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Jin Kim

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일본 앱 사업과 스마트 신법 해설 세미나, 참가 모

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일본 앱 사업과 스마트 신법 해설 세미나, 를 엽니다!

스마트 신법을 해설하고, 일본 사업 라이브 Q&A 까지 함께하는 세미나 시간입니다.

일본 앱 진출 스타트업을 위한 스마트신법 완벽 해설 읽기

일본 앱 시장이 바뀌고 있습니다.

바로 12월 18일에 시행될 스마트 신법 때문인데요. 

그 중에서도 인 앱 결제만 허용했던 

구글과 애플의 구글 플레이와 앱스토어에서 

앱 외부 결제를 허용한다는 내용이 담겨있었어요. 

최대 30%까지 부과 됐던 결제 수수료가, 

외부 결제 대응 서비스를 쓰면 3~15%까지 내려갈거라고 예상되고 있어요. 

일본 게임 업계, 모바일 앱 사업가들에게 사업 확장

나아가서는 시장 규모가 확장 될 것으로 예상하며

일본 현지 PG사도 주목하고 있습니다.

또 스마트 신법은 일본에서 가장 큰 게임쇼인

2025년 도쿄게임쇼에서도 2회 이상의 비즈니스 세션이 열렸어요.

세션에서는 더 고객중심적인 접근, 현지화의 중요성,

해외 기업의 일본 정착 지원이 얼마나 중요한지에 대해서 이야기 됐어요. 

일본에서 앱 사업, 게임 사업하는 팀에게 

곧 적용 될 스마트 신법은 위기일까요 기회일까요? 

우리의 사업 단계에 따라서 어떻게 적용해야 할까요?

세미나는 10월 28일(화) 밤 8시에 열립니다.

일본에서 더 성장하고 싶으신 분들, 

일본 사업으로 새로운 기회를 찾고 싶으신 분들을 기다립니다!

세미나 신청하기 : https://tally.so/forms/3NKpAO

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Jin Kim

Jin Kim

2025년 도쿄게임쇼 완전 분석 : 비즈니스 데이 현장 리포트

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지난 주, 치바 마쿠하리멧세에서 열린 도쿄게임쇼 2025에 다녀왔습니다! 도쿄게임쇼는 '놀아도 놀아도 끝이 없는, 무한대 놀이터' 라는 컨셉으로 열리는 세계적인 규모의 게임쇼인데요. 저는 9월 25일, 26일에 열렸던 비즈니스 데이에 다녀왔어요.

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9월 4주차 뉴스레터 지팡에서는 2025년 도쿄게임쇼 주요 행사 내용, 행사 활용 방법을 함께 살펴 보려고 해요.

*도쿄게임쇼 비즈니스 데이는 사전 등록 기간에 티켓을 구매 해야 해요.

*비즈니스 데이는 추첨에 당첨된 기업 / 인플루언서 / 관계사 등이 참가할 수 있어요.

*당첨 되면 그 때 티켓을 구매할 수 있는 링크를 가입한 메일로 받을 수 있어요.

이번 편 지팡을 통해서 이런 걸 알 수 있어요

  • 2025년 도쿄게임쇼 규모 및 성장세

  • 도쿄게임쇼 현장에서 주목을 받은 대형 게임사 타이틀 및 독특한 마케팅 전략

  • 일본 대형 IP를 활용한 한국 게임사의 현지화 전략

  • 생성형 AI를 활용한 인디게임의 새로운 시도

  • 일본 게임 시장 진출을 위한 인사이트


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1) 2025년 도쿄게임쇼 규모: 매년 커지는 게임 비즈니스의 장

올해 도쿄게임쇼 비즈니스 데이 참가자 수는 총 107,131명이었어요. 작년 대비 무려 22.9%나 증가한 수치예요.

참가 기업 수도 1,136개사에 달했고, 비즈니스 상담 건수는 3,591건이 진행됐어요. 첫째 날인 9월 25일에는 52,352명, 둘째 날인 9월 26일에는 54,779명이 방문하며 이틀 내내 뜨거운 열기가 이어졌습니다.

행사는 마쿠하리멧세 1~10홀 전체를 사용했어요. 각 홀에는 일본 및 세계 각국의 게임 부스가 설치됐고, 복도에는 인디게임 부스들이 빼곡히 들어섰어요. 국제회의장에서는 비즈니스 매칭과 게임 산업 관련 세션이 동시에 진행됐습니다.

이러한 성장세를 고려해서 도쿄게임쇼는 2026년에 5일 동안 열릴 예정이라고 해요. 게임 산업의 중요성이 커지면서 행사 규모도 함께 확대되고 있다는 걸 체감할 수 있었어요.

