새로운 크리에이터 커뮤니티의 방향과 솔루션
Notion에 미리 장황한 글을 써 놓고 복붙을 하려고 들어와보니 @Hyunsol Park 현솔님이 쓴 글이 바로 들어왔다. 말도 안되게 한번 엮어보자면 내가 하려는 이야기와 현솔님이 하려는 이야기는 일맥상통한다(?) 결국은 소프트웨어 산업의 미래이다. 말장난 같지만 "확실히 불확실하다." 그리고 필자는 크리에이터 커머스에 대해서만 다루기 때문에 다소 분야가 좁다고 느낄 수 있지만, 어쨌든 적어도 디스콰이엇에서 활동하는 우리들은 단순히 소프트웨어 개발 이상의 노력과 솔루션을 고민해 볼 필요가 있고, 그런 시대가 왔다고 말하고 싶다.
ChatCPT, 노코드, 오픈소스, 낮은 마진. 요즘 돌아가는 상황에 대한 완벽하게 깔끔한 정의이다.
이런 상황속에서 현솔님의 깔끔한 소프트웨어 산업의 근미래 정리를 참고하고 부족하지만 내 글을 복붙해본다. 이건 복붙하지 않은 필자의 마지막 첨언인데 소프트웨어 사업자들이 팬덤 문화나 문화산업을 많이 참고했으면 좋겠다. 창작자로서 생존하기 위한 교훈이나 영감을 많이 얻는다.
이제 본론^^
크리에이터 커뮤니티는 결국 추세이다.
포스타입이 성장하고 있다. 패트리온(Patreon), 미디움(Medium)같은 개인 구독 포스팅 사이트가 성장한다.
마플샵은 필자가 처음 셀러 스튜디오를 오픈했을 때 보다 훨씬 커졌다. 누구나 자신의 굿즈를 쉽게 만드는 시대가 되었고 재고 관리 및 제작, 판매를 전체 위탁 해주는 서비스들이 있음에도 불구하고 사람들은 직접 생산, 제작, 제고관리등을 해서 퀄리티를 높이고 그것들을 자신들이 가장 거래하여 수익을 올리기 편한, 팬덤과 가장 소통하기 편한 플랫폼에서 거래하고 판매한다. 하나의 직장. 하나의 수입원으로는 생존 이외에 아무것도 기대할 수 없는 사회가 되었다. 시대가 변해도 창작자들의 욕구는 변하지 않는다. 창작물을 사랑해주는 팬덤과 그 상호작용을 통한 수익이다. 창작자의 욕구는 변하지 않는데 여러가지 사회적 상황과 문화의 변화로 창작자의 수는 늘어나고 있다. 창작물의 형태도 다양해지고 있다. 2~3년만에 사람들이 알아서 창작은 다 해버리는 시대가 되었으니 거대 미디어와 소셜 네트워크 서비스들은 그저 팬덤과 소통하던 공간에 바로 심플한 커머스 기능만 붙여주면 되는 상황이 되었다. 심지어 소셜 미디어를 하지 않는 창작자들도 이런 간편함과 단순함에 소셜미디어로 진입하여 창작활동을 하게 되는 상황이 되었다.
장황했지만 어쨌든 2~3년보다 마이너 크리에이터들의 숫자가 급격히 많아졌고 크리에이터 커뮤니티와 개인 크리에이터 커머스(Individual Creator Commerce)가 앞으로 된다는 것이 입증되었다는 소리이다.
급격한 창작물의 다양화, 모두 품을 수 있는 단순한 시장.
창작물이라고 하면 흔히 그림, 글, 영상정도를 생각하는게 몇년 전의 상황이였다. 하지만 이제는 UI/UX 디자이너들이 디자인을 파는 것을 넘어서 프론트앤드 개발자들이 완성된 코드를 웹사이트에서 쉽게 판매하게 되었다. VR,AR의 시대가 오면서 3D 모델링 에셋의 판매도 증가될 것으로 보인다. 아이돌 팬덤은 위치폼(폼을 작성하여 개개인이 온라인 판매를 받을 수 있는 사이트)을 이용하여 10cm 사이즈의 인형을 만들어 팔기도 한다.
