까 당장 포기하고 각자 먹고 살길 찾아 떠나자”

 

결과는, 성공이었죠. 저흰 한달 안에 플러터를 공부해 원하던 형태의 MVP를 만들 수 있었어요. (모든걸 하드코딩했지만요)

어떻게 유저를 모을지 몰라 일단 핸드폰을 들고 거리로 나가 행인들을 붙잡고 피드백을 받았어요. 카페를 돌아다니며, 디자이너에게 일단 설치시켜주고 피드백을 받았다는 핀터레스트 창업자의 이야기를 보고 감명 받았거든요.

 

이 플랫폼을 만들고 홍보하는 과정에서 정말 좋은 인연들을 만났어요. 가장 기억에 남는 만남은 학교 선배님이시자, 정말 멋진 창업가이신 올웨이즈의 강재윤 대표님이었어요. 처음 뵈었을 때는 이제 막 오피스텔 원룸에서 새로운 사무실로 옮기셨던 때고, 팀원은 5명이었죠. (지금 올웨이즈의 팀원은 20명이 넘어요)

 

재윤님은 저희 팀의 ‘일단 갖다 박고 생각하자’ 마인드셋을 정말 좋게 봐주셨고, 9월에는 저희 팀에게 레브잇 합류를 제안해주시기도 했어요. 정말 영광스러웠죠. (상황이 맞지 않아 합류하진 못했지만, 지금도 가장 응원하는 팀, 진짜로 빅테크가 될 수 있는 팀을 한국에서 꼽자면 단연코 레브잇 팀입니다)

그 이후로 팀이 와해되기도 하고, 스타트업에서 개발자로도 일하고, 맨 처음에 언급드렸던 많은 비즈니스를 도전하고 또 실패했지만,

그 과정에서 엄청나게 성장할 수 있었어요.

 

제 과정을 굳이 돈을 주고 볼만한 이유,

여러분보다 지금 당장은 부족할지도 모르는 저의 계획과 실행, 회고와 반성을 볼만한 이유가 바로 여기에 있습니다.

 

저는 지금은 그저 10번 넘게 실패한 빌더에 불과합니다. 하지만..

저는 제가 최고의 빌더가 될것임을 확신해요. 즉, 지금이 바로 제 이야기를 저점에서 매수하고 위대한 빌더가 될때까지의 여정을 함께할 수 있는 기회인 거죠. 제 피 튀기는 성장 스토리를 1열에서 관람하고 함께 성장해요.

10년 후, 최고의 빌더가 되고 나서 모든게 미화된 이야기가 아니라, 피와 땀이 얼룩진 날것 그대로의 과정을 함께함으로써.

콘텐츠 예시와 제가 빌드 중인 제품/브랜드를 보여드리기 전에, 한번만 다시 강조하겠습니다.

여러분이 얻을 것은 바로 이겁니다.

프라이빗 뉴스레터는 성장을 위해 몸부림치는 제 머리 속을 실시간으로 공유하는 것과 같습니다. “과정”을 적고 그 과정에 대한 제 생각을 담는 데 초점을 맞춥니다. 제가 진행 중인 프로젝트에서 파생하는 배움, 생각, 직면한 문제를 1열에 앉아서 관람하는, 사실상 같은 팀이 되는 것입니다.

 

네, 그렇습니다. 저는 멤버십 구독자 분들을 제 “팀원”으로 생각하고

큰 그림부터 세부 액션 플랜까지 다 공유할 겁니다.

실시간 논의를 위한 커뮤니티를 파서 실시간으로 의견도 여쭤볼 거고 피드백도 받을 겁니다.

같이 각자의 비즈니스에 대한 회의도 하고 싶어요. 정말.. 정말 설렙니다.

 

진짜 제 이야기에 대한 찐팬 분들이라면,

미친듯한 성장을 갈망하는 분들일 수밖에 없습니다.

이런 사람들만 모여 있는 커뮤니티에서

매일매일의 시련과 성장을 나눈다면, 우린 얼마나 격렬하게 발전할까요.

우리가 또 어떤 위대한 일을 벌일 수 있을지 너무도 기대됩니다.

제가 만들고 있는 것은..

저는 소프트웨어와 브랜드를 만들고 있습니다.

저는 이렇게 옵시디언 + excalidraw 로 큰 그림을 그려 놓는걸 좋아합니다! 

저는 이렇게 옵시디언 + excalidraw 로 큰 그림을 그려 놓는걸 좋아합니다! 

 

하나하나 파고 들어볼까요.

먼저 소프트웨어입니다.

Gen AI를 활용해서 콘텐츠 크로스 제너레이션 서비스를 만들고 있습니다. 멤버 분들께 정말 낱낱이 공유드리고 피드백도 받을 거예요. (그래서, 저희가 내부에서 논의한 내용을 외부 공유하실 때는 꼭 저와 논의하셔야 하구요)

기획 - 디자인 - 개발까지 1인 빌더로서 모두 전담하기 때문에, 기획적 부분부터 개발적 부분까지 디테일 하나 빠뜨리지 않고 모두 공유드릴 겁니다.

 

그 다음은 브랜드입니다.

뉴스레터를 기점으로 해서 ‘빌더 엠제이’라는 브랜드를 성장/확대시키고 있습니다. 어떻게 콘텐츠를 제작하고, 어떤 고민을 하고 있으며, 어떤 채널로 확장할지 구체적인 전략 수립과 결과가 궁금하지 않으신가요?

