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블루 아카이브: 청춘들의 이야기 - 스토리 및 기획의도 편

게임냉장고는 게임업계에 종사하는 사람들이 게임 프로덕트를 분석하는 스터디입니다. UX / 비즈니스 / 마케팅 등 다양한 관점으로 게임의 흥망성쇠를 분석하면서 ‘좋은 게임’이 무엇인지에 대해 고민합니다.

블루 아카이브라는 게임을 들어본 적이 있는가?

물론 게임에 관심이 많은 사람들은 이미 알고 있겠지만, 다양한 미소녀들이 나오는 수집형 게임이다.

귀여움을 강조한 학생 캐릭터들이 출현하고

플레이어는 학생들과 서로 카톡을 하며, 감정을 나누며 학생과 선생님 사이의 이야기를 조금씩 조금씩 만들어나가는 게임이다. 그런데 이렇게 말하는 사람이 있을 수도 있다.

“나는 이런 게임 지하철이나 버스에서 하는 사람을 본 적이 없는데?”

그것은 이 문화 자체가 주류 문화가 아니기 때문이다. 이 게임은 수집형 게임이기도 하지만 동시에 서브컬쳐 유저를 타겟으로 한 게임이다. 게임 또한 어떻게 보면 서브컬쳐에 속하지만 보통 게임 중에서 서브컬쳐 게임이라고 한다면 이런 미소년, 미소녀들이 나오는 게임을 지칭한다.

일본에서는 ‘소샤게’ 라는 하나의 장르로 부르고 있긴 하지만 우리나라에서는 ‘서브컬쳐 게임’ 이라는 명칭이 더 자주 쓰이므로 이 표현을 사용하도록 하겠다.

자 그러면 사람들은 왜 서브컬쳐 게임에 열광하는가?

먼저 서브컬쳐가 무엇인지 알아볼 필요가 있다. 서브컬쳐란…

  1. 특정 디자인이나 캐릭터에 국한된 것이 아닌 주류에서 벗어난 문화를 칭하는 용어다.

  2. 게임 시장에서는 미소녀, 미소년 캐릭터를 핵심으로 이를 수집하고 육성하는 재미를 강조한 게임 장르를 의미한다.

  3. 최근에는 주로 돈을 지불해 캐릭터를 뽑거나 스킨을 구매하는 방식의 BM과 콘텐츠를 가지고 있다.

그렇기 때문에 서브컬쳐 게임은 캐릭터에 생명력을 부여하고 매력을 불어넣음으로써 유저들로 하여금 애정을 가지게 하는 작업이 필수적이다. 그것이 우리가 익히 알고 있는 캐릭터 디자인이다.

“캐릭터 디자인” 이라 함은, 최근의 오타쿠 게임에서는 3가지 정도로 나눌 수 있다.

  1. 외형

  2. 성능

  3. 스토리텔링

유저들은 다양한 스토리를 보기 위해서 그리고 효율적인 플레이를 위해서 성능이 좋은 캐릭터를 뽑기를 원한다. 좋은 성능을 낼 수 있는 캐릭터와 그렇지 못한 캐릭터는 서로 같은 등급이라면 뽑는 비용이 동일하기 때문에 ‘가성비’를 따져가며 뽑는 것이다. 이런 좋은 성능을 가진 캐릭터들은 유저들 사이에서 ‘인권 캐릭터’라는 용어로 불리며 없으면 게임을 하기 힘들다는 느낌을 강하게 전달해 준다.

하지만 성능이 좋다고 하여 그 캐릭터의 인기가 많은가 하면 그런 것은 아니다. 결국 캐릭터에 애정을 가지게 하는 요소는 다양하고 성능은 그 중 하나이기 때문이다. 단순히 성능만으로는 유저들이 그 캐릭터에 애정을 가지게 하기는 힘들다.

그렇기 때문에 같이 사용되는 방식이 바로 ‘스토리텔링’이다. 인게임에서 강력한 성능을 뽐내지 않더라도 스토리 내에서의 활약과 개성만 훌륭하다면 충분히 유저들을 매료시킬 수 있다. 잘 짜여진 스토리에서 멋지게 활약하며 강렬한 인상을 남긴 캐릭터에 매료된 유저들은 스토리 속 캐릭터를 뽑기 위해 기꺼이 지갑을 연다.