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도쿄게임쇼에서 주목할 점

도쿄게임쇼에서는 유저가 선호하는 콘솔 환경을 구축하는 데 많은 신경을 쓰고 있었어요. 조이스틱과 큰 화면으로 테스트할 수 있도록 부스를 만들었고, 플레이스테이션, 엑스박스, 스팀, 닌텐도 스위치 등 다양한 플랫폼을 지원하는 게임들이 많았어요.


2) 고정 팬층을 가진 대형 게임의 마케팅 전략

(1) 레이튼 교수와 증기의 신세계: 10년 만의 컴백

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2026년, 10년 만에 새로운 시리즈가 나오는 레이튼 교수와 증기의 신세계가 도쿄게임쇼의 화제를 모았어요. 일본의 유명 배우 오오이즈미 요, 이마다 미오가 성우를 맡으면서 행사 시작부터 부스에 많은 사람들이 몰렸습니다.

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레이튼 교수와 증기의 신세계는 한국어 지원이 예정되어 있어서 국내 팬들의 관심도 높았어요. (도쿄게임쇼에서는 일본어 / 영어만 지원됐어요)

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부스에서는 약 15분 정도 테스트 플레이가 가능했는데요. 본편과는 다른 내용으로, 도쿄게임쇼 전용 데모 게임을 따로 만들어서 제공했어요. 추리를 통해 수수께끼를 풀어가는 형식으로 구성되어 있었습니다.

(2) 사일런트 힐 f (코나미): 게임 컨셉을 그대로 옮긴 방탈출 부스

코나미의 사일런트 힐 f 부스는 게임 내 공포 컨셉을 그대로 차용한 것이 인상적이었어요. 캐릭터 포토 부스는 공포 분위기로 꾸며져 있었고, 스마트폰을 활용한 방탈출 게임을 10분 동안 체험할 수 있도록 구성했어요.

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특히 방탈출 문제를 못 푼 사람들을 위해 도쿄게임쇼 이후 2주간 무료 버전을 온라인에 공개하기도 했는데요. 행사장을 방문하지 못한 사람들도 체험할 수 있도록 배려한 점이 눈에 띄었습니다.

(3) 세가 - 용과 같이 극3 / 용과 같이 3 외전 Dark Ties

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세가 부스에서는 2026년 발매 예정인 용과 같이 극3(용과 같이 3의 리메이크)와 용과 같이 3 외전 Dark Ties를 홍보하고 있었어요.

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가장 인상적이었던 건 주인공 키류 얼굴만으로 디자인된 부채를 나눠준 것이었어요. 1인 1개 한정으로 배포했는데, 독특한 굿즈로 팬들의 관심을 끌었습니다. 게임은 약 20분 정도 테스트할 수 있었어요.

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도쿄게임쇼에서 대형 게임사 부스 방문 팁

도쿄게임쇼는 비즈니스 데이라도 사람이 정말 많아요. 줄 서는게 예삿일인데요. 대형 게임사 인기 타이틀일 경우 사람이 너무 많이 몰릴 때는 예약 가능한 시간대와 인원을 적어두기도 해요. 예약이 종료되면 대기 자체를 받지 않는 경우도 있어서, 중요한 부스부터 먼저 갈 수 있도록 위치와 우선순위를 미리 정해두는 것이 중요해요.

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그 밖에도 스트리트 파이터 시리즈 같은 경우는 게이머를 초빙해서 행사에서 직접 관객들이 토너먼트를 볼 수 있도록 만든 점도 인상적이었어요!

3) 인기 IP를 활용한 발매 예정 게임들

(1) 이나즈마 일레븐 ~영웅들의 빅토리로드~

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이나즈마 일레븐 ~영웅들의 빅토리로드~는 현재 11월 14일 발매 예정인데요. 사실 2016년에 런칭이 예정됐다가 그 이후 10번이나 연기됐던 작품이에요.

그래서 도쿄게임쇼에서 직접 유저들이 플레이해보고 불안감 대신 기대감을 높이는 것이 중요했을 거예요. 팬들에게 테스트 게임을 해보게 하는 것 자체가 이 게임에게는 매우 중요한 마케팅이었습니다.

(2) 걸즈 밴드 크라이, 모모카를 어기여차

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개발 기간 약 3개월 만에 만들어진 이 게임은 간단한 캐릭터가 점프하는 형식의 미니게임으로 진행돼요. IP를 제쳐두고 보면 인디게임 형식에 가까웠어요.

