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Chunghoon Lee

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통계 기반의 온라인 게임 코칭 툴을 만들고 있습니다.

안녕하세요, "코치미"를 만들고 있는 이충훈이라고 합니다.

게임 코칭은 이렇게 진행됩니다.

  1. 특정 상황에서

  2. 유저가 어떤 판단을 내렸고

  3. 그 판단이 어떤 결과로 이어졌는지

그리고 코치의 역할은 그 판단이 게임의 목적과 일치하는지 일치하지 않는지에 따라 "더 나은" 판단이 무엇인지 알려줍니다.

문제는 "더 나은" 판단의 기준이 코치마다 다르다는 것이죠.

바둑에는 기풍이라는 말이 있습니다.

바둑 기사의 바둑을 두는 스타일이나 개성을 의미하죠.

심지어는 알파고도 기풍을 가지고 있습니다.

그렇기 때문에 수강생은 코칭을 받을 때마다 혼란을 겪게됩니다.

서로 다른 코치들의 스타일이 서로 충돌하기 때문입니다.

코치들이 유저의 개성(기풍)을 지키면서 게임을 알려줄 수 있는 툴

사실 게임을 잘하기 위해서 스타일을 바꿀 필요는 없습니다.

"코치미"는 철저히 통계 기반으로 게임을 바라볼 수 있게 해줍니다.

  1. 전적사이트에서는 확인할 수 없는 지표들을 코치에게 제공합니다.

  2. 코치들이 긍정적인 지표, 부정적인 지표를 직관적으로 확인할 수 있습니다.

  3. 각각의 지표가 "어떻게" 만들어 졌는지에 집중함으로써 보다 근본적이고 원론적인 코칭을 가능하게 합니다.

처음이다보니 두서 없이 글을 쓴 점 양해 부탁드리겠습니다.

궁금하거나 관심이 있으신 분들은 언제든지 커피챗 부탁드려요.

PMC 통해서 많은 것을 배울 수 있을거 같아 기대됩니다.

감사합니다.

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Chunghoon Lee

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무엇을 적을까 고민하다가 프로덕트를 왜 만들게 됐는지에 대한 이야기를 간단하게 하면 어떨까 합니다.

현재 개발하고 있는 프로덕트(게임 코칭에 통계 데이터를 입혀주는 툴)는 약 80명 정도 되는 고객으로 인해 시작되었습니다.

게임 코칭은 입시 과목과는 다르게 교과 과정이 없기 때문에 QC가 매우 어렵습니다.

여기서 QC라는 것은 코치마다 커리큘럼이 천차만별인 점을 의미합니다.

캐스파나 코칭 플랫폼도 상황은 마찬가지입니다. 소위 스타 강사와 프로 코칭의 능력에 의존하여 QC를 유지하고 있습니다.

물론 인력과 자본이 있으니 커리큘럼을 만드는 것은 어렵지 않을 것입니다.

문제는 게임사에서 주기적으로 게임을 업데이트한다는 것이죠.

아직은 미비하지만 저희는 이 문제를 해결하려고 합니다.

데이터와 AI를 활용하여 업데이트에 좌지우지 되지 않는 일관된 커리큘럼을 만드는 것이 목표입니다.

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