미국에서 소프트웨어 빌더들의 브랜딩이 대세가 되었듯이, 우리나라에서도 그렇게 될 겁니다. (모든 미국 트렌드는 2년 안에 한국으로 넘어 오니까요)

그래서 전 처음부터 제 브랜드의 중심을 빌더인 저, MJ에게 두었습니다. 성장세는 느리지만, 찐팬을 만들고 브랜드와 소프트웨어의 시너지를 극대화할 수 있는 최적의 방법이죠.

이제, 회고의 예시를 보여드릴게요

직전 프로젝트였던 Korean Opus.clip와 관련된 회고를 먼저 보여드릴게요!

아이디어를 들었을 때의 기록부터, 🔴Korean Opus.clip?

이 아이디어에 대해 3일간 조사한후의 기록도, 🔴3일 간의 조사 끝..!

마지막으로 폐기되는 순간까지, 🔴굿바이, Korean opus

 

다음은 콘텐츠 제작 과정에서 나온 회고입니다!

가장 최근의 퍼블릭 뉴스레터의 제목을 3번이나 바꾸면서 결국 EO Planet 트렌드 5위까지 끌어올렸을때의 깨달음이 적혀있어요.

🔴어떤 제목이 클릭을 끌어모으는가

저흰 카톡방에서 이런 이야기를 실시간으로 함께 보고 계속 이야기할 겁니다. 정말 재밌을거예요.

"퍼블릭 콘텐츠랑 프라이빗 콘텐츠는 뭐가 다른데?"

지금까지 제 퍼블릭 콘텐츠를 봐오신 분들이라면 궁금하실 거예요.

바로, 퍼블릭 콘텐츠와 프라이빗 콘텐츠의 차이입니다.

이미 회고 예시로 확인하신 것처럼..

두 콘텐츠는 아예 결이 다릅니다. 즉, 우열이 없습니다.

 

퍼블릭 콘텐츠가 혹독한 연구 과정과 고민으로 나온 결과물이라면

프라이빗 콘텐츠는 그 과정을 낱낱이 공유하는 것입니다.

빌더 엠제이의 프로세스가 궁금하시면 프라이빗 콘텐츠가 매우 흥미롭겠지만,

그렇지 않다면 굳이 유료 구독을 하실 필요가 없는 겁니다.

가입 방법과 발행 주기

멤버십 가입은 이 링크에서 ‘구독하기’ 버튼을 눌러 진행하실 수 있습니다. 유료 구독을 진행해주시면 그 메일로 채팅방 링크를 보내드릴 거고, 메일함으로 제 프라이빗 콘텐츠가 발송됩니다.

 

앞으로 제 퍼블릭 뉴스레터는 1주 1회,

멤버십 전용 뉴스레터는 1주 1~2회가 발행될 예정입니다. 매일매일의 회고를 그대로 전달드리고 싶지만 그랬다가는 메일함을 터뜨릴 수 있으니 모아서 보내겠습니다..😊

대신 멤버들이 모여 있는 카톡방에선 더 자주 공유드릴 거고, 실시간으로 계속 얘기를 나누고 싶습니다. 여러분이 너무 궁금해요!

 

다시 말씀드리지만, “절대로” 퍼블릭 콘텐츠보다 더 나은 콘텐츠를 담는게 아닙니다. 저는 이미 무료 콘텐츠를 만드는 데에 수십 시간을 쏟고 있습니다. 제 뇌에서 일어나는 모든 일을 보고 싶으신 분들만 신청해주세요.

 

저는 평생을 빌더로 살아갈 겁니다. 제품을 빌드하고, 브랜드를 빌드하면서 말이죠.

우리 함께 전설적인 빌더가 되어봅시다.

한국에서도 그런 빌더들이 등장할 때가 되었고,

저는 저와 구독자 분들이 그 주인공이 될것이라 확신합니다.

감사합니다.


‘빌더 엠제이’가 쓴 다른 글 보러가기 혹은 구독하고 폭풍 성장하기

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“키워드 툴”만으로 진짜 niche 찾고, SEO까지 박살내는 법

“Danny의 사업이 성공하는 이유? 팔로워가 10만명이잖아. 그거 없인 걔는 아무 것도 아니야.”

Danny Postma는 트위터 10만 팔로워를 보유한 빌더 계의 유명인사,

종종 이런 말을 들었다.

 

그는 증명하고 싶었다. 그게 얼마나 개소리인지.

자신을 전혀 드러내지 않고 사업을 성공하기 위해

그는 비밀 프로젝트를 시작한다.

 

미리 결말을 스포하자면, 실제로 Danny는 단 한번도 제품을 홍보하지 않고, (광고도 안 돌림)

시간을 갈아넣지 않아도 되는 방치형 비즈니스를 만드는 데 성공한다.

관리 시간은 일주일에 10시간도 되지 않으며 무엇보다 수익률은.. 90% 이상이다.

키워드 툴을 활용한 그의 미친 전략의 장점은?

한두달만 빡세게 설정해놓고 나면 끝이라는 것.

 

구글이 사업을 알아서 굴려주기에

남는 시간에 또 다른 마이크로 비즈니스를 만들던 종이접기를 하던 자유를 즐기면 된다.

 

“자유”에 대한 갈망이 가장 큰 빌더들에게..

이렇게 군침 도는 전략이 또 있을까?

 

진정한 방치형 비즈니스를 구축하는 전략을 지금 소개한다.

꼭 이 방식으로 아이디에이션을 하지 않더라도, 모든 빌더들이 키워드 툴로 니즈를 점검하고 웹을 키워드 중심으로 최적화하는 방법을 배워갔으면 좋겠다.

