오민지
[사이드프로젝트 제작기 ep. 02] 기능 개선부터 전시회 준비까지, 2차 스프린트 달리기
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https://www.lettering.world/
온라인 편지 아카이빙 서비스, 레터링의 릴리즈를 목표로 한 1차 스프린트까지 무사히 마치고 난 후, 앞으로 우리 팀의 Next Step에 대한 고민이 필요한 시기가 찾아왔었다.
2차 스프린트의 목표를 수립하던 도중, 우리가 처음으로 만난 대학생IT경영학회에서 OB도 대상으로 하는 제 2회 큐시즘 전시회 참여 팀을 모집하고 있었다.
우리 레터링 서비스가 1020대 유저들을 타겟으로 하고, 일상적인 서비스가 컨셉인만큼
큐시즘 전시회 참여를 통해 서비스를 홍보하고 신규 유저를 확보해보는 것이 꽤나 좋은 기회라고 생각하고 참여를 결정하게 되었다.
사실 전시회 참여는 아무래도 '디자이너'의 역할이 크고 해야 할 것이 많아지기 때문에 아무리 기획자랑 개발자가 전시회를 참여하고 싶어도, 디자이너의 컨펌이 필요했는데.. 🤔 우리가 '전시회.. 하고 싶긴 한데.. ! 그래도 이건 디자이너 선생님의 의견대로 하겠습니다' 라고 말했을 때, "하고 싶으면 하면 되지 ! 뭐가 문제야 💪🏻 하자 !!! "라고 말해줬던 개멋졌던 예현이의 발언이 생각난다.
🎉 전시회 준비를 목표로 시작된 2차 스프린트
전시회 준비를 위해서 디자인 포스터, 서비스 소개글, 이벤트 기획 및 레터링 서비스 점검 등과 같은 작업이 추가적으로 필요했다. 비록 짧은 시간동안 많은 양의 테스크를 해야 해서 정신은 없었지만, 우리가 사이드프로젝트였던 만큼 별도의 보고서나 기획 문서 산출물을 제작할 기회가 없었던 것을 보완할 수 있는 좋은 기회였다고 생각한다. 이 과정을 통해 우리 서비스가 문제를 발견한 지점과, 솔루션, 그리고 타겟 등과 관련한 내용을 재정의하면서 레터링의 Identity를 한 번 더 명확하게 정리해볼 수 있었다. ◠ ‿ ◠
1. 👩🏻💻 개발 : 매끄러운 사용자 경험을 위해 기능 수정 및 반응형 제작
1차 스프린트의 목표였던 '타임라인 내의 성공적인 릴리즈' 는 더할 나위 없이 완벽했지만
전시회 준비를 위해서는 서비스 점검 차원에서도 해야 할 Task들이 많았다.
특히, 레터링은 모바일 웹 형태로 제작되었기에 1) '드래그앤드랍'이라는 인터랙션에 대해서 디테일한 수정이 필요했다. 그리고 2) 반응형 구현이 진행되기 이전이라 기기별로 화면 UI가 조금씩 다른 이슈가 발생했다.
아무리 전시회를 통해 사용자를 모아두어도, 불편한 서비스 경험으로 인해 아무도 재유입되지 않는다면 전시회에 참여하는 의의가 없다고 생각했기에 우선순위가 급한 부분에 대해서 빠른 기능 개선을 목표로 하는 2차 스프린트를 달리기 시작했다.
2차 스프린트에서 해결하고자 하는 문제 상황은 크게 두 가지였다.
문제 상황 1. [인터랙션 구동] 등록한 편지를 행성에 끌어와서 저장하는 '드래그앤드랍' 방식의 인터랙션의 매끄러운 수준이 웹과 모바일 버전에서 차이가 있었고, 또한 IOS와 안드로이드에서도 차이가 있었음문제 상황 2. [반응형]
기기별로 화면 사이즈가 모두 달라, 화면이 잘려보이거나 특정 버튼까지 스크롤이 미달되는 등의 문제가 발생하였음

