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지인호
지인호 ·

메이커 커뮤니티에 대해서 (부제: 10년전, 그리고 지금의 메이커 문화)

갑자기 생각나는대로 쓴 글이라 글의 두서나, 그렇다 할 인사이트가 없을수도있습니다 🙇

어렴풋이 떠오르는 2014년도의 메이커 커뮤니티

디스콰이엇을 보면서, 메이커라는 문화가 한국에서도 참 많이 발전했다는 생각이 들었다.

내가 처음 메이커라는 문화에 대해서 알게된건 10년전 초등학교때 구경갔던 메이커페어에서였다.

대학생분들부터 4-50대분들까지, 상당히 많은분들이 독특한 작품들을 선보이던것이 인상에 남는다.

당시 유행하던 VR 카드보드를 3D프린터로 더욱 고도화한 제품부터, 어린아이들이 구경하기 좋은 레몬전지로 만든 전자 피아노까지, 실용적인 작품부터 단순히 이런걸 만들면 재밌겠다. 라는 생각이 드는 작품들도 있었다.

지금, 이와 가장 유사하고 유명한 조직이 긱블일 것 이다.

처음 디스콰이엇에 들어오게된건 22년도인가쯤에 디스콰이엇팀에서 보내주신 메일 덕분이었다.

개발자, 창업자 관계없이 메이커분들을 위한 커뮤니티를 만들어나가고있다는 메일을 보고 호기심이 들어 디스콰이엇에 가입했고, 한 몇일정도 구경하다가 별로 신경을 안썻던 것 같다.

그러다가 최근에, 다른 계정으로 디스콰이엇에 재가입을 하고, 현재 해결해보려하는 문제들에 대해서 글도 써보다보니, 문득 14년도에 관심을 가졌던 메이커 커뮤니티, 메이커 페어가 생각났다. 그때 내가 조금이나마 경험했던 메이커 커뮤니티와 지금의 메이커 커뮤니티는 살짝 다른 것 같기도하다.

우선 첫번째가, 소프트웨어시장의 극대화이다.

사실 전술했듯 14년도에 메이커라고하면 개발자, 창업자 보다는 공학자의 이미지에 더 가까웠던 것 같다.

IT나 테크쪽에 근접한건 맞지만, 웨어러블 기기, 전자회로 같은 하드웨어쪽의 작품(이때는 제품이 아닌 작품이라는 말을 더 많이 썻다)들이 훨씬 더 많았다.

하지만 지금 디스콰이엇을 보면, 하드웨어보단 AI, 소프트웨어, 플랫폼 3가지 키워드에 가까운 제품들이 많았다.

2015-2017년도, 2020년도. 2023년도를 거쳐가면서 점점 소프트웨어, 플랫폼, AI 3가지 키워드가 주목받고, 관련 시장이 커지다보니, 이러한 변화가 메이커 커뮤니티에도 큰 작용을 한 것 같다. (아니면 디스콰이엇 자체가 온라인 플랫폼 이다보니, 이러한 류의 메이커분들이 많이 계시는걸수도있다)

그리고, 메이커 커뮤니티가 고도화되었다.

동시에, 메이커라는 키워드가 직업이 아닌, 본인의 취미나 제 2의 페르소나로 본직업은 별도로 가지고계시는 분들도 있었다. 메이커 커뮤니티의 운영자분들 정도만 과학제단 등의 후원을 받으면서 본직으로 삼으셧지만 메이커 관련 프로그램을 진행하면서 그렇게 대우는 좋지 않다고 푸념하시곤 했다.

메이커 라는 이름을 모르는 사람들이 많고, 이에대해 설명하면 돈 안되는 취미를 하는 사람, 또는 괴짜(Geek)정도로 생각하는 사람이 많아요.

그에비해 지금 디스콰이엇에서 활동하고 계시는 메이커분들은 어떨까?

주관일수도있지만 현재 활동하고계시는분들에 대한 인식은 약간 다른 것 같다.

창업자, 사업가, 목표를 향해 꾸준히 달려나가는 사람, 문제 해결사

왜 이렇게 인식이 좋아졌을까를 생각해보니 결국, 메이커라는 문화와 직업이 지금은 돈이되기 때문이지 않을까라는 생각이 든다.

예전의 메이커 문화라고 하면 전술했듯 쓸모있는것을 만드는것보다는, 만들고싶은것을 만드는 문화에 가까웠다. 즉 비즈니스가 결여되어있었다. 메이커 뿐 아니라 고도화되지 않은 모든 문화들이 아마 공통된 특성을 지니고 있을것이라고 생각한다.

하지만 지금은, 단순히 만들면 재밌겠다 싶은것을 만들기보단
누군가의 문제를 해결해주고, 세상을 더 좋은 방향으로 바꾸는것을 목적으로 메이킹을 하는분들이 많아졌다.

대체 왜일까? 나는 아까 전술했던, SW의 발전이 이에 큰 기여를 했다고 생각한다.

하드웨어가 주류여서 실제 제품화가 상당히 어렵고, 지나가면서 보는 작품에 불과한 (좋게 봐도 좋은 아이디어/벤처 상품에 불과했던) 메이커들의 결과물이, 훨씬 제품화가 쉬운 소프트웨어, 플랫폼형태로 변화했다.

이제 메이커들이 만드는것은 비즈니스가 중요한 제품이 되었고, 제품을 통해 문제가 해결되는 고객이 생겼다.

한마디로 말해, 메이킹은 비즈니스가 되었다.

문화가 널리 퍼지기위해선 어떻게 해야할까?

글을 쓰다보니, 뜬금없이 이런 생각이 들었다

전술한 긱블은 2020년도 이후의 회사이다.

하지만 내가생각하는 14년도 메이킹 커뮤니티에 더 가까운 회사이다. 어쩌면 내가 생각한 14년도 메이킹 커뮤니티는 14년도의 커뮤니티가아닌, 디스콰이엇과는 또 다른 메이킹 커뮤니티의 모습일지도 모른다.

하지만 긱블 또한 결국, 온라인(SW)의 강점을 이용해 컨텐츠를 발행하고, 자신들의 브랜드를 긱블에듀같은 제품으로 풀어내서 메이킹을 비즈니스로 연결시킨 제품을 만드는 메이커들이다.

즉 긱블 역시, 자신을 위한 작품이 아닌 고객을 위한 제품을 통해 이어나가는 메이커 커뮤니티라는점에서 14년도의 메이킹 커뮤니티와 다르며, 디스콰이엇의 메이커분들과 비슷하다고 생각한다.

이렇게 생각을 정리하다보니, 메이킹 커뮤니티가 앞으로 어떻게 될 것 인가보다는 어떠한 문화가 널리 퍼지기위해선 어떻게 되어야하는가라는 생각에 더 가까운 것 같다.

(한국에서)메이커 문화는 본인들의 작품을 만들다가, 고객의 제품을 만들기 시작하더니 비즈니스가 연결되어 널리 퍼졌다.

그렇다면 다른 문화들에도 이를 동일하게 적용할 수 있지 않을까?

스포츠는 자신들이 즐기기위한 유흥거리였다가, 관객들을 위한 경기를 하기 시작하더니 비즈니스가 연결되어 (상당히)널리 퍼졌다.

같은식으로 말이다.

쓰다보니 결국 비즈니스가 중요하다. 비즈니스가 있어야 널리 퍼질 수 있다. 라는 너무 당연한 이야기를 장황하게 펼친 것 같아 부끄럽지만, 이 글이 재미있는 옛날이야기(?)정도로만이라도 도움이 되었길 바라며 글을 마친다.

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