진양

진양님의 아티클

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제로부터 시작하는… 월순익 1,000만 원 만드는 슬로우 라이프 하기로 했습니다 2 & 3화

[프롤로그(안봐도 무방)]
[1화]
[2 & 3화]

 

지난 이야기

새벽 2시, 창업의 고뇌에 빠져 집에 가지 못하는 진양. 지끈거리는 관자놀이를 누르다가 갑자기 눈앞에 뜬 [상태창] 이 게임 같은 상황을 어떻게 받아들여야 할지!

[직감]이라는 스킬을 테스트해 보기 위해서 셀러오션에 있는 수많은 사업체 매물을 검토하기 시작한다. 천천히 몇 개의 매물 위에 마우스를 올려보니 느껴지는 현기증! [직감]의 스킬 효과로 좋은 사업체와 나쁜 사업체를 구별할 수 있는 능력을 얻게 되었다.

 

<제로부터 시작하는… 월순익 1,000만 원 만드는 슬로우 라이프 하기로 했습니다. 2화>

쏟아져 나오는 송장

 

“아니, 잭! 미쳤어?! 잠들면 안돼, 일어나!”

 

새벽 5시, 포장하다가 잠든 잭을 진양이 황급하게 깨운다. 두 초보 사장에게는 너무 버거운 현실이다.

포장하고 송장을 붙여서 포대에 넣는 속도보다, 스마트스토어에서 들어오는 주문의 속도가 더 빠르다. 오늘 들어오는 주문을 다 처리하지 못하면, 네이버의 페널티 철퇴가 기다리고 있다. 잭과 진양은 똥줄을 타며 최선을 다해서 주문을 처리하고 있지만 두 대표들의 숙련도가 부족해도 너무 부족하다.

 

“형, 분리 레이스 타이즈 32종 멜란지핑크 3호 두 개!”

“어 여기!”

“아, 이건 베이비핑크잖아! 그리고 3호 2개 달라고!! 2호 3개 말고”

“아…. 미안 이건가?”

“아…. 이건 인디핑크…. 형 내가 걍 찾을게, 비켜봐”

“…”

“…아….근데 나도 모르겠다….”

이 중에서 어떤 것이 베이비핑크, 멜란지핑크, 인디핑크일까요?

 

직접 사본 옷이라곤 빵구나기 전에 양말과 팬티만 있는 진양에게 이런 섬세한 색상 구별은 너무 큰 고비였다. 그들은 분명히 느긋하게 커피 한 잔 때리고 월요일 아침 10시부터 포장을 하고 있었는데. 벌써 화요일 새벽 5시이다. 포장이 이렇게 어려운 거였어??!

‘이미 월요일 16시 출고는 포기한 지 오래고, 적어도 주말 (금 저녁, 토, 일) 주문이라도 화요일에는 나가야 한다. 이 이상으로 배송이 지연되면 무조건 페널티다.’ 페널티를 먹으면 랭킹 순위가 떨어지고…. 돈을 주고 산 영업권이 바로 감가하기 시작하는 것이다.

모든 문제는 시작은 양도 계약을 한 사업체의 양도 일정이 예상보다 2주나 빠르게 당겨져 버린 탓이다. 인수인계가 완료되지 않은 상태로 네이버 스마트스토어 명의 이전이 완료되어 버려서.. 하루 아침에 수 많은 고객들의 주문을 책임지게 된 것이다.

이번에는 낙관주의를 넘어서 너무 무모했다. 달리는 자동차 두대에서 운전수를 교체하는 느낌이다. 물리적으로 불가능한 것이다!

모든 건 ‘그날’ 계약서에 도장을 찍지 말았어야 했어! 
’그날’이 문제다!

…

 

 

[3일 전: 그날]

‘철컥-끼익’

아침 햇살과 함께 잭이 사무실 문을 열고 진양의 책상으로 걸어온다.

“어 형, 퇴근 안 했어~? 집에 가서 자야지, 왜 이러고 있어”

“어..야!! 맞다! 이..이거!!”

진양은 신나서 자신의 눈에 보이게 된 상태창과 게임 인터페이스를 설명하려다가 어떻게 설명해야 할지도 막막하고, 자신도 아직 완전히 이해되지 않았기에 그냥 대충 얼버무리고 넘어간다.

“아아, 어! 어제 밤새 사업체 매물들 좀 보다가 잠들었지.. 그나저나 요즘 촉 엄청나게 좋아진 거 같음. 새 매물 목록 함 띄워봐!”

잭은 웃으며 어젯밤에 자신이 준비해 둔 사업체 매물 목록을 스크린에 띄운다.

 

잭은 아침마다 수백 개의 매물 중에서 거르고 걸려서 괜찮은 매물들만 칸반 보드에 올려둔다. 그리곤 나가서 사람들을 만나는 것을 조금 더 편해하는 진양이 후속 미팅을 진행한다.

마치 게임으로 비유하자면, 진양은 앞 라인에서 이것저것 해결하는 탱커 포지션이고, 잭은 뒷라인에서 보조와 화력을 담당하는 법사 포지션이다.

잭은 의기양양해하며 자신이 새로 준비해 온 매물들을 소개한다.

 

“일단 첫 번째 매물! 생활 잡화하는 매물인데..! 위치가 좋아! (중략)”
“두 번째 매물은 스포츠 브랜드인데..! (중략)… ”

 

매물들을 검토하는 와중에 진양 눈에 유난히 눈에 들어오는 매물이 있다. 직감이 발동되었는지, 진양은 자신도 모르게 <아동 잡화 스토어 (패션 X)> 매물을 클릭해 본다.

진양은 지금까지 아동 스마트스토어는 레드오션 중에서 가장 레드오션이라는 인식을 가지고 있었다.

아기 엄빠들은 한번은 무조건 알아본다는 그런 시장 아닌가?

거기다가 대부분 소규모 시설에서 만드는 봉제 제품이라 QC도 힘들고, 국내 생산의 특수한 경쟁력도 없는.. 이성적으로 판단했을때는 전혀 이점이 없는 매물이었다. 하지만 [직감 Lv. 2] 스킬의 영향인지, 홀린듯이 진양은 매물을 상세히 검토해 본다.

[아동 잡화 스토어 (패션 x)]
양수 가격: 3,000만원
비수기 매출 (5월 - 8월): 300-500만원
성수기 매출 (9월 - 4월): 2,000 - 4,000만원
마잔율: ??
주력상품: 아동 및 유아 양말, 타이즈, 레깅스, 모자, 등 잡화
위치: 인천
매물 특성: 빠른 양도양수, 5년 이상 매출 기록, 재고 미포함 (~1,000만원)

숫자만 다 맞으면 나쁘지 않은 매물이다. 지금이 2월이니, 빠르게 매수하면 적어도 3월, 4월로 매출 5천은 만들 수 있을 것 같고. 마진율이나 매출이익율은 공개하지 않았지만, 보수적으로 원가율 70%로 잡고 계산해도 이번 성수기 웨이브에서 투자금의 절반(1500만원)은 회수 할 수 있을 것 같았다.

양도자가 제공한 숫자들을 검증 할 수 있는 방법들을 머릿속으로 나열하기 시작한다.

 

‘음.. 매출은 스마트스토어 통계로 보고, 부가세 신고 자료로 교차 검증 하면 되겠고. 마진율은 핵심 상품들의 최근 몇달 도매 구매가 영수증이랑 이체 기록으로 같이 확인 할 수 있겠다… ‘

 

물론 모든 계산은 상대가 사기꾼이 아니라는 가정을 기반으로 한다. 사기는 작정하고 치려는 사람은 절대로 막을 수가 없기 때문이다.

한참 고민을 하고 있으니, 잭도 매물 소개를 멈추고 진양의 컴퓨터 화면을 본다.

 

“아, 이 매물은 일단 연락은 해놨어! 오늘 아마 연락 올꺼야 미팅 날짜 잡히면 이야기 해주려고 했지. 근데 매물의 신뢰도를 측정하는 프로세스가 좀 있어야 하지 않을까? 저번 캠팽 사건같은 일 또 겪지 않으려면..! 급매라서 조금 걱정돼. 숫자가 지나치게 좋아. 3달만에 회수 할 수 있는 사업체를 왜 팔아? 뭔가 분명히 하자가 있을꺼야”

 

맞는 말이다. 최대한 조심해서 나쁠 건 없다. 또다시 사기를 당하지 않으려면..

진양은 과거 혈기 왕성한 20대 중반에 사업으로 승승장구했던 시절이 있었다. 비록 기성세대가 던져 놓은 ‘도전!’이라는 미끼에 현혹된 수많은 물고기 중 한 마리였지만. 운이 좋게도 좋은 사람들을 만나 꾸준한 매출도 만들고, 탄탄한 초기기업을 만들 수 있었다.

탄탄한 매출을 기반으로 청년창업사관학교에 입교해서 거래처들을 늘려갔고. 제조 시설 확장을 한다고 기술보증기금의 보증도 받고 금융권의 대출도 받게 되었다. 주위에서는 장밋빛 미래만 앵무새처럼 외쳐댔기에, 무리한 확장은 당연하게 수순이었다.

결과적으로 무분별한 청년 스타트업 숫자 늘리기에 현혹당해 급하게 사업확장을 했고. 믿었던 사람을 통해서 수입해 온 제조 장비는 깡통에 가까운 장비가 도착해서 도저히 사용할 수가 없었다. 엎진 데 덮친 격 전염병이 퍼져 오프라인 매출은 폭락해 버렸고. 순식간에 현금은 고갈되었고 남은 건 고철 덩어리들과 앞으로 내야 하는 고지서들뿐이었다.

자연스레 빚을 갚고 사회에 재기하는 것이 우선순위가 되었기에, 새 옷을 산지는 수년이 넘었고, 여행은커녕 친구들도 잘 안 만나게 되었다.

옛날 생각이 다시 나자 진양은 다시 웅크리고 싶어졌다.
사업체를 매각하는 사람이 어떻게 정상적인 사람이겠어.
잘 되는 사업체를 왜 모르는 사람한테 팔겠어.
다 사기꾼이지. 그만 두자.
다 그만두고 회사 생활이나 열심히 하자.
어두움이 서서히 진양의 머릿속을 잠식해 나가던 그 순간

[직감 Lv. 2 발동!] 머리 위에서 종소리가 들리며, 향긋한 장미 냄새가 방을 가득 체운다. 어두운 사고의 감옥에 갇혀있던 진양을 꺼내주는 구원의 손길이다. 창밖을 보니 날씨도 좋다. 느낌도 좋다. 순식간에 음울하던 생각들은 클렌징폼으로 씻겨나간 듯하다.

‘그래, 나에겐 이제 이 사기 스킬이 있어. 예전처럼 멍청하게 당하지는 않을꺼야!’

진양은 바로 전화를 해서 당장 미팅 일정을 조율한다.

[스킬: 직감 Lv. 2]
패시브 스킬.
소모 피로도: 1
사업 정령의 축복을 받아 당신의 촉을 날카롭게 만들었습니다. 무작위(+1%)로 발동되며 시전되었을 때 당신의 사업적 선택을 보필합니다.

 

 

 

<제로부터 시작하는… 월순익 1,000만 원 만드는 슬로우 라이프 하기로 했습니다. 3화>

 

“안녕하세요, XX스토어입니다. 아 네. 11시는 좀 힘들고, 3시에 오세요. 그 전에는 포장해야해요.”

 

살짝은 거만한듯한, 경계심 가득해보이는 목소리가 수화기 넘어서 들린다. 경계심 가득한 목소리 아래에는 지쳐보이는 목소리가 웅크리고 있다. 이 목소리는 진양도 익숙한 목소리다. 과거 자신의 사업이 망했을때 목소리와 너무 닮아 있었다.

경계심을 풀기 위해 진양은 최대한 편안한 목소리에 영업톤으로 설명했다.

“네~ 사장님 3시에 찾아 뵙겠습니다! 서류는 뭐 복잡한거 없이~ 같이 스마트스토어 관리자 페이지 보면서 이야기 나눠요~ 감사합니다 ^^”

첫 미팅부터 서로 자존심 세우고 너무 고압적으로 나갈 필요도 없다. 양도양수 거래는 서로 핑퐁을 많이 해야하는 과정이다. 첫 미팅에서 핏을 보고 의사소통이 힘들 것 같으면 과감하게 포기하는 것도 방법이다. 이런 저런 질문들을 준비하며 운전하다보니 어느세 인천에 도착했다.

집과 사무실 그 사이 어딘가…

 

 

‘젊은 청년 창업가인가? 그립네..’

옛날 생각에 빠져 산책하다보니 어느세 미팅시간이 되어서 사무실로 올라갔다. 도착하자마자 이곳이 사무실인지 가정집인지 모를 분위기에 압도되었다. 반쯤 열려있는 서람장에는 양말과 타이즈들이 대롱대롱 매달려있고 회의 테이블로 보이는 곳 위에는 반포장 되어있는 제품들과 테이프의 흔적들이 가득.

방 안에서는 소리지르다가 문을 발칵 열고 뛰쳐나오는 초등학생 남아가 보인다. 사장님의 남편으로 보이는 남자가 무안해하며 아이를 다시 끌고 방으로 들어간다. 혼돈과 카오스 그 자체다. 하지만 입구에 파란 이사박스에 택배가 가득 쌓여있다. 대충 눈대충으로 봐도 백만원어치는 넘는 것 같다.

거실에 들어가보니 잠옷 차림으로 부스스한 머리로 포장하고 있는 여사장님을 마주친다. 잠에서 막 깬듯한, 세수도 안한 듯한 차림이지만, 손은 현란하게 움직이고 있다.

‘아 네 오셨어요? 잠시만요 이것만 포장하고요.’

정신없는 상황에서 서로 소개하고, 양도양수 일정과 필요 자료들에 대해서 이야기를 주고 받는다. 큰 문제 없이 미팅은 진행된다. 서로 빠르게 양도양수를 하고 싶은 상황이 동했고, 첫 만남이기에 깊은 대화는 주고받지 않았기 때문이다. 큰 문제 없이 대화를 마치나 싶었지만, 미팅의 끝자락에 문제가 생긴다.

”사장님, 이제 세부 자료 검토를 위해서는 저한테 스마트스토어 관리자 권한을 임시로 주시면 감사하겠습니다.”

 

사장님의 표정은 일그러지며 말한다.

“아니 저희가 아직 계약도 안 했는데.. 어떻게 관리자 권한을 드리나요..? 어떻게 믿고..”

 

맞는 말이다. 오늘 처음 본 사이이고, 게약도 안했는데 무턱대고 관리자 권한을 줄순 없을 것이다. 하지만 스마트스토어는 [대행사] 권한이랑 [인플루언써] 권한이 있다. 이 두 권한은 사실상 통계를 보는 권한만 있고, 그외 기능들이 제한되어있다.

여기서부턴 이제 설득의 싸움이다. 만약 끝까지 안된다고 하면, 진양은 앞으로 매일 이곳으로 출근해서 자료를 검토해야한다. 아이의 고성과 날라 다니는 송장으로 정신없는 이 사무실에서.. 그것은 최대한 피하고 싶다. 진양이 사장님에게 관리자 권한들의 종류들에 대해서 설명을 마치는 순간. [스킬: 설득 Lv. 1 발동!] 이라는 효과음이 들리더니, 사장님께서 알았다고 해주셨다!

‘이거 참 편하구먼~’

 

[스킬: 설득 Lv. 1]
패시브 스킬. 소모 피로도: 3
화술 정령의 축복을 받아 당신의 언변을 강화했습니다. 상대방의 의심 수치가 10 (+0) 아래로 내려가고, 호감도 수치가 30 (-0) 이상일 때 설득력이 30% (+0%) 증가합니다.

 


 

그렇게 진양은 사무실로 돌아와서 자료들을 검토하기 시작했는데.
 - 누적 매출 자료와 매물에 올려둔 매출 정보와 교차 검증 ⇒ 판매 추이 및 판매량 유효성 검사 (계절 지수 도출  - 거래처 매입 자료, 최근 거래 명세서, 이체 내역과 교차 검증 ⇒ 상품 원가 유효성 검사 (원가율 도출)
 - organic 유입과 paid 유입 비율 및 집행 비용 확인 ⇒ 유입 데이터 유효성 검사 (마케팅 매출 roas 측정)
 - 각 유입 퍼널당 전환율 확인 ⇒ 유입 데이터 유효성 검사 (카드깡 검사, 외부 마케팅 검사)

등 30개의 체크리스트를 마무리하고 나니 사업체를 다각도로 이해할 수 있게 되었다.

 

몇 번이나 언급했듯이, 멀쩡한 매물은 가족이나 친지 & 지인들한테 팔지. 일반 게시판에 올리는 매물들은 무조건 하자가 있는 매물이다. 즉, 하자가 무엇인지 확실하게 파악하고, 그것을 고칠 수 있어야만 사업체를 사는게 말이 된다는 것이다. 다각도로 사업체를 분석하고 나면 결과적으로 사장님이 왜 이 매물을 파는지 역으로 추론할 수 있게 되었다.

 

해당 스토어의 제품들의 평균 원가율은 68%정도가 나오는데, 최근 6개월동안 매달 광고비를 1,000만원 가까이 집행하고 있지만 ROAS ([매출 / 광고비] * 100%)는 200%도 안 나오는 점을 핵심 문제로 파악했다.

즉, 이 돈먹는 하마 스토어는 광고 1,000만원 어치를 써서 매출 2,000만원을 만드는데 매출 2,000만원 중에서 원가 (67%) 1,360만원 빠지면 640만원이 남고 광고비를 1,000만원 썼으니, 광고를 켜서 오히려 매달 마이너스 360만원씩 나오고 있는 셈이다!

물론 광고 매출이 아닌, organic 매출의 비중이 더 커서 최종적으로는 월순익이 마이너스는 아니지만. 진양 입장에서는 이 스마트스토어를 사서 CPC랑 ROAS만 개선하면 충분히 3개월이내에 회수 가능할 것 같다는 계산이 나왔다. 개인사업자라 큰 의미는 없지만, 이 사업체는 사실상 흑자도산 상태일 확률이 크다고 판단했다. 즉 사장님의 약점을 손에 쥐게 되었고, 흥정을 위한 발판을 만든 셈이다.

 

결과적으로 위 약점을 손에 쥐고 흥정하여, 재고 1천만원어치 포함해서 3천으로 최종적으로 도장을 찍게 되었다. 진양은 100% 만족스러운 흥정은 아니었지만, 그래도 첫 거래치고 괜찮은 거래라고 위안삼으며 계약금 10%를 송금하고 인수인계를 시작하게 되었다. 너무 깎으면 또 인수인계를 할때 감정을 섞을 수 있으니…

 


시간이 흘러 어느세 잔금을 보내야 하는 날. 예정보다 2주 당겨져서 매우 심란한 상태이다.

’사업자 폐업을 먼저 해버리면 어떻게 하냐고! ‘

양도자가 실수로 사업자 폐업을 너무 성급하게 해버려서, 양도양수가 늦어지는 기간동안 스토어가 노출이 안되는 문제가 생긴 것이다. 양도자 입장에서는 별 문제 없지만, 양수자 입장에서는 너무 아까운 것이다. 하루하루가 다 매출의 회수 기간인데. 그리고 스토어가 돌아왔을때 원래 랭킹에 돌아간다는 보장도 없지 않는가?! 그래서 계약 날짜를 당겨서 얼떨결에 인수인계도 안된 스토어 주인이 된 것이다.

혹시 다시 사기를 당한 것일까봐 두려움에 잠을 못이루는 진양이었지만. 그에게는 이제는 먼치킨 스킬셋들이 생기지 않았는가? 떨리는 마음을 이겨내고 잔금을 이체했다.

이체를 완료하자 들리는 레벨업 소리. 이제 시작인가보다.

 

[상태창]
이름: 진양
레벨: 1 ⇒ 2
피로도: 3 / 10
칭호: <청년 CEO 플레이어>
법인 자금: ₩39,595,300 ⇒ ₩9,029,800

법인 자금: ₩39,595,300 ⇒ ₩9,029,800

 

[스킬]
직감 Lv. 1 ⇒ 2
설득 Lv. 1 ⇒ 2
(알 수 없음) Lv. Max

 

[메인 퀘스트]

사업체 검토하기: 완료 (10 / 10)
사업체 양수 미팅하기: 완료 (3 / 3)
사업체 양수하기: 완료 (1 / 1)
첫 매출 만들기: 미완료 (0 / 500,000 원)

2
0
진양

진양

제로부터 시작하는… 월순익 1,000만 원 만드는 슬로우 라이프 하기로 했습니다. 1화

부제: 라노벨과 창업일지 그 사이 어딘가..

[프롤로그(안봐도 무방)]

[1화]

지난 이야기

지속된 직장 생활에서의 실패로 인해서 완전히 무너져버린 진양의 자존감.

그는 무너진 그의 자존감을 되 찾기 위해 퇴근 후 “직장인의 이세계 라이프”를 즐기기로 마음을 먹어버렸다. 직장인의 판타지, 부업 잘해서 본업 때려치우기!

그는 자신의 두 손으로 월 수익 1,000만 원을 만들어보겠다며 무작정 사무실부터 계약해 버렸다.

혼자서는 불가능해 보이는 장대한 여정에 압도되어 있던 찰나, 진양의 곁을 찾아온 동반자 잭!

함께 그들은 현금 흐름을 만들어보자며 의기투합하고 헤어진다.

조용한 사무실에 홀로 앉아 고민하는 진양.

순간 찬란한 불빛과 함께 진양 눈앞에는 허공에 떠 있는 글자가 보인다.

[읽지 않은 메시지가 있습니다.]

<제로부터 시작하는… 월순익 1,000만 원 만드는 슬로우 라이프 하기로 했습니다. 1화>

[읽지 않은 메시지가 있습니다.]

‘…?’

다시 눈을 감았다 떠 보았다. 아무리 눈을 비벼봐도 눈앞에 떠 있는 글자는 사라질 기미가 안 보인다.

[읽지 않은 메시지가 있습니다.]

‘아니 얼마 전에 사기도 당할 뻔해서 그런가…. 스트레스가 많이 쌓이면 헛것도 보인다던데….’

힘들게 모아둔 모든 돈을 온라인 사업체 권리금을 구매하면서 날릴 뻔 해서 그런가?

문득 평생 시장에서 만두 팔아서 만든 쌈짓돈을 통째로 사기당해서 미쳐버렸다는 박 사장님 이야기가 생각이 난다.

내가 못 느껴도 생각보다 더 깊은 스트레스가 있었나 본다고 생각하며 넘기려던 찰나에.

눈앞 허공에서 게임 쪽지창처럼 떠 있는 문자들이 전자음을 내며, 감춰져 있던 메시지들이 모습을 드러냈다.

[읽지 않은 메시지가 있습니다. (열림)]
[<청년 CEO 플레이어>가 되신 것을 환영합니다. 당신이 직면한 자본주의 세상의 난이도는 3입니다. 성공적으로 회사를 경영하여 자본주의 세상에서 군림하게 되시는 날을 기대합니다! ‘상태창!’을 외쳐보세요.]

띠링. 알림을 알리는 듯한 전자음이 울리며, 시야의 오른쪽 상단에 새로운 쪽지창이 모습을 드러냈다.

[튜토리얼 퀘스트: 시스템 온보딩]
- ‘상태창’을 외치기: 미완료 (0 / 1)
- 개인 계좌에서 법인계좌로 자본금 이동: 미완료 (0 / 50,000,000 원)

‘아, 저거 누가봐도 퀘스트 창이잖어 ㅋㅋ’

학창 시절 네이버에 ‘온라인 RPG 게임’을 검색하면 나오는 TOP 100목록을 모조리 해본 진양이기에, 퀘스트 창의 모습을 하는 메시지를 보자마자 허탈한 웃음부터 나오기 시작했다.

지루하던 학교생활의 동반자가 되어주던 게임이, 이제는 지루한 그의 직장생활 부업에도 길잡이가 되어줄 수 있을지 기대하며 설렘이 피어오른다.

‘상태창’

황금빛 천사의 강림 같은 연출과 함께 금 테두리를 두르고 있는 쪽지창이 보인다.

상태 창에는 자신에 대한 정보가 간략하게 표현되어 있었다.

[상태창]
이름: 진양
레벨: 1
피로도: 8 / 10
칭호: <청년 CEO 플레이어>
개인 자금: 6000만원
법인 자금: 0만원

[보유 법인]
제이지 주식회사
보통주식: 50,000주 (50%)
주식가치: 0원

[성과]
월 매출: 0 원
월 영업이익: 0 원

‘이게 지금 내 상태인가?’

현재 레벨 1. 특별히 눈에 띄는 것은 없다.

진양은 잭과 이제 막 공동으로 설립한 주식회사의 보유 주식 현황까지 싱크 되어 있는 것을 보며 놀랜다.

보인 상태창을 다 읽어갈 때 즈음에 맞춰 갑자기 메시지가 날아왔다.

[‘상태창’을 외치기: 완료 (1 / 1)]

‘오…. 바로바로 반영되는구먼, 그럼, 나머지도 빠르게 진행해 볼까?’

바로 진양은 토스 앱을 켜서 개인 계좌에서 마이너스 통장으로 마련해 둔 돈 6천만 원에서 5천만 원을 법인계좌로 입금했다.

[개인 계좌에서 법인계좌로 자본금 이동: 완료 (50,000,000원 / 50,000,000원)]

튜토리얼 퀘스트의 두 요건을 모두 완료하고 나니, 팡파르 소리가 들리며 보상을 주는 쪽지창이 보인다.

[튜토리얼 퀘스트 완료 보상이 도착하였습니다.]
- 보상을 확인하시겠습니까? (Y / N)

진양은 주먹을 불끈 쥐었다. 역시 퀘스트는 깨면 보상이 딸려 오지!

YES!

[’스킬: 직감 Lv.1’을 배웠습니다.]

[’스킬: 설득 Lv.1’을 배웠습니다.]

진양은 스킬 내용을 확인했다.

[스킬: 직감 Lv. 1]
패시브 스킬.
소모 피로도: 1
사업 정령의 축복을 받아 당신의 촉을 날카롭게 만들었습니다. 무작위로 발동되며 시전되었을 때 당신의 사업적 선택을 보필합니다.

[스킬: 설득 Lv. 1]
패시브 스킬.
소모 피로도: 3
화술 정령의 축복을 받아 당신의 언변을 강화했습니다. 상대방의 의심 수치가 10 (+0) 아래로 내려가고, 호감도 수치가 30 (-0) 이상일 때 설득력이 30% (+0%) 증가합니다.

‘맙소사’

성공적인 도박사와 사업가가 필수로 가지고 있다는 ‘직감’ 능력과

성공적인 사업가와 사기꾼이 필수로 가지고 있다는 ‘설득’ 능력이라니.

아니, 잠시.. 사업가, 도박꾼과 사기꾼은 역시 한 끗 차이였던 건가. 크흡.

어찌되었건 이 두 개의 능력은 엄청난 메리트였다.

'어떻게 사용하느냐에 따라서 성공적인 사업가가 될 수도, 희대의 사기꾼이 될 수도 있겠어!’

진양의 가슴이 뛰기 시작했다.