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이 부스가 흥미로웠던 이유는 게임뿐만 아니라 원작 애니메이션 홍보와 10월 3일 개봉하는 극장판 애니메이션 홍보를 함께 진행했다는 점이에요. 게임과 다른 미디어 믹스 콘텐츠를 동시에 홍보하는 전략이 인상적이었습니다.

도쿄게임쇼 종료 후 현재 스팀에서 판매 중이에요. [보러가기]

(3) 한국 게임사의 일본 대형 IP 활용 전략

넷마블 - 일곱 개의 대죄 Origin

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넷마블은 올해 처음 도쿄게임쇼에 참가했어요. 그럼에도 불구하고 일본 현지화를 굉장히 꼼꼼하게 했다는 점이 눈에 띄었어요.

부스 운영부터 부스 프로그램, 게임 홍보 방식까지 모두 일본 현지화가 철저하게 되어 있었는데요. 마치 일본 기업이 만든 부스처럼 자연스러웠어요. 일곱 개의 대죄는 일본에서도 유명한 작품이기 때문에 많은 참가자들의 주목을 받았습니다.

넷마블은 인기 IP를 활용한 일곱 개의 대죄 Origin으로 먼저 신뢰를 쌓고, 동시에 자체 IP로 제작한 몬길: START DIVE도 함께 홍보하는 투 트랙 전략을 썼어요.

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특히 놀라웠던 건, 몬길: START DIVE를 일본 유저들이 가장 선호하는 콘솔 시연 버전으로 도쿄게임쇼에서 최초 공개했다는 점이에요. 일본 시장에 대한 깊은 이해 없이는 불가능한 전략이었습니다.

그 밖의 인기 IP를 활용한 게임사

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컴투스는 인기 IP 도원암귀를 활용한 도원암귀 Crimson Inferno(향후 런칭 예정)를 선보였어요. 또 반다이 남코 엔터테인먼트의 디지몬 스토리 타임스트레인저(10월 2일 런칭 예정) 같은 대형 IP를 활용한 게임도 있었습니다.


4) 인디 게임의 혁신: 생성형 AI 활용과 글로벌 JRPG 트렌드

생성형 AI를 활용한 새로운 시도

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<생성형 AI를 활용한 1인칭 미스터리 추리 인터랙티브 소설 형식 게임, 이야기 속의 이야기>

도쿄게임쇼 2025에서는 생성형 AI를 활용한 게임을 볼 수 있었어요. 일본 게임사 1곳과 미국 게임사 1곳이었는데, 일본 게임사는 인터랙티브 소설을 컨셉으로 잡았고 미국 게임사는 연애 시뮬레이션을 컨셉으로 잡았어요.

생성형 AI를 활용한 신기술 게임은 규모가 작기 때문에 빠르게 액션할 수 있는 인디게임 쪽에서 먼저 만들 수 있었던 것으로 보여요.

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플레이스테이션은 향후 게임 산업에서 중요한 축을 차지하는 것은 AI 기술과 스트리밍 산업이라고 밝혔고 또 다른 AI 산업 X 게임 산업을 다루는 세션에서는 게임 개발 시 인적 및 금전적 리소스를 절감하며 중소 / 소형 게임사들이 게임을 만들 때 AI를 활용하는 방법에 중점을 둔 강연도 진행 됐어요.

일본 게임 산업의 AI 활용 현황

하지만 일본에서 개인적으로 AI를 활용하는 비율은 늘어났어도, 업무에서 생성형 AI를 사용하는 비율은 아직 낮은 편이에요. 업무에서 생성형 AI 활용률 자체가 낮았고, 아직 생성형 AI를 활용한 기존 대형 타이틀의 성공 사례에 준하는 성공 사례가 없었어요.

현재는 2025년 도쿄게임쇼에서 생성형 AI를 전면적으로 내세운 게임 수가 아직 적었지만, 앞으로 변화가 생길 것으로 예상됩니다.

JRPG는 이미 글로벌 장르

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일본 게임 컨셉을 적극적으로 차용해서 일본으로 진출하는 양상을 보며 JRPG, 일본 게임 스타일이라고 불리는 장르는 이미 글로벌 장르가 되어있다는 걸 느꼈습니다. 또 일본 게임 스타일로 일본에 진출하는 해외 기업들을 보며, 일본 시장 진출의 열쇠는 현지화, 문화 존중과 이해에 있다는 걸 체감할 수 있었어요.


5) 포트폴리오를 만들기 위해 참가한 일본 학생 팀들

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다양한 일본의 전문학교, 대학 동아리 등에서 참가했고, 게임 전문학교와 대학을 위한 코너가 따로 마련되어 있었어요. 학생들은 보통 5명 정도로 팀을 이루어 3~4개월 정도 게임 개발을 진행한 뒤, 개발한 게임을 도쿄게임쇼에서 기업 대상으로 시연했어요.

