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Arthur Hwang

Arthur Hwang

성공한 소셜 앱에 꼭 필요한 3가지!

소셜 서비스를 잘 만들려면 뭐가 꼭 필요할까?

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성공한 소셜 서비스들이 필수적으로 꼭 고려하는 3가지를 정리해봤습니다.

  1. Viral (바이럴)

  2. Frequency (빈도)

  3. Retention (리텐션)

Viral (바이럴)

Viral은 소셜앱에 필수 조건중 하나이다. 쉽게 여러사람들에게 퍼트릴 수 없는 소셜앱은 organic하게 유저들을 모을 수 없다 (당연히 돈을 많이 써 유저들을 모을 수 있겠지만 CAC가 높아 돈이 아주 많이 든다). 바이럴을 만들기 위해선 Word of Mouth가 중요하다.

Word of Mouth이란 구전으로 주변 사람들에게 전달된다 라는 뜻이다. 그 말은 즉 서비스를 유저들이 주변 사람들에게 소개한다 라는 말이다. Word of Mouth가 잘되면, Viral-K를 높이고, CAC를 낮출 수 있다.

결국 소셜앱을 만든다 라는 것은 바이럴 앱을 만들겠다 라는 것이다. 여기서 중요한 부분은 바이럴 프로덕트를 만드는 것이다. 바이럴 그로스, 바이럴 마케팅, 바이럴을 인위적으로 생성하는 방법들을 아무리 해봤자 프로덕트 자체만으로 바이럴을 만들수 없다면 바이럴이 지속가능하지 않다.

그렇다면, 서비스를 설계할 때부터 바이럴 프로덕트를 설계해야 한다. 바이럴이 가능한 프로덕트로 설계하기 위해 기본적으로 서비스가 “와 써보고 싶다!”, “와 이거 뭐야?”, “와 재미있겠다!”, “와 어떻게 써?” 같은 ‘Wow’한 반응이 나는 hooking 한 요소가 있어야 한다. 가장 중요한 건 그 hooking 한 요소가 서비스의 core function일 때 가장 강력하다.

Hook이란 소비자들이 꼭 사용해보고 싶게 만드는 첫번째 요소이다. 소셜앱 특히 바이럴앱에는 필수적인 조건이다. Hooking 한 앱을 만들지 못했을때 CAC = 0 혹은 Viral-K < 1을 달성 할 수 없다.

그 외에도 여러 요소를 더해 바이럴을 유도 시킬 수 있는 장치들이 있다. (다 viral-k를 높이기 위한 장치들 입니다):

  • Forced Invite Loop - 초대를 해야 서비스를 사용할수 있게 하는 장치

  • Invite to Unlock Loop - 초대를 해야 서비스의 일부 기능을 사용할수 있게 하는 장치

  • Invite Only - 초대 받은 사람만 사용 가능하게 하는 장치

  • Organic Share loop - 서비스의 아웃풋을 쉽게 다른곳에 공유할수 있게 하는 장치

  • Product Demo - 멋진 대모로 사용하고 싶게끔 만드는 장치

Frequency (빈도)

Frequency이란 유저들이 서비스를 사용하는 빈도를 말한다. 생활에 꼭 필요한 서비스는 하루에 사용 빈도수가 높다. 사람들이 매일 사용하는 서비스들을 생각해 보면 하루에 수십 번 들어가게 되고 매일 필요로 하는 서비스이기 때문에 꾸준히 사용한다. 그리하여 자주 들어가는 서비스일수록 높은 retention을 유지할 가능성이 높다.

대부분의 “자주 들어가는 서비스”는 유용한 기능이 혹은 실생활에 꼭 필요로 한 기능이 있는 서비스인 경우가 많다. 그렇기 때문인 거의 다 사람들이 자고, 먹고, 즐기고 생활하는 데 매일 사용하는 유틸리티성이 강한 서비스들이다.

