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Kevinlee

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게임산업 트랜드 공유 [장르별 vol.01]

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#3 하이퍼캐주얼 게임의 시장과 진화

하이퍼캐주얼게임은 2017년 부터 이후 2~3년간 모바일시장에 새로운 게임열풍과 광고시장에 변화를 가져온 장르로 자리를 잡았습니다. 영상이 숏폼위주로 제편되는 현상과 맞물려 게임 또한 빠르고 쉽게 잠깐 자주 즐기는 요소만으로 수익을 창출하는 현상이 폭발적으로 진행되면서 빠르게 레드오션화 되었죠. 연도별로 특징적인 변화를 알아보면 다음과 같습니다.

  1. 2017~2018년: 초기 하이퍼캐주얼의 확립
    • 대표 개발사: Voodoo, Ketchapp, Lion Studios 등
    • 특징: 극도로 간단한 조작법(탭, 드래그 등)과 빠른 게임 전개, 짧은 플레이 타임을 기반으로 대량 다운로드 확보.
    • Helix Jump(2018년, Voodoo)와 같은 원터치 아케이드 게임이 폭발적 다운로드를 기록하며 '하이퍼캐주얼'이라는 장르 인식을 대중적으로 확립.

  2. 2019~2020년: 전성기와 폭발적 스케일업
    • 짧은 개발 기간, 간결한 코어 디자인, 공격적인 UA(User Acquisition) 마케팅으로 급성장.
    • 일부 게임은 월간 다운로드가 수천만 건을 기록할 정도로 폭넓은 유저층 형성.
    • 광고매출과 CPI(Cost Per Install) 간의 단가 차이를 활용해 UA→수익 창출→재투자의 선순환 구조가 확립됨.

  3. 2021~2022년: 하이브리드형으로 변화 시작
    • Apple의 iOS 14.5(2021년) IDFA 제한 정책 시행으로 인해 시장 전반의 UA 전략 변화.
    • 하이퍼캐주얼 장르도 단순 광고 노출만으로 효율을 맞추기 어려워지면서, 일부 개발사는 인앱구매 요소나 배틀 패스 등을 접목한 “하이브리드(hybrid casual)”로 확장.
    • 매출 구조 다각화, retention(잔존율) 개선 시도가 늘어났지만, 과도하게 복잡해지면 “하이퍼”한 특징이 희석된다는 우려도 있음.

  4. 2023년~2024년: 콘텐츠 다양화 & 메타 요소 도입
    • 기존에는 “접속해 1,2분 내로 빠른 재미”에 집중했다면, 최근에는 간단한 성장 시스템(예: 캐릭터 스킬 업그레이드, 스킨 획득 등), 소셜 기능(가벼운 PvP나 길드) 등을 추가하는 사례가 증가.
    • 여전히 초단기 세션 플레이를 살리면서도, 반복 플레이를 유도하기 위한 메타 요소가 결합된 형태가 주목받고 있음.
    • data.ai, Sensor Tower 등의 2023년 말 예측 자료에 따르면, 하이퍼캐주얼 중 일정 비율은 하이브리드 모델로 빠르게 전환 중이며, 완전 순수 하이퍼캐주얼은 플레이어 확보에 점차 어려움을 겪을 수도 있다는 전망이 제기됨.

다른 장르도 비슷하지만 결국 차별화와 광고수익에 의존하다 보니 게임플로우에 과도하게 광고가 접목되면서 게임성과 별개로 게이머들이 스트레스를 많이 받게되는 상황으로 바뀌고 복잡도또한 올라가게 되면서 초기 가성비가 좋은 장르에서 캐주얼게임과 유사한 가성비를 가지게 되고 특징이 희석되기 시작합니다.

#4 하이퍼캐주얼 게임의 장르적 특징과 한계

하이퍼캐주얼이 만들어지고 흥행하기까지의 성공한 게임들의 특징을 요약해보면 다음과 같습니다.
- 단순함과 재미를 동시에 가져야함

- 사용자 인터페이스와 온보딩 과정이 간단해야하며, 튜토리얼이 필요하지 않아야함.

- 짧은 세션으로 소비할 수 있어야 하며, 대규모 사용자 기반이 필요함 (생태계형성)

이런 특징으로 인해서 생태계가 형성되었는데 간단한 미니게임으로도 수익창출이 가능해지니 진입장벽이 낮아져서 더 많은 창작자들이 등장하게 되고 시장성테스트가 매우 중요해짐에 따라 빠른 프로토타이핑과 테스트가 필수가 됩니다.

하이퍼캐주얼게임이 흥행함에 따라 게임시장에 어떤 영향을 주었을까요. 많은 게이머가 있는 미국의 경우 40%정도가 하이퍼캐주얼게임을 다운로드 받게되고 광고시청을 통해서 비 하이퍼 캐주얼 게임을 다운로드 받게되는 순환과정을 주게되어 긍적적으로 작용한 부분도 있습니다. 그렇지만 전체 게임 장르 비중에서 하이퍼캐주얼 게임의 비중이 과도하게 높아지고 있어서 광고비 또한 증가하게 되었습니다.

그리고 게임플레이에 리워드형광고가 본격적으로 자리잡게 되고 기존 광고제거형이 아닌 광고를 보게되면 게임플레이가 원할해지는 밸런스에 직접적인 영향을 주는 형태로 변화합니다. 그리고 성장요소라고 불리는 메타요소(캐릭터/아이템/레벨업/업적)이 추가되기 시작하며 단순한 게임성에서 슈팅,러너,퍼즐등 캐주얼장르와 요소결합이 더 필요해지면서 하이브리드캐주얼게임으로 진화하기 시작합니다.