누군가는 수억씩 드려서 외국의 MBA를 가거나, 수많은 사업의 사선을 넘고 경험을 쌓아야 가질 수 있는 능력들을

단지 플레이어라는 이유로 가지게 된 것이다.

하지만 그를 더 고무시킨 것은 다름이 아니라, 그 아래에 작게 적혀있는 작은 한 줄이었다.

[스킬: (알 수 없음) Lv. Max]
(알 수 없음)

‘ㅋㅋㅋ 내가 읽은 라노벨이 몇권인데, 이거 무조건 개사기 스킬임 ㄹㅇ’

없는 정보를 가지고 오래 고민을 할 성격도 아닌 진양이라

일단은 시선은 다른 곳으로 돌렸다.

그것은 바로 새로 생긴 따끈따끈한 신규 퀘스트.

진양은 먼치킨이 되는 자기 모습을 상상하며 다음 퀘스트 내용을 읽는다.

[신규 퀘스트: 매출 만들기]
-
사업체 검토하기: 미완료 (0 / 10)
- 사업체 양수 미팅하기: 미완료 (0 / 3)
- 사업체 양수하기: 미완료 (0 / 1)
- 첫 매출 만들기: 미완료 (0 / 500,000 원)

오호라, 이제 본격적인 퀘스트 시작이군!

<제로부터 시작하는… 월순익 1,000만 원 만드는 슬로우 라이프 하기로 했습니다. 2화>

시간은 벌써 새벽 2시가 넘어간다.

소호 사무실에 불은 꺼진지 오래고, 고요한 적막만 흐른다.

하지만 이 사기 스킬들을 얻고 테스트 해보지 않고 집에갈 진양이 아니다.

진양의 도파민 구조는 애초에 그렇게 느슨하게 설계되지 못했다.

‘지금 집가도 어차피 못잠 ㅋㅋ 직감 스킬 동작 메커니즘 한번 테스트 해봐야겠다!’

그는 단숨에 매일 눈팅하던 ‘셀러오션’ 네이버 카패의 ‘쇼핑몰 양도매매’ 페이지에 접속했다.

<게시글: 작년 연매출 8000만원 에이블리 샵 양도합니다.>

<게시글: 300만원에 건기식 스마트스토어 양도 매매합니다. >

<게시글: 주류관련 스마트스토어(파워) 1,500만원에 양도합니다.>

<게시글: 스마트스토어 양도합니다 작년매출 11억>

…

‘아, 오늘도 참 양도하고 싶어하는 사업체들 많네.’

사연도 참 다 가지각색이다.

유학을 떠나는 분, 건강상의 이유로 그만 두는 분, 안정적인 취직을 하겠다는 분..

하지만 속지 않는다. 진양은 이곳에 접속할때마다 머릿속에서 명심하는 것이 하나 있다.

‘이곳은 똥밭이다. 나는 똥밭에서 진주를 찾아내야하는 것이다..! 이곳은 똥밭이다. 이곳은 똥밭이다…’

실제로 진양은 이 게시판을 통해서 많은 사람들을 만나보았는데.

대다수의 판매자(양도자)는 망해가고 있거나 unique selling point를 구축하기 힘든 사업체거나 사기꾼이고

대다수의 구매자(양수자)는 그저 자신의 노동력을 최소로(오토로) 돌아가는 사업체를 찾는 반백수들 뿐이었다.

잭과 함께 사업체 검토를 시작한지 한달이 지나가는 시점.

이미 수천개의 매물 검토와 수백개의 미팅은 진양을 염세주의자로 만들기에 충분했다.

하지만 오늘은 뭔가 달랐다.

<스마트스토어 양도합니다 작년매출 11억> 게시글에 마우스를 올리려고 하니

삐빅!

[스킬: 직감 Lv. 1 발동!]

마우스를 올리는 순간, 직감 패시브 스킬이 발동되었다는 전기음과 함께 눈앞이 핑핑 돌기 시작했다.

의자에 앉아있던 진양은 순간 경험해보지 못한 어지럼증이 그의 몸을 지배했다.

‘어어- 뭐여! 이게 뭐야!’

놀란 진양은 휘청거리며 마우스를 놓쳤는데, 언제 그랬냐는 듯이 상태가 멀쩡해졌다.

다시 정신을 가다듬고 새로운 게시글 <작년 연매출 8000만원 에이블리 샵 양도합니다.> 위에 마우스를 올렸다.

[스킬: 직감 Lv. 1 발동!]

아, 세상이 또 뒤집힌다…

이번에는 분명히 마우스에서 손을 땠는데 계속 어지럽다.

계속이 계속 빙글빙글 돈다. 멈추지 않는 소용돌이 안으로 계속 빨려들어간다.

온 몸이 빳빳함과 동시에 흐물거린다. 몸과 마음이 편안해진다.

‘이렇게 허무하게 죽는건가. 아무것도 시작하지못했는데..’

그때 전자음과 함께 메시지가 보인다.

[직감 Lv. 2 달성!]

[피로도 임계치 도달로 인해서 플레이어 셧다운. 안녕히 주무세요]

‘아.. 내 피로도... 피로도 관리 못하면.. 기절인가.. ’


[현재 상태창]
이름: 진양
레벨: 1
피로도: 10 / 10 (기절)
칭호: <청년 CEO 플레이어>
개인 자금: 1000만원
법인 자금: 5000만원

[스킬]
직감 Lv. 2
설득 Lv. 1
(알 수 없음) Lv. Max

[메인 퀘스트]
사업체 검토하기: 미완료 (2 / 10)
사업체 양수 미팅하기: 미완료 (0 / 3)
사업체 양수하기: 미완료 (0 / 1)
첫 매출 만들기: 미완료 (0 / 500,000 원)


[프롤로그(안봐도 무방)]

[1화]

9
2
진양

진양

제로부터 시작하는… 월순익 1,000만원 만드는 슬로우 라이프 하기로 했습니다. (프롤로그)

부제: 월 1,000 만들기 프로젝트 Ep. 1~4

💡 본 콘텐츠는 1%의 진실과 99%의 조미료가 가미된 불량식품이므로 그냥 재미로 읽고 넘어가시오. 혹시 이야기 속에서 등장하는 상호나 등장인물이 무언가를 연상시킨다면, 그것은 당신의 착각입니다. 소설입니다. 소설.

 

Prologue

이건 진짜로 꼴이 위험하게 됐어.

아니, 사실 생각해 보면 흔한 이야기긴 함.

 

가시적인 실적을 한동안 내지 못하는 우리 팀은 어느새 회사의 잡일 처리하는 부서가 되어있었고

불과 몇 달 만에 자리도 화창한 햇살이 들어오던 창가 자리에서, 화장실 앞 가장 악취 나는 자리로 재배치 되었음.

 

친하게 지내던 옆팀 사람들은 서서히 우리를 피하기 시작했고

자연스레 우리 팀은 언제 잘려도 이상하지 않은 목숨이 되었음.

 

그 와중에 새로 투입된 팀장은 철저하게 사내 정치를 통한 승진 테크를 찍은 인간이었고

실무자 의견은 무시하고, 윗사람들 앞에서는 실무자를 파는 전형적인 강한 상대에게는 약하고, 약한 상대에게는 강한 스타일이었음.

 

그냥 ㄹㅇ 어디서나 흔하게 들을 수 있는 파리목숨 직장인 이야기.

너무 뻔해서 쓰기조차 귀찮은…. 흔한 이야기이기에 누구나 공감 할 수 있는 그런 미생, 그 자체.

 

그 와중에 나는 하늘의 축복과 함께 떡두꺼비 같은 아들을 선물 받게 되었고,

가슴에서는 처음 느껴보는 가정의 책임과 같은 감정들이 울리기 시작했음.

‘언제 잘려도 이상하지 않으니까, 내 밥벌이는 내가 해야겠다. 과정도 재미있으면 글감도 되니까 개이득! (이라는 억탠을 부리며)”

 

그렇게 2023년 12월 어느 추운 날 저녁 늦게 퇴근을 하며 이런 생각을 했던 것 같음.

 

“내가 돈이 없지, 가오가 없냐? 돈을 벌어야겠다. 월 천만 원을 내 두 손으로 벌어봐야겠다.”


 

“상.태.창.”

…이라고 백날 말해봤자 우리 인생은 라노벨이 아니잖아~

근데 상태창 없는 라노벨은 팥 빠진 찐빵 아니냐~ (라노벨 잘 모름)

 

근데 이번 프로젝트는 “월 수익 천만 원”을 만드는 목표를 가지고 있기에

현금흐름, 매출, 손익이 최고의 ‘상태창’이 될 것 같은 느낌을 받았음.

“열려라, 상태창!”

Lv. 1 상태창

 

딸깍 딸깍으로 원하는 능력에 포인트를 분배 할 수 있으면 더 좋겠지만

아쉽게도 이 현실 MMORPG는 조금 더 불친절한 UX를 가지고 있어서…

 

결국 어떤 회사를 만들더라도, 상태창으로 볼 수 있어야 하는 것이

  • 어떤 영업활동을 통한 매출

  • 그리고, 그 영업 활동의 대상이 되는 고객의 유입

  • 마지막으로 그 유입된 고객의 전환

 

위 요소들을 지속적으로 측정 및 관리 해야겠다고 판단했음.

 

각각 항목에 대한 구체적인 설명은 나중에 보고~

원래는 근 10일만 측정하다가 (왼쪽), 뭔가 차트도 일봉 보면 주봉도 보고싶고, 주봉 보다 보면 월봉도 보고싶어지는 거 아니겠어. 그래서 30일도 측정 기록하기 시작했지 (오른쪽).

덕분에 매출의 추이가 어긋나기 시작하면 빠르게 파악 할 수 있게 되었어.

 

아래는 3월 어느날 추정 손익 월 천만원을 달성한 상태일때 찍어둔 스샷인데.. 예시로 보자면

이렇게 좌측과 우측의 숫자들을 보면서, ‘아 요즘 매출이 확 떨어졌구나 정신 차려야겠네~’ 로 쓸 수 있는..

Lv. 34 상태창

 

근데 이 상태창을 보게 되는건 이건 먼 훗날의 이야기..

그럼 다시 Lv. 1 때 이야기로 돌아가보자

 


Ep. 1: 콘텐츠 작성 외주로 시작 후 폭망과 좌절

아니 그래서 내 예전 글을 기억하는 사람이 있을 수도 있는데

처음에는 이제 진양 콘텐츠 작성 서비스로 돈을 벌어볼까? 하고 테스트를 한 적이 있음.

너무 감사하게도 연락도 좀 주시고 그래서 너무 큰 영광이었는데

 

막 돈 받고 쓰려니까 또 안 써져 글이! 이놈의 청개구리 뇌가! 돈을 받고 나니! 글을 못 쓰겠네?!

 

그냥 내가 끌리는 대로 쓰는 일기장이랑, 누군가를 만족하게 해야 하는 생각으로 쓰는 글의 무게감이 확실히 다르더라고.

 

뭐 본질을 꿰뚫는 콘텐츠고 나발이고, 일단 글을 못 쓰겠는데 어떻게 해

브레인스토밍만 수십 시간 하고 글은 한 줄도 못 쓰고 포기하고

 

시도하고 포기하고….역시 나는 평생 사측의 노예가 되어서 살 운명인가 보다. (포기하고 유튜브를 키며)

그러면서 새벽 2시에 자책을 하며 잠이 드는 삶의 무한 반복이었지 뭐

퇴근 후 내 모습

그렇게 12월의 절반이 지났던 것 같음.

2023년 12월 매출: 0원


 

Ep. 2: 가락시장에서 술을 먹고 복귀중 새벽 도매시장의 매력에 빠짐

 

뭐 연말연초기도 하니까, 사람들도 좀 만나고 그러다가

가락시장에서 회에 소주를 먹을 일이 있었음.

 

얼큰하게 광어회에 소주 하고 호형호제 하면서 으쌰으쌰하고 집을 돌아가는데

술 좀 깰겸 이제 BBQ본사 건너편 버스정류을 지나서 걷고 있었단 말이지.

 

정답 없는 이런 저런 고민들을 하면서 버스 정류장쪽으로 걷고 있는데

엄청 북적북적한겨 분명히 시간은 새벽 3시가 넘은거같은데

 

막 화물 전동스쿠터 같은거 위이잉~ 하면서 돌아다니고

동네 아제들 다 나와있는거 같고 배추 박스들 막 옮기고 있고

길에서 중국어도 막 들리고

열쩡열쩡열쩡

 

길가에 사람들 입에 담배 물고있고

박스 옮기는 아재들은 그 추운 겨울에 얇은 면티 입고 으쌰으쌰 하고 있고

 

뭔가 술기운인지 뭔지 갑자기 낭만이 느껴지는거지. 오 다들 열심히 산다 멋지다 같은 감정?

뭔가 형용하기 어려운 복잡미묘한 감성에 젖어서, 보고 있었는데

 

갑자기 저기 멀리 보이는 배추상자들 하나하나가 돈다발로 보이는겨

만원짜리로 보이지 않음?

 

그 순간 뇌가 술김에 뭔가 결정한것 같음.

‘아 유통을 해야겠다’

 

해본 유통이라고는 20대때 스마트스토어 하나 열어보고, 팔아보고, 망해본거 뿐이지만

술김인지 연초 버프인지.. 뭔가 이번에는 더 잘 할 것 같은 기분만 얻은체

집에와서 간만에 꿀잠을 잔 날이였음.

 

근데 여전히

2024년 1월 초 매출: 0 원


 

Ep. 3: 방황하는 내 영혼을 쫓아 키를 잡은 Jack Sparrow 를 만남

 

2024년 1월 15일. 뭔가 아주 추상적인 목표만 만든 상태로

덜컥 cafe24 창업센터 (2~3평짜리 소호사무실)을 하나 계약했음.

쥐 똥만한 사무실이지만, 영감이 되었던 가락시장 도매시장이 내려다보이는 공간이고.. 난 이미 유통을 통해서 캐시플로우를 만들어야겠다고 마음을 먹었기 때문이지.

 

참고로 지점마다 다르긴 하지만, 대부분의 cafe24 소호사무실의 경우 CJ택배를 부가세 포함 2,120원에 쓸 수 있음. 소매 유통을 한다면 개꿀 딜이지. 

첫날 이제 입주 하자마자 마시던 커피를 올려두고 딱 사진을 찍었지. 뭔가 컨텐츠에 쓰일 것 같더라고. 일단 사무실을 계약하고 나니까 이제 발등에 불이 떨어졌잖어?

뭐 보증금도 내야하고, 월세도 내야하고. 돈은 벌어야하는데, 아이템은 없고

갑갑한 상황이지.

 

끊었던 담배가 생각날 정도로 답답하던 찰나에, Jack(가명)이 생각나서 전화를 바로 해봤지.

 

잭이랑은 옛날에 한번 같이 사업도 했었고, 직장도 같이 다녀본 사이인데 워낙 어릴때부터 친구처럼 지내서 형동생 하면서 지내는 친구임.

항상 옛날부터 내가 일을 벌리면, 잭이 수습을 담당해서

뭔가 애매한 능력치를 가진 둘이, 합쳐지면 온전한 1인분 한다는 농담도 많이 듣곤 했어 ㅋㅋㅋ

“야 잭. 지금 ㄹㅇ 급함, 나 사무실 계약 해버림 ㅋㅋㅋㅋ 이제 돈벌어야함 빨리 오셈”

 

잭은 순식간에 달려와서 텅빈 사무실을 보고, 답없는 상황을 보고 헛웃음을 지었지만

그도 새로운 사무실이 그리 나쁘지는 않은지, 자기가 안쪽 자리를 쓰면 되냐고 물었다 ㅋㅋㅋ

여튼 길고긴 토론 끝에 우리는 몇개의 결론과 규칙에 도달했다.

 

1. 우리의 공통된 목표이자, 알파이자 오메가는 매출이라는 피가 흐르는 법인을 만드는 것이다.

잭과 나는 투자금만 어떻게든 가치 뻥튀기 해서 받아놓고 회사놀이 하는 대표들에게 질릴대로 질려버린 상태였다.

그런 대표 아래에서는 정말 의미없는 (고객에게 전혀 가치를 제공하지 않고, 금전으로 전환되지 않는) 업무들을 한다는 것을 잘 알고 있었고.

의미가 없는 일을 하는 것을 정말 싫어하는 우리 둘에게 이 1번 규칙은 알파이자 오메가였다.

우리의 모든 의사결정과 행동은 법인을 현금이라는 피가 넘쳐 흐르는 존재로 만드는 것이고

이 단순하면서 아름다운 목표는 우리 둘을 흥분 시키기에 충분했다.

 

2. 어떠한 방식으로 돈을 벌어도 무관하지만, 일단은 유통을 베이스로 시작한다.

이건 내가 이미 일을 저질러버려서 어쩔 수 없는 상황이긴했다. 할인받는다고 6개월치 임대료를 이미 입금해버려서… 6개월동안은 좋든 싫든 이 사무실에서 유통을 해야하는 상황이다. ㅋㅋㅋㅋ

가끔은 한정된 경우의 수가 있을때 더 창의력이 발휘될때가 있다. 그래서 사무실을 구한 것이 그런 효과를 가져오길 바라면서 합리화를 해본다 ㅋㅋㅋ

 

3. 우리 회사의 의사결정은 실패했을때의 두려움이 아닌, 성공의 희망이 반영되게 한다.

마지막으로는 약간의 낭만과 오글거림이 섞인 규칙인데

이 문구는 매일 아침마다 노션을 키면 상단에 떠있는 문구가 되었다.

 

어느새 가정이 생기고 잃을게 많아지기 시작하다보니

문득 거울 앞에는 실패했을때 두려움을 무서워하는 30대 아저씨가 서있더라.

 

아는게 지금보다 적을때는 용기라도 있었는데

용기도, 아는 것도 없는 지금 내 모습이 너무 싫어지더라

 

그래서 뭔가 자꾸 두려움에 몸이 스턴 걸릴때 항상 읽을 수 있게

 

아침마다 머리속으로 되뇌는 문구가 되었다.

“우리 회사의 의사결정은 실패했을때의 두려움이 아닌, 성공의 희망이 반영되게 한다.”

나한테는 스턴푸는 마비 회복약 같은 느낌

 

삼국지에서는 복숭아 나무 아래에서 뜻을 품었지만

그렇게 우리는 흐린 하늘 아래, 2평 사무실 안에서 결의를 했다.

장비도 곧 나오겠지?! 

 

뜬금없이 잭이 한마디 툭 던졌다.

“형, 우리 스마트스토어 사볼래?”

 

이게 무슨 소리지?! 스마트스토어를 사자고?

2024년 1월 20일 매출: 0 원


 

Ep. 4: 스마트스토어 양도양수 시도, 첫 사기꾼(?)의 만남.

“형, 요즘 테무니 알리니 이런거 한국에 엄청 들어와서, 스마트스토어 하던 사람들이 엄청 떠나고싶어하더라고.”

나야 워낙 쇼핑을 안하는 사람이라 잘 몰랐지만, 요즘 알리니 테무니 시장 파이 엄청 뻇고 있다는 소식을 듣긴했다.

스마트스토어를 하던 사람들 중에서 대부분은 중국에서 사입해서 파는 사람들인데

알리나 테무가 작정하고 들어오면, 어떻게 대응할지 공상만 해봤을 뿐 깊게 생각해보지는 않았다.

 

그래도 잭의 이야기가 궁금했다.

“아니, 왜 해외에서는 microacquire 이나 flippa 이런 곳에서 많이 팔잖어~ 한국도 이런거 조금씩은 사고 파는거 같던데 권리금 처럼 주고받고!”

 

찾아보니 샐러오션, 사이트프라이스, 앵커딜 같은 게시판 및 사이트들이 몇개 있긴 하다.

아직도 네이버 카패에서 사업체를 사고판다고? 

 

아직도 이런 네이버 카페에서 거래가 된다는 것이 신기했지만, 시간이 없는 우리에겐 매우 매력적으로 느껴졌다. 복잡하게 생각할꺼 뭐 있어? 치킨집 권리금 주고 들어간다고 생각하면 되는거 아녀?

그리고 심지어 남들이 다 떠나려고 하는 스마트스토어에 뒤 늦게 들어간다? 오히려 좋아

청개구리 본능 다시 살아나기 시작했다.

 

떨어지는 커머스 시장의 칼날을 잡아서 떡상 가즈앗. 

일단 그럼 저점에 하따 칠 총알을 마련 해야지.

 

잭이랑 나랑 모아둔 돈이 별로 없어서 둘다 마통을 탈탈 털어서 법인 계좌에 넣었다.

‘그래, 돈을 다 안쓰더라도, 쇼핑할땐 총알이 두둑해야지!’

레버리지에 레버리지를 걸고 다시 레버리지를.....

 

 

…그렇게 수일 후.. 수백개의 문자와 이메일 후…

수일이 흐르고 수십개 아니 수백개의 매물 검토와 쪽지와 이메일과 콜드메일이 끝나고

겨우겨우 어떤 캠핑용품 파는 업체와 연결이 되었다.

대화 내용을 그대로 스샷을 공유했다가 찾아올 것 같아서, 조금 편집을 했다

 

시간이 좀 흘러서 정확하게 기억은 안나지만, 권리금으로 6천을 불렀던 것 같다.

연 매출이 7~9천이라고 했고

 

마진율이 어느정도 과장이 있다고 가정해도, 대충 6개월이면 회수 가능할 것 같다는 계산이 나왔었다.

(물론 모든 증빙 데이터가 맞다고 가정했을때)

 

어느정도 대화를 주고 받고 오프라인 미팅 일정을 잡아서 자료들을 검토하고 라포를 쌓게 된다.

미팅에서 가장 중요한 것은 친근함을 유지하면서 상대방의 경계를 품과 동시에, 나는 객관적으로 자료들을 검토해야하는 것이다. 상대방의 거짓말이나 흔들림을 감지하면서, 경계를 풀고 친근하게 다해는 것.. 좌뇌와 우뇌를 동시에 가동시켜야 하는 것이다.

여튼, 이 사람과 미팅은 무던하게 진행되었고. 대화하면서 친해지다보니 이 양반의 다음 사업 스토리도 듣게 되었고, 암튼 상태방이 말을 많이 하게 만들었다.

 

결과적으로 조금씩의 찝찝함만 느끼고 미팅 자체는 문제 없이 마무리 되었었다.

남았던 대표적인 찝찝함(?)은 판매 사유와 매출증빙 방식인데

 

판매사유가 처음에는 해외 이민 및 유학으로 인한 처분이었다가, 나중엔 회사 발령으로 스토리가 변했다가, 나중에는 이거 외에 다른 개발자들이랑 만들고 있는 앱에 대해서 이야기 하는 둥.. 뭔가 네러티브 정리가 덜 된 느낌이었다.

물론 3개다 진실일수 있지만, 온라인 커머스 거래는 법보다 주먹이 가까운 시장이라 의심을 하고 만날 수 밖에 없음.

 

사실 근데 더 찝찝했던 것은 매출 증빙의 방식인데. 해당 스토어의 경우 매출의 대부분이 현금으로 구성되어있고 번개장터, 당근마켓과 같이 세금으로 증빙이 안되는 매출이 대부분이였다.

이런 경우 사실 마음먹고 계좌 돌려서 입금해서 가짜 자료를 만들라만 만들 수 있기 때문에. 만약 악의적인 판매자가 시간 빌게이츠라면 어떻게든 속일 수 있기 때문이다.

(나중에 짬이 조금 더 차고 보니, 이런 상황을 아예 미연에 방지하기 위해서 이런 매물은 아예 미팅도 안잡게 되었다. 나처럼 머리가 안 좋으면 몸이 고생한다!)

 

다행이 이 양도자 한테서 돈을 뜯기거나 한건 아니지만

이 시장에 모든 양도자가 이런 사짜 느낌일까봐 걱정하며 성과없이 종료되었고, 이분에게는 인수 거절 의사를 전달하고 깔끔하게 헤어졌다.


불과 2주뒤 이 캠핑용품 스토어 매물의 가격은 2천만원이 내려가있고, 양도 사유는 건강상의 이유로 수정되어 있었다 ㅋㅋㅋㅋㅋ 

 

눈뜨고 코 베일뻔 했구만.. 휴… 이곳은 야생이다 야생

2024년 1월 27일 매출: 0원 (그래도 사기 안당한 나 칭찬해)

 

예고편 Ep. 5: 드디어 첫 거래를!? 7천만원짜리 매물에 도장 직전까지!

2024년 1월 30일: 첫 양수 희망서를 전달하다.

‘아 사장님, 저희가 사후관리 분석 다 해드려요. 사실 그 비용이 거의 2천만원 어치입니다. 완전 오토라니깐요?’

…빨리 돈 버는 이야기로 넘어가야하는데

그 과정에 너무 많은 사기꾼들과 좋은 사람들을 만나고, 재미있는 인사이트들을 얻어서 빌드업이 좀 걸리네요. 

그래도 빌드업이 긴 만큼 만족도도 좋을테니 기대해주세요~

 

지금까지 사실 프롤로그고. 다음 에피소드 부터는 한편한편 조금 디테일하게 서술될 것 같아요.

온라인 사업체를 사고 파는 과정을 옆에서 지켜보는 것 처럼 느껴지게… 1인칭으로 써질수도 있고.. 정해진 건 없음..

뭐 걍 가볍게 즐겨주세요, 다음편은 조만간?!

 

혹시 놓치기 싫으시면, 놀러 오셔서 이메일 남겨두고 가세요~ 

원문 링크: https://www.jianyang.co.kr/p/re-1000-ep-14
 

진양 휴게소로 찾아오세요~

독자님들이 어떤 사람들인지 알고 싶어요! 알면 더 유용한 컨텐츠들을 많이 작성 할 수 있을 것 같아요! 그래서 대화하면서 서로를 알아갈 수 있는 단톡방을 하나 팠습니다! 휴게소처럼 가벼운 마음으로 오셔서 수다 떨고 그러시죠. 

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진양

진양

왜 어떤 제품은 뇌리에 박히고, 대부분은 기억에서 휘발되는가?

부제: 사람, 제품, 광고를 머릿속에 각인시키는 스토리텔링 방법론을 일상에 적용하는 방법

누가 내 방에 몰래카메라 달아놨어

저는 책상에 앉기보다 소파에 눕기를 좋아하는 일반적인 현대인입니다.

모닝커피가 없다면 침대에서 일어날 생각조차 못 하고요. 주말에는 밀린 잠과 유튜브를 봐야 하므로 정오 전까지는 잠수상태입니다. 누구보다 게으르고, 들쭉날쭉한 라이프스타일을 가진 저도 단 하나의 루틴은 있습니다.

주중 아침에는 눈을 뜨면, 눈곱만 떼고 주섬주섬 검은 아디다스 운동복과 분홍색 물통(!)을 들고 크록스를 끌며 집 앞 커피숍에서 아아를 한 잔 주문합니다.

몇 달 동안 꾸준하게 똑같은 시간에 가다 보니, 카페 사장님과 알바분들은 당연히 절 기억합니다. 누가 봐도 동네 백수형 같은 복장을 하고, 핑크 물통을 달랑거리며 같은 시간에 찾아오는 손님은 너무 기억하기 쉽잖아요?! 저 또한 어느 요일에 무슨 알바분이 근무하시는지 대강 알 정도로 내적 친밀감이 생겼고요.

