뒤로
박종한
박종한 ·

New Aesthetica Report #2 | 091223

image.png

오늘은 출근길에 One-time pay 유료 콘텐츠인 신문을 사서 읽었습니다. 40분 ~ 1시간 가량 되는 출근길에 심심함을 달래줌 + 업무 전 뇌를 웜업해줄 수 있음 + (스타트업/디자인 토픽에서 벗어나) 새로운 생각거리를 던져줌 인데 1천원의 가격이면 괜찮지 않나요? 구독자 여러분의 하루에도 똑똑해지는 기분좋은 느낌이 함께했으면 좋겠습니다.

종한 드림

오늘의 Morning Study

어제 쌓아놓은 국내 예술/문화산업 카테고리의 논문들을 좀 읽으며 하루를 시작했다.

  • 이 논문들은 주로 산업을 이끄는 새로운 통찰을 제시하는 기능보다는 서구권에서 시작된 새로운 기술을 갈무리하며 국내의 업계 노동자들의 의견을 설문조사 등의 방법으로 모아 정리하는 기능을 하는 것들이기 때문에, 어떤 이벤트(비플의 NFT 아트인 5000days가 크리스티 경매에서 비싸게 팔렸다더라)와 기술들이 반복적으로 등장하는지 발견하며 읽고 있습니다.

  • 공연예술산업의 유통 활성화 방안 선호도 분석(김선영, 경희대 공연예술학과 박사; 2018)

    • 카테고리 내가 하려고 하는 문화 산업과 관련이 있는데, 내가 아예 문외한인 영역이라 용어 수집할 겸 해서 봤다. DBpia 기준으로 인용 수가 많은 축에 속하는 논문이다.

    • 2018년이니 코로나 이전의 국내 공연예술산업을 다룬다.

    • 공연예술산업은 2000년대 초반에 헤외에서 라이선스를 따 와 국내에서 열린 뮤지컬과 일부 대형 공연을 통해 양적으로 성장했다. 그러나 순수예술공연은 경제적 어려움에 지속적으로 노출되어 있다고 한다. 정부지원이 없으면 순수예술공연산업이 유지가 불가능하다고.

    • 공연예술의 관객 감소는 전세계적인 현상이라고 한다. 미국 공연예술기금의 연구에 따르면 1982년과 2008년의 관객 수를 비교할 때 클래식 음악은 29%, 오페라는 30%의 관객 수가 줄어들었다.

    • 학계는 한류 대중예술에 순수예술이 위협받고 있다고 생각한다.

    • 저자(김신영)는 공연예술산업이 처한 경제적 어려움이 공연예술산업의 가치사슬 중 창작/제작과 소비에 비해 유통이 상대적으로 소홀히 다뤄지는 데에서 기인한다고 말한다.

      • 시장으로부터의 명성과 인지도는 독창성 등 자신의 역량에 달려 있다고 믿는 공연예술단체의 성향도 원인이라고 한다. 기술 발전 수용태도도 소극적이고.

      • (2018년의)저자는 가속되는 IT화가 공연예술산업의 어려움을 타개하는 출구가 될 것이라고 주장한다. 유통분야 전문인력을 양성하고 MCN 등을 고도화해야 한다고

  • 디자인 패러다임의 진화 : AI 디자인 툴의 건축 디자인 단계별 적용 사례 분석(창쩌위안, 양호, 한정원; 부산대학교 실내환경디자인학과 박사과정/교수; 2023년 5월)

    • 인공지능 기술을 활용한 디자인 프로세스에서는 기존에 인간 디자이너가 가지고 있던 직관과 창의성 등의 인간적 요소가 충분히 반영되지 않을 가능성이 있다.

    • 인공지능 기술과 인간 디자이너의 역할이 조화를 이루기 위해서 디자인 단계를 어떻게 구성해야 하는지에 대한 연구도 필요하다.

    • 본문에서 언급된 Nagy 외(2017)및 Gmeiner 외(2023)의 Generative Design에 대한 연구를 읽어봐야 할 듯.

    • 이 논문에 의하면 이미 학계에서는 발산적 디자인 브레인스토밍 단계에서 뿐만 아니라 수렴적 과정에 활용할 수 있는, 개인의 디자인 선호도를 예측해 주는 모델까지 제안되었다.

    • 2023년 5월 현재 건축 디자인 단계에 적용되는 AI-aided 건축 디자인 툴 중 내가 봐야 한다고 생각되는 것들은 요 정도인 것 같다:

  • 메타버스 시대의 문화예술과 인간 중심 디자인(이혜원, 기어이 이머시브 스토리텔링 대표/한예종 강사; 2021)

    • 메타버스는 실재감(presence)를 느끼게 해준다.