전략을 단계별로 쪼개보면,

  1. 키워드 툴을 활용해서 Main Keyword를 찾는다

  2. 키워드 난이도는 20 이하, 볼륨은 500 이상, 그리고 딸린 자식 키워드가 많아야 한다

  3. 이 키워드에 몇달을 쏟을 것이기 때문에, 최소 2일은 키워드 탐색에 매진한다

  4. 고른 키워드를 중심으로 제품을 만든다

  5. 웹을 Main keyword 중심으로 최적화한다. ← 많은 빌더들이 이걸 놓친다.

  6. 무료와 유료 모델 모두를 제공한다. 무료 모델은 유저 체류를 높여줘서 SEO 점수를 향상시키고, 유료 모델은 돈을 벌어준다. (특히, "한번 구매로 평생 사용하는 결제 모델"이 끝내주는 전환율을 보임)

  7. 백링크! 백링크! 백링크! “이 방법”을 따라 양질의 백링크를 돈 한푼 안들이고 얻어라.

  8. 기다려라. 구글이 당신의 웹을 살펴보고, 끌어올려줄 때까진 시간이 걸린다.

 

이제 하나씩 파고들어보자.

이 전략의 반 이상을 차지하는..

“Main Keyword 고르기”부터.

Step 1: Main Keyword를 찾아라!

자신을 에워싸고, 초롱초롱한 눈으로 봐주던 10만명의 팔로워가 사라진

휑한 공터.

출시 소식만 알려도 몇만 트래픽은 거뜬하던 Danny는 그 모든 어드밴티지를 버리고

어떤 전략을 택했을까?

 

“키워드 툴”이다.

그는 당장 Ahref로 달려가서, 다음의 조건을 만족하는 메인 키워드를 찾기 시작한다.

  • 키워드 난이도 (Keyword Difficulty) 20 이하

  • 볼륨 (Volume) 500 이상

  • 딸린 자식 키워드가 여러개

왜 그래야하는지, 이 용어들에 대한 개념과 함께 논의해보자.

1. 🎈키워드 난이도

Ahref Docs

키워드 난이도는 이름 그대로, 구글 검색 결과에서 상위에 오르는 난이도를 의미한다.

“얼마나 많은 양질의 백링크가 필요한가!”에 대한 이야기인데, 일단 이건 뒤에 얘기하도록 하고.

 

“Wine” 같은, 모두가 원하는 강력한 키워드는 난이도 96이 되며

“angle grinder (회전톱)” 같은, 특정 시장에서 필요로 하는 키워드의 난이도는 22 정도.

그럼 왜 20 이하여야 할까?

KD가 20 이하면, 양질의 백링크 10개로 상위에 오를 수 있기 때문이다.

백링크는 SEO에 있어서 가장 중요한 요소로,

타 웹사이트에서 해당 URL을 멘션하면 생긴다. (노션이나 옵시디언에서 노트를 멘션하면 백링크가 생기는 원리와 같다)

 

이때 핵심은 “양질의” 이다. 구글이 판단하기에 좋은 웹사이트 (신뢰성 높고, 사람들이 오래 체류하며, 많은 백링크를 보유한) 가 멘션해야 한다.

그게 어떻게 가능하냐고? 7단계에서 더 자세히 다룰 예정이다. (누구나, 무료로 가능함!)

이 치트키를 써도 양질의 백링크 20개 이상을 가져가기는 쉽지 않다.

그래서 KD를 20 이하인 걸로 잡아야 하는 것.

2. 🎈볼륨

볼륨은 곧 검색량이다.

당연히 다다익선이지만, 볼륨이 클수록 경쟁자도 많다. (즉, KD가 올라간다)

그러니 중도를 잘 지켜야한다.

Danny가 말하는 "최소한의 볼륨"은 500 이상이다.

단, 국가 하나 기준이다. 글로벌하게 가고 싶다면 여기에 3을 곱해서, 1500은 가져가줘야 한다.

KD를 20에서 유지하면서 더 많은 볼륨을 가져오는 키워드를 찾는게 포인트.

3. 🎈자식 키워드

개발자라면 익숙할 개념인 “자식”을 키워드에 적용하면, child keywords가 된다.

예를 들어보자. 메인 키워드가 “Figma Component” 라면 어떤 자식 키워드들이 있을까?

그렇다. 같은 토픽 안에서 하위 키워드들이 바로 자식 키워드다.

자식 키워드를 많이 갖고 있어야 하는 이유는 간단하다.

<< 이 전략을 따라서 웹 최적화를 하면, 자식 키워드의 볼륨도 다 가져올 수 있기 때문. >>

낮은 KD의 이점을 누리기 위해 메인 키워드의 볼륨을 조금 희생하더라도,

많은 자식 키워드를 갖고 있다면 그 총합으로 볼륨을 끌어올릴 수 있으니

경쟁도 피하면서 실속은 챙길 수 있다.

얼마나 영리한 전략인가!

 

Danny가 고른 메인 키워드는 바로 ..

“Figma Components”

이제 그가 고심 끝에 고른 재료를 가지고

어떻게 요리하는지 보자.

Step 2: 제품 만들기

키워드를 중심으로 만든다는 건, "고객의 니즈 = 키워드"로 보겠다는 선언.

중요한건 Pain and Pull을 찾는 것이며,

이를 위해선 소수의 고객이 미친듯이 열광하는 제품을 만들어야 한다.

결국 이 비즈니스의 매출은,

(검색 유입량 x 전환율) x 제품 가격

으로 결정됨.

 

우리의 키워드 전략 자체가 검색 유입을 매우 좁은 시장에 한정해놓고 이점을 얻는 방식이기 때문에

제품 역시 그 시장과 핏이 딱 들어맞는 형태로 제작해야 한다.