게임플레이 스타일의 변화를 연도별로 알아보면 다음과 같습니다.

A. 2017 ~ 2018: 초기 확립기
• 특성:
- 단순 원터치(한 번의 탭 또는 스와이프) 조작법과 직관적인 게임플레이
- 짧은 게임 세션(1~2분 이내)과 빠른 리플레이성
- 대표 타이틀: Helix Jump, Color Bump 3D 등

B. 2019 ~ 2020: 전성기와 폭발적 확산
• 특성:
- 공격적인 UA 전략과 대량 다운로드를 통한 글로벌 확산
- “훅(hook)” 요소를 강화한 게임 디자인 (예: 즉각적인 피드백과 점수 경쟁)
- 대표 타이틀: Paper.io, Knife Hit 등

C. 2021 ~ 2022: 변화와 하이브리드 전환
• 특성:
- iOS의 IDFA 제한 정책과 개인정보 보호 강화에 따른 UA 전략 전환
- 플레이어 잔존율을 높이기 위해 인앱 구매, 코스튬, 업그레이드 등 경미한 메타 요소 도입
- 대표 타이틀: Bridge Race 등, 단순 게임플레이에 약간의 성장 및 꾸미기 요소 추가

D. 2023 ~ 2024: 하이퍼캐주얼의 성숙 및 하이브리드화
• 특성:
- 기본 “순수한” 하이퍼캐주얼 모델에서 벗어나, 간편하면서도 약간의 성장 및 소셜 경쟁 시스템이 결합된 하이브리드 모델 등장
- 짧은 게임 세션은 유지하되, 사용자 맞춤형 콘텐츠 및 시즌 이벤트 도입
- 대표 추세: 게임 시작 후 첫 30초 내 재미 요소 전달 + 추가 보상 체계 도입

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[#5]에서 계속

  • 하이퍼캐주얼 vs 하이브리드캐주얼

  • 하이퍼캐주얼 시장전망

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게임산업 트랜드 공유 [장르별 vol.01]

하이퍼캐주얼 장르적 특성 및 연도별 플레이 스타일 변화

Summary

  • [#1]하이퍼캐주얼 게임이란?

  • [#2]하이퍼캐주얼 게임의 시작

  • [#3]하이퍼캐주얼 게임의 시장과 진화

  • [#4]하이퍼캐주얼 게임의 장르적 특징

  • [#5]하이퍼캐주얼 게임 vs 하이브리드 게임

  • [#6]하이퍼캐주얼 시장전망

[#1] 하이퍼캐주얼 게임이란?

하이퍼캐주얼 게임은 복잡한 규칙이나 스토리 없이 누구나 직관적으로 접근할 수 있는 간단한 조작과 짧은 게임 세션을 특징으로 하는 모바일 게임 장르입니다. 주로 낮은 개발 비용과 빠른 유저 확보를 목표로 하며, 광고 기반 수익 모델을 중심으로 운영됩니다.

[#2] 하이퍼캐주얼 게임의 시작

업계 및 각 데이터전문업체에서는 상업적인 성공시점을 하이퍼캐주얼게임의 시작이라고 하는데 어느정도는 동의하는 부분이 있습니다. 하지만 반드시 성공시점이 시작이라고 보기는 힘들기 때문에 저는 이슈가 되는 시점이라고 판단되어 전세계적으로 이슈가 된 시점인 '플러피버드' 1인개발로 2013년도 앱스토어에 런칭해서 7개월만에 1위게임에 등극하는 쾌거를 이루었으며 변변한 마케팅없이 5000만다운로드를 기록한것.

이후 유사한 게임들이 만들어지고 전문적으로 광고형게임으로 서비스하는 업체들이 성장하는 계기가 되었다고 봅니다. 대표적인 회사들(Voodoo, Ketchapp, Kwalee, Gramgames )출현하였습니다. 국내도 111%, 슈퍼센트 등의 회사도 그 무렵에 시작되었다고 봅니다.

연도

기업명

국가

대표게임

2013

부두(Voodoo)

프랑스

헬릭스 점프(Helix Jump), 홀.io(Hole.io), 크라우드 시티(Crowd City)12

2013

크왈리(Kwalee)

영국

드로잉 챌린지(Draw It), 스텔스 스나이퍼(Stealth Sniper)1

2014

케찹(Ketchapp)

프랑스

2048, 볼즈(Ballz), 스택(Stack)1

2013

그린 판다 게임즈

프랑스

비 팩토리(Bee Factory), 골프 오빗(Golf Orbit)1

2012

그램 게임즈(Gram Games)

터키

머지 드래곤(Merge Dragons!), 머지쿨(Mergical!)2

2018

롤릭 게임즈(Rollic)

터키

고 노츠 3D(Go Knots 3D), 탱글 마스터 3D(Tangle Master 3D)2

2021

슈퍼센트(Supercent)

한국

피자레디(Pizza Ready), 버거 플리즈(Burger Please)2

[#3]으로 계속

  • 하이퍼캐주얼 게임의 시장과 진화

  • 하이퍼캐주얼 게임의 장르적 특징

  • 하이퍼캐주얼 게임 vs 하이브리드 게임

  • 하이퍼캐주얼 시장전망

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