    • 매년 뉴욕에서 열리는 트라이베카 영화제는 XR 섹션을 다루는 중요한 페스티벌 중에 하나이다.

      • Museum of Other Reallities는 VR 디바이스를 통해 접속할 수 있는 버추얼 뮤지엄인데 Unity, Spatial 등 메타버스 토픽의 탑티어 기업과 협업한다.

      • “기술이 발전하면 기술은 뒤로 숨게 마련이지만 예술적 표현 매체로서의 가상현실은 아직도 초기 단계이므로 기술이 전면에 드러나기도 하고(pp. 5-6)” → 이 말이 제일 잘 어울리는 아티스트는 다다DADA多多의 김희천이다.

      • VR의 아버지로 불리는 Jaron Lanier는 <가상 현실의 탄생(2018)>에서 VR은 20세기의 세 가지 위대한 예술인 영화, 재즈, 프로그래밍을 하나로 엮은 21세기 예술의 형태라고 표현했다.

      • 마샬 맥루언은 ‘새로운 매체를 활용하는 사람들은 이전과 관련된 사고에서 벗어나기를 어려워하는 시기를 거친다’는 말을 했는데, 메타버스적인 실험들은 지난 300년간 널리 쓰인 액자형 무대(proscenium)의 극장 개념을 사라지게 하는 시도이므로 플롯과 편집, 프레임이 모호해지는 가상현실에서는 새로운 창작의 문법을 적용해야 한다.

        • 가상현실은 ‘통제’가 아닌 ‘탐험’이다(Jeremy Bailenson)

오늘의 생각

1) 학계와 친해지는 것에 대하여

  • 논문을 몇 편 읽으면서 이런 후행적인 연구들이 아니라 실제로 그걸 리딩하는 사람들의 글을 읽어야겠다는 생각을 함. 한국 학계는 (죄송하지만) 죽어있지 않나? 연구자의 제언이 자본을 가진 선행 창작 세력한테 영향을 끼치고 있나?

  • 그린버그와 단토 이후의 미학자(혹은 명망있는 큐레이터)를 찾아내야 한다. 가능하면 디자인/미술을 실천하는 사람으로! 내가 접근 가능한 사람. 망원동에서 혹은 홍익대에서 찾아보자.

2) 중앙일보의 기사 중 김대중 육성 회고록 #18을 읽으며

  • 나는 왜 창업을 했는가? 세상에 대한 영향력을 높이면서 인정받고 싶기 때문이다. 근데 김대중 님은 나보다 훨씬 그릇이 큰 사람 같다. 엄청난 배짱과 여유가 있는 사람인 듯.

    • 내 욕망이 어디에서 오는가? 와 같은 생각을 했다. 내가 건축가를 하고 싶었던 것은 내 작품을 세상에 아주 큰 스케일로 만들고 싶어서였다. 김대중 님도 그런 자아실현의 욕구가 큰 사람이었을까?

  • 내가 디자인 테크놀로지 산업에서 이루고 싶은 것은 무엇인지 잠시 더 큰 스케일로 생각해 볼 수 있었다. 돈을 벌고 회사가 생존 가능한 수준이 되고, 백억 단위 연매출이 나는 회사를 만드는 것에서 더 나아가면 어디까지 갈까 하는..

3) 가능성과 성공

  • 나는 지금 뭐든 할 수 있다는 몽상적인 가능성의 과잉 속에서 현실적인 눈앞의 스텝들을 만들어나가야 한다. 저 하늘 위까지 올라가기 위해서 비계(건설 현장에서 공사 인부들이 발을 디디기 위해 설치하는 철제 구조물)을 설치해 나가야 하는 것이다.

  • 현실적으로, 성공은 느릴 가능성이 높다. 어제 대장간에서 주워들은 바에 의하면 좋은 VC 하우스들은 Series A 까지의 단계에서는 창업자가 이 사업을 포기하지 않고 끝까지 해나갈 것인가를 보고 투자한다고 한다. 그리고 그건 창업자가 그간 밟아온 행보에서 볼 수 있다고 한다. 그간의 발걸음들이 결국 지금 하고 있는 일로 향하는가 하는 ‘스토리’ 말이다.

    • 빠르게 성공하지 못하더라도 스토리를 만들자. 꾸준함을 보이거나, (도전적인)공격적인 행보를 보이자.

클럽 대장간 그룹의 글
3

댓글

로그인 후 댓글을 남길 수 있습니다.

박종한
박종한

이런 생각과 글들을 좋아하시나요? 그렇다면 아래 링크에서 제 뉴스레터를 구독하실 수 있어요! https://jonghan.substack.com?utm_source=navbar&utm_medium=web&r=1fd15r