높은 빈도수를 보여주는 서비스들이 대부분 채팅 서비스, 유틸리티 기반 서비스들인 걸 확인 할 수 있다.

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개임을 제외한 DAU중 하루 세션 횟수가 높은 미국 앱 리스트 (# of Sessions per DAU per day)

Frequency와 함께 같이 보는 지표는 Depth이다. Depth는 하루 서비스 사용 시간 즉 서비스에 집중하는 정의한다. Depth가 높을수록 서비스에 빠져있다고 판단할 수 있다. 여기도 대부분 챗팅 서비스다.

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개임을 제외한 DAU중 하루 체류 시간이 높은 미국 앱 리스트 (Minute per DAU per day)

두 지표를 더해서 나오는 지표가 Total Time Spent라는 지표다 (Frequency + Depth = Total Time Spent). 총사용 시간이 높으면 서비스가 그 사용자의 일상에 아주 중요한 부분이라고 판단할 수 있다. 보통 밑에 나열되어 있는 서비스들처럼 게임이 높은 사용 시간을 보여주고 있지만 그다음으로 높은 사용 시간을 보여주는 서비스는 유틸리티 기반의 채팅 서비스이다.

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소셜 서비스들 사용시간 일상 생활과 비교

한국에서 사용 빈도가 높고 체류시간이 높은 서비스들을 예로 들면:

  • 카카오톡 - 소통, 문자

  • 유튜브, 넷플릭스, 인스타그램 - 엔터테인먼트

  • 네이버 지도, 카카오맵, T맵 - 지도, 네비

  • 네이버, 구글 - 검색, 지식

  • 쿠팡, 컬리, 네이버 - 구매, 주문

  • 배달의 민족, 쿠팡잇즈 - 배달, 주문

  • 토스, 은행앱 - 송금, 결제

  • 카카오T, 타다 - 이동수단, 택시

  • 카메라 앱 - 사진, 영상 기록

  • 사진첩 - 사진, 영상 선택, 저장, 기록

  • 맬론, 유튜브 뮤직 - 음악 감상

  • 당근 - 중고거래, 동네 정보 공유

보시다시피 거의 다 유틸리티 기반 서비스들이다.

Retention (리텐션)

Retention은 소셜 앱의 지속성을 정의한다. 소셜서비스는 long-term retention이 중요하다. 장기간 사람들이 지속해서 방문하는지가 중요하다. 그걸 분석하기 위해 Day 1 ~ Day 90 retention지표를 중요하게 본다.

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D1 ~ D90 친구 수 별 리텐션 그래프다. 보시는 거와 같이 서비스가 오랫동안 잘 유지되는, 리텐션이 좋은, 소셜에서 보기 드문 “Black Swan” 서비스이다.

많은 서비스가 retention을 중요한 지표로 보고 있다. 하지만, 많이들 빼먹는 지표는 Stickiness (직역하자면 접착력) 이다. Retention은 보통 MAU, DAU 같은 지표로 계산하지만 Stickiness을 계산하는 DAU/MAU를 계산하여 더 정확한 앱에 지속성을 판단할 수 있다. Stickiness가 낮으면 그만큼 자주 사용하지 않는다는 뜻이며, 그럴수록 자주 지속 가능성이 떨어진다는 판단을할 수 있다.

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미국앱중 stickiness가 가장 높은 서비스 리스트

지속적으로 사용하고 싶지 않은 서비스를 만들게 되면 ‘One Trick Pony’ 밖에 안된다 (우리 팀은 ‘One Trick Pony’를 만들려고 하는 게 아니기 때문에 아무리 재미있고 바이럴이 잘되고 단기 사용 빈도수가 높은 서비스를 만들어도 지속 가능하지 않으면 피봇 할것이다).

‘One Trick Pony’란 하나의 아주 강력한 기능으로 서비스를 만들어 단기적으로 엄청난 바이럴리티를 만들어낸 서비스. 엄청단 바이럴을 만들었어도 지속가능하지 않고 근본적으로 서비스를 확장이 불가능 하기 때문에 “하나의 재주 밖에 없다” 해서 ‘One Trick Pony’ 라고 합니다.


