18시간 안에 앱 만들기 가능?
이번 시간에는 치열했던 숏커톤을 회고 해보고자 한다.
숏커톤은 한학기 동안의 세미나를 통해 각자의 자리에서 배우고 성장한 기획, 개발, 디자인 파트가 모여 18시간 동안 서비스를 기획-구현- 발표하는 행사이다.
숏커톤의 주제와 숏커톤의 팀원들은 당일 날 현장에서 공개되기 때문에 상당히 흥미진진 했다.
이번 숏커톤의 주제는 '청춘'이었다.
우리 팀은 '청춘을 기록하고 꺼내보고 싶은 사람들이 시간이 없어 소중한 청춘을 기록하고 돌아보는 활동을 쉽게 할 수 없다'는 문제를 정의하고, 청춘의 기록을 그림일기 형태로 쉽게 기록하고, 쌓아둔 기록을 청춘 뽑기라는 가챠를 통해 랜덤으로 뽑아보여주는 서비스' 를 개발 했다.
서로를 돕는 팀원들 덕분에 아낌없이 의사소통 하며 숏커톤을 진행 할 수 있었고, 2등 수상이라는 결과를 얻을 수 있었다.
이번 회고를 통해 잘한점과 못한점에 대해 생각해보고자 한다.
잘한점
재밌게 하는 것을 1순위로 두었던것(심리적 안정감)
: 누군가는 열심히 해야하는 순간에 재미를 1순위로 두는 것이 맞냐고 물을 수도 있다. 하지만 협업이 갖는 힘은 팀의 편안한 분위기에서 시작한다고 생각한다. 누군가는 그저 친목도모라고 볼 수 있는 분위기가 협업에서 더 쉽게 의사소통을 하게하고, 자신이 가진 능력들을 꺼내게 하고, 문제가 생겼을 때 빠르게 공유하여 함께 답을 찾아가는 과정들을 가능하게 한다고 생각한다.
이 사실을 아는 팀원들과 18시간동안 웃을 수 있을 때 함께 웃고, 서로 응원과 칭찬을 아끼지 않았던 것이 짧은 시간이지만 목표를 달성하게 하는 것에 도움을 주었다고 생각한다.
최선을 다해 잘하려고 한다. 하지만 결과가 성공일지 실패일지는 완벽하게 예상할 수 없다고 생각한다. 우리가 할 수 있는 것은 결과로 가는 과정을 즐겁게 만들어 성장의 과정을 반복할 수 있게 하는 것 아닐까?
자체적으로 테스크들의 데드라인을 정했던 것.
: 숏커톤에서 주어지는 '결과물 제출 시간'만을 우리의 데드라인으로 인식했다면 서비스를 구현하기 어려웠을 것이라고 생각한다. 각 파트 누구나 '조금만 더 하면 될것같은데' 라는 마음이 들기 때문에 마지막 데드라인 전까지 자신이 해결할 문제를 잡고 있게 된다. 그러다가 마지막에 가서 안될 것 같다는 판단을 하게 되면 이미 늦게된다고 생각했다.우리의 테스크를 파악하고 각 테스크에 대해 데드라인을 설정하며 진행했기 때문에 정해진 시간동안 목표를 이룰 수 있었다고 생각한다.
진행상황을 자주 체크한 것
: 특히 개발파트에 잘 진행되는지, 예상치 못한 어려움이 없는지 자주 물었던 것 같다. 서로 진행 상황을 자주 공유했기때문에 새롭게 발견된 문제가 더 커지기 전에 잡고 갈 수 있었던 것같다. 우리의 목표는 구현이었기 때문에 어려움이 생기면 핵심기능을 제외하고 버릴 수 있는 것은 빠르게 버리고 가자고 함께 지속적으로 말했던 것이 주어진 시간 안에 앱을 구현하게 해주었다.의사결정이 길어질 때는 의사결정 기준에 대해 이야기 했던 것.
