뒤로
Hyunsol Park
Hyunsol Park ·

소셜 혹은 마켓플레이스 프로덕트를 디자인할때 고려해야될 요소

1) Feedback Loop: Feedback loop은 사용자의 동기와 연결되어 있음.

아래 3가지 중 하나라도 충족되지 않으면 네트워크 붕괴로 이어질 수 있음.

  1. 컨텐츠 생산자에게 주는 리워드: 조회수, 댓글, 좋아요, 메세지 등

  2. 컨텐츠 소비자에게 주는 리워드: 유익한 컨텐츠

  3. 사용자간에 연결이 생겼을때 주는 리워드: 팔로워

2) Atomic Network: 네트워크의 가치가 있기까지 필요한 최소 단위. 예를 들면 전화는 2명, 슬랙은 5명, 틴더는 같은 지역에 동시접속자 50명.

3) Local Network Saturation: 네트워크 참여자의 밀집도가 얼마나 높은지도 중요. 예를 들면 전국에 당근 마켓 사용자가 10만명이 있는 것보다 판교에 30대이면서 자녀가 있는 주부 사용자 1만명이 있는 것이 훨씬 네트워크 가치가 높음.

이러한 이유 때문에 모든 네트워크는 정말 니치한 커뮤니티에서 시작하면서 확장됨. 대기업이 새로운 네트워크 비즈니스를 만들기 어려운 이유.

4) 새로운 컨텐츠 유형: 다른 곳에서 볼 수 없는 유형의 컨텐츠가 밀도있게 있는 것이 중요. 예를 들면 트위치는 처음에 스포츠 경기, 게임, 영화 등 다양한 유형의 컨텐츠를 라이브로 스트리밍할 수 있게 하다가 리그 오브 레전드 게임 스트리밍에만 집중하면서 사용자가 늘어나기 시작했음.

5) 유틸리티: 다른 곳에서 제공하지 못하는 유틸리티 기능이 있어 싱글플레이어 모드로드 사용이 가능한지. 예를 들면 인스타그램 초창기때 다양한 사진 앱이 나왔었는데 필터를 제공하는 곳은 인스타그램이 유일했음. 그리고 이때 사람들은 인스타그램에서 사진을 찍고 공유는 트위터에서 많이 했지만 사용자가 많아지면서 자연스럽게 인스타그램 자체적으로 소셜네트워크처럼 사용하기 시작

참고자료:

[1] https://andrewchen.com/how-to-design-successful-social-products-with-3-habit-forming-feedback-loops/

[2] https://andrewchen.com/social-network-death-spiral-how-metcalfes-law-can-work-against-you/

[3] https://andrewchen.com/how-to-solve-the-cold-start-problem-for-social-products/

19

댓글

로그인 후 댓글을 남길 수 있습니다.

김학범
김학범

와우... 핵심을 딱 정리해주셨네요. 특히 "- 3) 사용자간에 연결이 생겼을때 주는 리워드: 팔로워"를 보고 제가 느끼기엔 대부분 비즈니스 소셜미디어가 인플루언서 중심의 팔로잉 문화인데 (커리어리가 '큐레이터'들의 공간이된 것처럼) 디스콰이엇은 이부분을 어떻게 접근하실지 기대되요!

Hyunsol Park
Hyunsol Park

감사합니다 ㅎㅎ

박종한
박종한

안녕하세요 학범님!! 요즘 우리 디스콰이엇 커뮤니티에서 열심히 활동해주셔서 어떤 분인지 궁금했는데, 작년부터 활발하게 활동해 주셨군요. 저희가 하고자 하는 일은(사실 제가 맡고 있는 일이기도 한데요), 커뮤니티에서 활발하게 활동하는 사용자를 인플루언서로 만들어주는 일이에요. 또 궁금하신 점이 있으시면 저에게 커피챗 요청 보내주세요 ㅎㅎ!

김나경
김나경

진짜 정곡을 찌르는 얘기네요~! 오밤중에 읽다가 완전 무릎을 탁치고 팀원들에게 공유했어요!

Hyunsol Park
Hyunsol Park

감사합니다!