<일본 1인 기업이 만든 게임이 완판 된 사연>
일본의 동인 행사 코믹마켓에서 팔았던 <동방프로젝트> 시리즈는 ZUN이 프로그램 개발, 음악 제작, 세계관 기획, 코믹마켓에서 판매까지 모두 직접 했어요.
1995년부터 대학교 졸업 전까지 ZUN은 5개의 작품을 만들어요. 5개 작품 중 마지막 작품인 <동방괴기담>을 런칭하고 ZUN은 일본의 대형 게임 회사 타이토에 취직하며 잠시 동방프로젝트와 이별해요.
하지만 ZUN은 내로라하는 대형 게임 회사에 취직 했지만 회사 생활을 하며 많은 회의감을 느꼈다고 해요.
”상업성 면에서도 신경을 써야 했기 때문에 팔리는 게임을 만들어야 하는 분위기",
“많이 안 팔리면 책임은 사원들에게만 돌아가는 상황",
무엇보다 “자유롭게 만들고 싶은 것을 만들지 못하는 환경"은 ZUN에게 큰 스트레스 였다고 해요.
회사를 다니며 2001년에 ZUN은 동방프로젝트 음악을 만들어서 코미케에 부스 신청을 했지만 떨어졌어요. 하지만 포기하지 않고 가장 처음 동방프로젝트 시리즈를 만들었던 1995년 부터 블로그에 기록으로 꾸준히 남겼어요. 팬들과 지속적으로 소통할 수 있었죠.
2002년 코미케에서 완판했던 첫 번째 동방프로젝트 시리즈 <동방홍마향>은 캐릭터의 개성, 스토리텔링이 구체화 된 첫 시리즈 이기도 해요. 패턴을 암기까지 해야하는 어렵고 화려하게 공격하는 캐릭터가 있는 반면, 비교적 쉬운 공격을 펼치는 캐릭터가 있던 것에 게임 팬들은 환호했죠.
캐릭터마다 다른 설정, 스토리텔링은 동방프로젝트만의 강점이 되었고 대기업이 못하는 블로그를 통한 개별 유저와 소통을 통해 더욱 게임 개발 과정과 게임 홍보에 박차를 가하게 되요.
그렇게 1인기업 ZUN이 만든 인디 게임은 2002년 일본 코미케에서 완판하게 됐어요.
2024년 동방프로젝트는 일본 초등학생까지 즐겨하는 국민게임이 되었는데요.
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댓글
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동방 프로젝트 이야기를 짧고 빠르게 읽으실 분은 아래 메이커로그를 읽어보세요 ^^ https://dis.qa/7KCr
일본은 프로덕트 그 자체만으로 인정 받을 기회가 많은것 같아요! 결국 본질(재미와 스토리텔링)에 집중하면 잘 될수 있다는 가능성!! 잘 봤습니다 :)
맞습니다! 그만큼 본질을 다듬는 장인정신이 필요한 국가이기도 하지만, 그렇기 때문에 이렇게 인디게임이 국민게임으로도 자리잡을 수 있는 거 같아요~