핑크물통핑크물통핑크물통핑크물통.jpg

 

평소에 제가 입구에 들어서면 사장님은 제 핫핑크 물통을 건네받으면서

“아이스 아메리카노 맞으시죠~? 진양 님 포인트에서 차감할게요~😃”

라며 친근한 미소와 함께 말하며 제 모닝 포션을 제조해 주십니다.

마치 회사라는 혹독한 사냥터를 나가기 전에, 마을에서 버프 넣어주는 바드 NPC 같다고 해야 할까요? 시간이 흘러, 이제는 제 하루의 소중한 조각이 되었죠.

 

 

 

아니, 근데 최근에 한번 이 핑크 물통을 까먹고 카페를 방문하게 된 날이었어요. 늦잠을 자버려서 급하게 뛰쳐나오느라 제 핑크 물통을 까먹고 안 챙겨서 내려왔어요. 뒤늦게 다시 올라갈지 했지만, 이미 늦어서 곧장 카페로 달려갔죠.

 

너무 익숙하게 사장님과 인사를 주고받고, 평소대로 아이스 아메리카노를 주문했죠. 시간이 흐르고 커피가 완료되었을때..

“주문하신 아이스 아메리카노, 4,000원입니다~🥺”

사장님이 저를 완전히 모르는 사람 취급하는 거예요!! 설마 저를 못 알아봤을 거라고는 상상도 못 한 채로 멀뚱멀뚱 서로 쳐다보고 있었어요.

한 3초 정도? 체감은 거의 한 10초..

“어어…. 네..! 저 진양이에요, 포인트에서 차감해주세요..🫣”

그제서아 사장님은 놀란 듯, 토끼 눈을 하며 핑크 물통이 없어서 저를 까먹었다고 했어요. 그날의 커피는 뭔가 유난히 더 쓰던 거 같기도 하고요. 큰일 아니지만 씁쓸한, 그런 멜랑꼴리한 느낌이랄까요.

그러다가, 카페를 나서며 걷다가 문득 든 생각…!

 

내가 핑크 물통으로 기억된다면, 내 제품은 어떤 원리로 기억되는가?

씁쓸하게 길을 걷던 와중에, 사람은 어떻게 기억되는지, 제품은 어떻게 기억되는지, 왜 어떤 이야기는 오래 기억에 남고, 어떤 이야기는 만남이 끝나자마자 휘발되는지가 궁금해졌어요.

무수히 많은 제품을 실험하고, 역사의 뒤안길로 보내본 제가 쓰기에 매우 적합한 주제 같았어요.

이 비밀을 해독하고 나면 그 어떤 제품을 만들더라도, 고객에게 머릿속에 각인되는 제품을 만들 수 있지 않을까요?

새로운 보물 지도를 찾은 해적처럼, 단서들을 찾아가기 시작했습니다.

 

친숙한 [ ]에 던지는 색다른 [ ]

기억에 남기위한 친숙함 & 의외성 프레임워크

동네 백수 차림새의 남성이 들고 다니는 핑크 물통이 기억에 남는 이유는 익숙한 상황(백수 차림새 손님)에서 색다른 반전(핑크 물통을 애용하는) 특성이 있었기 때문입니다. 친숙함과 의외성이 공존했을 때 사장님의 머릿속에 훅하고 들어가 휘발되지 않는 기억에 자리 잡게 된 것이죠. (부작용으로 핑크 물통만 남아버렸지만….)

 

다른 사람을 기억하는 메커니즘이나, 제품이나 광고를 기억하는 메커니즘이 크게 다르지 않아요.

 

위 프레임워크를 적용한다면, 제품의 경우 익숙하고 흔한 문제를 색다르게 해결하는 방법을 찾는다면 기억에 오래 남겠죠. 빅테크에 너무 많은 예시가 있어서, 딱 하나의 제품을 예시 들기도 애매하네요. (우버, 에어비앤비, 등등).

 

위 방법론은 글쓰기에도 적용이 가능하죠. 제가 애용하는 방법입니다. 익숙한 주제를 다루지만, 조금 색다른 접근으로 풀어내려고 노력하죠. 예를 들어보자면:

 

이처럼, “친숙함과 의외성의 조합”을 통해서 타인의 기억의 각인시키는 방법은, 거의 모든 분야에서 적용이 가능합니다. 그중 제가 애용하는 분야는 ‘신제품, 광고와 컨텐츠’이지만, 독자분들께서도 사용 사례를 알려주세요!

 

범용적인 이유는 인간의 본능적인 활동 영역에 속하기 때문

“친숙함과 의외성의 조합”을 통해서 기억에 각인시키기는 사실상 모든 분야에서도 적용이 가능한 방법론입니다.

왜냐하면, 이 방법은 인간의 매우 본능적인 영역을 건드리기 때문이죠.

아직 상대방은 마음의 준비도 안 되었는데, ‘더 좋은 방법’을 제시하며 상대방을 함부로 바꾸려 들면, 인간은 본능적으로 거부감을 표출합니다. 그렇기에 친숙함을 통해서 상대방의 경계를 풀고, 의외성으로 상대방의 주의를 집중시키는 것이죠.

만약 상대의 주의를 집중시켰다면, 절반은 성공했습니다. 이제 나머지 반이 남아있습니다, 그것은 바로!

 

 

다음 글 주제: 주의를 집중시킨 상대방의 기억에, 스토리텔링으로 정보 인덱싱시키기

주의를 끈 상대방에게 이야기를 주입하여 목적 달성

스~~토리텔링..? 아니아니, 잠시만 한번 들어봐요.

스토리텔링 마케팅 많이 들어는 봤지만, 정작 창업자나 마케터들은 어떻게 실용적으로 적용하는지 알쏭달송해요. ‘적절한 이야기를 적절하게 활용해서 원하는 바를 이루는’ 행위는 가장 오래된 커뮤니케이션 도구임에도 불구하고, 사람들은 너무 가볍게 생각해요.

그냥 고객들의 후기 주야장천 나열하면 된다고 생각하는 분들도 수두룩하고요. 애초에 어떤 목적을 달성하기 위해서 스토리텔링 플레이북을 꺼내야 하는지 모르는 리더들이 대다수에요.

인간의 기억은 이야기를 기반으로 저장되어요 (human memory is story-based!). 위 핑크 물통의 이야기가 여러분들 머릿속의 각인 된 이유도, 간단한 이야기의 플롯을 가지고 있기 때문이죠!

  • 발단: 진양이라는 인물의 서술과 함께 단골 커피숍과 감정적 라포 배경까지 소개

  • 갈등: 하필이면 핑크 물통을 못 가지고 나오게 된 상황

  • 절정: 진양을 알아보지 못하는 단골 커피숍 사장님, 부끄러워하는 진양

 

친숙함과 의외성으로 주의를 끌어서 상대방의 단기기억 슬롯에 저장시켰다면, 이야기를 통해서 감성적 울림을 제공하고 장기기억 슬롯에 저장시켜야 해요. 많은 연구가 증명하듯, 사실만 제공되는 컨텐츠에 비해, 이야기를 통해 전달되는 컨텐츠가 ~22배 더 잘 기억에 오래 남기 때문이죠. 스토리텔러의 목적에 맞춘 스토리를 구성하고, 감성적 울림을 통해서 목적을 달성할 수 있어야 해요.

 

다음 글에서는 독자님들만의 스토리텔링 플레이북을 통해서, 창업자, 마케터, Problem Solver 들이 목적에 맞는 스토리텔링 전략을 기획할 수 있게 도와드릴게요. 진양 뉴스레터 구독을 하면, 느리지만 차근차근 실용적인 방법론 찍먹이라도 할 수 있게 판을 깔아보겠습니다.

 

 

아! 그리고, 독자님들이 어떤 사람들인지 알고 싶어요! 알면 더 유용한 컨텐츠들을 많이 작성 할 수 있을 것 같아요! 그래서 대화하면서 서로를 알아갈 수 있는 단톡방을 하나 팠습니다! 휴게소처럼 가벼운 마음으로 오셔서 수다떨고 그러시죠.

지금까지 읽어주셔서 감사합니다. 재미있게 읽으셨나요? 해당 콘텐츠는 여러분이 즐겁게 읽는 모습을 고료로 받고 작성되는 콘텐츠입니다. 여러분이 즐겁게 읽어주신다면, 저도 즐겁게 쓰는 것이지요. 혹시 아직 구독을 안 하셨다면 오셔서 구독 버튼을 눌러주세요! 언제든지 구독을 취소하실 수 있으니 부담 없이 이용해주세요. 감사합니다! 

 

Ref.

고창수. (2009). 스토리텔링 기법을 응용한 설득 글쓰기 전략. 우리어문연구,(33), 453-468.

Fryer, Bronwyn. "Storytelling that moves people." Harvard business review 81.6 (2003): 51-55.

Denning, Stephen. 2011. The Leader’s Guide to Storytelling: Mastering the Art and Discipline of Business Narrative. Jossey-Bass, San Francisco.

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진양

진양

역시 예상대로 숙제 콘텐츠가 생기니 오리지널 콘텐츠 아이디어가 뿜뿜 나온다 😇😇 청개구리 본성 어디 안가네

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진양

진양

1mg도 안 빨고, 약쟁이 아이디어 공장이 되는 훈련법

낮에는 개발자, 밤에는 글쟁이?

저는 어릴 적부터 크리에이티브 영역에서 누구도 상상하지 못한 사고를 하는 친구들을 보면 엄청나게 부러워하곤 했습니다. 저것은 재능의 영역이라고, 저 아이는 타고났다고. 스스로 위로하며 다른 강점을 만들기 위해 시간을 투자했었죠.

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저는 논리와 추론을 통해서 정해진 정답을 찾는 능력에 스텟을 올인하기 시작했고. 훌륭한 이과생의 길을 걷게 되었습니다. 그 결과, 십수 년 동안 공학도로 훈련받고, 실무에 투입되며 이성적, 공학적 정답을 찾는 일을 하게 되었습니다.

주 평균 80~100시간씩 회사에서 업무를 보며, 여가 시간에는 오픈소스 프로젝트에 기여를 하며 포트폴리오를 쌓고. 코드를 보고, 제품을 보고, 하루하루가 흘러갔습니다, 자연스럽게 독창적인 아이디어를 뽑는 것은, 제 인생에서 전혀 상관이 없는 이야기가 되었죠.

제 하루 중, 유일하게 독창성을 뽐내던 시간은 “오늘 회사에서 점심 뭐 먹지?”라고 동료들이 물어볼 때뿐이었죠.

근데 그러던 제가, 어쩌다가 글쟁이 부케를 만들게 되어, 사람들을 즐겁게 하는 글을 쓰는 삶을 추구하게 되었는지. 이런 뇌가 딱딱하게 굳어버린 개발자가 나름의 방식으로 창의성을 어떻게 훈련하는지 보여주고 싶었습니다.

이것은 학창 시절 저와 같이 '난 창의성이 별로 없으니까 안 될 거야'라며 스스로를 상자 속에 가두던 20년 전 나를 위한 편지입니다. 그리고 오늘날 같은 생각을 하고 있을 여러분을 위한 편지이기도 합니다.

창의적인 아이디어를 생산하는 것은 '기술'입니다. 그리고 어떤 기술을 배우든 가장 중요한 건 '원리(이해)'와 '방법(적용)'입니다. 

 

오늘의 글을 읽고 나면, 알게 되는 3줄 요약 뽀인트!

  • 독창적인 아이디어는 어떻게 만들어지는가?

  • 학술적으로 증명된 아이디어 생성 방법론을 통해서 기획자, 글쟁이, 마케터가 실무에 적용하는 방법

  • 과장 없이 담백한, 데일리 창의성 훈련법

 

창의성의 유전적 요인은 70%: 나머지 30%는?

창의성의 유전적 요인이 차지는 비율이 존재할지언정, 그것이 후천적으로 개발되지 않는 것과는 전혀 다른 의미입니다.

쌍둥이를 대상으로 연구한 결과, 한 사람의 창의성에서 유전적 요인이 차지하는 비중은 ~70% 정도로 밝혀집니다. 그래서 불과 몇 년 전만 하더라도, 창의력이 있어야 하는 업은 특출난 재능이 보이는 사람들에게 적합하다고 널리 알려져 있었죠. 이런 선입견 때문에 선천적인 재능이 없다고 스스로만의 사고의 틀에 갇혀서, 노력조차 하지 못하는 사람들이 많은 것이 안타까운 현실입니다.

그럼, 정말 창의성은 타고나야 하는 것이고, 후천적으로 개발하는 것은 의미가 없는 걸까요?

 

현대 연구에서는 '신경 가소성'을 통한 재회로 화가 가능하다는 게 정배!

너무나 많은 현대 연구가 뇌의 구조는 평생에 걸쳐서 쉬지 않고 변화하며, 생각, 경험, 행동에 따라서 죽을 때까지 변화한다는 것을 증명하고 있습니다. 우리는 이것을 '신경 가소성'이라고 부르며, 현대 신경과학 분야에 가장 중요한 연구 대상으로 뽑히는 주제이기도 합니다.

그럼에도 독자분들 중에서는 '나의 뇌는 이미 굳어버려서, 창의력을 키우는 것은 쉽지 않을 것이다'라며 스스로 비관하시는 분들이 계신다는 것을 알고 있습니다. 저 또한 그랬으니깐요.

하지만, 현대 연구에서 수없이 많은 논문이 증명하듯, 우리가 창의성 훈련을 하는 것은 우리의 현재 나이와 무관하게 신경 연결망을 재 회로화할 수 있다는 점을 꼭 강조하고 싶습니다.

그러면 함께 시작해 볼까요?

 

창의적인 아이디어를 생산하는 것은 '기술'입니다.

십수년간 공학도로 훈련받으면서 배운 것이 하나 있다면 그것은, '새로운 기술을 습득하는 방법'입니다. 제가 지금껏 학교에 가져다 바친 비싼 등록금을 한 문장의 액기스로 추출해보자면..

어떤 기술을 배우든 가장 중요한 건 '원리(이해)'와 '방법(적용)'이라는 것입니다.

근원에 있는 '원리'를 이해하고 나면, '방법'을 터득해서 계속 연습해야 합니다. 어떤 새로운 기술이건, '원리'를 이해한 이후에, 계속 연습하다 보면 어느 순간 내 것이 되어있습니다. 예시를 들어볼까요?

테니스공을 받아 칠 때, 공과 라켓이 만나는 각도와 스윙의 조절로 공의 낙차와 바운드를 크게 가져가는 '원리를 이해'한 이후. 수천 개의 공을 다양한 각도와 속도에서 받아치면서 다양한 손목의 각도와 힘의 적용 '방법을 적용'하다 보면, 어느 순간 탑스핀의 장인이 되어있는 것처럼요.

운동, 공부, 개발, 글쓰기, 그림.. 다 마찬가지예요!

 

즉, 테니스에서 탑스핀이라는 기술을 연습으로 내 것으로 만드는 것처럼,

기발한 아이디어를 공장처럼 찍어내기 위해서는, '아이디어가 형성되는 원리'를 이해하고, '아이디어를 뽑는 방법'을 연습하여 내 것으로 만들 수 있는 거죠.

 

야, 너도 아이디어 공장이 될 수 있어!

물론 창발적인 사고를 유도하는 방법론들은 다양하고, 각각의 방법마다 '아이디어가 형성되는 원리'는 조금씩 다르기 때문에, 명확하게 원리를 이해하고 적용해야 합니다.

실무에서 그나마 조금 활용되는 창발적 사고 방법론으로는 creative strategy method by Disney, reversed brainstorming, Hurson's thinking model, six hats of critical thinking, serious play by LEGO와 같은 것들이 있습니다. 이 각각의 방법들을 다 경험해 보는 게 최선인데, 다들 워낙 바쁘시니.. 일단은 진양 뉴스레터 구독만 해도, 곁다리로 찍먹이라도 할 수 있게 판을 깔아보겠습니다.

그럼, 오늘 소개할 아이디어 생성 방법론은 바로~~!

 

#1: 스캠퍼 (SCAMPER) 아이디어 생성 방법론

오늘은 수 많은 아이디어 생성 방법론 중에서 가장 적용하기가 쉽고, 학술적으로 효과가 증명된 대표적인 방법은 SCAMPER을 소개하고자 합니다!

SCAMPER은 대체 (Substitute) , 결합(Combine), 적용(Adapt), 변형, 확대, 축소(Modify & Minify & Magnify), 다른 용도(Put to other use), 제거(Eliminate), 역발상(Reverse)의 첫 글자를 따서 만든 개념입니다. 이 단어들을 우리가 풀어야할 문제 혹은 솔루션에 결합하는 것이죠.

 

원리: 선형적 사고를 통해서 비선형적 발상을 도출

스캠퍼가 저 처럼 '창의력이 없는' 사람에게 적합한 이유는, 어떤 문제를 해결하기 위해 각 요소별로 생각할 수 있는 모든 사항을 문항으로 써 놓고 하나씩 체크하면서 기존의 사고의 틀에서 벗어날 수 있는 논리적인 방법으로 고안되었기 때문입니다.

즉, 스스로를 논리적인 사람이라고 인지하며, 지금 겪고 있는 문제를 창의적인 발상으로 다양한 해답들을 모색해야 하는 상황이라면 꼭 써보시기를 추천합니다.

그럼 예시로 한번 이해해 볼까요?

 

예시: SCAMPER 중 R(Reverse / 역발상)을 적용해서 기가 막힌 마케팅 캠페인을 만들어 보자

Exercise: 가상의 Case Study

당신은 잘나가는 광고 기획자이다.

강원도 삼척시 원덕읍 월천리에 있는 솔섬이 2023년 강원도 관광사업 증진 프로그램에 선정되어 홍보로 집행할 수 있는 예산을 확보한 상황이다. 솔섬에는 뭐 별거 없는데, 아름다운 백사장, 맑은 하늘과 높은 구름, 깨끗한 자연환경이 매력이다.

삼척시청에서 이번 여름에 솔섬으로 많은 사람들이 놀러 오라는 메시지를 전달해 달라는 요청이 들어왔다.

 

1. 수렴: 우선 기존 해변, 해수욕장 광고 파악을 통해서 수렴

백사장에 비키니를 입은 아름다운 청춘남녀들을 보여주는 광고가 많다. 그냥 자연경관 보여주면서, 놀러 오라고 강조하고 뻔한 광고투성이다. 기존 국내 휴양지 광고들은 대부분 지하철역 안에 스크린 광고나 포스터 광고 자리에 많이 배치되어 있다. 강남역 11번 출구를 나가며, 수 없이 벽에 걸려있는 포스터가 걸려있지만, 바쁜 직장인들은 한 번도 눈길을 주는 것 같지는 않다.

 

2. 발산: Reverse / Rearrange 가이드 질문들을 따라 발산 시작

Reverse나 Rearrange 항목에 있는 가이드 질문들을 체크리스트로 삼아서 스스로 질문을 시작한다면 (하단 테이블 참고) 아래의 예시처럼 무수히 많은 아이디어가 꼬리를 물면서 만들어지기 시작한다. 발산의 세션이 진행되는 동안은 아이디어의 옳고 그름은 존재하지 않으며, 오로지 개수로 평가한다. 아래는 5분 동안 상상하며 기록한 흔적이다.

💡 아이디어 #1 - 화창한 날씨의 해안가를 홍보하는 여름 휴양처 광고를 완전히 뒤집어 볼 수 있겠다.

  • 맑은 여름날이 전혀 떠오르지 않는 비, 고요한 해변, 나만의 시간, 힐링, 막걸리에 파전

  • '국내에서 가장 고요한 여름 해변'. 소리 내면 죽는 해변. 귀신의 해변. 공포의 해변

 

💡 아이디어 #2 - 입고 있는 옷과 역할도 뒤집어!

  • 남자가 비키니를 입고, 호랑이를 타고 다녀.

  • 왜 벗어, 다 입어. 꽁꽁 싸매고 입어. 근데 엄청 시원하게. 시스루 래쉬가드. 가림의 미학

 

💡 아이디어 #3 - 지하철 광고판에 여름 국내 휴양처 광고가 많네. 이걸 어떻게 뒤집어 볼까.

  • 해수욕장은 언제 가장 가고 싶을까? 너무 끈적끈적 더운 날 해수욕장이 가장 가고 싶은 거 같아. 평일에 점심 딱 먹고 회사로 복귀하는 와중에, 딱 보면 좋을 것 같은데. 직장인들 더우면, 점심 먹고 후식 편의점 아이스크림 딱 먹지 않나? 아이스크림 회사랑 콜라보? 찰리와 초콜릿 공장 같은 동심 자극.

 

💡 아이디어 #n - …

 

3. 정리: Reverse / Rearrange 가이드 질문을 통해서 뒤집는 방법

위 세션에서 SCAMPER의 R 하나만을 사용해서 앉은 자리에서 5분 만에 광고 아이디어를 몇 개나 뽑아냈다. 나처럼 창의력이 없는 사람도, 논리적인 질문과 답변을 통해서 창의적인 아이디어를 뽑아낼 수 있게 되는 것이다.

위 발산 과정에서 확보한 아이디어들은, 추후 목적에 따라서 객관적인 기준에 따라 정렬이 될 것이고. 더 정제되어서 좋은 광고로 만들어질 초석이 될 것이다. 통상적으로 아이디어 ~100개가 나오면, 그중 5개 정도가 쓸만하다고 한다 (카더라).

해당 아이디어 도출 방법론이 익숙해지면, 100개 중 100개가 다 기똥찬 아이디어가 되는 날을 상상하며, 오늘도 나는 창의성 훈련을 하며 잠이 든다.

요약:

  • 고정관념을 먼저 파악: 휴양지 광고는 항상 맑은 날씨, 밝은 것, 화사한 것들만 있네, 광고의 위치, 광고의 대상.

  • 뒤집어보기: 비오는 날, 우산, 끈적끈적, 못생긴 사람, 우울한 사람, 비키니, 해변,

  • 아이디어로 도출: 아이스크림 경품, 시스루 래쉬가드, 남성 비키니, 고요한 해변

여담으로, 얼마 전에 밀리의 서재를 보다가 '킬러 씽킹'이라는 책을 보아서 읽어보았고, 여기에서 저자가 말하는 창의적 사고법이 어디서 많이 보던 방법이었다. SCAMPER 방법론에서 사용하는 체크리스트를 저자가 재해석해서, 응용 부분과 예스를 추가해서 책을 발간한 것 같았다.

개인적으로는 자신이 발명한 방법이라는 뉘앙스보다는, 이런 학술적인 배경이 있다는 것을 서술해 줬다면, 지식의 포인터 역할을 해줬다면 더 좋았겠다고 생각하긴 했지만.. 그래도 책에 예시들이 많아서 추천! 밀리의 서재에 있어요! https://www.millie.co.kr/v3/bookDetail/179586234

 

그럼 훈련은 어케 하는건데? 데일리 훈련법 대-공-개!

1. 일단 일상 생활 하면서, 계속 담아!

위 이미지는 제가 틈틈이 스캠퍼를 적용해서 아이디어들을 저장해 둘 때 쓰는 노션 페이지입니다. 이전에 나온 다양한 콘텐츠들도 해당 방법론을 통해서 다듬어진 원고들이에요!

위 사진에 보시면 '아.. 습.. 불편한데' 부분이 제 모든 짜증과 호기심을 담는 바구니가 됩니다. 일상생활 하면서 생기는 불편함이나 문제들을 다 담아요! 궁금한 것도 담고, 모르는 것도 담고..

저 같은 경우는 이것이 담고 나서 SCAMPER을 진행하다 보면, 결과물이 글의 주제가 될 때도 있고요, 서비스 아이디어가 될 때도 있더라고요. 각자가 필요로 하는 도메인에 적용해서 응용하시면 될 것 같아요.

일단, 가장 아래에 있는 '데이팅 어플 속의 고용한 남자의 외침'을 한번 클릭해 볼까요?

 

2. 문제 정의: 남자들이 소개팅 앱에서 매칭이 거의 안 되는 이유

해당 카드는 유튜브 보다가 어느 날, 위 영상을 보고 추가하게 되었어요.

데이팅 어플에서 남자들의 선톡 혹은 like는 대부분 읽고 무시 되는 슬픈 현실을 보면서, 남자들에게 좋은 경험의 데이팅 서비스가 존재할 수 있을까? 싶은 생각으로 창의적 발상 세션을 시작했죠.

 

3. SCAMPER 시작: 발산 전 수렴 먼저

만약 해당 주제가, 본인이 잘 아는 영역의 문제이고, 시장에 존재하는 다양한 솔루션에 대해서 이미 알고 있다면, 수렴을 먼저 할 필요가 없습니다. 거꾸로 말하자면, 발산하기 전에 자신이 해당 시장의 문제와 기존 솔루션에 대해서 완벽하게 파악하고 있어 합니다.

만약 당신이 창업하기 위해서 SCAMPER을 적용하는 것이라면, 이 과정에서 데스크 리서치만으로는 부족할 확률이 높죠. 하지만 저는 컨텐츠를 쓰기 위해서 하는 것이니까, 데스크 리서치로 일단 충분!

SCAMPER 시작하면서 발산보다 수렴을 먼저 하는 이유는: 창발적 아이디어를 뽑아내기 전에, 시장에 어떤 기존 솔루션이 있는지 알아야 고객에게 더 유용하면서 창의적인 해결책을 제안할 수 있기 때문입니다.

막상 직접 방법론으로 세션을 진행할 때, 잘 모르는 분야에서 진행할 경우 '이게 맞나~' 싶은 생각이 계속 들면서 세션이 둥둥 떠 있는 느낌이 납니다.

해당 컨텐츠를 위해서 데이팅 앱들을 하나하나 깔아보고 국내외 어떤 솔루션들이 있는지 찾아보고 후기들과 Unique Value Prop 들을 찾아봤어요.

 

4. 창의적 발상의 성공 기준 설정

어느 정도 수렴이 끝난 이후에는, 해당 세션의 객관적인 성공 기준을 마련합니다. 세션을 잘 진행했을 경우, 아이디어가 100개 이상 나오게 되며, 세션의 목적에 따라 그 100개를 정렬할 기준을 만들어야 합니다.

저 같은 경우는 아무래도 글의 주제를 뽑기 위한 창발적 세션을 종종 진행하다 보니, 웃음이 나오는 아이디어인지를 위주로 채점하긴 합니다. 이번 데이팅 솔루션 아이디어의 성공 기준은:

  • 웃음이 나오는 아이디어인가?

  • 실현 및 구현 가능성

  • 존재하지 않던 방법인가?

 

5. 가이드 질문을 따라가며 메모

여기서부턴 이제 발산의 단계인데, 줄글의 형태로 길게 남기는 것보다는, 실제로는 메모의 형태로 많이 남게 됩니다. 위 예시에서는 컨텐츠로 작성하는 특성상 조금 더 서술해야 했는데요. 실제로 연습할 때는 짧게 짧게 텍스트로 기록되어서, 나중에 다시 볼 때 다시 깊게 상상해야 하는 경우가 많아요!