간단한 게임이라도 콘솔 디바이스처럼 조이스틱으로 게임할 수 있게 환경을 조성한 것이 정말 일본스럽다고 느꼈습니다. 게임 경험 하나하나를 소중히 여기는 일본의 게임 문화를 학생들조차 온전히 이해하고 있다는 걸 알 수 있었어요. 이런 디테일에 대한 집착이 바로 일본 게임 사업 개발의 핵심 역량이 아닐까 생각했습니다.


이번 편 지팡은 어떠셨어요?

이번 편을 준비하면서 이런 것들을 알 수 있었어요.

  1. 도쿄게임쇼는 매년 성장하고 있는 글로벌 게임 비즈니스의 장

  2. 대형 게임사는 고정 팬층을 활용한 체험형 마케팅에 집중

  3. 한국 게임사의 성공적인 일본 진출을 위해서는 철저한 현지화가 필수

  4. 생성형 AI는 인디게임에서 먼저 시도되고 있으나 아직 초기 단계

  5. JRPG는 이미 일본만의 장르가 아닌 글로벌 장르

일본 현지에서 포지셔닝, 이건 초기 일본 사업을 하는 기업들과 게임사들에게 무척 중요한 과제예요.

그래서 <일본 사업 핵심만 쏙쏙, 주요 일본 사업 Q&A 해설> 강의를 만들었습니다.

강의는 10월 4일(토), 이번 주까지만 얼리버드 90% 할인을 하고 있어요.

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어떻게 일본에서 포지셔닝을 해야 하는지 전략부터 실무까지 연결되는 해설, 그리고 실제로 적용할 수 있는 과제까지 모두 얻어가실 수 있도록 준비했습니다. 그래서 전략이 필요한 경영진 부터 현장에서 성공경험이 필요한 실무진까지 모두 들으실 수 있어요.

구체적인 일본 사업 액션이 알고 싶은 분들. 혼자 헤매는 시간을 줄이고 싶으신 분들. 실질적으로 어떻게 해야 일본 사업 목표를 이룰 수 있는지, 일본 사업을 잘 하고 싶고 그 방법이 궁금한 분들을 기다립니다!

*1강을 무료로 들어볼 수 있어요. 궁금하신 분들은 편히 봐주세요!

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지팡

일본 IT 업계 최신 뉴스와 문화, 일본 진출 팁을 알려드립니다.

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Jin Kim

Jin Kim

일본 기업과 성공적인 PoC를 위한 4가지 방법

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💡오늘 자 지팡 3줄 요약

✅일본 기업과 PoC가 아쉽게 끝났던 이유

✅PoC 할 때 일본 기업에서 일어나는 일

✅일본 기업과 PoC 할 때 꼭 해야 하는 4가지

다양한 기업들이 일본 사업을 하는 기업이 일본 기업과 PoC를 이미 하고 계시거나, 고려하고 계셔요.

또한 일본 기업 측도 DX, AI를 활용한 신규 사업을 추진해야 하는 상황입니다. 이러한 신규 기술 및 아이디어를 먼저 PoC를 통해 사업성을 검증하죠.

그중에서도 일본으로 진출하는 해외 기업을 대상으로 모집하는 케이스도 종종 눈에 띄어요. 하지만 PoC 이후에 큰 사업 성과를 거두지 못했다는 이야기도 종종 듣습니다. 한국에서 일본에 진출한 기업뿐만 아니라 일본 기업도 대기업을 상대로 PoC 성과가 미미 했다는 이야기를 하는데요.

오늘 자 지팡에서는 일본에서 PoC를 진행 또는 준비하는 기업들이 빠지기 쉬운 함정을 알아보고, PoC가 다음 일본 사업 단계로 넘어가기 위한 단계로 활용 방법을 알아보려고 해요.


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1.PoC의 사망

일본에서는 PoC(Proof of Concept)가 사업화가 안 되고 실패 또는 종료하는 사항을 “PoC의 사망”이라는 속어로 부르기도 합니다.

PoC는 최종목표가 아니에요. 최소한의 실증 실험을 통해 비즈니스 과제를 해결하는 과정이 되어야 합니다.

그냥 한번 해보고 아니면 말지 뭐, 라는 PoC는 진행 자체가 무의미한 프로젝트가 될 가능성이 높습니다. 그냥 가볍게 시작해 볼까? 또는 무료니까 한번 해볼까? 라는 마음으로 시작하면 PoC 자체가 무의미해 질 수 있습니다.

