레오웍스
1인 개발하는 레오웍스입니다
심심풀이인데 남는 게 있는 게임을 만들고 싶었습니다 — 한글 낱말 퍼즐 '낱말채집'
자투리 시간에 쇼츠를 넘기다 보면 시간은 갔는데 남는 게 없다는 허무함이 있습니다. 그 시간을 대체할 만한 단어게임을 찾아보면, Wordscapes 같은 글로벌 게임은 한글 지원이 없거나 어색하고, 국내 게임 중에는 광고가 과하거나 단어를 맞혀도 뜻풀이 없이 그냥 넘어가는 경우가 많았습니다.
그래서 직접 만들었습니다. 낱말채집은 음절 타일을 스와이프로 이어 한국어 단어를 만들고 크로스워드 그리드를 채우는 캐주얼 퍼즐입니다. 핵심은 이름 그대로 "채집"입니다 — 찾은 단어의 뜻풀이가 단어 도감에 쌓입니다. 심심풀이로 하는데 어휘가 남는 게임을 목표로 했습니다.
다르게 만들려고 한 세 가지
- 단어 도감 — 맞히고 끝이 아니라, 찾은 단어의 뜻풀이가 수집됩니다. 뜻풀이 1,000개 이상을 도감에 담았습니다.
- 판정 기준의 투명성 — 정답 판정은 국립국어원 사전(우리말샘·표준국어대사전) 기준입니다. 단어게임의 고질적인 "이게 왜 안 돼요" 시비를 기준 명시 + 신고→검토→패치 루프로 풀려고 합니다.
- 광고 존중 — 풀이 중에는 배너·전면 광고가 없습니다. 보상형 광고는 힌트를 원할 때만 자발적으로 보고, 광고가 싫으면 1회성 무광고 패스로 끝낼 수 있습니다.
600개 이상의 레벨과 24개 테마 월드, 매일 새 데일리 퍼즐이 있고, 전부 오프라인으로 동작합니다.
메이커 노트
1인 개발입니다(LeoWorks). Flutter로 만들었고 Android부터 출시했습니다.
처음부터 변동비 0 구조로 설계했습니다 — 서버 없음, 계정 없음, 사전 데이터와 퍼즐을 전부 앱에 내장하고 로컬에 저장합니다. 사용자가 늘어도 인프라 비용이 늘지 않는 구조라, 1인 개발자가 광고 수익 모델로 길게 버틸 수 있다고 판단했습니다.
수익 모델은 광고 + 1회성 무광고 패스입니다. 광고가 게임 경험을 해치기 시작하면 유저가 떠나서 결국 손해라는 판단으로, "풀이 중 광고 없음"을 원칙으로 잡았습니다.
캐주얼 퍼즐을 연작으로 만들고 있습니다. 두 번째 게임(하루 스도쿠)도 최근 출시했습니다.
지금 상태
이제 막 출시해서 사용자도 리뷰도 0에서 시작합니다. 스토어 최적화나 마케팅도 오가닉으로만 천천히 해볼 계획입니다.
피드백을 구합니다
첫 실행 후 3분 안에 이탈할 만한 지점이 보이면 알려주세요 (온보딩·튜토리얼).
"단어 도감(찾은 단어의 뜻풀이 수집)"이라는 컨셉이 스토어 문구만 보고 전달되는지 궁금합니다.
광고 빈도가 체감상 어떤지 — "존중" 원칙이 실제로 느껴지는 수준인지요.
Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.leoworks.wordforage
낱말채집
낱말채집은 흩어진 음절 타일을 이어 단어를 완성하고, 그 단어로 크로스워드를 채우는 캐주얼 한글 단어퍼즐입니다. 짧게 즐기기 좋고, 한 판 한 판 단어를 모으는 재미가 쏠쏠한 한글게임 입니다.
댓글
로그인 후 댓글을 남길 수 있습니다.
아직 댓글이 없습니다.