김새우

김새우님의 아티클

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[유저리서치4] 결과 정리하고 활용하기

안녕하세요, 새우🦐입니다. 드디어 유저 리서치의 마지막 글이네요!😭 이전 글에서 실제 인터뷰까지 모두 마쳤다면 마무리로 인터뷰 결과를 정리하고 데이터를 활용하는 방법에 대해 이야기해보겠습니다.


📌 인터뷰 결과 데이터화 하기

인터뷰 결과 정리는 녹취록을 작성하는 것에서 시작합니다. 저는 주로 구글 스프레드시트를 사용하여 인터뷰당 하나의 시트를 사용하여 녹취록을 작성합니다. 처음부터 끝까지 다시 들으면서 시간의 흐름에 따라 놓치지 않고 작성해주세요. 클로바 노트를 사용하시면 조금 더 수월하게 작업하실 수 있습니다.😁



이렇게 구어체로 작성된 녹취록은 요약본으로 한번 더 정리하는 작업을 합니다. 이번에는 한 시트에 전체 인터뷰 내용을 넣고 주제를 카테고라이징 해서 내용의 요점만 짧게 정리합니다. 일종의 데이터 전처리인 셈입니다. 추후 분석을 쉽게 하기 위해 한 가지 이야기는 한 셀에 등록해 주세요


이제 요약 시트를 살펴보고 인터뷰이들이 반복해서 언급한 것, 공통적으로 언급한 것, 강하게 언급한 것을 분류와 강도에 따라 셀 색상으로 지정해줍니다. 시각화 과정을 통해 패턴을 찾아내기 위함입니다. 다 완성된 전체 셀을 보면 다음과 같은 모습을 띄게 됩니다.



사실 이건 저만의 방법이고, 인터뷰 간의 연관성을 더 쉽게 정리하실 수 있는 아이디어나 자신만의 방법이 있다면 어떤 방법이던 상관없습니다. 툴에 능하신 분이라면 반복적으로 나타나는 단어들을 자동으로 캐치하도록 하실 수도 있을 것 같아요! 하지만 인터뷰는 정성평가이기 때문에 자동화에 너무 의존하시기보다는 꼭 한번 꼼꼼히 전체를 다시 읽어 보시는 것을 추천드립니다.


📌 인터뷰 결과 공유하기

유저 리서치 결과는 기획팀뿐 아니라 개발팀 전체에 공유되는 것이 좋다고 생각합니다. 팀의 유저에 대한 이해도도 높일 수 있고 그로 인해 제품 목표에 더 쉽게 얼라인 할 수 있고, 무엇보다 리서치로 인한 인사이트도 다양한 사람들에게 더 많이 얻을 수 있으니까요!


많은 사람들과 공유하기 위해서는 앞서 정리한 데이터를 발표하기 쉬운 형태로 한번 더 정제해야 합니다. 공용 조직에 있을 때에는 문서로 전달되는 보고서 형태로 작성되기도 하고, 임원들 앞에서 프레젠테이션이 필요할 때는 시각적인 정보가 풍부한 ppt형태로 작성되기도 합니다.


게임코치온라인팀은 린한 조직을 추구하기 때문에 문서 작성을 최소화하고 인터뷰 결과를 공유하면서 동시에 구성원들이 함께 아이데이션 할 수 있도록 miro보드를 통해 데이터를 정리했습니다.



가장 먼저 우리가 인터뷰 한 고객에 대한 소개를 작성합니다. 우리가 나눈 세그먼트에 실제로 어떤 고객이 포지셔닝하고 있는지 알아보고 이후 공유될 인터뷰 내용에서 왜 이 고객이 이런 말을 했는지 맥락도 이해할 수 있게 해 줍니다.



인터뷰 내용은 유저 플로우에 따라 묶어서 정리했습니다. 저는 이번에 데이터 양이 많지 않았기 때문에 모든 데이터를 추가하고 여러 인터뷰이가 공통적으로 언급한 것, 특정 인터뷰이가 강조해서 언급한 것에 따로 표시를 해 두었습니다.


