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김현석
김현석 ·

[ASO index] 처음엔 쩌는 게임을 만들고 싶었다. - 앱 스토어 최적화(ASO) 툴 프로덕트 참여 일화

안녕하세요. 한국, 일본 최초 앱 스토어 최적화(ASO) 분석 툴 개발한

aix의 한국 지사장 김현석입니다.

최근 여러 국내 개발사와 만나며 앱 스토어 최적화에, 필요성을 알리고 앱스토어 최적화에 관심이 있는 앱 서비스/개발사의 온보딩을 돕는 활동을 하고 있습니다.

제목이 조금 자극적인 이유는😁 앱 스토어 분석 툴 개발에 참여하기 위해 aix에 합류하게 된 계기가 게임 개발을 하던 시절과 관련이 깊기 때문입니다.

게임 개발 시절

사실 처음부터 게임 개발에 꿈을 가지고 살아오지는 않았습니다. 게임 마케팅 업무에 오랜 시간 익숙해져 있었고, 내 생각을 표현하는 일에 매력을 가지고 있었지만 이미 완성된 제품을 출시 직전에 마케팅을 한다는 아쉬움이 늘 입 속에 쓴맛처럼 남아 있었습니다.

그러던 중 우연한 기회로 게임 개발을 준비하고 있던 지인을 도와 함께 게임 회사를 창업하고 개발을 시작하게 되었습니다. 게임 기획에 대한 경험도 없었고 인력도 부족했지만 다들 원대한 꿈을 가지고 있었습니다.

하지만 현실은....

  1. 게임은 누가 더 세상에 없던 작품을 새롭게 예술가적 정신으로 태어나게 하는것이 아니라 재미있는 게임을 만드는 아주 단순한 것이었다.

  2. 여유로운 환경에서 창의적으로 일한다는 환상은 통장의 잔고가 떨어지는 순간 없어졌다.

  3. 게임 개발에 가장 중요한 것은 아이디어보다, 아이디어를 실행할 수 있는 통장 잔고와 관계가 깊었다.

(이 당시 일화는 재미있었던 사건이 많았는데 나중에 기회가 되면 소개해 드리겠습니다.)

그렇게 게임 개발 회의나 기획을 하는 시간보다 대출을 위해 뛰어다니고, 투자를 위해 여러 회사를 만나던 시간이 길어지던 시점 그 시점에 게임을 출시를 하게 되었습니다.

대규모 MMORPG도 아니였고, 간단하게 만들 수 있는 하이퍼 캐쥬얼 게임도 아니었지만, 스스로 만족스럽지 못했고 개발 보다는 타협에 가까운 1년 동안의 프로젝트가 염치없이 성공하기를 기대했습니다.

image.png

하지만 현실은...😭

마케팅 여력도 없었고, 실패도 성공도 아닌 미묘한 성과에서 더 암담한 상황이 찾아왔죠.

그래도 조금 희망적인 부분은 점점 늘어나는 오가닉 사용자와 리텐션을 개선이었습니다. 우리 게임을 애정해주시는 퍼블리셔 PM의 열정적인 피드백과 게임 출시 후 개선을 위한 업데이트들이 합쳐져서, 그래도 수익은 나고 있구나! 하는 정도였습니다.

일 오가닉은 최초 200명 정도였던 게임이 이제는 1,000명 에서 2,000명을 도달하고 광고 수익도 그만큼 따라오기 시작했습니다.

이때부터 앱 스토어 최적화에 관심을 가지기 시작했습니다.

당시에는 "앱 스토어 최적화"라는 명칭도 몰랐고, 그저 개발사 대표님과 사무실에 앉아서 하루 종일 머리를 맞대고 고민하던 일상이였습니다.

"게임 제목에 우리 게임 장르를 명확히 넣어보는 건 어떨까?"

"아 스크린샷은 그냥 대충 스샷 찍어놓은거 돌려서 쓰자"

"A/B 테스트는 업데이트때 한 번 해보지뭐, 지금 앱 아이콘도 괜찮지 않나?"

그렇게 1명 분의 월급이 간신히 나오던 게임은 출시 후 2년이 지난 시점에서는 2.5명 정도의 월급이 나오는 수준으로 조금씩 조금씩 개선되고 있었습니다.

갑작스러운 자연재해

그렇게 캄캄한 동굴 속 생존에 가까운 개발은 허무한 사건으로 끝나버리게 됩니다.