P.S 저희와 같이 글로벌 소셜 서비스를 만들어갈 팀원을 찾고 있습니다. 관심 있으신 프론트앤드 개발자분이 있으시면 편안하게 커피챗 요청해 주세요 😊 (arthur@bumpsocial.app)

감사합니다!

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Arthur Hwang

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소셜 서비스를 이해하기 위해 알아야 할 3가지!

funnycover.png위 이미지는 재미로 수정한 이미지 입니다.

소셜 서비스들이 왜 어떻게 만들어졌는지 알기 어려우셨죠?

소셜 서비스들이 어떤 core function으로 서비스를 만들었는지 그리고 주 hooking 포인트가 어떤 부분인지 알면 소셜 서비스들을 이해하기 쉬우실 거 같아 3가지로 소셜을 분류해 봤습니다.

  1. Social-Social

  2. Social-Utility

  3. Utility-Social

제가 공유해 드렸던 소셜 앱 리스트에 ‘type’이라는 열에 사용되었었습니다 (통용되어서 사용되는 단어가 아니어서 많이 헷갈렸을 거 같아요 ㅎㅎ).

그래서 이번에는 저희가 왜 Social-Social, Social-Utility와 Utility-Social이라는 타입들로 분류했는지, 뜻인 뭔지, 어떤 서비스들이 각 타입에 존재하는지에 대해 얘기해 볼까 합니다.

(들어가기에 앞서 저희만 사용하고 저희가 직접 정의한 내용이란 점 참고해 주기 바랍니다.)

1. Social-Social

소셜 앱에 기본인 사람들이 core function인 서비스입니다. 실용성에 집중을 하기보다 사람들을 빨리 모아서 사람들에 의해 서비스를 계속 사용하게 만드는 게 중요합니다. 그래서 서비스 자체가 많은 사람들 없이는 작동하지 않는 것이 특징입니다.

Social-Social 서비스들은 총 3가지로 나뉩니다: 본능을 타겟하는 서비스 (Inherent human desires), 커뮤니티를 기반으로 둔 서비스 (Community driven) 그리고 재미, 멋짐, 인기에 의해 사용하게 되는 서비스 (Cool, fun & gamified).

본능을 타겟하는 서비스 (Inherent human desires):

말 그대로 인간의 본능(욕구)을 자극하는 서비스들입니다. 대표적으로 데이팅 서비스들이 있고 사람들의 궁금증/voyeurism을 자극하는 서비스들도 있습니다.

  • 데이팅 앱: Tinder, Hinge, Bumble

  • 친구 만들기 앱: Wizz, Bumble Friends

  • 궁금증/관음욕 자극하는 앱: Gas, NGL, Sendit

커뮤니티를 기반으로 둔 서비스 (Community driven):

집단, 관심사, 커뮤니티가 중심이 되는 서비스들입니다. 의미 있는 수의 사람들이 모집되어 있어야지 진가를 발휘할 수 있고, 지속적인 관리가 필요하다는 것이 특징입니다.

  • 관심사 기반 커뮤니티: Reddit, Clubhouse

  • 집단 기반 커뮤니티: Fizz, Blind

  • 온라인 커뮤니티 보드: Twitter, Threads

재미, 멋짐, 인기에 의해 사용 되는 서비스 (Cool, fun & gamified):

개임 같은 재미, 멋짐, 트렌드에 의해 계속 찾게 되는 서비스입니다. 단기성인 경우가 많고, 인기가 급 상승하지 않는 경우 빨리 퍼지지 못하여 뜨지 않는 경우가 많습니다.