마지막으로 프로덕트 사이드에서 플로우에 따라 도출된 고객의 페인포인트와 터치포인트를 정리하고 결정권자(PO)가 중요도에 따라 이것을 순서대로 배치합니다. 이렇게 해야 구성원들이 아이데이션에서 서로 너무 다른 솔루션을 내놓지 않게 됩니다.


📌 인터뷰 결과로 액션 아이템 도출하기

정리된 내용에 따라 구성원들에게 인터뷰 내용을 공유한 뒤 다 같이 페인포인트・터치포인트에 대한 솔루션(HMW)을 아이데이션 했습니다. 포스트잇에 각자의 아이디어를 적어서 올리고 그에 대한 구체적인 아이디어 스케치도 간간히 그리는 형태로 진행했습니다. 역시 여러 명이 모이니 더욱 다양하고 좋은 아이디어들이 많이 나오더라고요!👍



이후 서로의 아이디어를 공유하고 간단하게 공감하는 아이디어에 투표하는 시간도 가집니다. 투표는 이후 프로덕트 사이드에서 액션 아이템을 선정하는데에 참고합니다.😎



투표까지 정리되었다면 이제 다시 프로덕트사이드에서 구성원들의 아이디어를 정리하고 액션 아이템을 선정합니다. 첫 번째 글에서 설정했던 리서치의 목표인 실행 가능한 에픽 2개 이상 발행하기의 결과가 여기서 나오게 됩니다! 이번 인터뷰를 통해 총 6개의 에픽과 6개의 작업이 나오게 되었고 실제로 4개의 에픽을 즉시 생성했습니다.🥳


📌 꼭 인터뷰 결과대로만 할 필요는 없어요🙅‍♀️

마지막으로 인터뷰 결과를 해석하는 단계에서 드리고 싶은 의견이 있는데요, 꼭 인터뷰에서 나온 결과대로 프로덕트를 개선할 필요는 없다는 점이에요.


예를 들어 게임코치온라인의 코치님들을 목록으로 볼 수 있는 기능인 ‘코치 찾기'의 경우 유저 인터뷰에서 ‘한 페이지에 여러 명의 코치님을 한눈에 볼 수 있으면 좋겠다.'라는 의견이 반복적으로 나왔어요. 인터뷰 결과 대로라면 저희는 코치님을 소개하는 UI의 볼륨을 줄여 최대한 여러명의 코치님이 보이도록 레이아웃을 변경해야겠죠?



하지만 저희 서비스는 코치님의 수가 많지 않은 대신 퀄리티 높은 검증된 코치진으로 구성되어있는 서비스입니다. 유저들의 ‘코치님 여러 명을 한 번에 보고 싶다.'라는 의견이 이런 저희 제품의 장점이 제대로 전달되지 않았기 때문으로 해석하고 ‘코치 찾기'의 레이아웃을 변경하는 대신 노출되고 있는 코치님들의 정보를 변경하거나 다각화하는 방향으로 개선을 진행하고 있습니다.


또, 이 의견을 주신 고객님은 동일한 페이지에서 ‘코치님들의 정보가 리스트에서 더 많이 보였으면 좋겠다'라는 의견도 주셨거든요? 심플하지만 화려하게 같은 요구사항인 셈이죠.😂 이렇게 인터뷰 결과의 표면적인 부분만 보고 바로 프로덕트를 개선하기보다 원인에 대해 생각하고 또 프로덕트의 방향성을 확실히 해서 어떤 가치를 전달할 것인지 여러 방면에서 바라보는 것이 인터뷰 결과를 해석할 때 중요한 부분이자 가장 어려운 부분인 것 같습니다. 또 외부 리서치팀에서 리서치를 대신해줄 때에는 기대할 수 없는 프로덕트 개발팀 내부에서 리서치를 진행할 때 최고의 장점이기도 하고요!