어차피 그 밖에 시장은 우리의 타겟이 아니고, 검색 유입이 일어나지도 않는다.

🎈선물을 준비하자

SEO 점수를 높이기 위해선, 유저들이 오랫동안 우리 웹에 체류하도록 해야함.

그러니..

아주 먹음직스러운 무료 선물을 준비하자.

리소스를 투입하지 않고서도 충분히 가능하다.

 

Danny는 피그마 커뮤니티에 있는 무료 라이브러리를 큐레이팅하고 쉽게 복사할 수 있도록 모아놓는 것만으로,

어떠한 추가 리소스 투입 없이 유저를 잡아놓는 데에 성공했다.

 

Step 3: 메인 키워드를 위주로 “웹 최적화”하기

정말 간단하다.

메인 키워드를 쏙쏙 넣어두자.

도메인, 타이틀, 대체 텍스트 등등..

물론 너무 남발하는건 SEO에 좋지 않으므로,

이 룰을 따라보자.

<< 유저가 어떤 화면에 있든 Main Keyword가 3개는 보여야 한다. >>

🎈자식 키워드 볼륨 싹- 가져가기

자식 키워드는 롱테일 효과를 노린다.

대기업을 포함해서 모두가 치고박고 싸우는 거대 볼륨 키워드 하나가 아니라,

길~게 늘어진 꼬리 부분을 노린다.

 

딱 3단계면 된다.

  1. 자식 키워드들을 활용한 페이지를 여럿 만든다.

  2. 가장 중요한 자식 키워드는 홈에서 링크를 걸고,

  3. 나머지는 카테고리 페이지에서 링크를 건다.

이런 식으로!

이렇게 웹 최적화를 하고 나면

구글이 “아, 그 키워드들도 너희 서비스가 다루는 거구나?” 하며

자식 키워드를 검색하는 유저에게도 우리 웹을 슬금슬금 띄워줄 것이다.

🎈무료/유료 옵션을 모두 제공하라. 특히 “한번 구매로 평생 무료” 모델을 추천한다.

무료 모델의 목적은 두 가지.

 

첫째는, “유저를 사이트에 가둬 놓는 것”이다.

유저가 오래 머물수록 SEO 점수는 올라간다.

 

둘째는, 신뢰를 쌓는 것이다.

아직 우리 제품에 대해 아무 정보도 없는 상태에선 결제를 일으키기 쉽지 않다.

무료임에도 유저에겐 큰 가치를 갖는 무언가를 제공해야 한다.

 

무료 유저를 유료 유저로 전환하는 가장 좋은 방법은

이미 꽤나 좋은 무료 모델에,

특정 기능을 제한해두고

유료로 결제하면 풀어주는 방식이다.

이때 Danny의 독특한 제안은,

<< "한번 구매로 평생 무료" 모델을 구축하는 것" >>

연간 반복 매출을 만들어야하는 Saas 기업의 입장에선 당황스러운 이야기일 수 있지만

다수의 마이크로서비스를 동시 운영하며 매출을 끌어올리고 싶어하는 빌더에겐 매우 영리한 전략이다.

 

적당한 퀄리티를 유지하며,

“있으면 좋은” 수준의 제품을 팔때

'한번 구매시 평생 이용'이라는 마케팅적 프로파간다는 효과적이다.

인강 사이트의 “평생 프리패스권” 처럼!

🎈백링크를 지배하라

SEO에서 강조하고 또 강조해도 모자란 단 하나의 요소,

“백링크”

 

“무료”로 양질의 백링크를 얻는 방법은 생각보다 가까이 있다.

바로..

<< 제품을 소개할 수 있는 커뮤니티 >> 다!

🎈달려라, 프로덕트 헌트로!

글로벌 시장 타겟이라면 ProductHunt를 비롯해서

PitchWall, BetaList, Reddit, HackerNews, IndieHackers

와 같은 제품 소개가 가능한 커뮤니티를 활용하자.

트렌드 1등이 될 필요가 없다. 아무도 관심을 주지 않더라도 여전히 엄청난 이득이다.

 

왜?

프로덕트 헌트에 제품 소개글을 올리며 여러분의 웹에 백링크를 추가할 수 있고,

이런 사이트들의 도메인 Authority는 아주 높은 편이기 때문..!

심지어 여러 웹사이트에서 프로덕트 헌트를 repost하기 때문에,

보통 10개 이상의 백링크를 한번의 포스팅으로 얻을 수 있다.

이런 미친 효율의 전략이 또 있을까?

 

국내라면?

저 채널들에 더해서, 디스콰이엇도 이용해보자.

도메인 Authority 측면에서 프로덕트 헌트만큼에 비할바는 못되지만 (1/3 정도)

어차피 포스팅은 무료!이고

B2B의 경우, 제품 관계자들에게 여러분의 제품을 소개할수도 있으니 금상첨화.

(트렌드에 오르기도 PH에 비해 쉬운 편이니, 예상치 못한 트래픽도 얻을 수 있을 것)

 

이 전략이 치트키인 이유?

만약 여러분이 고른 Main Keyword의 키워드 난이도가 10 이하라면..

<< ProductHunt 포스팅 하나로도 검색 결과 상위 진입이 가능하다! >>

Step 4: 모든 준비를 마쳤다면.. 기다려라!

SEO를 준비하는 모든 빌더 분들께 필자가 드리는 조언이 있다.

“최소 3개월은 진-득하게 기다려야 한다. 장기 가치 투자라고 생각해라.”

Danny도 같은 말을 한다.