블루 아카이브는 스토리를 통해 캐릭터 개성을 극대화한 게임이다.

위의 사진의 캐릭터는 하드보일드한 악당을 꿈꾸지만 눈치없고 마음이 따뜻한 아루라는 캐릭터이다.

이처럼 다양한 캐릭터 개성들을 만들어 놓은 후 캐릭터의 스토리 출현을 통해 플레이어의 관심을 모은다. 블루 아카이브는 잘 만들어진 캐릭터 개성을 스토리에 녹여내며 유저들의 관심을 이끌어낸다. 그리고 블루 아카이브의 스토리는 캐릭터 개성을 가장 잘 보여줄 수 있는 방식으로 구성되어 있다.

물론 이런 성능과 캐릭터성을 동시에 잡아가며 엄청난 매출을 올리는 경우도 존재한다. 바로 미소노 미카 라는 캐릭터이다.

미소노 미카로 블루 아카이브는 마침내 일본 양대마켓 매출 1위를 달성하였다.\

블루 아카이브 세 번째 이야기인 에덴조약에서 가장 많은 비중을 차지하고 플레이어 캐릭터인 선생님과 가장 많은 감정적 교류를 한 미카는 이미 출시 전임에도 불구하고 유저와 충분한 라포를 쌓아 둔 상태였다.

거기에 그치지 않고 미카는 엄청난 성능을 보여주며 유저들에게 뽑아야된다 라는 생각을 심어주며 엄청난 매출을 보여주었다.

블루 아카이브의 스토리는 어떻게 구성되어 있는가? 그리고 왜 이렇게 구성되어 있는가?

이 게임의 스토리는 이 게임의 정체성이라고 볼 수 있다.

블루 아카이브가 개발되고 있던 시기에는 ‘함대 콜랙션(칸코레)’을 시작으로 ‘소녀전선’, ‘벽람항로’ 등의 게임이 출시되었고 중국발 서브컬쳐 게임이 이런 흐름에 탑승하기 시작하면서 레드오션화가 진행되고 있었다.

위 게임들을 잘 모른다면 어쩔 수 없다… 게임에 조금 더 관심을 가지도록 하자…

이런 흐름에서 눈에 띄는 점은 출시된 게임들 중 성공한 케이스들이 대부분 현대, 근 미래 콘셉트의 무거운 장르로 구성되어 있었다는 점이다.

블루 아카이브는 오히려 시장 흐름과 반대에 위치한 밝고 캐주얼한 게임으로 설정되었다. 기존 게임과 대비되고, 시각적, 정서적 피로도를 줄일 수 있는 밝고 캐주얼한 지점의 수요가 있지 않을까 하는 판단이었다.

그렇기 때문에 이 세계관의 지향점은

  1. 전투가 끝난 뒤 평화로운 일상 파트가 있어야 하고

  2. 우울증이나 PTSD와는 거리가 먼 세계관이어야 하며

  3. 청춘이 있고 러브코메디를 찍을 수 있어야 한다.

이런 지향점을 바탕으로 각종 키 비주얼과 상징성을 설정하여 만들어진 것이 블루 아카이브이다. 이런 배경을 알았다면 이제 블루 아카이브의 스토리가 왜 이런 구조로 되어 있는지 이해하기 쉬울 것이다.

블루 아카이브 스토리의 긴장감은 위와 같은 변화를 보이는데 발단, 전개에서는 매우 낮은 긴장감을 보여준다. 발단, 전개에서는 등장하는 캐릭터들이 어떤 캐릭터성을 가지고 있는지, 현재 어떤 문제가 벌어지고 있는지를 알려준다.

그렇기 때문에 발단, 전개 과정에서는 굉장히 루즈하다는 느낌을 받을 수 있다. 특별한 갈등이 나오지 않고 갈등이 나오더라도 사소하다는 느낌을 받을 수 있는 것이다.

이런 점은 플레이어가 평소에 이 캐릭터들이 어떤 일상을 살아왔는지를 알 수 있게 해 주는 부분도 되지만 스토리가 루즈하다는 인상을 주기도 한다.