실제로 PoC를 진행했던 한국, 일본 기업 중에서는 이런 이야기를 들려주셨던 기업들도 적지 않았습니다.

  1. 예상 기간보다 실제 진행 기간이 더 연장되는 과정에서 리소스가 더 많이 소요됐다

  2. PoC 이후 실제 일본 기업에서 본 사업화 또는 계약으로 이어지지 않았다

  3. PoC 자체가 목적으로 바뀌었고 성공 사례를 거두지 못했다

PoC 중 겪는 이러한 고민은 일본에 진출하는 한국 기업만이 겪는 일은 아니에요.

일본 현지 기업끼리 진행하는 PoC는 물론이고 같은 사내에서 PoC를 추진해도 적지 않게 발생하고 있습니다. PoC를 진행하는 것도 중요하지만 준비 과정도 중요합니다. PoC의 목표는 최신 기술을 써보는 것이 비즈니스 과제를 해결하는 것이라고 할 수 있죠. 따라서 비즈니스 과제가 무엇인지 명확하게 정의하는 것, 그리고 특히 시스템, 의견 조율, 목표 설정을 명확하게 하는 정의하는 과정이 필요해요.

이러한 시행착오는 사내에서 진행하는 PoC도

사업화도 마찬가지로 겪는다고 합니다 따라서 외부 회사, 그것도 다른 나라 기업과 PoC 진행을 위해서는 더 많은 준비가 필요할 수 밖에 없는 것 같아요. 비즈니스 과제를 명확하게 하기 위해서는 해당 기업의 현황을 알아야 하고, 무엇보다 담당 사업에 대한 도메인 지식도 필요해요. 외부 기업과 협업 시에는 역할 분담 및 긴밀한 소통을 통한 인식 공유를 해야 해요.

PoC의 사망 케이스를 살펴보니 공통적인 실패 원인이 있었어요.

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2.PoC의 사망으로 이어지는 4가지 패턴

1)전략 및 PoC 목표가 분명하지 않음

PoC가 본 사업으로 이어지지 않는 가장 큰 원인이에요.

PoC를 통해 신사업을 만들려고 하는 일본 기업, 일본 기업 측의 PoC 프로젝트를 진행하는 한국 기업 모두 해당되는 이야기이지요.

일본 기업의 경우 막연하게 PoC를 하면 신규 사업이 만들어지겠지, 지금 상황보다 나아지겠지 등등 모호한 상태로 PoC를 진행하는 케이스가 있습니다.

예를 들어 왜 AI 기술을 써야 하는지 정의가 안 되어 있는데 최신 AI 기술은 멋져 보이고 극적으로 현재 문제를 해결할 수 있을 것 같다고 막연한 기대감에서 시작되는 것, 이 상황이 해당됩니다.

기술은 비즈니스의 과제를 해결해 주는 도구입니다. 명확하게 비즈니스상에서 갖고 있는 과제를 명시화한 다음에 과제를 해결하는 데 필요한 기술을 찾아야 합니다.

한국 기업의 경우 PoC 진행 전에 일본 기업의 비즈니스 과제를 파악하고, 매끄러운 협업 구조, 공동 책임 구조를 만드는 작업이 필요해요.

2) 성과 대비 수익 문제(ROI)

PoC를 진행하는 일본 기업의 허들 중 하는 불확실성이 있어요.

실제로 성과 낼 수 있을까? 라고 고민하는 지점이 있는데요. 이때 기존 사업과 동일한 기준으로 ROI 측정하면 상대적으로 PoC에서 달성한 가치는 낮게 평가될 수밖에 없습니다.

따라서 일본기업과 한국 기업이 논의를 통해 PoC에서 달성할 정량적인 목표, 진행할 기간을 먼저 정하는 과정이 필요합니다.

예를 들어 현재 PoC를 진행하는 일본 기업이 5명의 인원으로 인사 채용 시스템은 현재 최종 합격 인원을 뽑는데 걸리는 시간이 3개월, 최종 합격한 인원이 3개월 이상 재직하는 비율이 50% 아래라고 가정할게요. 이 때 PoC를통해서 최종 합격 인원을 뽑는데 걸리는 시간이 1.5개월로 줄어들고, 3개월 이상 재직하는 비율이 70%로 증가하며 일본 기업(=고객사) 의 부가가치가 월별로 얼마나 이득을 볼 수 있고 임팩트를 줄 수 있는지에 대한 정량적인 결과를 제안하면 좋아요.