장정 4편에 걸쳐 유저 리서치 기법 중 인터뷰에 대한 글을 써보았는데 어떠셨나요? 저는 처음 써본 글이라 횡설수설 부족한 부분이 많아서 너무 아쉽고도 힘든 여정이었습니다.😭 긴 글 읽어주셔서 정말 정말 감사드리고, 피드백이 있으시다면 언제든지 환영입니다!🙇‍♀️

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[유저리서치3] 고객을 만나고 인터뷰 하기

안녕하세요, 새우🦐입니다.

이전 글에 이어 이번에는 유저 인터뷰의 꽃💐 인터뷰 질문지 작성과 인터뷰 과정에 대한 이야기를 하려고 합니다.


📌 인터뷰 질문지 작성

인터뷰를 하기 앞서 인터뷰에서 사용할 구체적이고 상세한 질문 리스트가 필요합니다. 질문지를 작성하기 전에 인터뷰이들이 경험했을 서비스 과정에 대한 간단한 유저 플로우를 작성해 봅니다. 각 상황에 대한 질문을 놓치지 않고 또 인터뷰이들이 자연스럽게 서비스 이용 경험을 떠올리고 답변할 수 있게 돕기 위해서입니다.


저는 다음과 같이 간단히 유저 플로우를 작성해 보았습니다.



이렇게 작성했으면 이제 유저 플로우의 각 테스트에 따라 본격적인 질문을 작성합니다. 이전 글에서 인터뷰 계획을 잡을 때 고객에게 궁금한 내용에 대해 큰 줄기를 잡아놨으니 어렵지 않습니다. 예시로 첫 번째로 작성했던 ‘고객 배경'에 대한 내용을 들어보겠습니다.



이렇게 세 단계에 걸쳐 질문 리스트를 뽑아냅니다. 하다 보면 금방 여러 개의 질문 리스트가 생기게 됩니다. 리스트 작성 시 다음과 같은 부분들을 주의하면서 작성하기만 하면 됩니다.


1. 먼저 큰 맥락의 상황에 대해 물어보고 이후 후속, 추가 질문을 통해 구체적인 이야기를 끌어냅니다.

이렇게 하면 인터뷰이가 상황에 대해 순차적으로 생각하고 답변하기 쉽습니다.


2. 깊게 생각하지 않고 곧바로 답변할 수 있도록 명료한 질문을 작성하기 위해 노력합니다.


3. 솔직하고 구체적인 경험을 이끌어내는, 특정 답변을 유도하지 않는 질문을 작성해야 합니다.


4. 제품에 대한 의견을 직접적으로 하는 질문은 작성하지 않습니다. 솔직하지 못한 답변을 받을 가능성이 큽니다. 관련된 경험에 대한 질문을 하다 보면 인터뷰이는 자연스럽게 제품에 대한 의견을 말하게 됩니다.


5. 오직 문제에 대한 질문을 합니다. 솔루션에 대해 질문하지 않습니다.


사실상 질문지는 구체적인 질문과 그에 대한 답변을 얻기 위해서라기보다는 인터뷰이가 최대한 제품 경험을 쉽고 자연스럽게, 많이 이야기할 수 있도록 도울 수 있는 내용에 대해 작성하는 것이라고 보셔도 될 것 같습니다. 이제 마무리를 위해 인터뷰 전후로 안내해야 할 사항을 적어보도록 하겠습니다.


📌 인터뷰 시작과 종료 단계 준비

매끄러운 인터뷰 진행을 위해 인터뷰 시작과 종료 단계의 디스크립션 또한 미리 작성해두는 것이 좋습니다.



인터뷰 시작 단계에서 필수적으로 전달해야 할 정보는 인터뷰 목적과 인터뷰 내용의 사용처 그리고 인터뷰 소요 시간입니다. 인터뷰 내용을 녹음하실 예정이라면 녹음에 대한 안내도 필요하고요, 인터뷰이가 좀 더 편안한 마음으로 인터뷰에 응할 수 있도록 미리 인터뷰에서 해주신 말로 인해 관련 인원에게 불이익 가는 경우는 절대 없으며, 좋은 이야기보다 솔직한 답변이 훨씬 더 많은 도움이 되니 편하게 말씀을 부탁드린다는 안내를 하는 것도 좋습니다.