  • Gen AI: Yearbook

  • 멋짐, 인기 기반 흥행 서비스: Dispo, Lapse, Houseparty

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2. Social-Utility

소셜 유틸리티 서비스들은 “소셜” 함이 기본적으로 내재하여 있는 유틸리티에서 비롯된 서비스들입니다. 특징은 기본적으로 다른 누군가와 같이 해야 하는, 다른 누군가를 요구한 그리고 사람들이랑 같이 하면서 필요로 한 유틸리티라는 점입니다. 미국에서는 이런 유틸리티 서비스들을 inherently social utility라고 합니다. 저희는 inherently social utility 기반으로 만들어진 소셜 서비스들 혹은 소셜을 통해 유틸리티가 극대화되는 서비스들을 Social-Utility라고 정의했습니다. 대부분 소셜 유틸리티로 분류된 서비스들은 소셜 앱이라고 분류 하지 않는 경우가 많습니다.

그중에서 어떤 기능을 추가했는지 그리고 어떤 코어 유저 경험을 가졌는지에 따라 서비스가 2가지로 분류됩니다. Social-Utility에서 유틸리티에 더 집중한 서비스는 Social-Utility Utility, 소셜에 더 집중한 서비스는 Social-Utility Social이라고 분류했습니다.

Social-Utility Utility (소셜 유틸리티에 유틸리티를 더 추가한 서비스):

대체로 유틸리티 서비스들입니다. 실생활에 자주 사용하고 사람들과 같이 하므로 필요로 하는 서비스들입니다. 그래서 기본적으로 네트워크 이펙트가 존재합니다.

  • O2O 서비스: Uber, Lyft

  • 송금 서비스: Venmo, Toss

  • 협업 서비스: Figma, Notion, Google Drive

  • 메신저 서비스: Slack, GroupMe

Social-Utility Social (소셜 유틸리티에 소셜 기능들에 더 집중한 서비스):

유틸리티로 보일 수 있지만 더 소셜에 집중함으로서 소셜 서비스로 분류되는 서비스들입니다. 자주 사용하고 점유 시간이 높은 것이 특징입니다.

  • 스트리밍 서비스: Twitch, YouTube Live

  • 콘텐츠 서비스: YouTube

  • 메신저 서비스: Discord, WhatsApp, Telegram

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3. Utility-Social

Social-Utility와 같이 inherently social utility 기반으로 만들어진 서비스입니다. 실용성 있는 유틸리티가 기본으로 있어 다른 유저들이 없어도 사용할 수 있는 서비스인 게 특징입니다. 대부분 유틸리티 서비스를 소셜화 하는 과정에서 나온 서비스들이어서 유틸리티가 cold start problem을 해결하는 inital hook인 경우가 많습니다. 그래서 지속 가능한 소셜 서비스들이 유틸리티 기반으로 만들어진 서비스들입니다. 하지만 모바일 세대가 오래 지속되면서 모바일을 활용한 유틸리티가 대부분 나온 상황에 소셜화 할 수 있는 유틸리티 서비스는 대부분 소셜화 되어 서비스를 지속하고 있습니다.

그중에서 어떤 기능을 추가했는지 그리고 어떤 코어 유저 경험을 가졌는지에 따라 서비스가 2가지로 분류됩니다. 유틸리티 기반 소셜에 소셜 기능들에 더 집중한 서비스는 Utility-Social Social, 유틸리티 기능들에 더 집중한 서비스를 Utility-Social Utility라고 분류했습니다.

Utility-Social Social (유틸리티 기반 소셜에 소셜 기능들에 더 집중한 서비스):

유틸리티를 필두로 소셜에 집중한 서비스들입니다. 실용성이 있으므로 서비스에 리텐션이랑 사용 빈도수가 길게 유지됩니다. 대부분 이 카테고리에 있는 서비스들이 지속 가능한 소셜 서비스일 가능성이 높습니다.