3개월은 기다려야 구글이 여러분의 웹을 제대로 분석하고 조금씩 트래픽을 얻을 수 있으며

그 다음 6개월을 기다리면..

엄청난 부스터를 받을 수 있을 거라고!

 

그의 FigComponent 역시 3개월부터 클릭수가 살아나기 시작했고

그 뒤 6개월이 지난 시점부터 점점 불타올랐다.

기다림의 시간을 아깝게 만들지 않도록

꼭 철저히 전략을 잘 이행하도록 하자.

 

🎈이 전략의 초강점, “하고 까먹어도 된다”

마케팅 비용이 “10원도” 안든다는 것만큼이나

어마어마한 강점은 바로

"전략을 모두 시행했다면 더이상 신경쓸게 없다"는 것이다.

제대로 설정해놨다면,

일주일에 한번 정도 확인하면 된다.

모든 트래픽은 구글이 알아서 가져오기 때문.

 

어느 누구도 만날 필요 없고,

여러분의 일에 지장이 갈 일도 없으며

여러 비즈니스를 구축하는 데에도 용이하다.

 

잊지 말자.

연매출 1억짜리 사업이 100개면 연매출 100억이다.

🎈팔로워 탓은 그만!

Danny는 마지막으로 당부한다.

I never ever want to hear the argument "u HaVe A bIg AuDiEnCe, ItS nOt ThE sAmE!" ever again.

팔로워가 도울 수 있는건 오직 빠르게 링크 트래픽을 넣어준다는 것뿐이며,

경쟁자보다 몇달 앞서게 만들어주겠지만

결국 제품의 성공을 결정짓는 본질은 따로 있다.

빌더는 결과로 보여줘야 한다.

어떤 핑계도, 매출과 이익 그리고 성장 앞에서는 무의미함.

 

그런 의미에서,

오늘도 쉴 시간, 잠잘 시간, 있는 시간 없는 시간 다 쪼개서

제품을 만들고 있는 모든 빌더 분들께

이 글을 바친다.

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빌더를 위한 "진짜" 인바운드 마케팅 전략 2가지

여기 마케팅의 모든 것이 담겨 있는 물체가 있다. 저 매끈해보이는 표면을 부수고 또 부숴 본질에 다다르면, 거기엔 뭐가 있을까?

 

난 확신한다. 

“전환 Conversion” 이다.

 

마케팅과 관련된 모든 것들은 결국 “전환”을 위한 것이다.

 

내 서비스의 존재조차 모르던 사람이 관심을 갖게 만드는 전환

관심을 가진 사람이 무료 버전을 사용하게 만드는 전환

무료 버전을 사용한 사람이 구매를 결정하게 만드는 전환

구매하고 사용한 사람이 우리 제품의 광팬이 되게 만드는 전환

이를 위한 "실질적인" 인바운드 마케팅 전략 2가지를 살펴보자

잠재 고객들은 지금 우리 제품이 존재하는지 조차 모르는 상태로,

누군가 제발 자신들의 문제를 해결해주길 바라며 고통 받고 있다.

이 잠재고객들은 어디에 모여 있을까? 뭘 찾아다닐까? 

 

손자병법을 인용해보자. “적의 적은 친구다.”

마케팅에 적용하면? “적의 고객은.. 우리 고객이다!”

 

경쟁사의 고객만큼 확실한 lead는 없다. 경쟁사와 우리 회사는 같은 문제를 해결하고 있으니까. Slack을 검색하는 유저는 Swit의 lead이기도 한것.

이를 기반으로, 경쟁사의 트래픽을 쏙 빼오면서 고효율의 전환도 노릴 수 있는 Tim의 전략을 소개한다. 

바로, Versus Pages (Alternatives) 전략 이다.

 

방법은 간단하다.

1. 경쟁 제품을 리스트업하라. 한 10개 정도.

2. 제품 비교를 위한 템플릿을 만든다. (ex: 가격 정책 비교 -> 주요 기능 비교 ..)

3. 템플릿에 따라 우리 제품과 경쟁 제품을 비교하는 글을 하나씩 작성한다. (총 10개)

4. 웹에 올린다! (제목은 xxx-alternative 혹은 xxx VS Our service name)

Tim의 예시

"이 전략 진짜 미쳤다"고 말할 만한 특장점 세가지가 있다.

 

인바운드 마케팅에서 가장 어려운 부분이 무엇일까?

SEO? 후속 세일즈? 다 틀렸다.

바로 “컨텐츠 기획과 제작”이다.

수십개의 컨텐츠 기획과 제작을 한번에 해결해준다는게 특장점 1이고,

상대적으로 Keyword Difficulty가 낮은 “구체적인 제품 이름”을 가지고 트래픽을 가져오는게 특장점 2이며, 

경쟁사 트래픽을 쏙쏙 빼올 수 있다는게 특장점 3이다.

 

물론 잊지 말것. 경쟁사보다 더 나은 점이 하나라도 있어야 alternative로서 매력을 가진다.

거꾸로 말하면, 이 전략을 위해 경쟁사를 철저히 리서치하고 우리 제품과 비교했는데 "어라? 나은 점이 단 하나도 없는데?"  라면 지금은 마케팅할 때가 아니다. 빨리 차별점을 만들자.

 

(빌더 엠제이의 다른 글은 이곳에서 보실 수 있다.)

다음 전략을 들어가기 전에, 인바운드 마케팅을 직관적으로 이해해보자.

 

우린 지금 사냥꾼이다. 오늘 안에 사슴 한마리를 잡아야 가족들이 굶지 않는다.