딱 그 시점이였습니다. 게임 수익이 우리 구성원들의 급여를 책임질 수 있게된지 몇달 안된 시점에서 정체모를 문제로 오가닉 다운로드가 10% 수준으로 급감하게 됩니다.

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원인은?

이쯤에서 추측하시는 분들이 있을지 모릅니다.

  1. 업데이트 실패?

    • 당시 특별한 업데이트가 없었습니다.

  2. 운영 사고?

    • 딱히 경쟁요소가 없는 싱글 게임에 가까운 장르였습니다.

  3. 평점 하락?

    • 평점은 달라지지 않았습니다.

주변 개발사나 퍼블리셔에서도 반응은 충격적이었습니다. 저희처럼 갑작스럽게 오가닉이 줄어들고 데이터가 하락하는 게임들도 탄생하고 반대로 갑자기 오가닉이 증가하는 게임들도 비슷한 시점에서 보고되기 시작합니다.

당시 구글이 구글 플레이 내 사용자들에게 게임을 추천하는 알고리즘이 변경된게 아닐까? 하는 의심을 가지고 있지만 이는 어디까지나 추측일 뿐입니다.

사실 지금 돌이켜보면 반성하게 됩니다. 위 타이틀인 "갑작스러운 자연재해"는 사실상 변명에 가깝습니다.

반성과 지금의 나

물론 노력은 했지만, 마케팅도 없이 오가닉으로 늘어나고 있는 사용자들을 감사하고 그 순간을 즐기기만 했지, 이게 우리의 노력으로 온전히 획득한 사용자들이 아니라는 사실을 잊고 있었습니다.

극단적으로 말하자면 우연히 통장에 매달 들어오는 모르는 돈을 무책임하게 써버리다가 갑자기 사라진 것에 가깝기도 하죠.

게임 개선에 대한 집중하고 마케팅과 앱 스토어 최적화를 통해 얻는 오가닉에 대해서 너무 소극적으로 대처했던 것도 사실입니다.

실제 앱 스토어 최적화(ASO) 기반으로 구체적인 앱 개선 성과를 가져갔다면 다시 회생할 수 있지 않았을까? 이런 반성도 하게 됩니다.

결국 저는 부양할 가족이 있다는 핑계로 동료들을 떠나 다른 일을 시작하게 됩니다.

(여전히 개발사 동료들과는 연락을 하고 지냅니다. 종종 일이 있다면 돕기도 하구요.)

그 게임은 지금 300만과 500만 다운로드 사이의 어딘가를 항해하며 지금도 조금씩 개선하고 업데이트하며 버티고 있습니다.

언급하기 힘든 볼드모트 같은 개발사 당시 2편(차기작) 이야기는 제가 술 없이는 🍺없이 말할 수 없으니 다음 기회에 들려 드리겠습니다.

그 당시의 경험과 기억들이 재산이 되어 앱 스토어 최적화에 대한 이론을 경험하고 지금의 동료과 ASO index 툴 개발에 참여하게 됩니다.

덕분에 유럽에 있던 앱 그로스 어워드에 ASO 부분 최종 후보에 올라 독일에 가서 국뽕을 느낀 사건이나 앱 스토어 최적화의 디테일한 팁, 게임 회사 당시 차기작 실패 사건에 대해서는 다음 시간에 공유하겠습니다.

모두 행복한 월요일 보내시고

한국, 일본 최초 앱스토어 최적화(ASO) 분석 툴😁- ASO index의

김현석입니다.

아참! 앱 스토어 최적화에 관심이 있거나, ASO index의 데모를 원하시면 언제든 저에게 메시지 부탁드립니다.

감사합니다.

ASO index

앱 스토어 최적화에 필요한 필수 분석 툴, 한국어, 일본어 완벽한 분석

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댓글

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David Bang
David Bang

그림의 현실에 사람이 그래도 좀 많은 편인거 같네요 ㅋㅋ 저도 아직 예술가적인 자기 만족의 개발을 많이 하는거 같은데 make something people want라는 심플하고도 진리인 부분이 정말 중요한거 같습니다

김현석
김현석

맞습니다. 내가 만들고 싶은 것이라는 단어에 많은 힌트가 있다고 생각합니다. 결국 자기 만족이여도, 만드는 본인이 한 명의 소비자로서 원하는 제품을 만드는 것이고 그게 모든 사람을 위한 것이 아니여도 충분히 필요한 사람은 존재할 수 있다고 생각 하거든요. 그 중간의 밸런스와 그 안에서 내 욕심or 만족 VS 본질적 필요성의 줄다리기가 늘 있었던 것 같습니다.