  • 사진 필터 기반 소셜 서비스: Instagram

  • 짧은 영상 기반 소셜 서비스: TikTok

  • 없어지는 사진 기반 챗 소셜 서비스: Snapchat

  • 실시간 위치 기반 소셜 서비스: Zenly

  • 이벤트 플랜닝 기반 소셜 서비스: Partiful

  • 맛집 공유 소셜 서비스: Beli

  • 기록, 일기 기반 소셜 서비스: cyworld

Utility-Social Utility (유틸리티 기반 소셜에 유틸리티 기능들에 더 집중한 서비스):

유틸리티 기반 소셜 서비스에 유틸리티 기능들을 더해 서비스에, 실용성을 계속 높이고 서비스를 계속 사용할 이유를 추가해 주는 서비스입니다. 실용성이 있으므로 서비스에 리텐션이랑 사용 빈도수가 길게 유지됩니다. 대부분 이 카테고리에 있는 서비스들이 지속 가능한 소셜 서비스일 가능성이 높습니다.

  • 학교 학생 (나중에는 온라인) 명부 기반 소셜 서비스: Facebook (추후 더 많은 유틸리티를 더해 유저에게 더 많은 툴을 재공)

  • 이력서 관리, 생성, 공유 기반 소셜 서비스: LinkedIn

  • 온라인 사진, 레퍼런스, 링크 관리 기반 소셜 서비스: Pinterest

  • 사진 보정, 필터, 정리 기반 소셜 서비스: VSCO

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많은 소셜 서비스들을 분석하고 소셜 앱을 테스트 하면서 내린 결론은 "결국 지속 가능한 소셜 서비스가 되려면 유틸리티가 기반인 소셜 앱이야 한다" 입니다. 보시는 거와 같이 유틸리티 기반 혹은 유틸리티가 내재하여 있는 서비스였을시 유저들이 사용할 가치가 꾸준히 발생하고 소셜 말고도 유틸리티에 의해 서비스를 사용하여 리텐션이 유지되는 서비스가 만들어진다고 생각합니다 (저희도 유틸리티 기반으로 소셜앱을 만들고 있습니다 😊).


각 분류에 있는 소셜 서비스 풀 리스트를 원하시면 댓글에 이메일 남겨주시면 링크를 보내드리겠습니다~!

P.S 저희가 더 빠르게 소셜 바이럴 앱을 만들고 출시하기 위해 팀원을 구하고 있습니다. 관심 있으신 프론트앤드 개발자분이 있으시면 편안하게 커피챗 요청해 주세요 😊

감사합니다!

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Arthur Hwang

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흥미로운 바이럴 앱 리스트 공유!

이렇게도 바이럴을 만들 수 있구나? 이번에는 흥미로운 바이럴 앱 리스트를 공유합니다.Viral Product Post Cover.png저희가 소셜 서비스를 만들면서 가장 중요하게 생각하는 부분이 바이럴을 만드는것 입니다. 그러다 보니 바이럴에 관해 많은 연구를 해왔고, 지금까지의 바이럴 서비스들이 어떻게 바이럴을 만들어 왔는지 정리했습니다. 리스트에 있는 서비스들은 "바이럴 마케팅"을 통해 바이럴을 강제로 만든 서비스들이 아니라 프로덕트 자체에 바이럴이 내재 되어있는 프로덕트들을 위주로 리스트를 만들었습니다.

이 리스트에 프로덕트별로 바이럴 방식, 바이럴 별점, 바이럴 이유 그리고 수익 모델까지 정리되어 있으니, 여러분들에게 도움이 되었으면 합니다 :)

댓글에 이메일 남겨주시면 리스트 링크를 보내드리겠습니다~!


그리고 소셜 서비스, 바이럴 서비스에 관심있으신 분들은 편안하게 커피챗 요청해 주세요! (arthur@bumpsocial.app)

P.S 저희가 더 빠르게 소셜 바이럴 앱을 만들고 출시하기 위해 팀원을 구하고 있습니다. 관심 있으신 프론트앤드 개발자분이 있으시면 편안하게 커피챗 요청해 주세요 😊

감사합니다!

