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뚱
뚱땡이저팔계 ·

최근에 재밌는(그리고 좀 뼈아픈) 걸 발견해서 공유합니다.

이벤트를 좀 더 심어봤더니 — 방문자의 84%는 게임 화면까지 스크롤하는데, 실제로 한 판을 끝까지 마치는 사람은 2%뿐이었어요. 나머지 82%가 그 사이 어딘가에서 그냥 사라진 거죠.

원인을 파봤습니다.

모바일에서 접속하면 키보드가 첫 화면 아래로 밀려나 있었어요. 스크롤 안 하면 어떻게 시작하는지도 몰랐을 듯
"막막하면 이 단어로 시작하세요" 힌트를 달아뒀었는데, 예시 단어 중 2개가 사실 우리 게임 자체 사전에 없는 단어였어요. 눌러도 계속 "유효하지 않음"만 뜨고 아무 일도 안 일어나는 상태로 방치돼 있었던 거죠 😅 (진짜 영단어인 것과 "우리 사전에 있는 단어"가 다르다는 걸 뒤늦게 깨달음)
사전 API에서 뜻을 가져오는 로직도 허술해서, 흔한 뜻이 아니라 API가 아무거나 첫 번째로 주는 뜻을 보여주고 있었어요(예: eager의 뜻으로 "간절한"이 아니라 "시다"가 뜨는 식)
셋 다 고쳤고, 모바일 레이아웃도 게임이 먼저 보이게 재배치했습니다.

작은 보너스: 이번 주 처음으로 ChatGPT 유입 방문자가 잡혔어요. 표본 2명이라 큰 의미는 아직 없지만 첫 신호라 기록.

혼자 만들다 보니 이런 "당연히 되겠지" 하고 넘어간 게 생각보다 많더라고요. 비슷하게 게임/인터랙티브 사이드 프로젝트 하시는 분들, 완주율 체크 한번 해보시는 거 추천드려요.

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매일 단어 게임으로 영어 어휘를 남기는 웹게임 — 만난 단어가 전부 기록됩니다

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스크롤 도달률과 완주율 사이의 큰 간격을 실제 이벤트로 확인하고 원인을 고친 과정이 아주 구체적이네요. 특히 예시 단어가 내부 사전에 없었던 문제는 운영자가 직접 플레이하지 않으면 놓치기 쉬운 지점이라 참고가 됐습니다.