한판블록: 3수 역전 블록퍼즐

세 조각으로 막힌 판을 뒤집는, 정답이 있는 블록 퍼즐

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소개

거의 꽉 막힌 8×8 판과 조각 세 개. 세 조각을 모두 놓으면서 목표 줄 수를 지우면 성공입니다. 어떤 조각을 먼저, 어디에 두느냐에 따라 결과가 완전히 달라집니다. · 3수 역전: 안내 퍼즐부터 어려움까지 퍼즐 300개 · 오늘의 역전: 매일 모두에게 같은 퍼즐 하나, 결과 공유 · 클래식: 8×8 점수 도전, 콤보, 판마다 무료 되돌리기 1회 · 시간·에너지 제한 없음, 여러 번 막히면 단계별 풀이 무료 · 조각이 손가락 위로 떠서 따라옴(높이 조절), 탭으로 놓기 지원 · 밤하늘·낮 스킨, 로그인 없음, 오프라인 플레이 만든 방식: 모든 순서와 모든 자리를 끝까지 두어 보는 검사기를 직접 만들어, 퍼즐마다 그 판에서 낼 수 있는 최대 줄 수를 목표로 잡았습니다. 300개 모두 출하 전에 정답 경로를 다시 재생해 검증했습니다. 무료(광고 포함), 광고 제거는 한 번 결제. Android 전용, 한국어·영어. 1인 개발자 본인이 등록했습니다.

포스트

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sugarmount21

반갑습니다!

퍼즐 게임 출시 일주일: 4번째 판에서 다들 그만둔 이유, 그리고 테스트폰이 섞인 지표

안녕하세요. 혼자 Android 퍼즐 게임 「한판블록」과 「화살표 매듭풀기」를 만드는 개발자입니다. 출시하고 일주일 동안 데이터를 보며 고친 것을 정리합니다.

1. 첫날 이탈 지점이 한곳에 몰려 있었다
한판블록 광고로 들어온 분들의 이벤트를 따라가 보니, 17명 중 15명이 4~7번째 퍼즐 사이에서 멈췄습니다. 안내 퍼즐 3개는 잘 끝내셨는데, 바로 다음 판에서요.

2. 원인은 '사람처럼 두는 봇'으로 찾았다
정답이 있는지만 검사하던 검증기에 "줄이 보이면 먼저 지우는" 플레이어 모델을 붙여 퍼즐마다 성공률을 다시 계산했습니다. 첫 장에 그 방식으로는 절대 못 푸는 판이 4개 섞여 있었어요. 정답이 있는 것과, 사람이 그 정답을 찾는 것은 다른 문제였습니다.
→ 첫 장을 쉬운 판으로 바꿔 그 모델 기준 성공률을 29%에서 89%로 올리고, 어려운 판은 뒤로 옮겼습니다. 한 번 막히면 첫 수를 광고 없이 보여 줍니다. (1.1.4)

3. 지표에 내 테스트폰이 섞여 있었다
어느 날 설치가 19건으로 튀어서 좋아했는데, 걸러 보니 실제는 8건이었어요. 테스트 기기 2대와 Play 사전 출시 보고서 기기가 같이 잡히고 있었습니다. 지금은 리포트 스크립트가 이 기기들을 기본으로 빼고, 테스트 자동화는 실행 전에 분석 디버그 모드를 켜서 보고서에 안 들어가게 했습니다. 작은 앱일수록 테스트 트래픽 비중이 커서, 제일 먼저 걸렀어야 했어요.

4. 화살표 매듭풀기는 튜토리얼 안에서 이탈했다
튜토리얼을 끝낸 분은 모두 10레벨까지 갔는데, 끝내기 전에 나가는 분이 많았습니다. 튜토리얼 단계별 이벤트와 건너뛰기를 넣었고, 지금은 어느 단계에서 나가는지 보고 있습니다.

다음
바뀐 첫 장의 효과를 다음 주에 같은 기준(4번째 판 해결률, 다음날 재방문, 당일 삭제)으로 판정해 공유하겠습니다.

써 보시고 "여기서 그만둘 것 같다" 싶은 지점이 있으면 알려 주세요. 1인 게임 초기 유입을 어떻게 만드셨는지도 듣고 싶습니다.

한판블록: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sugarmount.blocks
화살표 매듭풀기: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sugarmount.arrows

한판블록: 3수 역전 블록퍼즐

세 조각으로 막힌 판을 뒤집는, 정답이 있는 블록 퍼즐

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