이 외에도 인터뷰를 시작하기 전에 어색한 분위기를 깰 아이스 브레이킹용 스몰토크를 준비하시면 소소하게 도움이 됩니다. 특히 비대면 인터뷰일 경우 생각보다 도움이 많이 되더라고요, 아이스 브레이킹 하면서 접속 상태나 환경에 대한 체크도 가능하기 때문에 인터뷰를 진행하며 불편사항이 없을지 미리 체크하시는 게 좋습니다.


인터뷰 시작 단계의 디스크립션 예시


인터뷰 마무리 단계에서는 인터뷰 보상 지급일과 보상 지급 방법에 대한 안내가 필요합니다. 추가적으로 마지막으로 인터뷰이에게 자유발언을 요청드려 추가 인사이트를 얻을 수 있습니다. 제가 추가로 말씀드리고 싶은 점은 인터뷰이도 인터뷰에 대한 피드백을 원한다는 것입니다.


그저 인터뷰에 대한 감사의 말이 아닌 내용에 대한 긍정적인 피드백을 보낸다면 브랜드와 제품에 대한 좋은 이미지를 고객에게 심어줄 수 있습니다.

인터뷰 종료 단계의 디스크립션 예시


📌 고객을 만나고 인터뷰 하기

준비를 꼼꼼히 했더라도 항상 실전은 긴장되고 맘처럼 잘 되지 않는 것 같습니다.😅


이를 보완하기 위해 할 수 있다면 팀원들의 도움을 얻어 예행 인터뷰를 해보는 것이 좋습니다. 실제와 같은 환경에서 작성해 둔 디스크립션에 따라 인터뷰를 진행했을 때 막히는 부분이 있지 않은지 체크합니다. 인터뷰이 역할을 해주는 팀원이 대답을 어려워하는 질문이 있다면 해당 항목은 꼭 수정해주세요!


저희 서비스는 고객분들이 이미 디스코드를 사용해 수업을 듣고 계시기 때문에 인터뷰도 디스코드를 통해 비대면으로 이루어졌습니다. 디스코드 녹음 봇을 사용하시면 명령어로 쉽게 디스코드 대화 내용을 녹음하실 수 있는데요, 저는 크레이그(Craig)를 사용했습니다.


인터뷰 당시 사용했던 디스코드 채널


인터뷰에 임하면서 저는 항상 이전에 근무했던 이러닝 회사의 CS상담원분들을 떠올립니다. 어떠한 순간에도 웃음과 친절함을 잃지 않던... 숭고한 서비스 정신... 그것을 떠올리며 시작해주세요.😂


기본적인 것 같지만 매우 중요합니다. 저는 일상생활에서 서비스 인터뷰 요청을 받으면 거절하지 않고 참가해보는 편인데 제품에 대해 부정적인 의견을 전하면 언짢아하시는 인터뷰어들이 생각보다 꽤 있었습니다. 우리가 만나는 건 ‘고객'이고 나는 현재 우리 서비스와 제품을 대표하고 있다는 사실을 잊지 말아 주세요!


그다음으로 해야 할 것은 리액션 폭격💣입니다. 위에서 인터뷰는 사실 인터뷰이가 최대한 많은 말을 하도록 돕는 것이라고 말했는데요, 이를 위해서 리액션만큼 도움이 되는 것은 없습니다. 계속해서 인터뷰이의 말에 긍정하고, 공감하고, 추임새를 넣고 당신의 말이 우리에게 매우 많은 도움이 되고 있다고 말해주세요.