다양한 아이디어들이 나왔는데, 웃긴 아이디어로는 '앱의 사용자를 부모님으로 대치'하는 서비스가 나왔네요! 디지털 실버 세대에 맞춰서, 부모님들이 자식들의 연애에 적극적으로 관여하는 서비스를 상상해보며 큰 웃음 가진 기억이 있네요 ㅋㅋ

 

결론

자자, 또 쓰다보니 길어졌네…흑.. 오늘 컨텐츠를 통해서 여러분들은

  • 독창적인 아이디어를 만드는 방법론은 다양하게 존재하며, 비창의적인 사람도 창의적으로 변할 방법에 대해서 알게 되었고

  • 다양한 방법론 중 SCAMPER 기법이 선형적 사고를 통해서 비선형적이며 창의적인 아이디어를 뽑는 원리와 방법에 대해서 알게 되었습니다.

  • 그리고 나아가, 꾸준하게 창의성 훈련을 적용하는 방법을 통해서 해당 기술을 연마하는 방법에 대해서도 알게 되었고요.

이처럼, 새로운 아이디어를 생산해 내는 것은 다른 여러 능력과 똑같이 노력으로, 더 잘 활용할 수 있는 요령을 익힐 수 있는 기술이니까. 저와 함께 연습해서, 세상의 많은 문제들을 독창적이고 재미나게 풀어내 보아요!

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지금까지 읽어주셔서 감사합니다. 재미있게 읽으셨나요? 해당 콘텐츠는 여러분이 즐겁게 읽는 모습을 고료로 받고 작성되는 콘텐츠입니다. 여러분이 즐겁게 읽어주신다면, 저도 즐겁게 쓰는 것이지요. 혹시 아직 구독을 안 하셨다면 밑에 구독 버튼을 눌러주세요! 언제든지 구독을 취소하실 수 있으니 부담 없이 이용해주세요. 감사합니다!

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업데이트: 5만원 컨텐츠 광고 상품 절찬리 성행중! (6명 / 10명.. 라스트 4명 남음!)

저번 글에서 광고주님을 모집하며, 단돈 5만 원으로 격식 없으면서 본질을 꿰뚫는 콘텐츠를 약속했는데요. 너무 감사하게도 많은 분이 관심을 주셔서 이제 네 분 정도 슬롯 남았습니다!

왜 5만 원이냐고 물어보시는 분들도 계셔서, 가볍게 첨언하자면. 5만 원이라는 광고비는 '컨텐츠가 재미없어지기에는 너무나도 많은 돈이었다'를 방지하기 위한 최소한의 장치입니다! 저에게 가장 중요한 건 콘텐츠의 재미이고, 독자님들의 만족이니깐요!

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체크리스트 부록

 

 

Ref.

[1] Takahashi, Makoto. “The Japanese Creativity Education and Creativity Techniques: A Perspective from the Enterprise.” In A.G. Tan (Ed.) Creativity: A Handbook for Teachers (pp. 327-339). World scientific, Singapore (2007).

[2] Kumar, Vijay. 101 design methods: A structured approach for driving innovation in your organization. John Wiley & Sons, Hoboken (2012). [3] Martin, Bella & Hanington, Bruce. Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions. Rockport Publishers, Beverly (2012).

[4] Higgins, James M. 101 Creative Problem Solving Techniques: The Handbook of New Ideas for Business. New Management Publishing Company, New York (1994).

[5] [한경돈, 박대우] - 브레인스토밍과 WebStorming의 아이디어 발상량 비교연구, 한국컴퓨터정보학회 논문지 제 16권, 제8호, 2011, p.191

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진양

진양

여기에 잡담 같은 것도 올려도 되나..

트위터에 친구가 없어서 올려도 혼자 독백하는 기분이라..

안녕하세요. 여러분!

여러분 지금 머릿속에 있는 가장 큰 고민은 무엇인가요?

저는.. 흠

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진양

진양

#11: 5 WHY와 Skin in the Game으로 가설 검증하여, 15명의 행복감 +9% 회복시킨 후기

웰니스 부스트 1기 회고 및 데이터 상관분석(correlation matrix)… 그리고 향후 방향

글의 핵심 목표 3개

  • 웰니스 부스트 1기에 가설을 어떻게 설정하게 되었는지 함께 복기를 해보고, 여러분들은 저 같은 실수를 하지 않고 더 좋은 효과적인 검증을 할 수 있게 전달하는 것입니다.

    • 5 WHY와 Skin in the Game을 통해서 어떻게 가설을 구체화 시켜서 검증했는지

    • 프로그램을 통해서 새롭게 도출된 가설들을 통해서, 2기의 향후 방향이 어떻게 될 것인지 전달하고

  • 그리고, 진양 컨텐츠 포스팅 의뢰를 받기 시작했음을 전달하기 위함입니다.


웰니스 3부작 이번 편으로 끝!

💡 1부: ‘스타트업 창업은 원래 힘든 거야’라는 가스라이팅에서 벗어나기

💡
2부: 구취에는 양치, 스타트업 종사자들의 ‘뇌취’에는 웰니스 실천을 해야 하는 이유

💡
3부: 5 WHY와 Skin in the Game으로 MVP 가설 검증하여, 2주 동안 15명의 행복을 +9% 회복시킨 후기 (본편)

웰니스 3부작 컨텐츠가 드디어 이번 본편을 마무리로 완결되었습니다. 글 한 편으로 시작해서 2주의 웰니스 프로그램을 진행하여 20명의 소중한 인연을 쌓을 수 있어서 참으로 행복했습니다. 해당 글을 마지막으로, 웰니스 프로그램에 대한 글은 EO와 디스콰이엇 정도에서만 더 볼 수 있게 될 것이고, 진양의 포스팅은 다른 분들도 관심을 가지실만한 새로운 주제로 또 찾아뵙게 될 것입니다!

일단 해당 웰니스 프로그램에 대해서 모르시는 분들이 계실 수도 있으니, 가볍게 먼저 요약하자면..!

1부에서 창업가들의 정신건강 및 웰니스의 관심을 호소하며, 창업은 힘들다는 가스라이팅에서 벗어나는 방법에 대해서 서술했었는데요. 자신의 웰니스를 쉽게 추적 관리하기 위해서 ‘주관적 행복감’, ‘지각된 스트레스’, ‘수면의 질’을 추적하는 것이 더 간편하고, 해당 수치들만 기록 및 관리해도 좋은 시작점이 된다는 것을 설명했습니다.

그리고 2부에서 ‘과학적 기반을 가지고 있는 웰니스 행동 실천’들을 취합하여, 비과학적인 웰니스 증진 트레이닝에서 과학을 기반하는 컨텐츠들을 정리했습니다. 더 나아가 해당 페이지를 통해서 2주 동안 카톡방에서 서로 응원하며 실천하는 self-guided 프로그램에 참여를 할 수 있었습니다.

좌: 인증방 / 우: 대시보드

1기는 ‘창업가들이 자신의 웰니스 수치를 지각’하는 것만으로도 목적 달성

웰니스 부스트 1기는 스스로 본인의 웰니스 상태를 수치화하여, 본인들이 선호하는 엑티비티를 수행하며, 자신의 웰니스를 지각하는 과정을 포함했습니다. 매일매일 자신들의 웰니스에 도움이 되는 행위들을 실천하며 단톡방에 인증하고, 프로그램의 시작과 끝에 웰니스 설문 평가를 통해서 주관적 행복감, 지각된 스트레스, 그리고 주관적 수면의 질을 추적 관리하는 프로그램의 성격이었습니다.

좌측의 이미지는 참여자분들이 자신들의 하루 실천을 기록하고 소통하는 단톡방으로 사용되었습니다. 좌측에서 인증이 이루어지면, 스태프팀에서 대시보드를 업데이트했고, 우측의 대시보드에서 자신이 몇 번의 실천을 약속했고, 실제로 실천했는지. 프로그램의 시작과 끝에 수치는 어떻게 변화했는지 볼 수 있죠.

결론 먼저? 20명 중 15명 2주 프로그램 완수 후 평균 행복감 8.89% 상승

먼저 최종 데이터부터 보자면, 1기 여러분들의 주관적 행복감, 전체 평균 8.89% 상승, 지각된 스트레스 11% 개선, 수면의 질 5.9% 개선하게 되었고, 20명 중 15명이 끝까지 완수에 성공하셨습니다. 하지만 더 중요한 것은 이 실험을 어떻게 설계했고, 이 데이터 외에도 흥미로운 데이터가 많으니, 꼭 끝까지 읽어주세요!

그럼 시작해볼까요?

웰니스 부스트 1기의 기획 개요

웰니스 부스트 1기는 관찰한 두루뭉술하던 고객과 문제 대한 가설을 구체화 시키고, 제안하는 솔루션에 대한 가설 검증의 실험 과정이었다고 봐주시면 됩니다. 일단 시간의 순서대로 어떤 가설들을 도출해내고, 구체화 시켜나갔는지 설명하고자 합니다.

1. 대 가설 - 창업가들은 창업하며 고립감과 외로움을 느끼며, 웰니스와 마음 건강이 매우 낮은 상황일 것이다.

그럴듯해 보이는 가설일지언정, 동료나 고객이 공감할 수 없는 가설이면 아무 의미가 없겠죠. 그래서 일단 위 가설에 대한 증거들을 수집하고 정리하기 시작했습니다.

그리고 해당 가설에 대한 증거가 충분히 설득력 있다고 확신이 들면, 5 WHY 접근법으로 근원에 있는 문제가 무엇인지 찾아 나가고자 했습니다.

💡 5 WHY 접근법이란?

문제에 대한 근본적인 원인과 핵심에 대해 구체적으로 파고드는 것이 5 WHY 기법입니다. 여러 번의 Why를 통하여 표면으로 나타나는 이유가 아닌 진정한 원인을 찾아내어 각 관점의 명확한 원인을 발견하는 것입니다. 왜라는 질문을 통해 좀 더 깊이 파고드는 것이지요. 저는 개인적으로 가설을 쪼갤 때 사용하는 것이 더 좋더라고요. 자신의 머릿속에 있는 부정문들을 반박하며, 가설이 더 구체적으로 변하며 가설이 더 명확해지는 효과가 있습니다.

증거 1-1: 내가 지금껏 만나본 대표들의 행복-비행복 비율

해당 가설은 일단 일인칭 적 관찰이 시발점이 되었습니다. 제가 중소기업진흥공단의 배치 프로그램(청창사 10기)에서 사업화를 진행하며 만나게 된 대표 중에서 힘들어하지 않는 사람은 만난 적이 없었으며. 과거 재직했던 많은 신생기업의 대표님들을 보면 행복해 보이는 느낌을 받은 사람들은 극소수였기 때문입니다.

10명의 C 레벨을 만나면 1~2명 정도? 그들의 회사가 이미 안정적인 매출을 만들고 있다면 좀 덜 한 것 같다는 경향은 느꼈지만, 그런 스타트업 대표들이 많지는 않았습니다. 투자금을 유치하고 성장 동력을 만들어서, 스스로와 팀을 증명하고 다음 성장 동력을 만드는 것이 일반적인 시장이라 더 그런 것일 수도 있습니다.

물론 편향이 있을 확률도 높습니다. 제가 유난히 불행한 창업가들을 모으는 자석 역할을 하는 사람일 수도 있고요.

그런데도, 설사 편향이 있더라도, 일단 앉은 자리에서 웰니스가 좋지 않은 C 레벨 이름을 순식간에 10명 이상 댈 수 있다는 것도 유의미하다고 판단했습니다. 일단 머릿속으로 구체화가 가능한 고객이 가까이 있다는 것은 언제나 좋은 신호입니다.

몇 명의 대표들을 머릿속으로 상상하며, 그들을 위한 웰니스 프로그램을 상상하기 시작했습니다. A 대표라면, 이런 게 있다면 참여할까? 나라면 참여할까? 다양한 창업가들과 보낸 시간을 머릿속으로 복기하며 찾은 인사이트들을 일단 기록하기 시작했습니다. 이것은 다음에 솔루션을 만들 때 연결점들이 될 수 있다고 생각했습니다.

💡 Insight #1 - 창업가들과 케쥬얼하게 함께하던 술자리는 항상 과음과 공감으로 끝났고. 공통된 주제로는 고독감 토로, 사업과 방향에 대한 토로였다. 마음 맞는 창업가들끼리 있을 때 생기는 시너지는 정신적, 그리고 사회적 웰니스에 긍정 효과를 주는 것 같았다.

일단 애초에 제가 음주하는 시간을 즐긴다는 것도 한몫하겠지만. 공통되어서 나오던 문구들은 아래와 같았습니다:

  • ”아 여기 사람들이랑은 이런 대화 할 수 있어서 좋네~” / “이런 이야기는 친구들은 공감 못해~”

  • ”이런 상황인데 대표님은 어떻게 생각하세요?” / 누가누가 대출이 더 많나 해학적 대결

  • (초기의 경우) 서로 전문성 있는 직무에 대한 격식 없는 자문 / “대표님 제가 개발을 잘 몰라서 그런데….”

증거 1-2: “일단 창업가들 웰니스에 대한 글을 한 편 써봐야겠다.” 콘텐츠의 반응

내 주위에만 불행한 창업가들이 많은지 검증하기 위해서, 일차적으로 콘텐츠를 작성해봐야겠다 싶었습니다. 그들이 창업하며 불행한 것은 일반적인 상황이 아니며, 어떻게 하면 그들의 불행의 악순환에서 나올 수 있을지 정리한 self-guided exercise 와 함께, 프로그램에 대한 사전 예약을 담은 Call-To-Action이 담겨있는 짧은 콘텐츠였습니다.

4000의 PV와 함께 25명의 Skin을 확보

해당 글은 제 컨텐츠 본진인 Substack에서 1200 정도 조회수가 나왔습니다. 본진까지 보러 와주신 많은 분은 GeekNews와 다양한 카톡방을 통해서 들어오게 되었습니다.

추가적으로, 창업가들과 스타트업 관계자들이 많은 디스콰이엇에서 조회수 420정도, 그리고 EO플래닛에서 2650 조회수를 기록하며, 총 누적 4000의 PV가 나오며, 대략적인 관심은 충분히 있다는 것을 확인했습니다.

하지만, 조회수는 그냥 제목으로 어그로를 잘 끌었다고 생각해도, 이 중에서 ‘강한 액션’을 SKIN IN THE GAME으로 분류해서 ‘정말로 이 웰니스 프로그램이 있어야 하는 사람은 몇 명일까?’를 확인해야 했습니다. 만들었는데 아무도 안쓰면 정말 낭비잖아요.

💡 SKIN IN THE GAME이 무엇이죠?

SKIN IN THE GAME은 프리토타입에서 사용 될 때는 잠재적 고객에게 ‘만들면 쓸 거야?’라는 질문을 ‘쓰기로 약속하면 만들게!’라는 형태로 질문을 재정의하기 위해서 필요한 요소입니다. 즉, 잠재적 고객이 중요시하는 ‘무언가’를 걸게 해서, ‘만들었는데 아무도 안 쓰는’ 상황을 최대한 방지하기 위한 장치인데요.

보증금을 걸게 한다거나, 시간을 쓰게 만든다거나, 여러 방법이 존재합니다. 웰니스 부스트 1기에서 사용한 SKIN IN THE GAME은 참여자들의 개인정보 중 핸드폰 번호였습니다. 저만 해도, 정말 참여하고 싶은 생각이 들지 않는 이상, 핸드폰 번호는 잘 안 남기거든요.

그래서 정리하자면, 총 4000PV가 나왔고, 이건 어그로를 잘 끌어서 했다고 치고, 중요한 건 신청서 페이지까지 들어간 사람들이 대략 ~25명 정도가 나왔습니다. 그 중 25명의 스타트업 관계자들의 개인정보를 확보했고, 저는 더 많은 자원과 시간을 갈아 넣기 시작했습니다. 프로그램을 설계하는데 실제로 약 한 달 정도 걸렸어요.

모집용 컨텐츠는 몇 시간이면 쓰지만, 실제로 프로그램을 준비하는 것은 훨씬 더 많은 시간이 걸릴 것을 알고 있었기에. 저에겐 확실한 증거가 필요했었죠.

25명의 SKIN을 통해서, ‘1기 프로그램이 만들어지면 25명 정도는 쓰겠다’라는 확신이 생김

여기서 중요한 것은, 막상 프로그램이 나왔을 때, 25명 정도는 쓰겠다는 확신이 생긴 것이 컸습니다. 카드를 걸어놓게 하거나, 보증금을 걸어 두게 설계했으면, 더 확실한 확신이 생겼겠지만, 저에게는 그분들이 주신 개인정보도 충분히 가치 있는 SKIN이라고 판단했고, 실제로 오차 -5 정도가 생기긴 했지만, 실제로 1기 프로그램이 열렸을때 20명이 지원해주셨습니다.

SKIN IN THE GAME은 ‘만들면 과연 쓸까?’라는 매우 두루뭉술한 질문을 보다 구체적으로 만든 좋은 수단이라고 의심치 않습니다.

🔥 SKIN을 확보하면서 추가적인 증거 찾기는 종료

PV대비 전환율은 극악이긴 하지만, 일단 25명의 SKIN을 확보했고, 이것은 그 어떤 증거보다 더 강하게 대 가설을 담보하는 증거였습니다. 여기서 더 증거 찾는데 시간을 쓴다는 것은 비효율적이라고 판단했고, 문제와 솔루션을 더 날카롭게 만들기 위해서 5 WHY를 시작하게 되었습니다.

5 WHY를 통해서 문제와 솔루션을 더 날카롭게

신은 디테일에 깃든다 (God is in the Details)..?!

첫 번째 WHY: 왜 창업가들은 본인이 하고 싶어 하던 창업하며 고립감과 외로움을 느끼는 것일까?

창업가들의 고립감은 그들의 주위에 있는 사람들, 친구들, 가족들은 비 창업가들이 많고, 공감대를 형성할 수 없기 때문이라고 생각합니다. 인간은 진정으로 공감할 수 있는 사람이 없을 때, 본인만 이 고난을 경험한다고 생각하면 고립감과 외로움을 느끼기 때문입니다. 하지만 사회에서 사업을 하면서 만나게 되는 사람들은, 대부분 금전적 이해관계로 엮인 사람들이 많을 것이죠.

💡 Inisght #2 - 사회에서 ‘친구’를 만드는 것은 쉽지 않지만, 불가능하지는 않다. 이들에게 금전적 이해관계가 아닌, 이성적 이해관계가 아닌 새로운 관계를 구축해주는 것이 그들의 웰니스 증진에 아주 큰 도움이 될 것 같다.

두 번째 WHY: 그럼 왜 창업하면서 자신을 공감할 수 있는 사람들을 못 만나는 걸까?

업계도 너무 좁아서 자신의 고난을 토로할 사람이 없는 것으로 생각했습니다. 힘들어하는 창업가라는 소문이 나는 순간 함께할 동료와 직원도, 투자금도 말라버릴까 봐 무서운 것이죠. 업계의 특성상 이런 소문은 가십의 형태로 빠르게 퍼지며, 어느 순간 걷잡을 수 없는 기정사실로 변해버리는 것을 자주 봤을 겁니다.

또한 그들은 대부분 자신에게 공감할 수 있는 사람들이 많아지는 것을, 그렇게 중요하다고 생각하지 않고 있습니다. 공감받아봤자 일시적이고, 장기적으로 도움이 되는 건 하나도 없는 것처럼 느껴지죠. 오히려 많은 사람이 자신의 ‘약점’을 아는 것은 위험 요소로 판단 할 수 있을 것 같습니다.

💡 Insight #3 - 선택적으로 익명으로 참여 할 수 있는 프로그램이어야 한다. 소수의 사람들 끼리 묶이는 것이 좋을 것이다.

마지막으로 이들은 자신들의 문제가 시간이 지나면 괜찮으리라 생각하고 있습니다. 본인들의 불행은 일시적인 것이고, 이것보다 한정된 시간을 쏟아야 할 다른 비즈니스적 문제들이 쌓여있죠. 그들이 회사의 생과 사를 결정짓는 순간에, 자신의 정신적 건강이라는 가치를 추구할 여유는 없습니다.

세 번째 WHY: 창업가들은 왜 바쁘다며, 자신의 웰니스를 뒷전으로 생각하는 것일까?

사업이 망해서 죽는 건 지금 현재의 문제고, 웰니스가 안 좋아져서 죽는 건 점진적으로 죽는 것이기 때문에 당연히, 전자를 더 중요하게 인식할 것입니다. 웰니스를 챙기는 건 쓴 약처럼 느껴지고, 쓴 약을 먹는 건 최대한 미루고 싶어지기 때문이죠. 그렇다면 웰니스를 위한 실천이 쓴 약이라면, 이것을 ‘맛있는 약’으로 바꿔줄 순 없을까요?

💡 Insight #4 - 창업가들이 금전적으로 엮이지 않고, 자신들이 좋아하는 ‘취미생활’을 핵심 컨텐츠로 만나게 된다면, 그들의 웰니스에 긍정적 영향을 줄 수 있지 않을까? 더 나아가 ‘건강에 좋은 취미생활’을 핵심으로 삼으면, 이것은 ‘맛있는 약’이 될 수 있을 것 같다.

...N 번째 WHY: 결과적으로 죽음으로 귀결

이런 식으로 쭉쭉 n번째 WHY로 내려가다 보니, 결국 창업가들이 ‘고립감’을 느끼며 정신적인 고통을 감수하며 창업하는 이유는 ‘죽기 싫어서’로 귀결됩니다. 이것은 아주 정상적인 것입니다. 잘 수행된 5 WHY의 결론은 항상 원초적인 욕망으로 연결되어야 하며, ‘죽음을 피하고 싶은 욕망’은 아주 대표적인 근원적 WHY입니다.

만약 많은 why를 거쳤지만, 아직도 원초적인 욕망에 가까워지지 못했다면, 스스로 어떤 편향을 가지고 고객의 문제를 바라보고 있지 않은지 한 번쯤 의심해보아야 합니다.

5 why의 전체 로그를 공유하기엔 컨텐츠적 가치가 없기에 일단 생략하고. 이런 식으로 수행했고, 그 과정에 많은 구체적인 인사이트와 솔루션에 대한 가설들이 생겼다고 봐주시면 됩니다.

그래서 위에서 뽑은 몇 개의 문제에 별칭을 주어 관리했다

초기에 Figma에 만들어둔 가설 보드

대표적인 세 개의 가설: ‘고장이 난 시계’와 ‘고립감’ 그리고 ‘게르마늄 팔찌’ 이슈

1. ‘게르마늄 팔찌 이슈’는 웰니스 정보에 대한 과학적 신뢰 정보 부족을 뜻했다.

많은 사람에게 웰니스는 비과학적이고 마치 게르마늄 팔찌를 홍보하는 것처럼 느껴진다는 문제이다.

우리는 군대에서, 혹은 학교에서 ‘억지로 작성하는 감사 일기’를 경험해 본 적이 한 번쯤은 있다. 훈련소에서 간식을 받기 위해서 억지로 쓴 ‘감사 일기’가 행복감을 증진한다고 하면, 그 누구도 공감하지 못할 것이다.

‘감사 일기(3GT)’ 엑티비티는 정말 행복감을 증진할까? 이런 질문들에 대한 과학적 검증 자료들을 취합하기 시작했고, 핵심 엑티비티에 대한 검증 논문들을 취합하여 컨텐츠화 하기 시작했다. ‘근력 운동’은 정말 웰니스에 도움이 되는가? ‘독서’는?

이런 정보들을 정리하다 보니, 우리는 정말 웰니스에 무지하며 살아가고 있음을 알게 되었습니다.

2. ‘고장이 난 시계 이슈’는 자신의 상태를 객관적으로 알기 어렵다는 것을 뜻했다.

고장이 난 시계로 시간약속을 잘 지킬 순 없는 것처럼, 웰니스 개선을 위해선 올바른 방식의 측정과 수치화가 최우선이라고 생각했습니다. 마음 일기나 다양한 마음 챙김 앱을 사용하는 사람들을 제외하고는, 자신들의 웰니스를 꾸준히 기록하는 사람들은 전혀 없었습니다. 심지어 이 기록은 과학적이지 않은, 정말 100% 주관성에 의지하는 기록이 대부분이었죠.

하지만 학술적으로 검증된 방식으로, 웰니스를 평가하기 위해서는 100개가 넘는 문항을 기록하고, 전문가의 해석이 필요합니다. 우리에겐, 더 쉽게 자신의 웰니스를 측정하는 방법이 필요했고, ‘주관적 행복감’, ‘지각된 스트레스’ 그리고 ‘주관적 수면의 질’ 수치들을 활용하여, 웰니스의 상태를 더욱 쉽게 파악할 방법을 채택하게 되었습니다. 위 3개의 검사는 비교적 짧으며, 해석도 간단하며, self-guided method로 많이 사용되는 설문입니다.

3. ‘고립감 이슈’는 대표들이 겪는 고독감을 커뮤니티의 형태로 풀어내야 하는 것을 뜻했다.

냉혹한 비즈니스 세상에서 나와 직접적인 업무 관계로 이해관계가 형성되지 않은 사람들을 만날 수 있어야 하고, 그런데도 나와 비슷한 상황에서, 비슷한 고민을 하며 엑티비티 전후로 잡담을 할 수 있는 환경을 조성하면, 그들의 사회적 웰니스에 큰 도움이 될 것으로 생각했다.

1기에서는 일단 하나의 단톡방에 다 몰아넣었고, 이 부분을 구체적으로 설계하지는 못했지만, 그런데도 1기를 진행하며 쌓인 데이터포인트로 상관관계 분석을 통해서 커뮤니티성이 참여자들에게 준 가치와, 실제 웰니스 증진에 도움을 준 것들을 확인했고, 2기 방향성에 많은 영향을 주게 되었습니다.

4. 그 외 문제들 중 우선순위 정리 및 1기 프로그램 설계 마무리

그 외에도 몇 개의 중요한 가설들에 별칭들이 더 있습니다. 하지만, 하나하나 설명하기엔 컨텐츠가 너무 길어지니, 위 도표를 클릭해서 한번 구경해도 도움이 될 것 같다! 결과적으로 이런 문제들을 날카롭게 만들어서, 1기 프로그램을 진행하게 되었습니다. 1기를 진행하며, 최대한 많은 데이터 포인트를 수집했고, 추후 방향을 설정하는 데 많은 도움이 되었습니다.

웰니스 부스트 1기 검증 결과

사실 이게 이 컨텐츠의 핵심인데, 사진이 너무 작아 잘 보이지도 않습니다. 클릭 클릭!

총 29개의 데이터 종류를 15명의 참가자들로부터 2주동안 수집

나이대

주관적 행복감 (시작), 지각된 스트레스 (시작), 주관적 수면의 질 (시작)

주관적 행복감 (끝), 지각된 스트레스 (끝), 주관적 수면의 질 (끝)

웰니스 Index (시작), 웰니스 Index, (끝), 웰니스 상승 정도 (%)

계획한 엑티비티 액션 수, 완수한 엑티비티 액션 수

계획한 엑티비티 수, 성공한 엑티비티 수

타인에게 공감적 표현 수

상승한 행복감 (%)

감소한 스트레스 (%)

상승한 수면의 질 (%)

프로그램의 만족도, 프로그램이 개선에 도움이 된다고 느끼는가?