즉 PoC는 일본 기업과 한국 기업 모두 해결하고자 하는 목표가 명확해야 합니다. PoC는 사업화의 초기 단계에요. 즉 완벽하게 비즈니스가 가진 문제점을 해결할 수 없어요. 최소한의 리소스로 진행해서 가능성을 확인했다면 지속한다면 규모를 키워가며 비즈니스 과제를 해결할 수 있다는 관점과 인식 공유가 필요해요.

3)기술 면에서 어려움 / 인프라 구축 필요성

매끄러운 PoC 진행, 성공적인 PoC 결과를 내기 위해서는 개발 인프라가 갖춰져 있어야 해요.

예를 들어 AI를 활용한 PoC로 신사업을 만들려는 기업이라면 기술 측면에서 개발 환경이 갖추어져야 하는데요. 간단하게 이런 사항을 예시로 들어볼 수 있습니다.

(1)시스템화할 수 있는 전처리화 된 데이터

(2)안정적인 인프라, 대량의 데이터를 AI 시스템에 넣었을 때도 안정적으로 돌아갈 수 있는 정도

(3)비즈니스 과제를 해결하는 데 적절한 기술 고르기 (무조건 최신 기술이라고 고르면 안 됨)

위와 같은 개발 환경이 갖춰지지 않았을 경우 시스템 자체가 불안정해지고, 잘못된 선택으로 인한 시간 / 비용 / 인력 리소스 낭비 나아가서는 라이브 환경에서 작동 안 되는 문제까지 벌어질 수 있기 때문에 사전에 개발에 필요한 환경 구축이 필요하고, 현재 개발 환경을 점검해야 해요.

4)조직 문화

PoC가 사업화가 되지 못하는 허들 중에는 조직문화도 빼놓을 수 없어요.

이번에는 일본 기업 측의 상황을 보다 면밀하게 살기 위해서, PoC를 통해 신사업을 만들려는 일본 기업의 상황을 살펴볼게요.

신사업을 PoC를 통해 검증하려는 대부분의 PoC는 한정된 인력, 부족한 예산으로 진행됩니다. 본업과 PoC를 병행하는 담당자가 과부하가 생기지 않는 구조로 만들어야 합니다. 과부하가 생기게 되면 PoC 자체가 부담스러운 작업이 되기 때문이에요. 기존 업무 변경과 역할 재정의에 대한 불안감이 실무자의 협조를 어렵게 만들고, 내부 갈등으로 프로젝트가 종료되기도 해요

또한 외부 기업, 파트너사와 협업 할 경우에도 아래와 같은 우려사항이 거론될 수 있습니다.

1)PoC가 외부 벤더사 중심으로 기획되면 기업 내부의 비즈니스 과제와 동떨어진 기능으로만 만들어진 프로토타입만 남는다

2)PoC 종료 이후 기술 지원 종료. 기술은 남지만 실행 주체가 사라진다

3)쓸데없이 예산만 사용했고 PoC는 실패로 끝남

조직 문화 자체가 PoC를 지원하는데 적극적이지 않으면 부딛힐 수 밖에 없는 문제입니다.

일본 기업 측에서는 필요한 신사업을 통한 비즈니스 과제 해결은 필요하지만 사업화가 안 되서 PoC만 반복하는 케이스도 종종 있습니다. 특히 빠른 시간 내에 PoC를 굳이 왜 해? 지금 하는 일도 바쁜데, 와 같은 인식 차이를 줄이기는 쉽지 않습니다. 아무리 PoC를 통해 새로운 사업과 부가가치를 만든다고 해도 PoC를 성사시키는데는 내부 인원의 협조가 필요합니다.

새로운 시스템을 도입하는데 시간을 들여서 꼼꼼히 검증하는 일본 기업 문화, 다양한 부서와 담당자 간의 사람들의 의견 일치, 나아가서는 의견 일치를 하는데 시간이 적지 않게 걸리는 일본 기업 문화의 특성을 이해가 필요하죠.

물론 프로세스도 중요합니다. PoC 진행 시 벤더사와 공동 책임 구조를 만들고, 성공 지표에 대한 정량적인 성과 지표 제시하거나, PoC를 위한 시스템 만들기 같이 필요하죠. 하지만 프로세스만으로는 성공에 대한 불안감을 낮추기에는 다소 부족합니다.

이 과정에서는 꾸준하게 정성적으로 인식차이를 줄이는 과정이 필요해요. 시간을 들여서 인식 차이를 좁히는 과정이 필요해요. 또한 이 허들은 외부 파트너뿐만 아니라 일본 회사 내에서 진행하는 신규 사업 / 오픈이노베이션 PoC 담당자가 모두 겪는 문제라고 합니다. 같은 회사 하지만 공통의 목표를 갖지 못해서 겪는 외로움, 성과를 인정 받기 힘듬 같은 문제가 발생하게 된다고 합니다.