어떤 사냥꾼들은 산이고 강이고 뛰어다니면서 사슴을 찾겠지만,

어떤 사냥꾼들은 먹음직스러운 미끼를 써서 덫을 놓고 사냥감을 기다린다.

전자가 아웃바운드 마케팅이고 후자가 인바운드 마케팅이다.

이때 인바운드 마케터의 미끼는 곧 "가치 있는 컨텐츠".

먼저 기존 기업들이 어떤 먹음직스러운 컨텐츠로 잠재 고객을 유혹하는지 보자.

 

"데이터 누수 없이 GA4를 적용하는 법에 대한 전자책을 드릴게요!"

"법인세 덜 내는 방법에 대한 무료 웨비나에 참석하세요!"

"Top 7 퍼포먼스 마케팅 툴을 보고 가장 합리적인 제품을 찾으세요!"

그렇다. 여러분이 구글링해서 보는 자료들 중 기업이 만든 것들은 100이면 100 다 인바운드 마케팅의 일환이다. 

 

개념을 얼라인했으니 Tim의 인바운드 프로세스를 보자. 매우 심플하다.

 

  1. 독자에게 유용하면서 우리 제품과 관련된 글을 작성하고, 블로그와 SNS에 올린다.

  2. SEO

  3. Feature pages 만들기

  4. Alternative Pages 만들기

  5. 제휴 프로그램 만들기

 

물론, 말은 쉽지만 구체적으로 실행하는 건 쉽지 않다.

컨텐츠를 어떻게 기획하고 생산할지

SEO는 도대체 어떻게 챙겨야 하는지 뒤죽박죽일것.

일단 1번부터 충실히 해보자.

어떤 컨텐츠를 만들어야할지 모르겠다면 내 제품과 직접적으로 관련된 키워드를 구글링해보자. (ex: performance marketing tool)

상위 5개 글을 보라. 그들이 바로 여러분의 인바운드 마케팅 선생님이다. 철저한 분석과 모방으로 시작해보자.

SEO? 걱정마시라. 곧 “철저히” 다룰 예정이다. 11월 안에 여러분들의 메일함에 쏙 넣어드릴테니 안심하시길.

p.s. 만약 인바운드 마케팅에 대해 어려움을 겪는 구독자 분이 계시다면 (제품 블로그 설계, 컨텐츠 기획, SEO, 애널리틱스, 인바운드 세일즈 자동화 등) 제 메일인 dev.mj.eey@gmail.com 으로 연락주시길. 같이 고민해드리겠음.

 

다시 앞서 말했던 사냥꾼의 예시로 돌아가보자. 두 사냥꾼 중 누가 더 좋은 성과를 낼까?

그렇다, 바로.. 덫도 놓고 밖으로도 뛰댕기는 세번째 사냥꾼이 다 잡아온다!

 

여러분의 제품 마케팅도 마찬가지.

왜 아웃바운드 마케팅만 고집하는가? 광고를 돌리고, 직접 세일즈를 뛰는 것도 물론 좋은 lead 사냥법이다.

하지만 여전히 이길 수 없다. 덫도 철저히 놓으면서 인바운드 트래픽을 꾸준히 땡겨오는 사냥꾼에게는.

무엇보다, 인바운드 마케팅은 단순히 lead generation의 측면으로만 강력한게 아니다.

“브랜딩”이 가능하다는게 무서운 것. 사람들이 계속 찾아보고 인용하는 양질의 컨텐츠를 하나의 브랜드에서 계속 만든다면 어떨까?

백링크 같은 SEO적 요소를 차치하고서라도 “아 여기 진짜 전문적이구나” 라는 생각이 절로 들지 않을까?

 

그뿐만이 아니다. “유저 니즈”에 대한 데이터라는 아주 귀중한 값도 얻을 수 있다. 어떤 컨텐츠 페이지에서 세션 유지 시간이 길고 참여율이 높은지 보라. 곧 "진짜 니즈"를 아주 싼값에 알아낼 수 있을 것이다.


이 글을 보시는 모든 빌더 분들. third-party 쿠키가 제한되고 점점 아웃바운드 마케팅의 성과는 떨어지고 있는 이 시점, 차근차근 인바운드 마케팅을 위한 빌드업을 시작해야 한다.

많은 빌더들이 제품의 비전과 미션은 장기적으로 보면서 고객과의 접점은 장기적으로 고려하지 않는다. 인바운드 마케팅에는 절대적으로 “시간”이 필요하다. 단순히 돈만 쏟아부으면 성과를 얻을 수 있는 아웃바운드 마케팅과는 다르다. 

지금부터 천천히 컨텐츠의 성을 쌓아올린다면 그게 여러분의 브랜드와 제품에 강력한 해자가 되어줄 것이다.

 

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'일단 제품에 집중해. 판매는 그 다음이야' 전략이 비즈니스를 박살낼 거다.

4만명의 빌더가 모여 있는 IndieHackers를 글 하나가 뜨겁게 달군다.

제목은, "Build first, find a market later" mindset will kill your business.

댓글은 그야말로 감사 릴레이.

처음 이 글을 읽고 든 생각은 단 하나였다.

“와, 이 사람 도대체 얼마나 많이 실패해본거지?”

그게 아니라면 이처럼 명료한 액션 플랜을 정립할 수 없으니.

정말로 기대하셔도 좋다. (빌더 엠제이의 다른 글은 이곳에서 보실 수 있다.)

글을 쓴 Dan은 먼저, 先빌드 後판매 전략이 실패하는 세 가지 이유를 알려준다.

당신의 제품은 딱히 새롭지 않다. 출시만 하면 사람들이 열광할 거라는 환상을 버려라.