타인의 실천을 보는 것의 효용감, 과학적 기반의 콘텐츠의 효용감

실천 만족감, 루친 실천에 도움 필요

공동체 의식을 느꼈는가? 경험적 가치를 느꼈는가? 정보적 가치를 느꼈는가?

재사용 의지, NPS

이 수치들을 기반으로 Correlation Matrix를 만들어서 변수 간에 선형적 관계를 분석

이렇게 재미있는 데이터를 많이 모았는데, 변수 간의 상관관계를 뽑는 것을 멈출 수 없었습니다. 원인과 결과를 보고 싶다면, 회귀분석을 해야 할 텐데 데이터가 부족했습니다. 그래도 상관관계를 보는 것만으로도 충분히 재미있는 인사이트 많이 뽑을 수 있게 되었고, 추후 방향 설정에 있어서 많은 객관적인 도움이 되었습니다.

대표적인 흥미로운 관계 2개를 뽑아보자면…

47번 줄: 타인의 꾸준한 실천을 보며 동기부여가 된 사람들이 공동체 의식을 느끼고 즐거워했다

프로그램이 만족스러웠던 사람들은 NPS가 높았고, NPS가 높은 사람들은 프로그램이 본인의 수치 개선에 도움이 된다고 생각했고, 최종적으로 재사용 의지와도 높은 상관관계를 보였다. 이것은 매우 당연한 결과이고, 상관관계 분석에 필요한 데이터가 크게 오염되지 않았다는 증거라고 생각합니다.

47번 줄에서 오히려 유의미한 구간은, 타인의 꾸준한 실천을 보며 동기부여가 된 사람들이, 공동체 의식을 느끼고 결과적으로 만족스러운 경험을 했다는 것입니다.

43번 줄: 공동체 의식을 느낀 사람들은 상승한 행복감이 높더라

그러면 공동체 의식을 느낀 사람들은, 어떤 변수랑 또 상관성이 있나 봤더니, 상승한 행복감과 0.56 정도로 유효한 상관관계를 보였습니다. 그리고 예전 컨텐츠에서 정리한 것처럼, 행복감과 웰니스의 상관관계는 많은 논문에서도 보증하고 있죠.

결과적으로 정리해 보면, 공동체 의식을 느끼는 것과, 상승한 행복감, NPS, 재사용 의지, 주관적 수치 개선 효용감이 상관관계를 보였다는 것을 알 수 있습니다.

그래서 2기에선 공동체가 더 잘 느껴지게 설계

1기에서는 공동체 의식을 느끼기엔 컨텐츠 적으로 부족한 점이 많았던 것이 사실이고, 몇몇 분들께서 감사하게도 그런 피드백을 잘 해주셨습니다. 실제로 타인에게 공감적 표현 하는 것 외에는 크게 반응할 만한 것도 없기도 했고요. 내가 전혀 모르는 엑티비티를 인증하면, 무슨 말을 해줄지도 애매하고, 자신의 실천에만 집중하게 되었죠.

그래서, 2기에서는 기본적으로 관심 엑티비티를 기준으로 조금 더 작은 그룹으로 묶어서 프로그램이 진행되게 될 것 같습니다. 지금처럼 복수의 엑티비티를 선정하는 것이 아닌, 2주 동안 함께 할 4명의 사람과 묶어서 진행되는 형태로요. 창업가들은 고독하기 때문에, 비슷한 상황과 환경에 있는 사람들을 ‘자신들이 좋아하는 엑티비티’를 기반으로 묶어주면 더 공동체 의식을 느끼고, 결과적으로 행복해질 것입니다.

또한, 스타트업 대표들은 특히 시간이 너무 없고 바쁜 분들이라, 추상적인 가치보다는, 구체적이고 명확하게, 자신의 웰니스를 추구하는 행위가 ‘더 성공적인 사업’을 만들기 위한 필수적인 행위임을 인지시켜야 할 것인데. 이것은 너무 ‘쓰고 맛없는 약’이기 때문에, 자신들의 좋아하는 엑티비티를 ‘맛있는 약’으로 인지 변화를 시켜야 할 것이다.

구체적으로는 아래와 같은 형태로, 명확한 가치로 프로그램을 보다 구체화할 수 있을 것이다.

  • 본인들의 스타트업 동료들과 함께 참여할 수 있는 구조로 설계하고

  • 같은 업계 다른 대표들과 인맥을 형성하고 ‘비업무적 환경’에서 친밀감을 형성할 수 있는 구조로 설계하고

  • 웰니스 개선되는 수치가 인터렉티브 하게 실시간으로 반영되며, 수치가 좋아지고 있음을 인지할 수 있게 해주고

  • 마지막으로는 일단 한 명의 host가 나머지 3명을 끌고 가는 구조가 되지 않을까 싶다.

일단 디스코드 봇들을 활용해서 가볍게 MVP 공간을 만들고 있긴 한데. 추후 진행 상황은 EO나 디스콰이엇에서 볼 수 있지 않을까 싶다. (웰니스만 계속 쓰니까 구독자님들이 자꾸 이탈하신다..!)

그래서, 글의 결론은 뭐야?

  • 웰니스 프로그램 만들기 위해서 삽질 많이 했고

  • corelation matrix를 돌려봤는데, 몇 개의 가설은 맞아, 근데 좀 이상한 변수 관계들도 나왔는데.

    • 끝까지 완수 못 하신 5명의 데이터는 포함이 안 되어 있어서, 여기서 BIAS도 존재해

  • 결과적으로 커뮤니티적 가치에 도움을 많이 받는 사람들은 존재했고

    • 그래서, 2기는 커뮤니티의 형태로, 공감과 연결의 가치를 더 강조하는 형태로 가져갈 것 같아

  • 2기는 host가 있는 형태로 가져갈 테니까, 많이 연락해 줘. 같이 놀아보자

  • 아 그리고, 마지막으로 사과 머겅! 🍎

사죄부터 박고 가겠습니다.

일단, 독자님과의 약속인 월 2회 컨텐츠 배포에 대한 약속을 어기게 되어서 심심한 사죄의 말씀 드리고 가겠습니다.

아 정말, 몇 개 컨텐츠 연속으로 사죄부터 박고 가는 기분이긴 한데.. 정말.. 이 악순환 고리를 끊어내기 위해서 자본주의의 힘을 얻기로 했습니다. 그러니 이번엔 다음 컨텐츠는 꼭 2주 이내에 나오리라는 것을 약속합니다!

자본주의의 도움이 무엇이냐고요? (feat. 광고주 모심!)

단돈 5만원에! 별 5개 짜리 진양의 컨텐츠를!

최근 시장경제의 붕괴와 더불어, 진양의 본케가 언제 실직자가 될지 모르는 상황이라.. 단돈 5만 원으로 광고주를 모시고자 합니다! 격식 없으면서 본질을 꿰뚫는 콘텐츠가 단돈 5만 원!

5만 원으로 저를 부리는 대신… 흥미로운 원고가 나오지 않는다면 제가 100% 돈을 돌려드리는 마법 같은 비즈니스 모델! 독자님들에게도 재미있는 콘텐츠 밥상을 제시간에 준비하고, 저도 저녁 밥상에 반찬 사 먹고, 스타트업은 본인들 제품 소개를 할 수 있는 트리플 윈 구조입니다!

관심 있으신 대표님들은 언제든지 트위터 DM 혹은 댓글 달아주세요!


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진양 마이크로 PE

커머스 사팔사팔

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진양

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아침에는 양치! 저녁에는 양뇌!

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진양

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구취에는 양치, 스타트업 종사자들의 ‘뇌취’에는 웰니스 실천을...!

부제: 과학적 기반의 웰니스 컨텐츠의 중요성과 개선점

안녕하세요, 진양입니다.

여러분은 제목에 쓰여 있는 ‘뇌취’가 도대체 뭔가 싶어서 클릭했을 거예요. ‘뇌취’가 도대체 뭐지?

‘뇌취’를 설명하기에 앞서, 저번 글에서 창업가들의 정신건강 및 웰니스의 관심을 호소하며, 창업은 힘들다는 가스라이팅에서 벗어나는 방법에 대해서 서술했었는데요.

정말 감사하게도 많은 분이 관심을 가져주셔서, 최근 한 달 동안, 이 분들의 웰니스를 부스팅 시킬 수 있는 프로그램에 대해서 수없이 고민하고 준비할 기회가 되었습니다.

‘뇌취 나는 사람’: 웰니스가 낮은 상태의 유독성 인간(toxic people)

그 과정에서 “웰니스가 너무 안 좋은 상태의 창업가들”을 형상화한다면 어떤 느낌일지 상상하게 되었어요. “뇌취”는 마치 구취처럼, 뇌에서 나는 똥내가 주위 사람들한테도 영향을 끼치는 상태라는 웃픈(?) 상황이 상상되더라고요. 더 나아가, “뇌취”로 본인뿐만 아니라 직장 동료 및 직원들에게도 영향을 끼치는 상황이 떠올랐어요.

어느 조직에나 한두 명은 꼭 있죠. 매사에 부정적이고, 언제나 비난할 대상을 찾고 있는 그런 사람요. 그런 부정적인 주위 감정에 서서히 잠식되는 경험, 모두 한 번쯤은 있을 거예요.

“양치질”이 유전자에 각인된 습관이 아닌 것처럼, “양뇌질”도 누구나 습관처럼 만들 수 있다.

양치의 역사는 기원전까지 올라갑니다. 초기 핵심 니즈는 미백과 구취 관리였습니다(심지어 1세기경에는 미백을 위해서 농도 높은 소변까지 수입했던 기록도 있어요!). 이때까지만 해도 양치는 일종의 ‘라이프스타일’이었습니다. 마치 웰빙한 삶을 사는 게 지금 ‘취향 주도적 수요’에 의해 흘러가는 것처럼요.

구강 위생의 측면에서 양치질을 분류해서 현대인들의 습관이 된 건 고작 200년 남짓입니다. 양치질이 너무 많은 질병을 예방한다는 것이 과학적으로 밝혀진 거죠!

이처럼, 양치질이 과학적 정당성에 의해서 현대 인류의 필수 습관이 된 것처럼, 과학적 정당성을 기반으로 하는 웰니스를 위한 습관은 “필연적 존재”입니다. 혐오, 무기력함과 고립감이 만연한 현대 사회에서 살아가는 현대인들에게 “양뇌질”이라는 습관의 중요성을 계속 말해도 부족하지 않습니다. 그러면 이 필연적인 습관은 어떻게 만들어야 할까요?

웰니스 시장을 믿음을 강요하는 시장에서, 과학적 기반의 시장으로

저는 자기개발서를 정말 극혐하는 사람이에요.

조금 더 구체적으로 표현하자면, 시중의 ‘믿음을 강요하는’ 자기계발서를 싫어하는 게 맞는 표현이겠네요. 물론, 저도 제 돈 주고 집에서 보관하는 자기계발서들도 몇 권 있긴 합니다, 지금 눈에 바로 보이는 건 그릿이랑 인간관계론 정도? 저한테 있어서 이 책들은, 성취감과 동기를 만드는 데는 꽤 효과적이거든요.

하지만 반면으로 이게 종교 책인지, 개발서인지 모를 정도로 믿음을 강요하는 책들도 많아요. 그런 책들에 몇 번 속다 보니, ‘자기개발서 혐오’가 생겨버렸습니다. 요즘은 책 표지에서 훈계질 느낌이 나면 아예 펼쳐보지도 않아요.

지금 웰니스 시장도 별반 다를 바 없다고 생각합니다. 온라인 블로그나 유튜브만 검색해 봐도, 웰니스 컨텐츠의 태반은 ‘믿음을 강요’하거나, ‘잘못된 정보’거나, ‘수박 겉핥기식 컨텐츠’입니다. 물론 동기를 부여하는 데 효과적이라고 공감합니다. 하지만 정말 지속 가능한 실천을 위해서라면, 웰니스를 위한 실천들이 믿음의 영역을 넘어서 과학적 정당성을 기반으로 해야 합니다. 마치, 200년 전 ‘양치’처럼요!

예를 들어보자면…!

행복감 증진 훈련 ‘감사 일기(3GT)’ 엑티비티는 정말 행복감을 증진할까?

정신적 웰니스 개선을 위해서 추천하는 대표적인 인터벤션(intervention)으로 감사 일기 작성이 있습니다. 해외에서는 3 Good Things (3GT) Intervention으로 극찬받는 실천이죠. 국내에서는 오프라 윈프리의 감사 일기 실천으로 많이 알려져 있습니다.

하지만 우리는 군대에서, 혹은 학교에서 ‘억지로 작성하는 감사 일기’를 경험해 본 적이 한 번쯤은 있죠. 저는 훈련소에서 간식을 받기 위해서 억지로 썼지만, 그 기간 단 한 번도 이게 나의 행복감과 삶의 질을 올려준다고 생각해 본 적이 없었습니다. 저는 과연 속은 걸까요?

학문적으로 감사 일기는 ‘감서성향’을 기르기 위한 대표적인 활동으로 분류됩니다! 수많은 논문에서 감사 일기를 통해서 번아웃이나 우울증세를 감소시킬 수 있다고 하고요. 정말 감사 일기가 웰니스에 도움이 되는 행위인지 찾다 보니, ‘감사 일기의 효과는 오래 하면 전혀 유의미하지 않다’는 연구도 있었고요, 군대에서 제가 경험한 것처럼 ‘억지로 시킨 감사 일기는 전혀 효과가 없음’을 실험한 인도 연구도 있었어요. 물론 반대로 긍정 효과를 실험한 연구들은 수도 없이 많고요.

이것들을 정리하다 보니, ‘과학적 연구’을 기반으로 만든 웰니스 프로그램에서 감사 일기는 “짧은 기간 동안, 강요하지 않은 형태로, 주 2-3회” 하는 구성으로 좁혀지더라고요. 매일 꾸준히 억지로라도 작성해야 좋다는 “일기”의 평소 내러티브와 완전히 다른 느낌이죠?

결론적으로, 웰니스 실천은 ‘게르마늄 팔찌’가 아닌 과학적 효능을 기반으로 해야 한다.

이와 같은 사례만 보아도, 과학을 기반을 두는 웰니스 엑티비티들이 얼마나 중요한지 알 수 있습니다.

지금도 웰니스를 위한 다양한 실천들이 유사 과학(?)이나 자기개발서처럼 어디에 좋고, 누구한테 좋은지도 모른 채로 그냥 ‘카더라’로 진행되는 경우가 태반입니다. 하지만 이것은 틀렸습니다.

웰니스의 측정이 어려운 것도 사실이지만, 임상적인 테크닉들을 활용해서 충분히 믿을 수 있는 웰니스 자료와 그에 기반한 프로그램을 만들 수 있습니다. 더불어, 과학적 연구를 기반으로 한 웰니스 프로그램은 내가 아끼는 주위 사람들에게 당당하게 추천할 수도 있죠!

이것은 저 나름대로, 창업가들이 어떻게 하면 행복하고 지속 가능하게 창업자로서의 삶을 살 수 있을지에 대한 고민에 대한 해답입니다. 뭐.. 가다보면 또 길이 보이겠죠?!

그래서, 이제 뭐 하면 되나요? (D-2)

현재 웰니스 부스트 1기 컨텐츠 페이지에는 ‘감사일기’ 외에도 약 10개의 엑티비티와 20+ 이상의 논문들이 취합되어 가고 있는 중입니다. 한번 스윽 둘러보고 싶으시면, 언제든지 와서 구경하시면 됩니다.

그 외에, 웰니스 부스트 1기에 직접 참여하고 싶으신 분들으 목요일(7월 27일)까지 해당 링크 에서 댓글을 달고, 신청서를 작성하시면 됩니다!

🗓 웰니스 부스트 1기는 모두가 2주 동안 함께 단톡방에 모여서
✅ 각자가 선택한 과학적 정당성을 기반한 웰니스 액티비티를 인증하고,
📣 서로를 응원하면서 함께 웰니스를 증진시키는 프로그램입니다.

많관부!


지금까지 읽어주셔서 감사합니다. 재미있게 읽으셨나요? 해당 콘텐츠는 여러분이 즐겁게 읽는 모습을 고료로 받고 작성되는 콘텐츠입니다. 여러분이 즐겁게 읽어주신다면, 저도 즐겁게 쓰는 것이지요. 혹시 아직 구독을 안 하셨다면 밑에 구독 버튼을 눌러주세요! 언제든지 구독을 취소하실 수 있으니 부담 없이 이용해주세요. 감사합니다!
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진양

진양

#9 :: ‘스타트업 창업은 원래 힘든 거야’라는 가스라이팅에서 벗어나기

부제: 창업가들과 스타트업 종사자들의 웰니스 개선을 위한 프레임워크

😍 글 하단에서, 스타트업 실무자들의 웰니스 개선을 위해서 ‘정신차려이각박한세상속에서’ 웰니스 개선 프로그램 1기 참여자도 모집합니다. 많은 관심 부탁드립니다!

안녕하세요, 진양입니다.

스타트업 창업은 원래 힘든 거라고 가스라이팅 당해오길 어언 수십 년째.

너무 많은 창업가와 스타트업 종사자들은 번아웃과 같은 정신적 괴로움을 당연하게 받아들이며 마치 창업은 당연히 힘든 것이고 이겨내야 하는 고난과 역경 따위로 취급하는 창업자들을 너무 많이 봤습니다. 창업가들의 괴로움은 당연하고, 이겨내지 못하면 도태되는 것이라는 암묵적 사회적 분위기가 형성되곤 하죠.

이런 가스라이팅은 국내에서만 일어나는 일은 아닙니다. 해외에서도 창업과 수면 부족, 거식 및 폭식증, 스트레스로 인한 탈모는 마치 당연한 것처럼 심지어 밈으로도 소비되곤 하죠.


하지만 당연하다고 생각되는 고정관념에 의문을 제시하고, why를 고민하는 것이 우리 창업가들의 특기이자 장점이지만. 정작 우리의 웰니스에 대해서는 묵인하는 상황이 매우 역설적이기도 합니다.

오늘의 글은 창업가들이 어떻게 하면 행복하고 지속 가능하게 창업자로서의 삶을 살 수 있을지에 대한 고민입니다. 이들의 행복과 창업의 만족도에 끼치는 선행변수들을 찾아보고, 어떻게 이 문제를 해소하고, 더 창업하기 좋은 환경을 만들 수 있는지에 대한 고찰입니다.


4줄 요약으로 시작해 보겠습니다.

  1. 신규 창업이 국가나 지역사회에 가져오는 지대한 영향력에 비해, 성공적인 창업의 가장 큰 변수인 그들의 웰니스와 만족도에 대한 국내 관심과 연구 자료는 눈 씻고 찾아도 안 보인다.
  2. 심각한 고통 속에 있는 이들에 대한 문제 제기와 해결 방법에 대한 모색이 시급하며, 이것은 창업가 자신의 웰니스에 대한 관심으로 시작된다. 본인이 문제라고 못 느끼면 그 누구도 도와주질 못한다.
  3. 따라서 본 글에서는 여러 선행 연구를 기반으로 창업자들의 웰니스에 영향을 끼치는 선행요소에 대한 가설을 수립하고, 다섯 종류의 웰니스가 지속 가능한 창업 의지와 창업 성과에 긍정적 영향을 준다는 가설을 기반으로 창업가들이 주도적으로 자신의 웰니스를 인지하고, 개선해 나갈 수 있는 프레임워크를 제안하고자 한다.
  4. 나아가 해당 방법론을 함께 발전시켜 ‘창업가들이 건강하고 지속 가능하게 창업을 할 수 있는 세상’을 함께 만들어 보고자 한다.


왜 그 누구도 창업가들의 웰니스에 관심을 가지지 않는가?

‘행복한’ 창업가들이 지속 가능하게 창업하고 성과가 좋다는 연구(Wincent, Örtqvist, & Drnovsek, 2008)는 밖에서 보면 당연한 이야기 같지만, 막상 스타트업 신에서 보면 크게 와닿는 말은 아닙니다.

만나보는 시리즈 B,C 준비하는 대표들은 죄다 다크서클은 턱밑까지 내려오며, 불안으로 시작된 강박 습관 하나씩은 가지고 있으며, 행복과는 매우 먼 듯한 사람들로 가득하죠.

매일 동업자들과 직원들의 미래가 걸려있는 의사 결정들을 내려야 하는 환경에서, 남들이 가지 않는 나만의 길을 개척하며, ‘꿈’ 하나를 믿고 달리다 보면 불안과 피로가 쌓일 수밖에 없습니다.

온갖 생각들로 머리가 터질 것 같아서 잠도 못 드는 경우도 흔하죠.


이런 것들을 포괄해서 번아웃이라고 부르고, 모든 것을 내려놓고 싶어 하는 대표들을 많이 보아왔습니다. 차라리 누군가에게 속 터놓고 대화라도 할 수 있다면 좀 편해지려고만,

그것도 녹록지 않습니다.

직원들이 알면, 투자자들이 알면 후속 투자에 영향을 끼칠까 봐, 약한 모습을 보이면 물어뜯을 맹수들이 넘치는 세상이거든요.

창업가들에게 웰니스는 정녕 사치인가요?


국내 연구의 부재

(좌): 영문 키워드 검색 (우): 한글 키워드 검색

웰니스란 단순히 오래 사는 것을 넘어, 질병이 없다는 관점에서 벗어나, 신체적, 감성적, 사회적, 지적, 정신적 요소로 균형을 이루어 최적의 건강 수준을 향상하는 총체적인 개념으로 불립니다. 이처럼 다차원적이고 포괄적으로 건강한 생활양식들을 실천하는 것으로, 보다 수준 높은 삶의 질을 이루고자 하는 욕구가 반영되고 있으며, 대중들의 관심이 확대되고 있죠.

그에 따라 세상에는 많은 연구자가 다양한 사람들의 웰니스를 연구합니다. 직군으로도, 국가로도, 나이, 연령대, 생애주기별로 나눠서요.

그러나 대부분의 연구 대상은 노인, 일반 직장인, 대학생을 대상의 연구가 대부분이고, 국내에서 창업가들의 스트레스, 주관적 행복감, 웰니스에 관련된 연구는 거의 없다시피 합니다.

스타트업 창업자들의 웰니스는 개인의 건강과 삶의 질 뿐만 아니라 사업장의 생산성 향상에도 영향을 미칠 수 있는 중요 요인으로 관심을 기울일 필요가 있음에도 불구하고 이들의 웰니스 관련 연구는 찾아보기 힘들었습니다.

일반 직장인들의 웰니스 모델을 차용해서 창업가들의 웰니스 개선 프로그램을 만들고자 하니, 너무 동떨어지고 공감이 안 되는 프로그램이 만들어집니다.

다시 말해, 창업가들의 강도 높은 노동이나 특수성 있는 환경에 적합한 웰니스 프로그램은 만들기 불가능한 상황인거죠.


창업의 사회적 효과에 비해 초라한 관심

국가에서 외치는 ‘스타트업 중심의 혁신 성장’은 단순한 양질의 일자리 창출을 넘어서 향후 국가의 방향성을 결정지을 만큼 중요한 과제입니다.

이 움직임은 한국 뿐만 아니라 세계적으로 창업을 촉진하는 것이 많은 국가의 최우선 과제로 진행되고 있으나,

막상 수 많은 연구들은 ‘창업 동기’와 ‘창업 의도’를 촉진 시키는데만 집중 되어있고, 이런 창업 의지를 지속 가능하게 유지시키는 데에는 전혀 관심이 없죠.

창업 동기와 의도와 같은 창업 접근성만 개선해서는, 안그래도 높은 폐업이라는 낭떨어지에 창업가들을 계속 밀어넣는 것 밖에 되지 않는거죠.

창업이 힘든 일이라는 것에 이견은 없습니다. 매일 같이 새로운 리스크를 조우하고, 의사 결정을 해야 하며, 새로운 기회나 가능성을 계속 탐색하고. 불완전한 환경에서 혁신적이고 긍정적인 척 가면을 써야 하는 경우도 비일비재하죠.

이런 험난한 환경 속에서 도움 없이 웰니스에 도달하고 것이 거의 불가능합니다.

환상과 꿈으로만 포장된 길보다, 창업 실패에 대한 교육. 그리고, 창업가들을 소모품으로 취급하지 않고 그들의 웰니스를 관리하며 양성하는 것이 시급합니다. 이것은 대한민국 창업 환경에서 분명히 해소되어야 할 문제이며, 단순히 창업 의지를 개선하는 국가적 과제뿐만 아니라, 이들이 지속 가능하게 과실을 맺을 수 있게끔 지원을 해야 온전한 ‘창업 지원’ 사이클이 완성됩니다.

하지만, 누군가가 해결해주길 기다릴 시간에, 제가 할 수 있는 작은 것들부터 실천하고자 합니다.

스타트업 실무자들의 웰니스 개선을 미션으로 하는 ‘정신차려이각박한세상속에서’ 웰니스 개선 프로그램 1기를 만들게 되었습니다. 1기 구성원들과 함께 프로그램을 개선해 나가며, 나아가 창업가들이 웰니스를 추구하며 성공적인 창업을 할 수 있는 세상을 함께 만들어 가고자 합니다.

너무 거창하게 생각하기 보다는, 즐겁게 창업할 수 있는 나라를 만들고 싶다 정도로 생각해주시면 될 것 같네요. 뭐 그리고, 변화를 만들어가는 재미는 덤이죠!


창업가에게 중요한 웰니스 - 정신적, 지적, 사회적

위에서 언급한 것 처럼, 웰니스란 질병의 예방 및 치료 이상을 의미하며, 건강에 대한 자기책임을 중심으로 생활방식을 변화시키기 위해 건강한 활동을 하는 것을 의미하죠.

따라서 단순히 질병이 없는 상태인 수동적인 개념에서, 개인의 가능성을 극대화하는 능동적인 과정을 의미합니다.

이처럼, 창업자들의 웰니스도 이처럼, 단순히 아프지 않다는 수동적인 개념에서, 창업자들의 가능성을 극대화하는 능동적인 과정을 찾아가야 합니다.


그렇다면 창업가들에게 중요한 웰니스는 어떻게 분류 할 수 있을까요?

웰니스를 구성할때 자주 사용하는 5가지의 분류에서 정신적 웰니스, 지적 웰니스, 사회적 웰니스, 정서적 웰니스, 신체적 웰니스가 있습니다.

아래에서 설명할 다양한 연구자료에서 언급되겠지만, 이 중 창업자들의 창업 성과에 가장 큰 영향을 끼치는 웰니스는 정신적, 지적, 사회적 웰니스 총 3개라는 가설을 세울 수 있습니다. (창업 환경의 본질에 맞춰서 가장 타당한 요소)

그렇다면, 여러분은 지금 여러분의 정신적, 지적, 사회적 웰니스가 어떤 상태인지 알고 계신가요? 대부분은 그냥 조금 피곤하고 번아웃 상태라고 생각 하고 있겠죠?

하지만 추상적으로 번아웃이라고 생각하는 것을 넘어서, 본인의 웰니스를 인지하고 개선점을 찾기 위해서는 본인의 웰니스 상태에 대한 메타인지를 높이는 것이 중요합니다.

그러기 위해서는 일단 무엇이 웰니스를 만드는지 분해해 볼 필요가 있겟죠!