이번 편 뉴스레터를 준비하면서 이런 것들을 배울 수 있었어요.

1.PoC를 진행할 때 비즈니스 과제를 정량화, 명료화하는 과정이 필요해요

2.PoC 목표는 일본 기업과 정량화된 수치, 진행 기간을 정하고 진행해야 해요

3.성공적인 PoC 를 위해서 개발 인프라 환경 구축이 필요해요

4.조직문화가 원인. PoC가 불필요한 것으로 인식하는 분위기. 인식 차이를 줄이는 과정이 필요해요.


이번 편 지팡에서는 성공적인 PoC를 위한 방법을 실제 사례를 통해 알아봤어요.

PoC가 일본 사업에서 단순한 실험을 넘어, 일본 기업과의 협업에서 어떻게 본 사업으로 이어지기 위한 과정이 될 수 있는지 고민해 봤는데요. 실제로 PoC를 진행 중인 분들께 도움이 되었길 바랍니다.

일본 사업 혼자 고민하지 마세요.

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자료 출처 :

シゴテック, <PoC死とは?その実態と克服方法を徹底解説>

NEWSPICKS, <AI導入の失敗あるある、「PoC死」の罠とは。>

Kakko🌸🌈, <社内AI推進者はつらいよ>

PLUS TALENT TEAM, <なぜAIシステム開発は失敗するのか?80%超が陥る5大失敗パターンと成功への実践的アプローチ>

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일본 IT 업계 최신 뉴스와 문화, 일본 진출 팁을 알려드립니다.

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Jin Kim

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리디의 일본 사업 전략을 요새 주목하고 있어요.

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우선 매출 부분. 2024년 일본 매출을 약 2,354억 달성 했다고 해요.

그리고 리디는 일본 도쿄증권거래소에서 주관하는 ‘TSE 아시아 스타트업 허브’ 기업으로 선정되었기도 하고요.

작년 초에 리디에서 자체적으로 발행된 콘텐츠인

<일본 웹툰 플랫폼에서 리디가 1위 등극한 이유>를 보고

"일본 사업 관점"에서 가볍게 시장 분석을 겸한 코멘트를 적어보았어요.

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1.로판을 내세운 점, 정말 좋음. 따로 한국 특유의 세계관을 작품에서 설명 안 해도 되고 현대물이 아니기에 일본 현지화도 안 해도 되니까. 이야기 흐름도 자연스러움. 당연히 일본 독자들이 쉽게 이해할 만한 대사 표현, 제목 변환은 필요함. 현지화는 해외 시장 진출할 때 몇 번을 강조해도 부족하지 않음.

2.플랫폼 자체를 일본에서 서비스 시키는 것이 아니라 자체적으로 보유한 IP를 일본 플랫폼에 소싱 한 점이 무척 고무적.인기 좋은 IP로 2,3,4차 사업하기 좋은 시장이 일본이기에. 천관사복이 한국 웹툰이 일본에서 애니메이션이 되거나, 2.5D 뮤지컬로도 만들어질 수도 있지 않을까.

3.리디 작품 중에 잘 된 케이스는 상수리나무 아래에서. 이 작품은 워낙 국내에서도 잘 됐지만 일본에서도 잘 된 사례. 그리고 국내에 성공사례가 크게 안 알려져지만 이집트를 배경으로한 BL 만화 엔네아드가 일본에서 정말 잘 됐던 케이스. 일본 시장은 이집트 문화를 좋아하는 배경이 있음.

4.가장 중요한 건 콘텐츠가 재미있어야 한다. 그래야 독자들이 보고, 독자들이 많이 봐야 좋은 정량적 지표가 나오고, 좋은 정량적 지표가 나와야 플랫폼에서 광고하고 광고는 다시 새로운 독자를 유입하는 선순환 발생.

5.플랫폼이 선전하는 한편, 일본 대형 출판사에서는 한국 작가 작품을 일본에서 데뷔 시키려는 움직임도 보이고 있음. 좋은 IP를 보유하기 위해서라면 국가 상관없이 작가 / 작품을 발굴하는 움직임이 느껴짐.

6.이전에 봤던 일본 대기업 출판사는 대기업인 만큼 편집자도 한국인 담당자를 배치. 일본에서 데뷔 시 메리트는 작가로서 데뷔 채널을 하나 더 늘릴 수 있고, 업무 강도도 풀컬러 웹툰 작업보다 조금 낮다고 하는게 현업의 이야기. 하지만 출판만화는 웹툰과 작업 공정이 다르기에 이에 대한 작가들의 역량 교육도 필요함. 아마 일본식 편집자와 작가, 한국의 웹툰 PD와 작가 관계도 다르지 않을까?