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Arthur Hwang

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서로 서로 카피하는 소셜 미디어 ©️

틱톡이 TikTok Notes를 출시했습니다. 인스타그램 경쟁 서비스라고 합니다.

(Pinterest + Instagram의 느낌?)

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이 서비스를 출시함으로 소셜이 서로서로 카피하는 기능/서비스 리스트에 새로운 게 추가되었습니다. 이렇게 보다 보면 결국은 모든 소셜 미디어 서비스들이 특색을 잃고 같아지는 거 같습니다.

결국 이런 결정들은 #1 슈퍼 소셜 미디어 서비스가 되어 광고 시장을 독점하는 것이 모두의 목표로 보입니다. 그래서 이번을 계기로 제가 소셜 서비스들이 어떤 부분들을 서로서로 카피했는지 적어봤습니다.

Meta (Instagram/Threads):

  • Instagram Story = Snapchat Stories

  • Instagram DM = FB Messanger

  • Instagram Verified User Tag = Twitter Verified

  • Instagram Live = Twitch

  • Instagram Channel = WhatsApp Community

  • Reels = Tiktok

  • Candid Stories = BeReal

  • Threads = Twitter

TikTok:

  • TikTok Photo mode = Instagram Posts

  • TikTok Live = Instagram Live and Twitch

  • TikTok Now = BeReal

  • TikTok Notes = Instagram

X (Twitter):

  • Spaces = Clubhouse

  • X Live Stream = Instagram Live and Twitch

YouTube:

  • Shorts = TikTok

  • YouTube Live = Twitch

  • YouTube Music = Spotify

이렇게 나열해 보니까 다 똑같아지는 거 같네요 😅

인스타는 다 카피하네요 😂

알고 계시는 카피 사례들 있으면 댓글에 남겨주세요!

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📈 현재 출시 하루만에 미국을 휩쓸고 있는 바이럴 앱: airchat

어제 출시된 따끈따끈한 급 바이럴 되고 있는 앱이 있어서 공유할까 합니다.

Naval Ravikant와 Brian Norgard (ex-CPO of Tinder)가 만든 Voice based 소셜 앱 Airchat 입니다.

IMG_BBB89195E12D-1.jpeg현재 출시 하루만에 미국 앱스토어에서 #19 Social Networking 으로 랭킹되어 있고 트윗터에 바이럴 되고 있습니다.

Airchat 파운더인 Naval이 앱에 대해 이렇게 포스트 했습니다:

“It’s not the normal social media experience, and that’s what happens when we communicate again with our voices and our faces instead of from behind keyboards, Online text-only media has given us this delusion that people can’t get along, but actually everybody can get along. It just requires the natural voice.”

목소리를 이용해 소통했을 때 더 진정성이 전달되고 더 real social에 가깝지 않냐는 얘기를 합니다.

Airchat을 설명할 때 Twitter + Clubhouse 혹은 진화된 Clubhouse라고 많이 표현하고 있습니다. Clubhouse에서 얻은 인사이트를 통해 실시간으로 진행되는 voice based community conversation이 아니라 async로 진행되는 twitter와 동일한 방식의 feed를 채택해 조금 더 지속 가능한 서비스가 되지 않을까 하는 전망이 있습니다.

어제 출시된 따끈따끈한 앱으로 아직 앱의 지속성을 유추하기 어렵지만 파운더들의 진정성과 앱에 대한 긍정적인 피드백들이 앱이 소셜 앱 스펙트럼의 한 축에 속하지 않을까 하는 생각입니다.

이 앱의 바이럴 방식을 Invite Only입니다. 현재 사용하시려면 유저한테 초대받아야지만 가능합니다 :)

P.S 앞으로 바이럴 프로덕트 관련 얘기를 많이 할까 합니다. 관심 있으신 분들은 LinkedIn, Twitter 혹은 Disquiet에 팔로우 부탁드립니다.

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