제가 이번에 인터뷰를 진행하면서 스스로에게 아쉬웠던 점은 기획자 직업병인지 인터뷰이의 말을 재확인하고 확정 짓길 바란다는 듯이 정리해서 되물은 것이에요.😭 정보를 더 이끌어 내기 위한 추가 질문은 좋지만 이렇게 했던 말을 되묻는 것은 강요하는 느낌이 들 수 있고 인터뷰이가 실제로 그렇게 생각하지 않더라도 얼떨결에 제 말이 맞다고 답할 수 있기에 해서는 안 되는 일입니다. 다음에는 고칠 수 있도록 더 노력해야겠어요.💪


어쩐지 글이 점점 더 길이 길어지는 것 같네요, 다음으로 인터뷰 결과를 정리하고 인터뷰로 얻은 데이터를 활용하는 방법을 마지막으로 글을 마치려고 합니다.😂 읽어주신 여러분 감사합니다.


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[유저리서치2] 본격적인 계획 세우기

안녕하세요, 김새우🦐입니다.

이전글에서는 유저리서치를 시작하기전에 큼지막한 에픽을 만드는 과정을 소개 했는데요, 다음으로 에픽을 토대로 본격적인 계획을 세우고 진행해 나가는 과정을 공유하려고 합니다!🙂


전 글에서 설정했던 3가지 큰 가닥, 리서치 대상과 목표, 리소스를 생각하며 조사 방법과 계획을 세웁니다. 우선 리소스와 목표를 생각해봤을때 기존에 생각해두었던 아이디어에 대한 반응을 보거나 가설에 대한 검증이 아닌 ‘발견'이 목표이므로 이에 가장 적합하다고 생각되는 ‘인뎁스 인터뷰'를 진행하기로 결정하였습니다.

인뎁스 인터뷰는 고객 한명에게 제품사용 경험에 대한 내용을 깊게 인터뷰하는 기법으로 가장 많이 실행되는 유저리서치 방법이기도 하죠!😃 크게 나누어 다음과 같은 순서로 진행됩니다.



우선 이번 글에서는 ‘인터뷰 계획 수립’과 ‘인터뷰이 선정 및 연락’에 대해 이야기 해보겠습니다.


가장 먼저 해야할 일은 이후의 작성할 인터뷰 질문 리스트의 가이드가 되어줄 '고객에게 궁금한 것'들을 선정 해 보는 것입니다. 리서치 목표인 ‘제품의 다음 개선방향에 대한 힌트 얻기'를 달성하기 위해 어떤 정보를 얻어야 할까요? 주의할점은 목표가 ‘미래'에 맞춰져 있다고 해서 고객에게 ‘미래'에 대해서 질문해서는 안된다는 것입니다.


인터뷰는 고객들에게 ‘답'을 얻기위해 해서는 안됩니다. 강성고객 VOC에 휩쓸려 개발된 기능이 실패하는 경험이 제품 개발을 해왔던 분이라면 한번쯤은 다들 있으실 거예요🥲 ‘답'은 제품개발팀이 도출해야하는거죠, 우리는 인터뷰에서 ‘문제'를 찾고자 하기 때문에 고객이 정확히 답변할 수 있는 ‘과거'와 ‘현재'에 대한 질문을 위주로 구성합니다.


1. 고객의 직업, 나이, 지역, 게임 플레이 습관 등 배경은 어떨까?
2. 고객이 어떻게 우리 제품을 처음 사용하게 되었을까?
3. 고객이 우리 제품을 사용하기 전 기대했던 것은 무엇일까?
4. 고객은 어떻게 우리 제품을 다시 사용하게 되었을까?
5. 고객이 우리 제품을 그만 혹은 걔속 사용하는 이유는 무엇일까?


인터뷰를 시작하기 앞서 유엑서들이 가장 많이 듣는 질문은 ‘몇 명의 유저를 인터뷰 해야 적당한가요?’ 입니다. 케이스에 따라 다르겠지만 1시간 가량 진행하는 인뎁스 인터뷰의 경우 저는 (정확한 타겟을 인터뷰한다는 가정하에) 최소 3명이상, 6명 이하를 추천합니다. 6명 이상으로 넘어가면 검증에는 더 좋겠지만 유저들이 다들 비슷한 대답을 한다는 것을 알 수 있고 인터뷰에 들인 리소스 대비 얻는 정보의 가성비가 급격히 떨어지게 됩니다. 따라서 저도 최소 3명에서 5명의 인터뷰이를 확보하는것을 목표로 잡았습니다.