웰니스를 쾌락적 (Hedonic)과 자아실현적(Eudaimonic) 관점으로 분해하기



웰니스를 분석하는 다양한 방법이 있는데 첫째는 쾌락적(Hedonic) 및 자아실현적(Eudaimonic) 관점을 중심으로 창업가의 웰니스를 찾아갈 수 있습니다.

사람은 행복을 추구하며, 어떻게 사는 것이 가치 있고 나를 행복하게 만드는 삶인가에 대한 철학적 질문은 오랜 시간 동안 철학자들끼리 논의되어 온 주제입니다.

이 논의에서 쾌락적 (Hedonic) 관점의 좋은 삶과 자아실현적 (Eudaimonic) 관점에서 좋은 삶은 고대에서 현대까지 자주 대립하는 철학적 질문이였지만

현대의 ‘웰니스’를 해석하자면 이 두 가지 가치로 모두 구성된 다차원적 개념으로 보는 것이 적절합니다.


쾌락적 관점

쾌락적 관점에서 웰니스는 ‘기쁨, 즐거움, 편안함, 고통이 없는 상태’와 같이 긍정적 정서를 추구하는 동시에 부정적 정서의 감소를 추구하는 것을 좋은 삶이라고 여깁니다.

Relaxation, Comfort, Pleasure, Fun과 같은 가치를 추구하며. 종종 쉬어주면서, 사색을 즐기고 머리도 식히고. 맛있는 것 먹고, 친구와 지인 및 가족들 만나고, 게임도 하고, 운동도 즐기고, 쇼핑도 하고, 영화도 보고, 취미 생활을 즐기고.

부정적 정서를 불러일으키는 요소들을 파악하고 제거하며, 긍정적 정서를 추구하는 것이 쾌락적 관점에서 웰니스죠. 하지만 위에서 말한 것 처럼, 자아실현적 가치와 함께 하지 않으면, 말 그대로 쾌락 과잉 사회에서 허우적 대기 딱 좋습니다.


자아실현적 관점

자아실현적 관점에는 ‘의미, 진정성, 탁월성, 개인의 성장’을 추구하는 것을 좋은 삶이라고 여깁니다.

Meaning, Personal Growth, Expressiveness, Self Actualization과 같은 가치를 추구하며. 삶의 목적과 의미, 창업의 미션과 본질. 인간으로서의 성장, 과거 회상, 일지 기록, 이타적인 실천, 등.


큰 틀은 결핍 요소를 인지하고, 실험과 측정의 반복


노션에 정리되어 있는 Behavioural Activities목록. 쾌락적과 자아실현적 task로 분류.

즉, 행복감과 웰니스를 개선하기 위해서는 내가 어떤 관점에서 결핍되어 있는지 파악할 필요가 있으며, 그런 구간을 채워 넣어줘야 할 필요가 있는 것이죠.

많이 보이는 대표적인 부류로는, 양극단에 있는 케이스인데요. 쾌락적 관점의 극단적 결핍인 워커홀릭 대표들이나, 창업의 목적을 잃어서 자아실현적 가치를 완전히 잃고 방황하는 대표들을 많이 봤습니다.

여기서 핵심은, 본인의 결핍되어 있는 요소들을 객관화 해서 관찰하는 것입니다. 본인에게 부족한 구간을 찾은 뒤에는, Behavioural Activities로 구성해서 지속적으로 실험과 측정을 하는 것이죠. 혼자 직접 해보신다면, 아래와 같은 식으로 구성하면 되겠네요.

  • 1주차: 웰니스 측정 → 쾌락적 Action Plan 2개, 자아실현적 Action Plan 3개 → 웰니스 측정
  • 2주차: 웰니스 측정 → 쾌락적 Action Plan 3개, 자아실현적 Action Plan 3개 → 웰니스 측정
  • …

대략적인 틀은 잡혔으니, 이제 디테일을 찾아볼까요?


실증 연구를 기반으로 창업가 웰니스 프로그램을 만들어보자!

연구 1: 창업가의 웰니스를 위해선 기본적으로 스트레스 줄이고, 푹 자고, 행복해야 한다.

일단 기본적으로 한국인들의 웰니스를 잘 분석한 연구자료가 하나 있습니다 (하영욱, 박영미, 2017). 해당 연구는 한국인의 웰니스에 영향을 끼치는 선행 변수들을 찾아내서 관계를 분석한 연구입니다.

여기서 사용한 모델을 기반으로 창업가의 모델을 만들어 볼 것입니다. 해당 연구에서는 ‘주관적 행복감’, ‘지각된 스트레스’, 그리고 ‘수면의 질’이 웰니스를 표현할 수 있는 좋은 정의 관계를 보인다고 합니다.

이것은 너무 당연한 말 같지만, 여기서 중요한 것은 여기서 ‘주관적 행복감’, ‘지각된 스트레스’ 그리고 ‘수면의 질’을 측정한 방식을 차용하고자 한다.


주관적 행복감이 가장 큰 변인

주관적 행복감은 주관적 행복감 척도(Subjective Happiness Scale)를 사용해서 측정하게 되며, 4개의 짧은 문항으로 도구 신뢰도는 0.76이나 나옵니다.

해당 연구에서는 주관적 행복감이 웰니스와 가장 큰 정(+)의 상관관계를 보였으며, 우리 프로그램에서도 실질적으로 행복감이 개선되는지 파악하기 위해서 차용하게 될 것입니다.


지각된 스트레스와 수면의 질

지각된 스트레스는 지각된 스트레스 척도 (Perceived Stress Scale)을 사용해서 측정하게 될 것입니다. 약 10개의 항목으로 구성되어 있으며, 1~5점으로 구성되어 있죠. 도구의 신뢰도는 0.83도 매우 높은 편입니다.

수면의 질의 경우 한국어판 리즈 수면 평가 질문지(KMLSEQ)를 이용해서 측정하게 될 것입니다. 10개의 항목으로 절단 점수는 66점으로, 도구 신뢰도는 0.95로 매우 높게 나왔습니다. 리즈 수면 평가 질문지의 경우, 추적 관리를 하기 매우 효과적인 도구이며, 해당 프로그램에서 지속해 추적할 때 사용하기 매우 적합하게 될 것입니다.

해당 연구에서 지각된 스트레스의 경우 낮을수록 웰니스가 높아지는 음(-)의 상관관계를 보여줬으며, 수면의 질의 경우 정(+)의 상관관계를 보여줬습니다.

💡 웰니스 프로그램 응용 #1: 창업들의 웰니스 간접측정은 PSS, KMLSEQ, SHS 총 3개의 설문으로 대체 가능하다.


연구 2: 성공적인 창업을 위해서 정신적, 사회적, 지적 웰니스가 수반 되어야 한다.



대학생들의 학습 몰입과 대학생활 만족에 가장 큰 변인은 정신적, 지적 웰니스이다. 창업가들에게는?

해당 연구는 대학생들 대상으로 만족과 학습 몰입을 기반으로 연구한 자료입니다. 대학 생활이라는 특수적인 상황에서, 신체적 웰니스 외에는 웰니스와 대학 생활 만족과 학습 몰입에 정 관계를 증명했습니다.

정신적, 지적 웰니스가 특히 많은 영향을 끼쳤고, 대학교의 본질인 교육기관에 맞춰서 충분히 타당성 있는 관계입니다.

이처럼 창업가들도 지속해 대인관계, 직원 관리, 가설 검증과 도출, 아이템 물색, 등 정신적, 사회적, 지적 웰니스가 창업 만족과 창업 몰입에 많은 영향을 끼치리라는 것은 합리적인 가설입니다.

다시 말해, 웰니스가 수반되어야 창업시 경험하게 되는 각종 문제에 대한 태도나, 몰입 수준이나 만족도가 향상 된다는 거죠. 즉, 창업가들을 위한 웰니스 프로그램의 핵심 목적은 그들의 정신적, 지적, 사회적 웰니스 개선에 있다고 볼 수 있겠네요.

💡 웰니스 프로그램 응용 #2: Behavioural Activities 는 정신적, 지적, 사회적 웰니스 개선에 초점을 맞추되, 최우선은 개개인의 결핍 요소 위주로 진행하는 것.


그 외 참고 연구: 피로, 운동 자기효능감, 주관적 건강 상태, 등 다양한 변인들이 존재한다.

  • 피로 수준: MFS 8문항. 7점 척도로 이용, Cronbach 신뢰계수 0.96
  • 운동 자기효능감: 운동 자기효능감 측정 도구 8문항. 5점 척도. Conbach 신뢰계수 0.87
  • 주관적 건강 상태 PHS 3문항. Conbach 신뢰계수 0.92
💡 웰니스 프로그램 응용 #3: 참여자의 설문을 기반으로 다양한 다양한 변인을 통제해서 웰니스 개선을 시켜 볼 것.


프레임워크 및 모델로 정리

자 이제 창업가들의 웰니스를 개선하기 위한 프로그램에 들어갈 디테일들을 잡았고, 큰 틀을 잡았으니. 정리만 하면 된다! 위 도표가 ‘정신차려이각박한세상속에서’ 웰니스 프로그램의 기반이 되는 프레임워크이며, 왼쪽에서 오른쪽으로 보면서 설명하겠습니다!

해당 도표를 통해서: 창업자들은

  • 특정 쾌락적 혹은 자아실현적 Activities를 기반으로 그들의 1) 주관적 행복감 2) 수면의 질 3) 지각된 스트레스 지표를 개선시켜
  • 이들의 정신적, 지적, 사회적 웰니스를 개선시켜 창업 만족도, 몰입과 문제에 대한 태도를 개선 시킬 수 있게 된다.
  • 이 구간에서 상관 변수, 웰니스 차원과 영향 요소는 모두 연구 자료 기반의 설문으로 수치화 시킬 수 있게 되는 것이다.

즉, 해당 모델을 기반으로 웰니스 프로그램 1기를 구성하게 되었으며, 실제 예시를 보면 더 잘 와닿을 것이다!


‘정신차려이각박한세상속에서’ 웰니스 프로그램 1기


상단에서 Behavioural Activities 진행 여부를 클릭하고, overview 에서 통계와 나의 웰니스 상태를 볼 수 있다!


구성과 참여 방식

노션 페이지로 일단 들어오세요! 웰니스 프로그램의 전체적인 구성은 아래와 같습니다.

  1. 위에서 언급한 다양한 설문 도구들을 활용해서 본인의 웰니스 상태에 대한 메타인지 개선
  2. 1기 OT 진행 후 나만의 Behavioural Activities 기반 대시보드 구축
  3. 주 단위 진척도 공유 및 회고
  4. 4주 프로그램 완료 후 1기 회고

1기 참여를 위해서는 해당 노션에서 ‘나만의 보드 만들기’ 버튼 클릭을 하고 구글 설문지에 나와있는 진행 상황을 따라하면 됩니다! 참여 관련해서 문의는 여기서 해주면 감사하겠습니다!


미션과 비전

‘정신차려이각박한세상속에서’ 웰니스 프로그램의 미션은 창업은 원래 고통스럽고 힘든 것이라는 국가적 가스라이팅에서 벗어나, 행복하고 지속 가능하게 창업자로서 삶을 살 수 있는 세상을 만드는 것이다. 우리는 스타트업 종사자들이 번아웃과 같은 웰니스 적신호를 빠르게 파악하고, 스스로의 웰니스 상태에 대해서 인지하고, 서로 소통하고 의자 할 수 있는 공간을 만들고자 한다.

웰니스 프로그램 참여 뿐만 아니라, 함께 해당 프로그램을 개선시켜 나가고 싶으신 분들도 자유롭게 연락 주세요!


결론

그래도, 아웃트로 없이 가면 섭섭하니까..

진양의 본질은 컨텐츠 크리에이터입니다. 텍스트 뿐만 아니라, 다양한 매체들을 실험하는 편입니다. 재미있으면 장땡이라는 느낌..! 이번 컨텐츠는 아예 MVP의 형태로 크리에이팅 해봤으며, 쓰다보니 진심이 되어버렸네요. 제 마음의 울림이 잘 전달 되었으면 좋겠습니다.

지금까지 읽어주셔서 감사합니다. 재미있게 읽으셨나요? 해당 콘텐츠는 여러분이 즐겁게 읽는 모습을 고료로 받고 작성되는 콘텐츠입니다. 여러분이 즐겁게 읽어주신다면, 저도 즐겁게 쓰는 것이지요. 혹시 아직 구독을 안 하셨다면 밑에 구독 버튼을 눌러주세요! 언제든지 구독을 취소하실 수 있으니 부담 없이 이용해주세요. 감사합니다!

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참조 자료

유숙희 and 이훈. (2018). 웰니스관광 개념모형 개발 - 헤도닉(Hedonic)과 에우다이모닉(Eudaimonic) 관점을 중심으로 -. 관광학연구, 42(7), 183-209.

하영옥 and 박영미. (2017). 성인의 지각된 스트레스, 수면의 질, 주관적 행복감이 웰니스 생활양식에 미치는 영향. 한국융합학회논문지, 8(12), 359-367.

류세인, 채여주.(2022).생산직 근로자의 피로, 운동 자기효능감, 주관적 건강상태가 웰니스에 미치는 영향.한국웰니스학회지,17(4),465-470.

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진양

진양

#8 게으른 우리를 위한 갓생 게임화 프레임워크 (ft. 찰리와 걷기)

성공적인 게이미피케이션 구축을 위한 접근은 포인트나 배지 같은 ‘게임적 요소’에서 시작하지 않으며 ‘내적 동기부여 디자인’에 더 근접하다

안녕하세요, 진양입니다.

처음 뉴스레터 시작할 때는 주 3~4회씩 컨텐츠 뽑겠다는 큰 포부를 안고 시작했으나

어느 순간 주 2회.. 그리고 또 어느 순간 주 1회도 못 지키고 있는 메타몽과 같은 진양입니다.

다음 생에는 돌로 태어나 아무것도 안 하고 싶은 어두운 생각이 머리를 잠식해나가는 즈음에


이걸 컨텐츠로 승화시켜보자고 생각이 들어 다시 열심히 키보드를 치기 시작했습니다.

즉, ‘나처럼 게으르고 나태한 인간도 동기부여를 인위적으로 형성해서 행동 변화를 끌어낼 수 있을까?’라는 질문으로 시작하게 된 글입니다.


게이미피케이션은 동기부여를 목적으로 비 게임적인 맥락에 게임 요소를 적용하는 것을 칭합니다. 제 메타몽 같은 상태야말로 내재적 동기 충전을 한번 시켜야 하는 상황인 거죠.

근데, 단순히 포인트, 배지, 리더보드 같은 게임 시스템만 넣는다고 끝나는 걸까요?


냉정하게 생각해보면, 대부분의 게임은 포인트, 배지와 리더보드가 있습니다. 하지만 솔직히 말하면 시중 게임의 9할은 노잼이죠. 즉, 성공적인 게이미피케이션 구축을 위한 접근은 포인트나 배지 같은 ‘게임적 요소’에서 시작하지 않으며 ‘내적 동기부여 디자인’에 더 근접하다는 의미입니다.


그래서 오늘 글을 통해서 우리는 효과적인 게이미피케이션을 구축하는 실용적 방법들을 함께 탐색해볼 것입니다.


지금까지 약속을 지키지 못해 죄송합니다. 해당 갓생 게이미피케이션 방법론을 적용해서 다음 포스팅은 2주 이내에 꼭 다시 돌아오며 구조의 실효성까지 같이 검증해보겠습니다.


그럼, 오늘도 재미있게 읽어주세요! 


언제나처럼 독자 정의

게이미피케이션을 기획해야 하거나, 평가해야 하는 사람

‘요즘 젊은 사람들은 게이미피케이션인가 그거 좋아한다며, 이번에 한번 도입해 보자’를 들어본 사람

‘게이미피케이션 그거 그냥 게임 시스템 다 때려 박으면 되는 거 아닌가?’라고 생각해 본 사람

경쟁사 대비 자사 서비스의 게임화 전략으로 경쟁 우위를 만들어야 하는 사람


갓생 게임화 방법론을 본인 및 주위 사람들에게 적용해보고 싶은 사람

‘나 오늘 아무것도 하기 싫어’ 모드인 사람

해당 방법론으로 자기만의 인생 게이미피케이션을 구축해 보고 싶은 사람


이번 글을 읽고 나서 여러분들은 

게이미피케이션에 대해서 한 차원 더 깊은 이해를 하게 되실 거고요

게이미피케이션에 동기부여를 느끼는 플레이어들의 종류에 대해서

효과적인 게이미피케이션 구축을 위해서 고려해야 하는 사항들

게이미피케이션 구축을 위해서 꼭 알아야 하는 4F 방법론에 대해서

저 같은 메타몽도 열심히 살아가고 있으니, 힘을 얻게 되실 겁니다.

자, 그럼 시작해 볼까요? 


목표 정의: 지속가능한 뉴스레터 작성 루틴 구축

위에서 언급한 것처럼 나에게 있어서 가장 중요한 목표는 꾸준하게 2주 주기로 새로운 뉴스레터를 발행하는 것이다. 2주마다 새로운 컨텐츠로 글을 지속 가능하게 작성하기 위해서는 컨텐츠를 꾸준히 섭취(Input)하고 소화(Feedback)를 시켜 결과적으로 컨텐츠(Output)를 작성하는 사이클이 필요하다. 하지만 종종 어떤 변명거리가 생기거나, 하염없이 쇼츠를 스크롤 하는 나 자신을 발견하곤 한다.


그러면 ‘매일 섭취와 소화 업무’의 구체적인 TASK은 어떤 것들로 쪼개질까?

요약하자면, 매일 꾸준하게 전문 자료, 트렌드 자료, 그리고 대중 자료들을 섭취하고, 스크래핑, 작성과 퇴고를 통해서 꾸준하게 양질의 컨텐츠를 소화해야 하는 것이다. 근데 이것을 못하고 있는 상황이며, 게임화를 통해 가능하게 만들고자 하는 것이다.


즉, 벌써 지루하고 길어 보이는 이 데일리 TODO 목록을 지킬 수 있는 존재로 만드는 것이 이번 갓생 게이미피케이션 시스템의 핵심 목표라고 할 수 있겠다.


이것만 알아도 게이미피케이션 (게임화) 마스터

게이미피케이션이란

여기서 한번 짚고 넘어가야 하는 부분! 기능성 게임 (Serious Game)과 게이미피케이션은 비슷하면서 매우 다릅니다. ’한컴 타자 연습’을 기능성 게임으로 보면, 나이키 플러스의 경우 게이미피케이션인 거죠.
기준에 따라 기능성 게임을 게이미피케이션의 하위 개념으로 볼 수도 있겠지만, 게이미피케이션은 ‘동기부여를 목적으로 비 게임적인 맥락에 게임 요소를 적용하는 것’이라는 정의에 따르면 별개로 보는 게 맞는다고 생각이 듭니다. 많은 자료에서도 둘을 혼재해서 쓰더라고요. 본 글에서 게이미피케이션이라는 단어를 쓸 때는 ‘한컴 타자 연습’ 보다는 ‘나이키 플러스’와 같은 응용을 상상해주시면 되어요!

게이미피케이션 및 게임화는 동기부여를 목적으로 비 게임적인 맥락에 게임 요소를 적용하는 것을 칭한다. 주로 마케팅적 관점에서 많이 소비되는 키워드이지만, 다양한 영역에서 긍정적인 효과를 가져오는데 응용된다.

이번 글 주제인 ‘갓생’은 생산성 분야로서 게이미피케이션의 대표적인 응용 분야 중 하나이다. 앱스토어에 넘치는 TODO 앱들이 게임화 요소들을 도입하고 있는 것이 반증이다. 게이미피케이션을 통해서 서비스 제공자들은 사용자들의 몰입과 동기부여 그리고 결과적으로 행동 변화를 끌어낼 수 있는 것이다.


그런데, 게이미피케이션의 효과들이 어떤 원리로 동작하고, 이것이 정말 ‘지속 가능하게 컨텐츠를 뽑아낼 수 있는 행동 변화를 끌어낼 수 있을까?’


게이미피케이션의 원리와 효과

게이미피케이션은 사용자에게 동기부여를 하고 행동 변화를 끌어내는 방식으로 목표를 달성한다. 구체적으로 표현하자면, 게이미피케이션은 사용자에게 재미를 부여하고 몰입을 유도하여 행동을 유발하고, 성취욕구에 대한 동기를 강하게 유발하여 해당 경험을 지속하고자 함으로써 규칙적 행동으로 이어지게 만든다.


즉, 내가 매일 컨텐츠를 섭취하고 소화하는 업무를 못 하고 있다는 것(지속성과 동기유발 문제)을 해결하기 위해서는 내가 재미를 느껴 지속해 참여하도록 하는 것이 매우 중요한 것이다. 지속해 참여하게 되면 규칙적 행동으로 이어지게 되는 거죠.


물론 게이미피케이션의 효과에 대한 논쟁은 존재한다. 효과가 과장되고 부풀려졌다고 주장하는 연구들과 응용의 방식에 따라서 매우 큰 효과를 가져온다는 연구들이 양립하죠. 즉, 잘 설계하면 효과는 확실하다는 뜻인데, 어떻게 하면 잘 설계하게 되는 것일까요? 


1. 일단, 고객 정의: 나는 어떤 플레이어인가

저번 ‘리신 글’에서 강조했듯, 어떤 시스템을 구축하건 ‘사용자에 대한 이해’가 최우선이라고 항상 강조했다. 이번 갓생 게이미피케이션에서도 마찬가지다. 오로지 나만을 위한 시스템이더라도, 어떤 상황에서 사용자의 동기가 형성되는지 인지해야 좋은 게이미피케이션 시스템을 구축할 수 있죠.


나 자신을 이해하기 위해서 <하트, 클럽, 다이아몬드, 스페이드: 머드 게임을 즐기는 플레이어들>의 논문에서 나온 바틀의 플레이어 유형으로 분류하는 것으로 시작한다. 해당 논문은 게임 플레이어들의 성향에 관한 분석을 중심적으로 작성되었으며, 어떤 대상이, 어떠한 재미를, 왜 선호하는지 연구한 선행 자료들이 매우 많다.

바틀의 분류법으로 나라는 사용자를 이해한 이후에 어떤 장치들로 동기부여를 형성할지 실증 기반의 시스템을 만들 수 있게 되는 것이다.


바틀의 플레이어 유형 중 나는 누구일까?

바틀의 플레이어 유형 이론에 의하면 4가지 플레이어가 존재한다: 킬러, 성취자, 사교가, 그리고 탐험가가다.

이 4개는 유형은 게임화된 시스템에서 요소에 반응하는 방식을 축으로 나눈 분류법이다. 플레이어들의 행동 패턴은 크게 두 가지 축을 기준으로 분류되며, x 축은 관심을 가지는 대상의 축이고, y축은 활동의 방향 및 성향이다. 즉 사람에 관심을 가지냐 ↔ 사물에 관심을 가지냐 / 작용 위주 흥미 ↔ 상호작용 위주 흥미를 기준으로 2x2 메트릭스로 분류된다.


여담으로, 여기서 내재적 동기와 외재적 동기에 자극되는 유형을 z축까지 추가하게 되면, 요즘 사용되는 8가지 분류 이론을 써 볼 수 있겠으나, 관련 자료는 국내 선행 연구들이 많지 않은 관계로, 오늘의 글에선 4 분류로만 진행하겠다.

바틀은 이 연구를 통해서 모든 플레이어가 게임에서 각각 다른 목적과 재미를 추구하며 플레이한다는 것을 검증했으며, 모든 플레이어가 느끼는 재미는 궁극적으로 원초적 욕구에 근원 한다는 것을 알게 되었다.

즉, 내가 흥미를 느끼고 지속해 동기부여가 될 수 있는 게이미피케이션을 구축하기 위해서는, 내 플레이어 유형이 어떤 목적과 원초적 욕구에 근원 해서 동기부여가 되는지 먼저 알아야 하는 것이다. 그렇다면, 나는 어떤 플레이어일까?


삐-삑. 사교적, 탐험가 입니다.

나는 어릴 때부터 어떤 게임을 하건, 남들이 하지 않는 새로운 빌드를 찾고, 새로운 성장 방법을 찾거나, 소위 말한 ‘꼼수’를 즐기는 것에 치중된 플레이어였다. 롤을 할땐 남들이 하지 않는 챔피언에만 관심을 가졌고, 노바 1492 할 때는 괴상한 공중 유닛들을 만들어서 10판 중 한판만 이겨도 기분이 좋았으며, MMORPG는 모든 NPC와 대화를 하다가 친구들보다 맨날 뒤처져서 같이 사냥터를 못 들어가곤 했죠.

성취가(Achievers) 유형처럼 업적 작이나 점수를 올려서 게임에서 명성을 얻는 것은 크게 관심이 없었고, 킬러(Killer) 유형처럼 PK 같은 행위는 떨려서 잘하지도 못했다. 차라리 사냥 효율 로스 나더라도, 회피 스킬을 빨리 올려서 죽을 상황을 벗어나던 스타일이었죠.

그래도 길드 활동이나 온라인에서 사람들과 교류하면서 즐겁게 지냈던 추억들을 생각해보면, 사교적 탐험가(Explorer)에 가깝다는 생각이 드네요. 여러분은 어떤 플레이언가요? 댓글로 알려주세요! 


그렇다면, 사교적 탐험가는 어떻게 동기부여를 시키는가?

1. 게임 역학적 (재미 경험 요소) 접근

PLEX 모델 (PLayful EXperience Model)은 게임을 평가하는 모델로 적합성이 검증된 모델이다. 해당 모델은 ‘재미 경험’을 분석하기 위해서 사용될 수 있는 좋은 시작점이다.


PLEX 모델을 통해서 134명의 유형을 분석한 논문에 의하면 탐험가 (Explorer)의 유형은 자기표현, 판타지, 감각, 도전, 경쟁, 동료 의식, 매혹, 완성.. 의 순서로 재미 경험을 선호하는 것으로 확인된다. 우리는 그 중 ‘자기표현(1위)’, ‘도전(4위)’, 그리고 ‘경쟁(5위)’ 총 3개의 요소만 선정해서 ‘재미 경험’을 제공하고 결과적으로 열심히 글을 쓰는 진양을 만들어보도록 하겠다.


재미 경험 - 자기표현(1위)

자기표현은 디지털 환경에서 자기 자신을 상징화하여 표현하는 것을 말한다. 인간은 기본적으로 자신의 자율성, 독창성을 과시하고 자신의 정체성을 들어내고자 하는 욕구가 있는데, 이것은 디지털 환경에서는 아바타의 형태로 꾸준히 표현된다. 탐험가는 자기표현 과정에서 많은 재미를 느낀다고 밝혀졌다.


‘찰리와 걷기’라는 국내 헬스케어 애플리케이션에서 이것을 잘 풀어낸다. ‘찰리와 걷기’ 애플리케이션에서는 하루에 6,000보 이상을 걸어야 앱 화면 중앙에 있는 ‘찰리’가 뚱뚱해지지 않는다. 만약, 10,000보 이상 걸을 경우 찰리는 몸짱 찰리의 형태를 갖춰가기 시작한다.


이는 ‘현실의 나’와 ‘찰리와 걷기 세상에서 나’와의 연결고리가 생기며, 아주 간단한 규칙임에도 하루에 6,000보를 걷고 싶게 만든다. 더 나아가, 찰리를 건강하게 키우며, 개성 있게 꾸미고 경쟁하며 나의 정체성을 표현할 수 있게 된다.