비즈니스는 문제 해결이지, 코딩이 아니다. 고객은 제작 과정에 관심 없다.

당신만 그 문제를 경험했을 확률이 매우 높다.

이 근거를 보고 ‘맞아맞아’를 연신 내뱉으며, 고개를 마구 끄덕인 나같은 사람들은 다시 Dan을 쳐다본다.

“그래서.. 어떻게 해야 되는데?”

Dan의 글이 궤를 달리하는 건 여기서부터다.

그는 마치 기다렸다는 듯 액션 플랜을 펼치며 말한다.

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"이정도는 해야지!"

그는 제품을 만드는 과정의 맨 처음부터 “고객이 돈을 내도록 만드는 것”에 집중하라고 말한다.

Not about building it. Not about using some fancy framework. But about getting paying customers.

모든 액션 플랜은 여기서 출발한다.

아이디에이션 단계

  1. 타겟층에 속하는 15명과 대화해보고, 당신이 저격하는 문제를 겪는지 조사하라. (단, “이런 제품이 있다면 구매할 건가요?” 식으로 물어보지 마라. 해당 문제를 해결하기 위해 지금 어떻게 하고 있는지, 그 경험을 위주로 질문해야 한다.)

  2. 최근 3년 이내에 영업한 경쟁사 5개를 찾고, 이들의 강점과 약점을 분석하라.

  3. 당신의 아이디어를 기업가 5명에게 피칭하고 아주 raw한 피드백을 받아라.

  4. 두 문장 내로 제품의 코어 밸류 및 기존 제품과의 차별점을 적어봐라.

  5. 미래의 마케팅 퍼널을 그려보아라. 어떻게 유저를 획득하고 제품을 팔텐가?

 

MVP 단계

  1. 서비스의 가장 단순한 버전을 만들어라. 자동화 따위는 생각하지 말고 복잡한건 다 노가다로 처리하라.

  2. 타겟층 20명에게 MVP를 보여주고 솔직한 피드백을 받아라.

  3. 아주 강력한 할인 혜택과 함께 얼리버드 이벤트를 열어라. ($19 - $79 수준)

  4. “아직 나오지도 않은 제품에 진짜 돈을 지불하는” 얼리 버드 고객을 최소 10명 획득하는 것을 목표로 하라. (이 얼리버드 고객들은 앞으로의 길을 알려줄 나침반이다. 제품의 숨이 멎을 때까지 함께 가야 한다.)

 

Building 단계

  1. 얼리버드 이벤트가 끝나면 Waitlist 페이지를 만들어라.

  2. 제품을 업데이트할때마다 얼리버드 고객들에게 보여주고 바로바로 피드백을 받아라.

  3. 제품이 해결 중인 문제에 대한 컨텐츠를 계속 만들어라. 이를 통해 고객이 어디에 공감하는지 알아내라. (알아내서 거기를 더 찌른다!)

  4. 랜딩 페이지의 사용성 테스트를 진행하라.

  5. 선배 기업가들에게 가격 정책에 대한 피드백을 받아라.

Dan은 마치 이렇게 말하는 것 같다.

“이 정도도 안하고 고객 지향적이라고 말하는거야?”

더 나아가서,

“이 정도도 안하고 제품이 팔리길 바라는거야?”

src: EO

진짜들은 “이정도면 됐어”의 기준점이 다르다.

패스트트랙아시아 박지웅 대표는 주니어 심사역 시절, 스타트업 씬을 이해하고 싶어 언론에 한번이라도 나온 창업자들은 다 만나봤다고 한다. 30명? 훌쩍 넘을 거다.

제품을 만드는 사람이 1-2명의 타겟만 만나보고 “이정도면 됐어” 라고 넘어간다면,

그 제품이 정말 유저를 향해 갈 수 있을까?

Dan은 액션 플랜 소개를 마치면서 한 마디를 덧붙인다.

결국 당신의 제품이 그리 매력적이지 않다는 사실을 발견할지도 모른다.
걱정마라. 괜찮다.
다른 niche로 피봇해라. 그리고 이 액션 플랜을 다시 밟아라.
이 프로세스를 여러번 돌아야 할지도 모른다. 실패를 맛볼때마다 점점 좌절의 크기는 커질 것이다.
그럼에도, 
아무도 내 제품을 원하지 않는다는 사실 하나를 깨닫기 위해 몇달을 쏟는 것보단 10배 낫다.

나를 포함한 많은 빌더들의 뼈를 때리는 마지막 한마디.

Don’t build to build.

Build to sell.

 

모든 빌더들께 묻는다.

당신이 만드는 건 작품입니까, 상품입니까?


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Saas의 핵심은 "파이프라인을 대체하는 것"에 있다

길을 걷던 중, 누군가 갑자기 마이크를 들이밀며 이런 질문을 한다고 상상해보자.

“Saas가 도대체 뭔가요?”

순간 머리 속에 휙휙 스쳐가는 개념을 낚아채 말해보지만..

"어.. 소프트웨어 에즈 어 서비스.. 그 노션이나 슬랙 같은거..’

오늘의 글은 여기서 출발한다. ('빌더 엠제이'의 모든 글은 이곳에서 보실 수 있다)


무서운 형들..

Saas 시장은 400조를 넘볼 만큼 거대하지만 여전히 “Saas가 뭔데?”라는 질문은 시원하게 답하기 어렵다. 문제는, 그래서는 앞으로도 새로운 제품이 대박났다는 소식을 보고 나서야 ‘아 저것도 Saas였구나‘ 할 수 밖에 없다는 것이다.

사고의 확장을 위해서는 제대로 된 정의가 필요한 법.