인스타 툰 창작자들은 자신의 인스타에 나오는 캐릭터들을 이용하여 다양한 굿즈를 만들어 판다. 더이상 캐릭터 비즈니스는 카카오만의 몫이 아니게 되었다. 유튜브 맴버쉽까지..는 설명하지 않겠다. 이런 맴버쉽 형태도 많이 늘었다. 어쨌든, 이 이야기의 본질은 창작물의 형태가 너무나도 다양해졌다는 것이다. 모든 창작물에 적합한 커머스 형태를 일일이 제공할 수도 없는 노릇이다. 결국은 어떤 창작자가 진입하여 무엇으로 수익을 올리려 하든간에 가장 단순하고 일원화된 커머스 툴을 장착한 커뮤니티를 제공해야한다는 것이 첫번째 솔루션이다.
애플 : 이 제품은 이렇게 사용하면 됩니다~
그리고 내가 글을 쓸 정도면 이미 다 알고있고 또 글에 수많은 커뮤니티를 기술했을 만큼 이미 포화 시장이자 나와있는 솔루션이 아닌가. 사업은 가끔 단순하지만 또한 복잡하고 복합적인 것. 크리에이터 커뮤니티를 제공하는 솔루션과 동시에 움직여야하는 것이 있다. 애플이 원래 가장 잘 했으며 지금 가장 모호한 것, 바로 제품을 어떻게 사용하는 것인지 제시해주는 것이다.
창작활동과 수익활동은 누구나 꿈꾸지만 누구나 하지 못하는 만큼 진입장벽이라는 게 있다. 예를 들어 스티커를 만들어 판다고 해보자. 이 한문장만 읽어도 “스티커 파는 사람이 몇명인데 되겠나 이거..” 라는 생각이 드는게 정상이다. 과포화된 시장에서 단순히 특정 창작물이라는 카테고리를 넘어서 우리 창작물을 사랑하고, 똑같은것 중에 ‘굳이’ 내 창작물을 선택하게 만드는 이유를 만들어야 되는게 앞으로 창작시장의 포인트인데 필자는 크리에이터 플랫폼을 만든 이들이 다양한 창작 활동으로 제시해줘야 한다고 생각한다. 플랫폼을 이용하는 모습을 보여주는 것이다. 크리에이터 플랫폼 기업은 더이상 회사처럼 움직이거나 인식되어서는 안된다. 최소 콘텐츠팀이나 그룹사운드처럼 움직이고 밴드나 크루처럼 인식되어야된다. 다양한 분야의 창작을 하고, 창작과정 전체를 영상 콘텐츠로 공유하며 이용자들과 다르지 않다는 것을 보여주어야한다. 창작자들의 고통을 이해하고 있다는 인식과 동시에 기업이라는 인식의 벽을 없애주면 불만에 관한 피드백도 활발하게 받을 수 있다. 창작자들과 유대를 쌓고 서사를 만들어 다른 플랫폼에는 없는 강력한 팬덤을 만들 수 있다.
‘조금 더’의 노력, 이젠 책상 앞에서 일어나야 할 때.
플랫폼사업이 앞으로 된다는 확신은 없다. 불확실성이 가장 강한게 사실 플랫폼 사업이라고 생각한다. 나는 IT 사업의 문제점이 이제서야 들어나고 있다고 생각한다. 100년간 유래없는, 물리적 노력을 적게 들이고 가장 큰 임팩트를 내는 사업이 등장했었다. 결국은 대량생산이다. 휴대폰이 아무리 발전해도 차는 탄다. 소셜미디어가 아무리 재미있어도 콜라는 마시고 맥주 소주는 마신다. 저자본에 가장 접근성이 좋았던게 플랫폼 사업이였고 초기에 진짜로 필요한 플랫폼들을 제작한 회사들이 돈을 벌었지 이제 쉽게 돈 버는 짧았던 황금기는 끝났다고 생각한다. 디지털로 할 수 있는것들은 AI가 다 해낼것이다. 이젠 굿즈든 공산품이든 콘텐츠든 다시 혁신적인 것들에 많이 투자하고 생산해내야한다. 인간만이 할 수 있는 노력이 더 필요한 시점이다.
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