2. 재미 경험 - 도전(4위)

도전 전략은 개인의 능력을 시험하는 도전과제 및 임무를 제공하고, 수행함으로써 재미를 제공하는 것을 이야기한다. 도전 전략의 경우도 다양한 연구가 그 재미를 증명했다.


다만, 도전과제 목표 성취가 어렵거나 불가능하다고 느낄 정도의 과제의 경우 행동을 중단하는 역효과가 난다는 것을 고려해서 설계해야 한다. 이것은 개인에 맞는 맞춤형 도전과제, 혹은 점진적으로 난도를 올라가는 다이내믹 도전 과제의 필요성을 이야기한다.


찰리와 걷기에서는 하루 걷기 6,000보를 기준으로 해서 직장인들 기준 성취가 너무 어렵지도 않지만, 조금은 노력해야 하는 정도로 설정되었다. 별도의 퀘스트나 임무가 있는 건 아니지만, 일일 6,000보 이상 달성하는 것 자체가 하나의 도전인 시스템이다.


2. 재미 경험 - 경쟁(5위)

경쟁전략은 기본적으로 타인과의 경쟁 구도를 형성하여 대표적인 구현으로는 ‘리더보드’와 같은 순위표가 있다.


‘리더보드’의 경우 흥미로운 연구들이 꽤 많다. 외향적 성격 소유자일수록 리더보드와 같은 순위표 제공은 개인의 내적동기와 수행에 긍정적 영향을 끼친다는 연구라던가. (Jung, 2015) 단순한 업무 수행일수록 리더보드의 효과가 증폭된다는 연구 (Landers et al. 2015)도 있다.


찰리와 걷기에서는 지인들과 공유할 수 있는 코드를 형성해서 닫힌 환경에서 리더보드 경쟁을 하게 된다.


그럼, 내 갓생 프로젝트에서는?

좋은 컨텐츠를 만들기 위해서 매일 해야 하는 ‘컨텐츠 섭취와 소화’ 업무에 게이미피케이션을 적용하게 될 것이다.

자기표현의 경우 지금 별도의 서비스를 만들 여력은 안 되니, 컨텐츠를 읽고 정리하는 컨텐츠도 글의 형태로 발행하면 될 것이다, 글을 작성하는 것은 근원적으로 자기표현의 일부이니. 뉴스레터가 아닌 조금 더 가벼운 트위터에 읽은 컨텐츠와 정리 내용들을 스레드로 배포하면 될 것이다.


경쟁과 도전의 경우 함께 ‘1일 1컨텐츠 배포 챌린지’를 할 사람들을 모집하면 될 것이다. 개발자들이 많이 하는 1일 1 커밋 챌린지처럼, 꾸준히 진행한 컨텐츠 크리에이터들이 승리할 수 있는 규칙을 만들면 될 것이다. 이 경우 ‘찰리와 걷기’처럼 1일 1컨텐츠 자체가 도전되는 형태이다.


2. 게임 메커닉스적 접근

게임 메커닉스는 피드백 및 보상의 역할을 담당하는데, 게임적 요소의 구현체라고 보면 된다. 대표적으로 레벨, 포인트, 배지 등의 요소이다. 나의 갓생 프로젝트는 지금은 가상의 프로젝트이지만, 다음에 함께 진행할 사람들이 충분히 모인다면 깊게 고민해야 할 요소이다.


게임 메커닉스가 지나치게 많을 경우 사용자에게 피로감을 형성하며, 너무 적어도 몰입을 못 하게 됨. 게임 메커닉스의 적합한 개수는 6~9개로 밝혀졌다. (Park and Kim, 2018).


결과적으로 탐험가와 사교가가 공동으로 좋아하는 게임 메커닉스 7개를 취합 해보면 다음이 나온다: 아바타, 배지, 레벨, 포인트, 퀘스트, 아이템 및 재화, 리더보드.

(1)에서 가져온 게임의 역학 (재미 경험 요소)을 아바타, 레벨, 리더보드, 퀘스트와 같은 (2)의 게임 메커닉스랑 결합하면 사교적 탐험가 전용, 작은 동기부여 게이미피케이션 엔진을 만들어진 것이다.

상상해보자면, 꾸준하게 1일 1 컨텐츠를 작성하며 컨텐츠의 성과에 따라서 아바타와 레벨이 상승하고, 리더보드를 통해서 더 좋은 컨텐츠를 작성할 수 있게 장려하고, 글감과 소화 컨텐츠를 일일 임무와 주간 임무의 형태로 뿌려주는 시스템이 되는 것이다.

물론, 아직 끝이 아니다. 큰 와꾸만 잡혔을 뿐이다. 여기서 이제 구체적인 방법론들을 적용해서 고도화시켜나갈 것이다.


게이미피케이션 개발 방법론으로 고도화

게이미피케이션 개발을 지원하는 다양한 방법론들이 있다. 옥탈리시스의 8개 핵심 드라이브 (Core Drive), 게이미피케이션 개발을 위한 13가지 요구 조건, 6D 프로세스, 등. 이번 글에서는 그중 4F Process를 약식으로 적용하게 될 것이다. (제대로 적용하면 배보다 배꼽이 더 커지는 상황이라 약식으로만 진행)

여담으로, 위카이 초우 블로그는 보물섬이다! 위카이 초우는 옥탈리시스 창업자는 현재 활동하고 있는 전 세계 게이미피케이션 전문가 중 첫 번째로 거론될 정도로 이 분야에서는 빼놓을 수 없는 인물입니다. 그의 블로그 에도 재미있는 내용들이 가득하니 한번 꼭 보시길 추천합니다!
실무+컨설팅 경험들 기반으로 만들어져 학술적 배경에 대한 신뢰성 이슈는 약간 있으나, 그의 글들을 통해서 흥미로운 생각들과 다양한 원리와 효과들을 엿볼 수 있습니다.


4F Process

4F process는 총 8단계에 거친 게이미피케이션 개발 방법론이다. 지금부터 해당 방법론을 사용해서 위에서 정리한 내용들을 고도화 시켜 나가보겠다.


#1: Figure Out

첫 번째 F인 Figure Out 단계에서는 적용하는 대상과 사용자를 분석하는 단계이고, 지금까지 우리는 이것을 이미 완성했다. 우리의 타깃 플레이어는 사교적 탐험가이며, 자기표현과 도전, 경쟁에 재미를 느끼고, 꾸준한 컨텐츠 섭취와 소화를 이뤄야 하는 상태이다.


#2: Focus

두 번째인 Focus 단계에서는 게이미피케이션 적용을 통해서 전달하고자 하는 가치를 설정하고, 어떤 재미에 대해서 설정한다. 우리의 핵심 가치는 플레이어가 즐겁게 꾸준히 컨텐츠 작성을 할 수 있게 해주는 것이며, 자기표현, 경쟁과 도전을 통해서 재미와 몰입을 유도할 것이다.


#3: Fun Design

세 번째 단계인 Fun Design 단계에서는 상세한 기획이 들어가는 구간인데 이 구간은 스토리를 구성하고, 몰입을 위한. 게임 규칙과 게임 메커닉스를 설정하는 단계이다. 게임 메커닉스는 아바타, 레벨, 리더보드와 퀘스트로 설정했고, 게임 규칙은 컨텐츠의 성과 (도달률, 팔로워 수 증가, 완독률) 등에 weight를 줘서 점수가 더 높은 사람이 이기는 것으로 하면 될 것이다.

게임의 배경은 나 같은 글쟁이들이 공감하기 좋은 시대로 설정하게 되었다. 고대 이집트의 알렉산드리아에 있었던 인류 역사상 가장 유명한 도서관, 알렉산드리아 도서관에 숨어든 화염 몬스터(악당)로 인해서 지식이 소실(갈등)되고 있다. 우리는 고대학자로서 방화로 인해 소실된 지식을 다시 채워 넣는 꾸준하게 컨텐츠를 작성하고 저장해야 하는 위대한 임무를 수행하는 것이다. 위대한 조력자 스핑크스가 매일매일 복수의 새로운 주제(퀘스트)를 던져주면, 우리는 작성하고, 저장하고, 배포하면 학자로서 성장하여 (레벨업 및 아바타 개선), 학자들끼리 자료의 품질 (도달률, 완독률, 좋아요 수)에 따라 경쟁(리더보드)하는 그런 구성이 되는 것이다.

이 정도 배경으로도 충분히 흥미로운 기승전결을 만들 수 있을 것이다.


#4: Finalize

마지막으로 네 번째 단계인 Finalize 단계에서는 실제로 프로토타입을 개발하고 피드백을 구축하는 단계이다. 위 내용은 언급한 것처럼 약식으로 진행한 프로세스라 제대로 게이미피케이션 기획을 하고자 한다면 해당 방법론들은 다 정독해보길 추천한다 (특히 옥탈리시스나 6D 방법론!)

여담: 만들어주세요, 제발! ”알렌산드리아 도서관과 스핑크스의 퀘스트”가 존재한다면, 뉴스레터 크리에이터로서 나는 정말 애용자가 될 것이다. 서비스 개발을 준비 중인데, 아이템을 찾고 있다면 제발 가져가주면 좋겠다. 시장이 너무 작아보인다고?
그러면 수평적으로 확장해서 각종 크리에이터의 니즈를 다 관통시켜보거나, 수직적으로 확장해서 온갖 글쟁이들을 다 모아보면 되는 것이다. 혹시 이런 비슷한 것을 만들고 있다면 꼭 댓글 달아주십쇼! 열성 팬 1명 확보하셨슴다!


결론

사담

이번 컨텐츠를 작성하면서 개인적으로 옛날 생각이 많이 났었습니다. 과거 동료들과 제품 홍보를 위해서 개개인이 SNS 존재감을 가져야 한다고 외치며, 노션으로 급하게 만들었던 ‘트위터 인싸101 프로젝트’를 했던 기억이 물씬 나더라고요.

사비를 20만 원씩 걸어가며 사람들을 꼬드겼고 (결국 제가 타가긴 했지만), 밤낮없이 참여자들이 브랜드 가치를 퍼트리려고 노력하던 모습이 마치 어제처럼 선명합니다. 현황판도 있고, SNS Score 공식도 있고, 승패의 기준도 있고.. 지금 돌이켜보니 급조한 것 치고 구색은 갖춰져 있었던 것 같네요. 참 즐거웠었죠.


찐 결론

하여튼 각설하고, 지금까지 읽느라 다들 정말 수고 많으셨습니다! 지금까지 우리는 

  • 게이미피케이션을 시작부터 끝까지 설계, 기획, 테스트하는 방법에 대해서 탐구했으며
  • 4가지 분류의 게이미피케이션 사용자와 그들에게 어떤 원초적 욕구에 근원 해서 동기부여 되는지 알게 되었으며
  • 더 나아가, 게이미피케이션에 재미 경험 요소와 게임 메커닉스를 어떻게 연결해서 몰입과 행동 변화를 끌어내는 방법을 알게 되었습니다.
  • 마지막으로 4F Process라는 실증 기반 논문의 개발 방법론을 기반으로 전략적인 게이미피케이션을 구축하는 방법에 대해서 배우게 되었습니다.

이 글을 통해서 여러분들이 게이미피케이션을 기획하게 될 때 다양한 사례들과 논문들을 기반으로 제품을 만들어 나갈 수 있기를 기원합니다. 너무 아쉬운 거는 이번 글의 주제가 워낙 방대하고 연구자료도 많아서 스크랩해둔 주제들을 다 풀어내지 못한 것입니다. (아래에 쓰지 못한 이미지들 잔뜩…)

작성하다보니 글이 너무 학술 자료처럼 변해가서, 쓰고 지우고를 반복하다가. 결국은 제 컨텐츠가 새로운 지식으로의 포인터 역할을 해줄 수 있게 흥미만 만들었다면 목적 달성이라고 생각을 고쳐먹게 되었습니다. 스타트업 실무 지식의 포인터, 진양! 



지금까지 읽어주셔서 감사합니다. 재미있게 읽으셨나요? 해당 콘텐츠는 여러분이 즐겁게 읽는 모습을 고료로 받고 작성되는 콘텐츠입니다. 여러분이 즐겁게 읽어주신다면, 저도 즐겁게 쓰는 것이지요. 혹시 아직 구독을 안 하셨다면 밑에 구독 버튼을 눌러주세요! 언제든지 구독을 취소하실 수 있으니 부담 없이 이용해주세요.

일주일에 1-2편씩 세상에 행복을 파는 스타트업 이야기들 작성하고자 합니다. 세상에 숨어있는 수많은 제품의 먼지를 털어 그들의 이야기를 들려드리겠습니다. 감사합니다.

뉴스레터 | 디스콰이엇 | 트위터 | Linktree 

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진양

진양

원문 내용 추가!

원문 내용 추가해서 다시 리로그 합니다 ㅎㅎ

보신 분들은 스킵!!

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진양

진양

군침이 싹 도는 커뮤니티는 어떻게 만들어지는가?

오늘 주제 군침 싹 도는군. (feat. 글루코핏 & 커뮤니티)

오늘 주제는 커뮤니티다.

저번 뉴스레터에서는 게임 중독이었던 거 오픈했는데…이번엔 커뮤니티중독이었던걸 오픈하게 생겼다.

예전 글들 사이사이 밈요소를 넣어서 글의 가독성을 좀 높여보려고 한 것에서 눈치챈 사람들도 있겠지만

난 국내 온갖 온라인 커뮤니티는 다 보는 커뮤중독이었다. 자아 혼란의 시기에는 온라인 커뮤니티에서 소속감과 정체성을 찾으며 안정감을 느끼던 시절도 있었고. 편파적인 콘텐츠에 노출되어 변해가는 나 자신을 보며 위기감을 느끼고, 디지털 디톡싱 명목으로 몇 년간 아예 끊기도 했었다.

지금은 어느새 트렌드에 너무 안 뒤처지려고 억지로나마 커뮤니티 사이트를 켜서 베스트 글들이라도 보려고 노력하는 사람이 되었지만, 여전히 커뮤니티라는 단어가 나에게 주는 의미는 남다르다. 뭔가 고향 같은 따스한 느낌이라고 해야 하려나.

그래서 오늘 글은 좀 쉽게 써질 줄 알았는데, 웬걸.

지금껏 쓴 글 중에서 가장 어려운 글 같았다. 괜히 더 애착이 있는 주제라, 더 고민하게 되고 더 부담감이 생긴 것 같다. 그래도 최대한 알차게 구성해봤으니 즐겁게 봐주길 바란다.

여담

원래 나는 글을 다 쓰고 도입부 헤더를 뽑는 스타일이다.

근데 글을 다 쓰고 났더니, 오늘 주제를 피쳐링 하는 스타트업이 카카오헬스케어와 도용 의혹으로 공방을 하고 있네요… 뭐 여튼 그렇네요. 더 알고 싶으면 (링크)

 

일단 대상 독자부터 짚고 가자

기업 주도형 커뮤니티를 빌딩 해야 하는 사람들

  • ‘그래, 김 사원이 여기서 가장 젊으니까 MZ세대 잘 알겠네. 이번 신제품에 맞춰서 커뮤니티 빌딩 해봐’ 와 같은 말을 들어본 사람.
  • NFT, 스타트업, 브랜드, 신제품TF팀, 등에서 고객과 접점을 만들어 라포를 형성하고 구매 전환을 일으켜야 하는 실무 및 팀장
  • 그 외 궁극적으로 커뮤니티 충성도를 향상해 구전효과를 통한 마케팅 혹은 구매 전환을 시킬 수 있는 커뮤니티가 있어야 하는 모든 사람

 

혹은 소비자 주도형 커뮤니티를 빌딩 해보고 싶은 사람들

  • 개인의 취미, 인구 통계적, 관심 주제별, 지역별, 등. 정보 및 경험 제공성 목적을 가지고 커뮤니티를 빌딩 해보고 싶은 사람들.
  • 나의 영향력을 향상하기 위해서 커뮤니티를 빌딩 하는 사람들.
  • 혹은 아무 커뮤니티에서 구성원으로서 참여해본 경험을 상기하며 읽으셔도 흥미로울 것이다!

 

이번 글을 읽고 나면 여러분들은

  • 커뮤니티의 본질은 무엇인지. 
  • 커뮤니티에서 개인이 얻고 싶어 하는 효용은 무엇이고, 어떻게 그것을 유도하는 방향으로 설계를 할 수 있는지.
  • 기업 주도형 커뮤니티에서, 커뮤니티를 통해서 기업의 목적을 달성하며 지속 가능한 커뮤니티를 어떻게 빌딩 할 수 있을지.
  • 그리고 글루코핏의 대체 불가능한 가치는 연속혈당측정 기술이 아닌 커뮤니티에 있다는 제 주장에 고개를 끄덕이게 될 것입니다.
  • 아, 혹시 모르는 사람을 위해서. 글루코핏은 연속혈당측정기(GCM)를 통해 실시간으로 혈당 수치를 측정하고 전문성 있는 솔루션을 제시하는 스타트업이다. 아래에 더 소개할 것이다!

 

자, 그럼 시작해볼까요?

 

커뮤니티를 분해, 관찰 후 재조립

나는 오늘 글을 통해서, 독자들과 함께 커뮤니티라는 개념을 분해하고, 다시 조립을 할 수 있게 만드는 것이 목적이다. 즉, ‘어떤 목적으로 누구를 위한 커뮤니티를 설계하려면 어떻게 접근해야겠다~’ 라는 조감도를 그릴 수 있게 만드는 것이다.

일단 자료를 준비하면서 좀 알게 된 사실은… 국내에 검증된 가설을 기반으로 커뮤니티를 만드는 실용서가 거의 없다는 것이다. 결과적으로 해외 실용서들과 국내 논문들을 접목해서 일종의 실무 위주의 이론을 조립하게 되었다.

즉, 참조에 추가해둔 해외 원서들로 실용적 방법론들을 도출해서, 국내 논문들에서 증명한 선·후행 관계와 접목해서, “검증된 가설들을 기반으로 커뮤니티를 만드는 실용 가이드”가 된 것이다.

만약 학술지에 실리는 게 목적이면 저런 제목을 썼겠지? 그래서 혹시 조금 더 진중해 보이는 제목을 원하는 사람들이 있을까 싶어서 부제로 추가해뒀다.

<상: 참고 국내 논문 연구 모형. 하: 실용적 가이드를 적용한 모형>

 

1.분해: 커뮤니티는 구분에 따라 목적과 형태가 매우 달라진다.

‘커뮤니티를 주도하는 주체’를 기준으로 분류

 

커뮤니티는 지속적이고 반복적으로 상호작용함으로써 형성되는 사회적 관계를 말한다. 다만, 정의 보다 중요하게 봐야 할 것은 커뮤니티를 생성한 주체에 따라서 공동체의 목적이 매우 달라진다는 것이다.

위에서 보이는 것처럼 ‘커뮤니티를 주도하는 주체’를 기준으로 분류했을 때, 크게 소비자 주도형 커뮤니티와 기업 주도형 커뮤니티로 분류된다. 즉, 주체에 따라 목적이 달라지고, 참여원들의 동기와 행동 양식 또한 다 변한다. 커뮤니티의 목적이 달라진다는 것은, 설계도 달리해야 하는 것이고, 고려해야 할 항목들도 달라지는 것이다.

지금껏 그냥 단톡방에 다 몰아넣고 짤이나 밈 콘텐츠만 뿌린다고 될 거로 생각했는가? 아니면 그냥 돈 혹은 NFT, 코인과 같은 암호화폐 준다고 하면 우르르 몰려서 커뮤니티가 될 거로 생각하는가? 이는 전혀 지속 가능하지 않고, 직설적으로 말하자면 틀린 방식이다.

우리가 “검증된 가설들을 기반으로 커뮤니티를 만드는 실용 가이드”를 써야 하는 이유이다.

 

2. 관찰: 커뮤니티에서 개인이 얻고 싶어 하는 효용은 무엇인가?

커뮤니티에 가입하고 활동하는 이유는 다양하다. 인간의 본성과 관련된 측면에서 포괄적인 이유를 찾자면 사회적 동물로서, 생존을 위해서 필수적이라고 볼 수 있다. 개념적으로 생각했을 때 사람들은 상호작용을 통해서 소속감과 일치감을 느끼고, 공동체에서 인정받으며 만족하고, 나아가 구성원들과 커뮤니티에 신뢰를 쌓아가는 과정이다.

다양한 연구 논문에서 커뮤니티 구성원들의 신뢰는, 커뮤니티 만족도와 충성도를 판가름하는 가장 중요한 선행 매개변수임을 증명한다. 어떤 커뮤니티든 무관하게!

즉, 브랜드 커뮤니티(주체: 기업 주도형 커뮤니티)를 운영하여, 궁극적으로 매출 전환과 구전효과 (목적)을 이루기 위해서도 신뢰도가 핵심 매개변수이고

가볍게 취미 커뮤니티(주체: 소비자 주도형 커뮤니티)를 운영하여, 양질의 컨텐츠를 구성원들이 주도적으로 올리게끔(목적)을 이루기 위해서도, 커뮤니티 신뢰가 핵심 매개변수가 되는 것이다.

커뮤니티 신뢰를 만드는 선행 매개변수는 무엇인가?

그렇다면, 이 커뮤니티 신뢰는 어떻게 만드는 것인가? 커뮤니티 신뢰를 만드는 선행 매개변수는 무엇인가?

일단 다양한 산업 논문에서 교차검증된 사실은 만족도가 올라야 신뢰가 생긴다는 것이다. 너무 당연한 말인가? 근데 이 만족도를 어떻게 만드는지를 검증한 논문들을 더 쪼개면 실무에서 논의 할 수 있는 이니셔티브들과 액션 태스크들이 보인다.

 

3. 설명서 읽기: 커뮤니티의 만족을 판가름하는 4개의 특성

커뮤니티의 만족을 판가름하는 4개의 특성

커뮤니티의 만족을 끌어내기 위해서 커뮤니티는 공동체 의식, 기능성, 경험 제공성, 정보 제공성 특성들을 수치하고 추적할 수 있어야 한다. 예전 글에서 “눈감고 사업”에서 한 말과 일맥상통한다. 커뮤니티의 원시 데이터를 수치화하지 못하면, 눈을 감고 커뮤니티를 빌딩 하는 것과 같은 맥락이다.

위에서 표기된 4개의 특성 중 경험 제공성 가치가 만족도 상승과 신뢰 구축에 가장 영향이 큰 매개변수 (이은진, 추호정, and 이미아, 2014)라는 것을 발견했다. 동시에 그 외 3개 항목 (공동체 의식, 기능성, 정보 제공성)도 매우 중요한 요소인 것도 증명했으니… 쉽게 말해 위에 4개 항목은 다 챙겨야 한다고 봐도 무방하다.

아래에서는 공동체 의식, 기능성, 경험 제공성, 정보 제공성이라는 이론적 특성을 실무적 대단위로 한번 쪼개고, 최종적으로 실무적 Action Plan으로 쪼개보았다. 즉, 아래 표는 이론적 핵심 매개변수를 기반으로 커뮤니티 빌딩의 실무적 목표를 측정할 수 있는 장치가 되는 것이다.

이론적 핵심 매개변수를 기반으로 커뮤니티 빌딩의 실무적 목표 도출

첫 줄을 예시로 설명하자면, “커뮤니티 구성원들이 공동체 의식”을 느낄 수 있는 기획이 존재하는지, 하위 항목의 실무적 목표 중 몇 가지를 적용했는지를 검토하고 발전 방향을 잡을 수 있는 구조이다.

더 나아가, 이미 커뮤니티를 빌딩 한 상태라면, 커뮤니티 구성원들이 실제로 느끼고 있는 정도를 수치화해서 측정할 수 있다면 최고일 것이다. 리텐션, 구성원의 aha moment 달성 비율, MAU, NPS, 등 수집할 수 있는 모든 데이터는 정제해서 핵심 매개변수를 수치화해서 관리하는 초석으로 쓸 수 있는 것이다.

위 표에 작성된 목록 외에도 수많은 실무적 체크리스트가 존재할 것이고, 여러분이 구축하고 싶은 커뮤니티의 형태나 도메인에 따라 매우 다를 것이다. 본인이 만들고 싶어하는 커뮤니티를 조립하기 위해서, 어떤 레고 피스들이 준비되어야 하는지 알아야 하는 것이다.

이제 마지막 조립을 하기 전에, 다시 한번 되물어야 한다. 당신은 어떤 커뮤니티를 빌딩 하고자 하는가?

 

4. 조립: 당신은 어떤 목적을 달성하기 위해서 신뢰를 구축하는가?

기업 주도형 커뮤니티의 대표적인 목적: 구전 효과와 구매 전환

지금까지 커뮤니티의 신뢰를 확보하기 위해선 만족시켜야 하고, 만족시키기 위해서 이론적 매개변수들을 탐색해보았다. 지금부터는 커뮤니티로 어떤 목적을 달성하기 위해서 어떻게 해야하는지 탐색 할 것이다.

만약 당신이 기업 주도형 커뮤니티를 빌딩 하는 입장이라면 궁극적으로 자사 매출에 기여시킬 수 있기 위해서 자원을 쓰고 있을 것이다. 회사의 충성 고객을 확보하는 창구로 활용 할 수도 있을 거고. 기업의 색을 매우 죽여서 커뮤니티 내에서 구전 효과 혹은 구매 의도를 만드는 것을 목표로 할 수도 있을 것이다.

다만, 명시된 공동체의 사명이 경영적 이해관계와 충돌되지 않는 것은 커뮤니티의 신뢰 형성에 매우 중요한데, 아주 많은 기업 주도형 커뮤니티에서 관찰되는 구조적 결함이다. 예를 들어, 명시된 커뮤니티의 목적은 “미세플라스틱 문제에 대한 인식 개선”이라고 외치며 동시에 자사에서 판매하는 제품은 전혀 친환경적인 요소가 고려되지 않는다거나. 소비자들은 이런 모순을 직감으로 눈치채게 된다.

이처럼, 커뮤니티의 경영적 목표 또한 공동체의 사명과 공존 할 수 있어야 하고, 정렬되지 않을 경우 소비자들의 신뢰는 곤두박질치게 된다.

최근 들어 이런 모순은 “기업 주도형 NFT 커뮤니티”에서 가장 많이 관찰된다. 대표적인 역설은 ‘그냥 즐기기 위한 NFT 프로젝트’들은 지속 가능한 성장을 하지만, 구조적으로 직간접적으로 자본 회수를 해야 하는 하는 기업형 NFT는 성공사례가 적은 현상이다.

정리하자면, 기업의 경영 목표를 위한 액션 플랜들이 커뮤니티의 신뢰를 훼손하지 않으면 되는 것이다.

 

Case Study: 글루코핏의 대체 불가능한 가치는 연속혈당측정 기술이 아닌 커뮤니티에 있다

글루코핏은 연속혈당측정기(GCM)를 통해 실시간으로 혈당 수치를 측정하고 전문성 있는 솔루션을 제시하는 스타트업이다. 쉽게 말해, 팔뚝에 작은 측정기를 설치하면, 건강하게 살 뺄 수 있는 2주 프로그램을 제시해준다. 혈당 다이어트라는 개념을 국내에 도입해서, 빠르게 가설검증을 하는 팀이다.