그렇게 30개의 성공한 Saas를 조사하기 시작했다. 그 결과물을 지금 공유드린다.

 

연구 대상 : Airtable, arketa, knoetic, Glean, mutiny, Remote, Supermove, Scratchpad, Searchlight, Dover, Ophelia, ChartHop, Workclout, Stytch, Matik, Persona, Sprig, Glide Apps, Setapp, Copyai, Sparrow Charts, OrdersCo, Virtually, Qobra, Yac, Seedata, Phyllo, Lately, Compstak, Linktree, Hotjar

 

결론부터..

Saas란, “파이프라인의 일부분을 대체하여 비효율을 부수고 유저에게 돈을 벌어준 다음, 사용 자체에 요금을 받는 서비스” 이다. 이때 파이프라인은 특정한 일이 진행되는 과정을 의미한다.

“파이프라인을 대체한다”는 속성 덕분에 Saas의 기회가 말그대로 “모든 사람들”에게 열렸다. 예시를 통해 더 알아보자.

 

파이프라인?

우리가 크리에이터라고 가정해보자. 우리의 주 수입원은 광고 영상 제작이다. 따라서, 광고를 받아 영상을 만들 때 다음과 같은 파이프라인을 거친다는 사실을 아주 잘 알고 있다.

사람이 만든 모든 것은 불완전하기에, 같은 파이프라인을 여러번 밟다보면 누구나 비효율을 발견하게 된다. 우리도 마찬가지. 오늘도 영상을 제작한 후 광고주 피드백을 받기 위해 MCN 매니저에게 파일을 보내다가 이런 생각이 뇌리를 스친다.

 

“왜 피드백 과정에서 꼭 중간에 MCN을 두고 광고주와 소통하지? 시간도 쓸데없이 더 걸리고, 전달 과정에서 메시지가 꼬이기도 하는데..”

 

이에 우리는 아까 내린 Saas 정의에 따라, 비효율적인 ‘일부 파이프라인’을 소프트웨어로 대체한 제품을 만들기로 결심한다. 이 소프트웨어 안에서 광고주와 크리에이터, MCN 삼자 모두 한번에 진행 상황을 볼 수 있고 광고주는 즉각 비디오 파일에 피드백을 달 수 있다.

 

이제 우리의 소프트웨어가 어떻게 파이프라인을 바꾸는지 보자.

짠. 이제 광고를 중개하던 MCN의 재무 담당자는 고민에 빠진다.

중간 매니저 한명이 1) 광고주에게 피드백을 받고 2) 피드백을 크리에이터에게 정리하여 전달하고 3) 크리에이터가 반영한 걸 확인하고 4) 다시 영상을 광고주에게 전달하고 5) 피드백을 재수령하고 … 의 과정을 거치는 비용이 클지, 우리가 만든 크리에이터 마케팅 Saas의 비용이 클지를 알아내기 위해 계산기를 마구 두드리는 것이다.

 

재무 담당자의 입장이 되어 극히 단순하게 계산해보자.

(해당 파이프라인에서 사용한 총 비용) = (해당 파이프라인에서 매니저가 사용하는 평균 시간) * (시급) 이다. 회사에 담당자가 10명 있고 이 프로세스에 주당 10시간을 사용하고 있을때 시급이 2만원이라면..

MCN은 우리가 Saas를 통해 비효율을 박살낸 덕분에 매달 800만원을 아낄 수 있다!

 

결과를 확인한 재무 담당자의 얼굴에 미소가 번진다. 왜냐고? 우리의 Saas 한달 사용료는 월 100만원이니까! 그저 소프트웨어 하나 사용했을 뿐인데 월 700만원이라는 비용이 줄어들고 순익이 늘어나는 마법같은 일이 일어난다. 

 

이렇게 소프트웨어 자체가 고객의 지갑을 열만큼 훌륭할 때 Saas의 비즈니스 모델이 제대로 작동한다. Gen AI를 기반으로 한 버티컬 AI들도 이런 식으로 기업을 설득하고 매출을 발생시킨다. (우리가 A 인력을 대체해서 인건비를 아껴줄게요!)

비효율을 없애서 돈 아껴주겠다는 말만큼 기업을 설레게 하는 말은 없는 법이다.

 

이 이야기의 핵심은..

바로 각자 가장 잘 알고 있는 분야의 파이프라인을 유심히 관찰하면 Saas의 기회를 찾아낼 수 있다는 것. 일론 머스크는 어마어마한 사업가지만 크리에이터 마케팅과 관련된 파이프라인을 알고 있을까? 과일 유통 파이프라인은? 치킨집 프랜차이즈 운영은?

'나의 전문 분야에서 파이프라인을 알고 있고 여러번 경험해봤다는 사실’이 엄청난 비교우위를 선사하는 시장이 바로 Saas이다.

 

Saas 기회를 포착하려는 빌더 분들께, 여러분들이 가장 잘 아는 분야의 파이프라인을 정의해보라.

K-pop의 열렬한 팬이라면 어떤 과정으로 덕질이 이루어지는지 면밀히 관찰해보자. 콘서트 예약 과정에선 아쉬운 점이 없을까? 파이프라인의 일부분 혹은 아예 전체를 맛깔나게 대체할 수 있는 소프트웨어를 만든다면 그게 바로 Saas가 된다.

대학생이라면 대학생만이 아는 파이프라인을 연구해보자. 친구들은 어떤 과정으로 인턴을 구하는가? 대외활동은? 그 파이프라인 중에 비효율이 그득그득한 부분이 있다면 지금 당장 대체해보자.

기회는 등잔 밑에 있다.


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