2차 스프린트에서 가장 시급하게 해결되어야 했던 부분은 '반응형' !
반응형을 구현하는 과정에서 디자이너의 화면 재디자인 작업이 필요했고,
특히, 프론트는 스크롤이 발생하는 모든 화면에 대해서 비율 재조정을 하는 작업이 필요했다.
짧은 기간동안 정말 많은 작업을 해준 우리의 프론트 선생님들께 이 자리를 빌려 고맙다는 인사를 전한다.. ✨
전시회를 준비하는 과정에서 그 누구보다 바빴을 프론트 선생님들에게 이 자리를 빌려 그 시간 동안의 이야기를 들어보고 싶다. 레터링의 인터랙션과 반응형을 구현하면서 가장 어려웠던 점, 스프린트를 통해 얻은 점은 무엇이었을까?
🎤 개발자(프론트) 인터뷰 - 프론트의 고민 훔쳐보기
👩🏻🏫 "레터링에서 가장 핵심적인 인터랙션인 '드래그앤드랍'을 구현해준 프론트 승효, 웹 환경에서 일반적이지는 않은 인터랙션을 만들어내기 위해 고민이 많았을 것 같은데요"
승효 : 드래그앤드랍은 작업을 하면서 가장 애를 먹었던 부분이었어요. 초반에는 라이브러리를 활용하기로 했는데, 오류와 유지보수에 대한 고려로 라이브러리 없이 javascript event만으로 구현을 했습니다. 드래그앤드랍을 구현할 때 드래그에 해당하는 영역, 드래그하는 대상, 드래그 시 이벤트 등 고려할 점이 많았기에 초반 코드 구조를 잡는데 시간을 많이 소요했어요.
하지만 그 점이 오히려 총 코드 작성 시간을 더 줄여주었던 것 같습니다. 완성까지 상당히 시간이 걸렸던 작업이었지만 직접 모든 터치, 드래그에 대한 액션을 작성하다보니 추후 드래그 오류가 났었을 때도 원인 파악이 수월했던 것 같습니다! 제 스스로도 drag event에 대한 이해도도 많이 상승을 해서 좋은 경험이었다고 생각합니다.
👩🏻🏫 "전시회를 준비하는 스프린트 도중 가장 어려웠던 점은 무엇이었나요?"
진주 : 처음 레터링 개발을 시작했을 때는 기능 위주의 개발에 집중하다보니 반응형을 고려할 여력이 없었어요. 그래서 PC에서의 웹앱 뷰와 범용적인 모바일 사이즈만 고려했었죠! 하지만, 전시회를 준비하면서 다양한 사람들의 디스플레이 크기를 고려하게 되다보니, 생각했던 디스플레이 크기보다 보여지는 서비스 화면이 작아 반응형 구현의 필요성을 느끼게 되었어요. 화면마다 break-point(분기점)을 잡고 작업해서 아이폰 5s 이상으로는 문제없는 화면를 구현했어요!
이 과정에서 반응형 웹앱을 설계하는 방법을 배우고, 고려해야하는 점들을 몸소 배울 수 있었습니다. 아쉬웠던 점이라면 컴포넌트를 처음 만들 때 반응형을 고려하지 않았다보니 편지지 줄넘김 등 로직이 더 복잡해진 부분들이 있었어요ㅎㅎ 앞으로 리팩토링하면서 더욱 유연한 코드를 만들어 나가고 싶어요:)
🗂 [기획, 디자이너] 전시회 이벤트 준비
그리고 기획자와 디자이너는 전시회에서 진행할 이벤트에 대한 기획과 굿즈 제작을 위한 회의를 바쁘게 진행했다.
전시회 참여의 1차적인 목표는 '유저를 유입'하는 것이었기 때문에 레터링을 이용해보는 시간은 필수적으로 필요했다. 어떻게 하면 부스 방문부터 이벤트 참여, 그리고 레터링을 이용해보기까지의 과정이 유연하게 이어질 수 있을까에 대해서 오래 고민을 했었다. !!!
우리가 부스 이벤트에 있어서 고민해본 점은 아래와 같다.
- 전시회 부스가 '우리 서비스'의 의미를 잘 전달하고 있는가
- 이벤트의 깊이가 간편한가? (너무 부담스럽거나 길지는 않은가?)
- 이벤트 자체가 재미있는가
- 굿즈가 매력적인가
오랜 고민 끝에 결정된 우리의 부스 이벤트는 레터링 밸런스게임이었다 !!
질문카드를 하나 뽑고, 카드에 적힌 밸런스게임에 대한 답변을 고민해보는것이었다.
밸런스게임의 내용은 '편지'를 소재로 사랑/우정/팀워크/재미 등의 카테고리로 다양하게 제작했다.