하지만 이와 대비되어 위기 부분에서 급격하게 매우 높은 긴장감을 불러 일으킨다. 주로 첫번째 장이 끝나는 순간 위기 부분의 도입부를 불러오며 플레이어에게 다음 장에 대한 기대감을 불러 일으킨다. 발단/전개 부분의 긴장감과 위기 부분의 결코 작지 않은 긴장감 차이가 플레이어가 게임을 놓지 않고 계속하게 하는 중요한 요인이 된다.

이런 위기 부분보다 더욱 급격하게 긴장감을 올리는 파트가 바로 절정 파트이며 하나의 장 전체를 절정 파트로 활용하는 모습을 보여준다.

하나의 장 길이가 결코 짧지 않음에도 이 긴장감이 전혀 줄어들지 않고 계속해서 유지된다. 캐릭터들은 다양한 감정 변화를 보여주며 여러 학생들이 나와 문제를 해결하는 과정에서 서로 싸우고 감정을 표현한다.

가장 중요한 부분은 결말 부분이다. 여기서 모든 갈등을 해소하는 것이 아닌 일부만을 해소하고 남은 잔여 갈등은 결말 부분에서 활용한다.

여기서 잔여 갈등을 해소하는 이유는 스토리에 등장하는 어떤 학생도 악역으로 남지 않도록 하기 위함이다. 특히 스토리에서 청춘들의 이야기를 지켜내자 라는 메시지가 매우 명확하기 때문에 이 부분을 강조하기 위함으로 보인다.

그런데 여기서 의문이 생긴다. 갈등은 누가 만들었는가?

적대자의 존재조차 우호 세력으로 돌린다면 스토리에서 플레이어의 미움을 담당하는 역할은 누가 맡고 있는가?

일반적으로 밝고 캐주얼한 분위기를 형성하는 게임의 스토리는 고질적인 문제점이 존재한다. 바로 “스토리가 루즈해질 수 있다”는 점이다.

이 문제를 블루 아카이브는 매우 창의적인 방법으로 해결했다. 학생들의 바깥에 적대 세력을 배치해 둔 것이다.

비록 학생과 학생 사이에 갈등이 생기더라도 그 갈등의 원인이 외부에 있음으로써 플레이어는 학생들에 대해 부정적인 감정을 느끼지 않게 된다. 오히려 학생들의 바깥에 있는 적대 세력에게 적대감을 느끼며 갈등의 원인이 된 캐릭터에게는 측은지심을 느낀다.

이러한 적대 세력의 역할은 어른들의 세력 게마트리아가 담당을 하고 있다. 스토리 상에서 등장하는 플레이어. 즉, 선생님 이외에 등장하는 유일한 어른들이다.

이 어른들은 학생들의 감정을 조종하고, 갈등을 불러일으키며, 자신이 원하는 바를 이루기 위해 온갖 음모를 꾸민다.

스토리 상에서 등장하는 플레이어, ‘선생님’은 학생들의 마음을 하나로 모으고 학생들의 능력을 최대로 끌어 올려 어떻게든 위기와 난관을 극복해 주는 힘을 보여 주는 반면, 게마트리아라는 세력은 본인의 욕망을 실현하기 위해 학생들의 마음을 조종하는 모습을 보여준다.

특히 어른들이(선생님과 게마트리아가) 학생들의 감정을 만져주는 모습을 매우 잘 묘사함으로써 선생님과 같이 싸우는 아군에게는 동료애와 지켜주고 싶다는 모성애를, 게마트리아의 편에서 나에게 적대하는 학생이라도 측은지심을 느끼게 된다.

플레이어의 원망과 미움의 대상을 선생님의 커버 범위 바깥으로 옮겨 버림으로써 밝고 캐주얼한 분위기의 고질적인 단점인 잘못하면 갈등이 너무 사소하거나 재미가 없을 수 있는 단점을 완벽하게 커버한다.

특히 모성애와 지키고 싶다 라는 포인트를 정확하게 짚어 내기 때문에 간혹 인게임 내에서 성적인 묘사도 존재하나 학생들이 선생님에 대한 동경심에 가까운 마음을 가지고 있으며 이런 태도가 상쇄시키는 부분도 있다.

다음 편은?

블루 아카이브는 좋은 스토리를 가지고 있는 게임이지만 이를 뒷받침 해줄 수 있는 각종 콘텐츠와 시스템이 존재한다.

이런 콘텐츠와 시스템은 어떤 역할을 하고 있을까?

각 콘텐츠와 시스템이 만들어진 이유는 무엇일까?

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