: '문제를 정의-해결책 생각-서비스 기획' 이 세미나를 통해 지금까지 해오던 방식이었지만 사실 숏커톤에서는 청춘이라는 주제에 맞는 서비스를 먼저 정하게 되었다. 그래서 이 서비스가 설득력이 있냐 라는 문제로 소통이 길어지게 되었다. 하지만 숏커톤이라는 특성상 의사결정에 걸리는 시간을 오래 사용할 수 없었다. 그래서 구현 vs 설득: 지금 우리는 서비스가 구현 되는 것이 중요하다고 생각하는지, 아니면 시간이 부족하여 서비스가 구현이 되지 못하더라도 설득력 있는 서비스를 기획하는 것이 중요하다고 생각하는지에 대해 먼저 팀원들과 이야기 했다.팀원들 대다수가 '그래도 숏커톤의 목적은 짧은 시간동안 서비스를 구현하는 것'이라고 생각했고, 그렇다면 바로 개발 작업을 시작하고 이 서비스에 대해 설득할 수 있는 부분을 찾자는 의사결정을 하게 되었다.
의사결정 과정이 길어져 진전이 없다고 느껴지면 동기가 떨어질 수 있다고 생각 한다. 의사결정이 길어진다면 먼저 의사결정 기준에 대해 먼저 나누고 그것을 토대로 의사결정을 하는 것이 좋은 방법이라는 것을 알 수 있었다.
못한 점
설득을 만드는 능력
: 이번 숏커톤을 진행하며 설득을 만들어 내는 능력을 더 갈고 닦아야겠다는 생각을 했다. 기획자의 중요한 능력 중 하나는 '설득'이라는 것을 세미나를 통해 지속적으로 들어왔고 연습해왔지만 막상 짧은 시간안에 이 서비스가 왜 만들어졌고 누구의 문제를 어떻게 해결하는지를 전달하는 설득력 있는 내용을 구성하려고 하니 생각보다 잘 되지 않았다. 기획을 연습할 때는 설득할 내용을 구성할 적당한 시간이 주어졌지만 기획자가 된다면 분명 이렇게 짧은 시간안에 설득을 만들어야 하는 경우가 있을 것이라 생각한다. 설득을 만들어 내는 연습을 더 많이 해나가야겠다.문제정의로 시작하지 않은 것
: 사실 이게 가장 큰 문제였다고 생각한다. 앞서 말한 설득을 만드는 것이 어려웠던 것이 설득을 만들어 내는 연습이 부족한 것도 있겠지만 이 부분도 크게 작용했다고 생각한다. 문제정의가 왜 중요한지에 대해 배울 때 '문제정의가 제대로 되지 않으면 뒷단에 가서 고생한다'는 말을 들은 적 있다. 숏커톤을 통해 이 말을 몸으로 느끼게 되었다. 문제를 정의하고 그 문제를 해결하기 위해 서비스를 구현 한 것이 아니라, 서비스를 구현하고 그 서비스가 어떤 문제를 해결해 줄 수 있는지 찾다보니 서비스를 설득력있게 전달하기 어려웠다.
또한 숏커톤의 경우 18시간이라는 짧은 시간이 주어지기 때문에 서비스에 대해 조금 납득 되지 않은 팀원도 '구현'이라는 목표를 잡고 진행할 수 있었지만, 프로젝트의 기간이 길어지고 프로젝트를 위해 많은 시간과 에너지를 쏟게 된다면 제대로 되지 않은 문제정의는 서비스를 개발하는 팀원들의 동기에 큰 영향을 줄 것이다. 이 서비스가 꼭 있어야 하는지 잘 모르는데 계속 만들어야 하는 것이기 때문이다. 설득하는 능력을 키우는 것과 함께 납득할 수 있는 진짜 문제를 빠르게 발견하는 능력을 계속 연습해야 한다는 것을 알 수 있었다.직접 경험하면 그냥 공부할 때는 예상하지 못했던 점들이 튀어나온다. 그렇기 때문에 직접 해보는 것이 중요하다고 생각한다. 이번 숏커톤 경험은 또 하나의 실습이었고 생각하지 못했던 배움이 있었다. 앞으로도 직접 부딪치며 배우는 경험을 많이 만들어 가야겠다.
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