큰 '편지'와 관련된 소재인 동시에 사랑/우정/팀워크/재미의 카테고리로 하는 밸런스게임으로 준비해두었다.
이후, 답변과 관련해서 고민했던 내용을 담아 친구/가족/애인/동료에게 레터링에서 편지를 전송해보는 것이었다. 여기까지 진행하면, 우리 팀의 크나큰 자랑인 2025 연하장과 레터링 편지지 엽서 굿즈를 제공하였다.
🎪 전시회 부스 소개

전시회 당일 새벽까지도 끝없는 수정을 거치고
2024년 12월 7일 노들섬 갤러리에서 제2회 큐시즘 전시회가 열렸다.

그렇게 달려온 우리의 결과물 .. ✨
굿즈와 부스 구성은 (팔이 안으로 굽는 것이 아닌) 우리 부스가.. 짱이었다고 말해주고 싶다..
이벤트의 구성부터 플로우, 부스에 방문하는 유저의 CX 경험, 테이블 배치까지..
그 무엇도 대충 한 것 하나 없이 >< 고민에 고민을 거듭했던 우리의 완벽한 부스
전시회 전 날부터, 당일 오전까지 그 누구보다 빨리 나와서 부스 설치를 도왔던 규리와 예현이 ! 정말 고생많았어 💗

부스 구성은 다음과 같았다.
중앙 모니터에는 레터링에 대한 서비스 소개 슬라이드를 띄워두고
벽면에는 아이템 포스터를, 좌측에는 밸런스게임을 진행할 수 있는 보드를 마련해두었다.
밸런스게임을 진행한 후에 시연 기기를 통해 '레터링'을 이용해볼 수 있는 시간을 제공하였다
여기까지 진행한 부스 방문자에게는
레터링 편지지 엽서와
다가올 '푸른 뱀의 해' 를 담은 2025 레터링 연하장을 제공하였다. (디테일을 뜯어볼수록 아름다운 연하장인 것.. 엉엉)

전시회 시기가, 기말고사랑 너무나도 겹쳐서 모두가 기말 공부 + 프로젝트와 전시회를 병행하면서 준비했었다.
그럼에도 불구하고 누구 한 명 대충 하지 않고, 레터링이라는 프로덕트와 팀 ASAP을 애정하는 마음을 담아 진심으로 임했었던 2차 스프린트. 그 어느때보다 정신없고 바빴던 스프린트였지만 덕분에 압축적이고 효율적으로 잘 마무리 될 수 있었다고 생각한다.

이 날 진행된 밸런스게임 이벤트 내용은 '레터링 인스타그램'에 스토리 하이라이트로 소중하게 보관중이다
구경오고 싶다면 ? -> 레터링 인스타그램 보러 가기
그렇게 약 8월부터 시작된 팀 ASAP의 2차 스프린트가 마무리되었다.
2차 스프린트를 마지막으로, PM 동우의 본업 복귀 이슈로 내가 PM을 이어받게 되었으며
지금까지 꾸준히 (?) 프로젝트를 이어오고 있다.
이후의 이야기는 전시회까지 끝낸 후, 앞으로 팀 ASAP의 방향성과 3차 스프린트의 목표와 진행 상황에 대해서 공유해보고자 한다.