사실 '몇명을 인터뷰 하느냐'보다 훨씬 중요한것이 인터뷰이 선정입니다. 한 명을 인터뷰하는데 많은 리소스가 드는 만큼 인터뷰이 선정은 최대한 좁은 범위 내에서 이루어져야 합니다. 저희는 이미 앞서 리서치 대상을 ‘다회 수강고객'으로 정했고 여기서 저희 타겟 고객군으로 더 좁혀봅니다.


오프라인 학원인 ‘게임코치아카데미'를 통해 인계받은 기존 오프라인 고객은 저희가 우선으로 하는 잠재고객이 아니므로 제외합니다, 소비활동에 부모의 영향력이 크고 대부분이 프로 지망생일 미성년자 고객도 제외합니다.


✔️ 인터뷰이를 선정하기 위한 고객 정보 리스트


이렇게 추리고 나니 생각보다 적은 인원이 남습니다, 여기서 한번더 좁혀봅니다. 고객의 수강이력을 통해 세그먼트를 나눠 최대한 다양한 상황에 있는 고객을 만나야 합니다. 추려내야 할 대상이 많다면 인터뷰이에 대한 페르소나를 미리 작성해봐도 좋습니다. 저는 다음과 같이 나누어 보았습니다.




이제 조건에 맞는 고객들에게 인터뷰 요청을 보내야 합니다, 저희 서비스에서는 고객의 휴대폰번호를 수집하고 있지 않으므로🥲 회신률이 낮지만 이메일을 통해 컨택할 수 밖에 없었습니다. 일단 모집할 인원의 두배 인원에게 요청을 보내고 회신률이 적으면 추가로 더 보냅니다.

인터뷰 요청 메일, 인터뷰 일정을 잡는데에는 ‘되는시간’을 이용했습니다👍


메일에서 살짝 아쉬웠던 부분은 ‘참여자 보상'인데요, 보상 부분을 저희 포인트 단위로 하는게 아니라 실제 화폐단위(5만원)로 제안드렸어야 더 직관적이지 않았나 하는 아쉬움이 남네요🥺


💡 인터뷰 보상 책정은 케이스 마다 다르겠지만, 제 생각에 현재 시세(?)는 좁은 타겟의 1시간 가량 걸리는 인뎁스 인터뷰의 경우 3만원~5만원 상당, 넓은 타겟의 15분~30분 커피챗 인터뷰는 5천원~만원 상당이 대부분인 것 같습니다!


총 11분께 인터뷰 요청 메일을 보냈고 그 중 4분이 회신해 주셨어요😃

다음 글에서는 유저인터뷰의 핵심이 되는 인터뷰 질문지 작성과 인터뷰 진행에 대해 이야기 해 보겠습니다🙂👋 읽어주셔서 감사합니다!

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[유저 리서치1] 어떻게 시작해야 할까?

안녕하세요, 1:1 온라인 게임강의 서비스 '게임코치온라인' 프로덕트 매니저 김새우🦐입니다.


'게임코치온라인'은 LoL코치님들과 수강을 원하는 수강생들을 연결해, 1:1 수업을 받을 수 있도록 해 드리는 게임・교육 C2C 프로덕트입니다🙂



우선 저희 제품의 상황에 대해 간략히 공유드리자면 e스포츠 플랫폼 '레벨업지지'내에서 6개월간 최소 기능 제품(MVP)으로 서비스하다가 최근 22년 3월 '게임코치온라인'으로 ⭐️단독 서비스로 출시⭐️하게 되었습니다.