7.요새 국내버전 리디 접속하면 일본 만화인 "윈드브레이커"가 첫 화면에 나온다. 윈브레, 는 지금 일본 현지에서 대세인 만화인데. 현지 트렌드와 해외 트렌드 시차가 거의 나지 않는다는 걸 고려한 전략으로 보인다. 어떻게 타이밍을 놓치지 않았을까. 2호선 지하철 타면 리디 광고도 윈브레가 나오고 있음. 지금 보면 13권까지 무료, 라는 식으로 대대적인 마케팅 활동을 하는 걸 보면서 일본 콘텐츠를 국내 시장에도 유통 잘 되고 있음.

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리디의 일본 사업 이야기 여러분들은 어떠셨나요? <일본 웹툰 플랫폼에서 리디가 1위 등극한 이유> 는 여기에서 보실 수 있습니다. https://ridicorp.com/story/pr-japan-webtoon-platform

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Jin Kim

Jin Kim

🇯🇵일본 야부시 PoC 콘테스트 모집!(~5/18)

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🇯🇵 일본에서 PoC(실증 실험)를 진짜 해보고 싶다면, 이 PoC 콘텐츠에 도전해 보세요!
"야부시 PoC 콘테스트" 는 일본 효고현 북부 도시, 야부시(養父市)가 직접 제안한 지역 문제에 대해, 국내외 스타트업이 함께 해결 아이디어를 제안하고 실제로 실증까지 해보는 프로젝트입니다.

💡 왜 '야부시'인가요?
야부시는 단순히 인구 감소 문제를 겪고 있는 지역이 아닙니다.
‘일본에서 가장 먼저 스타트업 특별구(国家戦略特区)’로 지정된 도시 중 하나에요.
그 만큼 지역에서 실험적인 시도를 받아들이려는 유연함과 의지가 있는 곳이고요.
야부시는 또한 관광・농업・자원 재생・지역 커뮤니티 등 다양한 분야에서 "기술이나 서비스가 실제로 어떻게 쓰일 수 있을까?"를 함께 고민하고 실행해주는 파트너를 찾고 있다고 해요!


상세 모집 안내
✅종류 : 지역 과제 해결형 스타트업 연계 PoC 프로그램
🗓️ 서류 접수 마감: 2025년 5월 18일(일) 23:59:59까지

🧩 선정되면 어떤 기회가 있나요?
1. PoC 실행 지원금 10만 엔 제공 (제안 채택 시)
2. 현지 실증 장소 제공 및 필요 시 시청 협조
3. PoC 이후 추가 실증, 공동 추진 논의 가능성
4. 현지 운영사는 일본 내 커뮤니케이션, 서류 대응을 함께 서포트

🔍 일본에서 PoC를 한다는 것의 의미
일본 현지에서 많은 PoC가 진행되고 있죠. 아시다시피 일본 기업이나 지자체는 서면・실적・신뢰를 매우 중시합니다.
따라서 사전 PoC를 통해 실적을 만들 수 있는 기회는 매우 드물고, ‘한 번 실증했다’는 기록은 이후 B2B 협업이나 입찰에서도 강한 무기가 됩니다. 특히 대도시가 아닌 지방 중소도시에서 시작하는 일본 진출은, 지역 내 사업체, 지자체와 장기적인 관점에서 ‘작게 시작해서 깊게 연결되는’ 전략으로도 매우 유효해요.

이런 분에게 추천합니다
1. "일본 진출, 어디서부터 시작해야 하지?" 고민 중인 스타트업
2. 성과 기반 실증을 통해 일본 시장 반응을 테스트해보고 싶은 팀
3. 일본 지역 문제 해결형 아이템을 가진 IT, 콘텐츠, 라이프스타일 서비스 기업

그래서 제가 이 야부시 PoC 콘테스트를 소개하는 이유는요
🔸 일본에 법인이 없어도 참가할 수 있는 드문 기회이고요.
🔸 당선될 경우 몇 안 되는 실질적 지원금을 받을 수 있는 콘테스트이면서요.
🔸 지역을 거점으로 일본 현지 비즈니스 활동을 넓힐 수 있는 실증 프로젝트이기 때문이에요.

또한 특정 산업군에 한정되지 않고, 다양한 분야의 기업들이 도전할 수 있어 참가 자격의 허들도 낮은 편이라는 점도 이 프로젝트의 매력이라고 생각합니다.

일본 야부시 PoC 콘테스트 모집 개요(한국어):

공식 페이지(일본어):

지금 바로 지원하기 (일본어) :

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