단독 서비스 출시 이후 그동안 미뤄 왔던 유저 리서치를 진행하게 되었고, UX디자이너로 경력을 쌓아온 제가 해당 에픽을 담당하게 되었습니다.


유저 리서치는 사실 '하자!' 라고 하기는 쉽지만 막상 시작하려면 해야할게 정~말 많습니다😭 어떤 유저에 대한 리서치를 할것인가 부터 무엇을 알아볼것인지, 인터뷰, 설문조사, FGI등 방법도 여러가지가 있습니다. 저는 간단하게 다음의 3가지를 우선 고려하여 유저 리서치를 시작해보았습니다.



첫째로, 현재 우리에게 가장 중요한 고객에 대해 생각해보았습니다. MVP기간 동안의 수강 데이터를 확인해보면 저희 서비스는 신규 유입 보다는 다시 방문해주시는 재방문 유저분들이 많았습니다. 최고 68회까지(!) 수강해 주신 사용자 분도 계실정도로 재수강 비율이 높았는데요, 전체 매출의 가장 큰 비중을 차지하는 반복수강 사용자 분들을 가장 중요한 고객으로 선정하고 리서치 대상으로 삼기로 하였습니다.


둘째로, 리서치를 통해 무엇을 얻고자 하는지에 대해 고민해보았습니다. 해당 이슈는 제품의 방향성에 깊게 관여되어 있는 만큼, 프로덕트 사이드에서 먼저 논의하고 전체 구성원에게 한번 더 공유하여 의견을 나누었습니다. 독립 사이트를 릴리즈하며 기존에 있던 큼지막한 불편사항을 어느정도 개선한 상태였기 때문에 구성원들 대부분이 제품의 '넥스트 스탭'에 대해 궁금해하고 있었습니다. 따라서 리서치를 통해 제품의 다음 개선 방향성에 대한 힌트를 얻는 것을 가장 큰 목표로 잡았습니다.


셋째, 리서치에 투입되는 리소스! 저희는 지금 막 시작하는 서비스이기 때문에 아직 매출이 크지않고, 라이브 중에 투입되는 리소스도 꽤 있었기 때문에 RnD에 큰 리소스를 투입할 수는 없었습니다. 투입한 비용은 최소화하고 성과를 최대화하기 위해 1명의 PM이 2개 스프린트(4주)에 걸쳐 진행하며 예산은 최대 30만원을 사용하도록 협의했습니다.


마지막으로 해당 에픽에 대한 성과는 어떻게 측정할 수 있을까 생각해보았습니다. UX공통부서에서 일 하고 있을 때에는 리서치 후 보고서를 작성해서 발표하고 해당 개발조직 혹은 이해관계자로부터 피드백을 받는것이 성과로 인정 되었는데요, 이제는 프로덕트 전반에 걸쳐 관여할 수 있으니 리서치가 보고에서 종료 되어서는 안된다고 생각했습니다. 두번째로 고려 되었던 리서치의 목표와 연결하여 리서치를 통해 실행 가능한 구체적인 에픽이 2개이상 생성되는 것을 유저 리서치 성과 측정 기준으로 설정하였습니다.

이렇게 하나의 유저 리서치 에픽을 뚝딱🔨 완성하여 발행하였습니다.

여기까지 완료 되었다면 상대적으로 이 뒤는 많은 고민이 필요하지 않습니다. 에픽을 참고로하여 구체적으로 어떤 고객에게 인터뷰를 요청할지, 어떤 리서치 방법론을 사용할지 결정하면 되니까요! 이 내용들은 다음에 이어서 쓰도록 하겠습니다.😃


메이커 챌린지로 인해 업무에 관해 글을 쓰고 이렇게 공개하는게 처음인데 뭔가 뿌듯하기도 하고 생각보다 어렵네요! 작게나마 유저 리서치 하시는 분들께 참고가 될 수 있다면 정말 기쁠것 같습니다.😆


그럼, 부족한 글 봐주셔서 감사합니다🙏

다음 글에서 뵈어요👋

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