해당 프로그램을 사용해보기 전에는, 이들이 하드웨어 헬스케어 스타트업으로 차별화할 것으로 생각했다. 하지만 첫날 들어가게 된 오픈 단톡방을 보고 생각이 180도 변했다. 위에서 언급된 4가지(공동체 의식, 기능성, 경험 제공성, 정보 제공성) 항목 모두 적용된 글루코핏 커뮤니티를 보고, ‘아 글루코핏의 진정한 가치는 기술이 아닌 이 커뮤니티에 있겠다’라는 생각이 든 것이다.

하나씩 가볍게 같이 훑어보겠다.

 

1. 공동체 의식

글루코핏 커뮤니티에 들어가려면, 일단 월 20만 원 이상의 금액을 지급해야 한다. 모든 구성원은 적지 않은 돈을 내고, 팔뚝 뒤에 측정기를 삽입하면서까지 건강하게 살을 빼고 싶어 하는 극단적인(?) 사람들이 모여있다.

이 극단적인(?) 사람들은 측정기를 땔 때 아플지, 부착하는 데 느낀 감정적 동요, 가족들의 건강을 챙기고 싶어 하는 마음, 살을 간절하게 빼고 싶어 하는 마음이 하루에 수백 건씩 카톡방이 쉬지 않고 쌓인다.

즉, 비 구성원과 회원 간의 경계는 자본으로, 공통된 상징으로는 인체에 부착한 측정기로, 감정적 유대감과 관심사의 일치로 구현된다. 지금 글루코핏의 커뮤니티는 구성원들끼리 공동체 의식이 자연스레 만들어지는 매우 이상적인 구조이다.

센서 부착 후 뻐근한 느낌인지, 진짜 뻐근한건지 여전히 의문..

 

2. 기능성

해당 커뮤니티는 실시간 소통에 최적인 오픈 카톡방에 구축되어 있다. 식사 메뉴를 공유하고, 올라가는 혈당 차트를 공유하기 매우 편리하고, 커뮤니티에 참여하기 위해서 새로운 앱을 설치하거나 사용 경험을 배워야 하는 필요가 전혀 없는 것이다.

현 기능성 지표들은 카카오톡의 어깨 위에 있기 때문에 전혀 나무랄 데가 없다. 다만, 장기적으로 글루코핏 팀에서 커뮤니티를 다른 공간으로 떠갈 때 함께 고민해야 할 요소로 보이긴 한다.

 

3. 경험 제공성

글루코핏은 구성원들끼리 자진해서 본인들의 차트 정보를 올리고, 본인들의 식단을 공유하고, 다른 구성원들의 혈당 반응은 어땠는지 묻는 게 일상인 커뮤니티다.

본인이 지금껏 다이어트를 목적으로 먹어온 ‘곤약밥’의 혈당 차트가 갑자기 상승하는 것을 지켜보며 느낀 충격을 커뮤니티에 바로 공유하게 된다.

거꾸로, 안정적인 혈당 차트를 그렸을 때 인정 욕구가 뿜어나는데, 주식 차트도 아닌 혈당 차트를 어디에 공유하겠는가? 같은 관심사가 있는 글루코핏 커뮤니티지.

대표적인 배신자: 고구마와 곤약밥…

 

4. 정보 제공성

글루코핏의 코치는 매일 개인에 맞춤 혈당 보고서를 카톡으로 전달해주고, 주 단위로는 조금 더 상세한 보고서 PDF가 전달된다.

정보의 유용성을 떠나서, 일단 코치가 직접 붙어서 알려주니 자료의 유용성과 신빙성도 더불어 올라가게 되는 것이다. 더 나아가, 코치는 내가 건강해져야 효용을 느끼고 지속적인 결제를 하게 될 테니, 이해관계 충돌도 전혀 없는 셈이다.

자랑스러운 상위 1% 마크..!

 

추가 사견

개인적으로 정말 놀란 부분은 커뮤니티 구성원들끼리 혈당 관리를 위한 커머스 컨텐츠를 지속적으로 생성하는 구간이다. 커뮤니티 구성원들 덕분에 나 또한 “저당밥솥”을 구매해보고 싶은 욕구가 생겼다.

팀에서 의도했건 안 했건, 결과적으로 글루코핏팀에서 가져가야 하는 복제 불가능한 잠재적 가치는 기술이 아닌 이 커뮤니티에서 싹이 트고 있는 것으로 관찰되며, 초기 사용자로서 어떤 방향으로 발전될지 기대가 매우 크다.

기술은 복제가 가능하지만, 커뮤니티는 복제가 불가능하지 않겠는가.

주도적으로 만들어가는 커머스 컨텐츠

 

 

결론

지금까지 읽느라 다들 정말 수고 많으셨습니다! 지금까지 우리는

  • 커뮤니티의 본질은 어떤 목적으로 누구를 위한 것이냐 따라 가변적인 것을 알게 되었고
  • 기업 주도형 커뮤니티와 소비자 주도형 커뮤니티 목적의 차이와 검증된 증거 기반의 커뮤니티 설계 방식을 탐색했다.
  • 더 나아가, 커뮤니티 신뢰를 구축하기 위한 선행매개 변수들과 신뢰를 구축해야 커뮤니티의 목적을 달성할 수 있는 것을 알게 되었다.
  • 마지막으로, 글루코핏의 대체 불가능한 가치가 커뮤니티에 있는 이유와 글루코핏의 예제를 통해서 검증된 가설들을 기반으로 커뮤니티를 만드는 실용 체크리스트를 활용해보았다.

 

이 글을 작성하며, 한 가지 아쉬운 점은 읽을 논문들과 원서들이 너무 많아서 하나하나 더 꼼꼼하게 검토하지 못한 것이다.

커뮤니티의 특성과 구성원들의 행동에 미치는 영향에 대한 논문은 정말 정말 많다. 하지만 온라인이라는 세계가 너무나 빠른 속도로 다양하게 변화하기 때문에 너무 많은 한계점을 가지고 있긴 하다. 간혹 특정 도메인에서는 검증된 사실이, 소비자들의 성향이 변해서 더 이상 진실이 아닐 때도 있고, 논문들끼리 상반된 검증을 하기도 한다. 시간을 더 써서 이중삼중 검토하고 싶었지만, 더 이상 뉴스레터가 아니게 될 것 같아서…

그리고 국내에는 커뮤니티 빌딩의 실용서들이 너무 없어서 두 번 놀랐다. 좋은 방법론을 기반으로 커뮤니티 빌딩을 BM으로 삼는 국내 스타트업들이 생기면, 그 공백이 조금 메꿔질까 기대하고 있다.

결과적으로 이번 글로 전달하고 싶은 핵심은, 검증된 가설 기반으로 커뮤니티를 만드는 실용적 가이드를 만들 수 있다는 점이고, 이를 필요로 하는 커뮤니티 빌더들이 세상에 많다는 것이다. 함께 이런 가이드를 만들어보고 싶다면, 언제든지 트위터로 DM 주시길 바란다.

앞으로 펼쳐질 대인공지능 시대에, 가치가 남게 될 작은 희망을 품고 있는 건 인간 간의 유대, 공동체 의식, 신뢰, 즉 커뮤니티 아닐까 싶다. 위에서 말했든, 기술은 복제가 가능하지만, 인간 간의 유대는 복제가 불가능하니까.

지금까지 읽어주셔서 감사합니다. 재미있게 읽으셨나요? 해당 콘텐츠는 여러분이 즐겁게 읽는 모습을 고료로 받고 작성되는 콘텐츠입니다. 여러분이 즐겁게 읽어주신다면, 저도 즐겁게 쓰는 것이지요. 혹시 아직 구독을 안 하셨다면 밑에 뉴스레터 구독 버튼을 눌러주세요! 언제든지 구독을 취소하실 수 있으니 부담 없이 이용해주세요.

얼마 전에 구독자 60명을 넘겨서 하늘이 날아갈 것처럼 기뻤답니다. 누군가 읽어주는 사람이 60명이 생겼다고 생각하니 너무 설레더라고요. 항상 변하지 않고, 유용하고 재미있는 스타트업 이야기를 가져오겠습니다. 한명에게라도 도움이 된다면, 전 계속 글을 쓰게 될 것 같아요. 지금까지 감사했고, 앞으로도 계속 잘 부탁드립니다!

혹시 제 이야기가 주위 누군가에게 도움이 될 것 같다면, 공유도 많이 해주세요! 한 분당 주위 지인 3명씩 공유하면 금방 구독자 100명을…! 히히

일주일에 1-2편씩 세상에 행복을 파는 스타트업 이야기들 작성하고자 합니다. 세상에 숨어있는 수많은 제품의 먼지를 털어 그들의 이야기를 들려드리겠습니다. 감사합니다.

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Bachmanity Capital의 스타트업 이야기 | 진양 | Substack

스타트업의 낭만이 담겨있는 컨텐츠들을 작성하는 진양입니다. 세상에 숨어있는 수많은 제품의 먼지를 털어 그들의 이야기를 들려주고자 합니다. Click to read Bachmanity Capital의 스타트업 이야기, by 진양, a Substack publication with hundreds of readers.

https://expnews.substack.com/

 

Reference

  • "The Art of Community: Building the New Age of Participation" by Jono Bacon
  • "Community Building on the Web: Secret Strategies for Successful Online Communities" by Amy Jo Kim
  • 최혁라.(2005).온라인 커뮤니티에서 공동체의식과 관계의 질, 고객충성도간의 관계에 관한 연구: 만족, 신뢰, 몰입의 매개효과를 중심으로.Journal of Information Technology Applications & Management,12(1),69-90.
  • 존. (2021). 당신을 초대합니다.
  • 이은진, 추호정, and 이미아. "온라인 커뮤니티 특성이 커뮤니티 신뢰 및 정보수용 행동에 미치는 영향: -20~ 30 대 미혼 여성의 온라인 웨딩 커뮤니티를 중심으로." Fashion & Textile Research Journal  16.2 (2014): 208-217.


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진양

진양

혹시, 눈 감고 사업하고 계시는가요 (ft. 리신)

리신: “어디로 가야 하오”



안녕하세요, 진양입니다.

적팀 리신은 눈감고도 음파를 맞추고 적들을 말살하는데.. 여러분들의 사업, 회사, 스타트업은 혹시 눈 감고 사업하고 있는 게 아닌지 빠르게 점검할 방법이 있어요. 

  • 지금 고객 목록을 출력해서 책상 위에 올려보세요. (여기서부터 막히면 100%) 
  • 이 중에서 단골(충성 고객)이라고 생각하는 고객들에게 동그라미를 쳐보세요. 
  • 마지막으로 동그라미 친 충성 고객 중 ‘유사 충성 고객’은 그대로 두고, ‘진짜 충성 고객’은 별표로 쳐보세요. 

해보셨나요? 그렇죠, 쉽지 않을 거예요.

 

유사 충성 고객과 진짜 충성 고객을 어떤 기준으로 나눠야 하고, 이 분류가 내 사업에 어떤 영향을 끼치는지 전혀 공감이 안 가니 애초에 연필도 안 들었을 것 같아요.

그럼 지금부터 왜 해야 하는지 설득해볼게요.

 

충성 고객 5% 증가 ⇒ 전체 매출 25% 성장                 

충성 고객을 보유하는 것은 사업의 비용 축소와 수익 창출에 핵심적인 요소에요.

 

실제로 요식업의 경우 충성 고객 수를 5% 늘리면, 전체 매출이 25% 성장한다는 연구도 있고요.

충성 고객을 보유하는 것의 중요성을 인지한 많은 대형 기업은 충성 고객을 확보하기 위해서 다양한 로열티 프로그램을 쓰고 있어요. 고객의 활동을 바탕으로 경품, 선물, 이벤트, 포인트 및 마일리지 같은 것들을 제공하면서 말이에요. ‘스타벅스 리워드’ 다들 한 번쯤은 보셨을 거예요. 2021년 1분기에 스타벅스 리워드 고객은 회사 순 매출의 50%에 기여했다고 합니다.

 

하지만, 막상 여러분들은 충성 고객을 확보하기 위해서 ‘어떤 보상’을 ‘어떻게 제공’하는지 전혀 감을 못 잡고 있죠.

그냥 할인 쿠폰만 뿌리고 마일리지만 주면 되는 걸까요? 고객의 입장에서 여러분은, 쿠폰 준다고 제품에 충성했나요?

 

여러분들의 사업이 음식을 팔건, NFT를 팔건, 소프트웨어를 팔건, 서비스를 팔건, 강의를 팔건, 솔루션을 팔건 상관없어요. 잘 설계된 로열티 프로그램은 고객과 우호적이고 강한 정서적인 관계를 형성할 수 있지만, 거꾸로 완전히 잘 못 설계된 로열티 프로그램은 비용만 계속 낭비하게 만들죠.

 

지금 당장 바쁘다는 핑계로 한참 꺼내보지 않은 고객 목록을 꺼내서, 이 중에 누가 진정한 충성 고객이고 누가 유사 충성 고객이고 누가 잠재 충성 고객인지 분류하지 못한다면

 

당신은 눈 감고 사업을 하는 거나 다름없다는 것이 팩트입니다.

 

자, 오늘 그럼 저랑 5분 정도 함께하고 눈을 한번 떠볼까요? 이번 글을 읽고 나면 여러분들은: 

  • 충성 고객의 하위 분류: 1. 진정한 충성 고객, 2. 유사 충성 고객, 3. 잠재 충성 고객과 4. 비 충성고객의 정의 
  • 플랫폼 입점 사장님들의 충성 고객 수급에 겪는 문제들 
  • 유사 충성 고객을 진정한 충성 고객으로 전환 시키는 로열티 프로그램 설계 사고론에 대해서 알게 될 것이에요. 

 

시작하기에 앞서       

‘단골’이라는 단어가 ‘충성 고객’이라는 단어에 비해 착착 감기는 건 인정해요. 충성 고객이라는 단어는 확실히 뭔가 뇌리에 꽂히지 않고 둥둥 떠다니죠.

 

개인적으로는, 충성 고객의 ‘충성’의 단어가 가지는 개념과 해외에서 ‘단골(Loyal Customer)’의 Loyal이라는 단어의 어감에 미묘한 차이가 있어서 인지의 어색함이 이유인 것 같아요.

<이미지 검색 결과> 상: Loyal 하: 충성

예를 들어, ‘Loyal’을 시각적으로 상상해보면 상호보완적인, 상호 신뢰, 존중, 관계와 같은 단어들이 떠오르지만.

반면 ‘충성’이라는 단어를 들으면 상하 관계의, 숭고한, 집단, 전우애, 공동체 의무 같은 단어들이 떠오르는 것이죠!

결과적으로 이런 단어의 차이가 주는 괴리가, 해외와는 다르게 국내에 로열티 프로그램 이론들이 실무 레벨까지 쉽게 흘러가는 것을 막는 이유 중 하나일 거라고 생각해요.

 

이번 저희 글에서는 단골, 로얄 커스터머, 로얄 고객을 모두 ‘충성 고객’이라는 단어로 통일하려고 해요. 그럼 시작해볼까요?

 

불황에는 단골 장사. 근데 우리 단골(충성 고객)은 누구?                 

<Dick & Basu의 4가지 충성도 개념>

충성 고객을 정의하는 수많은 연구를 종합하면 ‘일정 기간 특정한 제품이나 서비스를 반복 구매하는 것’으로 정의되어요. 여기서 세분된 연구에 의해 고객의 ‘행동적 특성(Y축)’ 외에도 ‘태도적 측면(X축)’을 함께 고민해야 한다는 것이 증명되었죠.

 

 

즉, ‘반복 구매를 하는 행동’과 ‘제품이나 서비스를 대하는 상대적 태도’를 두 축으로 놓으면 진정한 충성 고객과 유사한 충성 고객을 분류할 수 있게 되는 것이에요.

 

예를 들어 적당한 대안이 없어서, 혹은 보상을 위해서 제품을 구매하는 것은 ‘가짜(유사) 충성 고객’으로 분류할 수 있고, 이들을 ‘진짜 충성 고객’으로 전환 시키는 방법을 찾게 된다면, 여러분들의 사업을 번창시킬 수 있게 되는 것입니다 (빨간색 → 파란색).

 

이번 포스팅에는 없지만, 고객 중 ‘잠재된 충성 고객’들을 찾을 수 있게 된다면, 이들을 ‘진짜 충성 고객’으로 전환 시킬 수도 있는 것입니다 (노란색 → 파란색).

 

The Problem: It’s you, Stupid!

 

1. 고객 충성심 관리의 역할을 중요하지 않게 생각하는 당신                 

이번 글에는 어떤 외부적 문제를 다루지 않아요.

 

오히려 만약 당신이 브랜드의 충성심을 그저 마케터의 지표로 치부하고 있다거나

충성 고객 관리는 유의미 하지만, 비즈니스 결과에 가시적인 영향이 없으니 급할 땐 비용을 줄여도 되는 것으로 판단하거나

혹은 충성 고객 관리의 가치를 관리자들에게 입증하지 못하고 침묵으로 일관하는 당신

 

오늘의 글은 이런 우리 모두의 생각을 바꾸는 것이 목적이에요.

 

2. 플랫폼 입점 사장님들에게는 불가능한 충성 고객 통찰 

그래도 뭐 사실, 뭐 굳~이 불편한 문제를 찾자면, 고객 관리를 위한 데이터 주권을 국내 대형 플랫폼들이 다 꽉 쥐고 있다는 점?

 

고객의 개인정보 보호라는 방탄을 입고, 플랫폼들이 데이터 독식하는 모습은 마치 이상을 배신하고 독재적 권력자로 탈바꿈한 동물농장의 돼지 나폴레옹을 보는 기분이죠. "모든 입점 사장님은 평등하다. 하지만 어떤 입점 사장님들은 다른 사장님들보다 더욱 평등하다!"

 

독점인 플랫폼 위에서 사업을 영위해야 하는 구조에서, 고객에 대한 데이터를 자유롭게 활용할 수 없으면, 입점 사장님들은 고객에 대한 이해를 어떻게 할 수 있으며. 그저 플랫폼들이 알려주는 방향으로 광고 입찰 경쟁을 하며 치킨 싸움으로 번질 수밖에 없어 보이죠.

 

위 문제의 해답은 결국 깨어있는 집단의 지성이라고 생각해요. 플랫폼의 부패를 견제할 수 있는 것은 깨어있는 입점 사장님들의 집단 지성뿐이죠. 즉, 개개인이 충성 고객 관리의 중요성을 인지하고, 서비스 제공자로서 데이터 주권을 주장하고, 사업의 발전을 위해서 투쟁해야 하는 것이죠!

 

자 그럼, 하나씩 시작해 볼까요?

 

The Solution: 로열티 프로그램 설계 사고론                  

1. ‘가짜’ 충성도 → ‘진짜’ 충성도                 

<X축인 '상대적 태도'>

유사(가짜) 충성 고객과 진짜 충성 고객의 목록을 일단 뽑는 건 상대적으로 쉬워요(Y축인 반복 구매 순으로 정렬).

하지만 유사 충성도와 진짜 충성도를 구별하는 방법이 조금 까다롭죠. 이론적으로는 X축인 ‘상대적 태도’만 구별하면 되는 것인데, 이 상대적 태도를 수치화하는 것이 애매하기 때문이죠.

본 방법론에서는 NPS (Net Promoter Score) 설문을 통해서, ‘상대적 태도(y축)’를 수치화하여 진짜 충성 고객을 확보하는 로열티 프로그램을 만드는 방법을 소개해드리려고 합니다. (너무 딱딱하게 써졌나요? 걱정하지 마세요, 하나하나씩 따라 해보면 쉬울 거예요!)

 

첫째로, ‘행동적 특성’을 통해서 진짜 + 가짜 충성 고객 목록 도출

일단 반복 주문 횟수로 내림 정렬해도 전체 충성 고객의 목록은 확보할 수 있어요.

예를 들어 식당으로 비유하면 30일 내에 4번 이상 주문한 고객들만 추리는 거죠! 물론 업종에 따라 복수의 조건을 거는 것도 가능해요.

  • 배달 식당 및 각종 서비스 제공자: XX일 이내에 Y번 이상 주문한 고객의 목록
  • 결제가 없는 서비스 및 플랫폼: XX일 이내에 Y번 이상 상호작용한 사용자 중 재방문을 Z번 이상한 한 사용자의 목록

사업의 종류에 따라 재방문 횟수일 수도 있고, 참여도일 수도 있어요.

정리하자면, 비즈니스 활동의 핵심이 되는 ‘행동적 특성’를 반복적으로 하는 고객들로 내림 순으로 정렬해도 전체 충성 고객의 목록은 쉽게 확보 가능하다는 점입니다!

 

둘째로, ‘구매 의도와 긍정적 구전’을 활용해 진짜와 가짜를 분리

유사 충성 고객들은 서비스의 혜택보다는 비용에 더 큰 영향을 받고, 재구매 의도와 긍정적 구전으로의 영향력이 작아요. 그렇다면 재구매 의도와 긍정적 구전과 같은 ‘상대적 태도’를 어떻게 측정할 수 있을까요? 고객의 머릿속에 들어갈 수 있다면 참 좋을 텐데… 해답은 NPS 설문으로 간접 지표를 확보하는 방법이에요.

 

NPS 트래킹으로 고객 집단 분류

NPS (Net Promoter Score) 조사를 통해서 고객들의 ‘상대적 태도’를 유추할 수 있게 되어요. NPS 조사는 핵심적인 질문 단 한 가지만 사용하죠. 엄청 간단해요!

“XXX를 친구나 동료에게 추천할 가능성은 얼마나 됩니까? (0-10점)” 라는 설문을 보내는 거죠.

NPS 프레임워크에서 고객을 3개의 분류로 구분할 수 있게 되어요. 

  • 추천 고객 (상대적 태도가 높은 고객): 9-10점을 선택한 고객. 
  • 중립 고객 (상대적 태도가 중립인 고객): 7-8점을 선택한 고객. 
  • 비추천 고객 (상대적 태도가 낮은 고객): 0-6점을 선택한 고객. 

 

NPS 설문의 지수는 추천 고객 비율에서 비추천 고객 비율을 뺀 값이에요. NPS 지수를 추적하면, 전체적인 제품, 서비스 및 브랜드의 충성도를 알 수 있게 되는 것이죠.

더 나아가, 각각 고객의 NPS 설문 값을 사용해서 ‘상대적 태도’가 낮은 유사 충성 고객들을 추적 관리하여 고객 개개인의 ‘상대적 태도’를 측정할 수 있는 지표를 얻게 되는 거죠!

여담으로, 기업의 평균 NPS 지수는 5-10% 정도로 추정되며, 충성도가 높은 기업들은 50%도 넘는다고 해요. 심지어 2019년 블룸버그에서 테슬라 모델3 오너 대상으로 NPS를 측정한 결과 무려 99에 가까웠다고 해요. 여러분들의 사업의 충성 지수는 몇 점 정도 되나요?

 

마지막으로, 업종에 맞는 전환 로열티 프로그램 설계

그럼, 지금까지 본인이 가진 고객을 분류하고 통찰하는 데 시간을 썼다면, 이제부터는 유사 충성 고객을 진정한 충성 고객으로 전환을 시키기 위한 기획을 진행할 것이에요.

<전환 장벽과 서비스 신뢰가 태도적 전환에 주는 영향>

명확한 로열티 프로그램을 설계하기 위해서는 본인의 사업에 경쟁사로 넘어갈 수 있는 전환 장벽이 얼마나 두꺼운지, 그리고 고객들과 신뢰 상태를 만들기 위해서 어떤 접근을 하는지 알고 있어야 해요. 

  • 전환 장벽: 신규 거래처로 전환했을 때 만족하게 될지의 여부가 불확실하기 때문에, 기존 거래처에 대한 의존성 증가로, 신규 거래처로 전환하는 데 대한 장벽 
  • 서비스 신뢰: 과거의 경험과 상호작용으로 발전하며 오랜 시간에 걸쳐 발전되는 신뢰 상태. 

 

대표적으로, Ngobo(2017) 연구에 따르면 소매업체에서의 식료품에서는 유사 충성 고객은 발견되지 않았다고 해요. 그는 유사 충성 고객이 발견되지 않은 것을 전환 비용을 무시할 수 있는 식료품 업계였기 때문이라고 분석했죠. 이처럼 전환 장벽의 특성을 보면, 시장의 경쟁 수준 또는 전환 비용과 같은 시장 특성에 따라 세분된 전략이 필요한 것이죠. 즉, 케바케라는 거죠.

전환 장벽의 특성이 케바케라면, 우리는 로열티 프로그램을 사용해서 서비스 신뢰도를 향상하는 데 집중해야 해요. 

즉, 로열티 프로그램을 잘 설계해서 ‘고객에게 1) 어떤 보상을 2) 어떻게 제공하는지’에 따라 서비스 신뢰도가 형성되며 진정한 충성 고객을 확보할 수 있게 되는 것이죠.

 

Case Study: 피자집 창업가 김 모 씨

뉴스레터 구독자 김 모 씨의 경우 현재 자신이 운영하는 피자집에서 고객에게 줄 수 있는 보상물을 보상의 시기(즉시 vs 지연)와 보상의 형태(직접 vs 간접)를 축으로 나눠서 로열티 프로그램들을 분류해보았다.

<보상의 시기와 보상의 형태 2x2 Matrix>

김 모 씨는 개나 소나 다 하는 ‘스탬프 10개 모으면 한 판 무료’는 전혀 고객의 충성도 전환에 도움이 안 된다는 직감을 가지고 있었다. 그조차 스탬프 주는 식당에 진심으로 충성해본 기억이 없었기 때문이다.

김 모 씨는 피자가 관여도가 낮은 상품임을 인지해서, 고객 입장에서 즉각적인 보상이 고객과의 신뢰 형성에 더 도움이 되리라는 것을 인지했다(Yi, Jeon 2003).

그는 본인의 피자집에 20~30대 남성들이 친구들과 자주 주문하는 것을 관찰하고, 즉석에서 긁어서 보조 메뉴 및 사은품을 받을 수 있는 경품 (즉각적 간접 보상)과 친구들과 함께 구독해서 피자를 반값에 할인받을 수 있는 구독제 혜택(즉각적 직접 보상)을 로열티 프로그램으로 기획하게 되었다.

그 후, 김 모 씨는 NPS 설문을 메뉴에 함께 동봉하여 본인이 설계한 로열티 프로그램의 성과를 측정하기 시작했다.

결과적으로 김 모 씨의 피자집은 충성 고객 확보에 성공하여, 충성 고객의 비율 상승과 전체 매출의 상승을 기대하는 중이다.

 

결론                 

눈치채셨겠지만, 로열티 프로그램 설계 부분에서 많은 요소를 case study로 함축시켜서 표현했어요. 위에서 말했듯이, 개개인이 충성 고객 관리의 중요성을 인지하고, 하나의 통용되는 방법론보다는 사고법을 알려드리고 싶어서요. 

구독자 여러분들 중에서 만약 아직 이 사고법이 익숙하지 않은데, 급하게 단골 확보에 도움이 필요하시면 언제든지 트위터로 DM 주세요. 여러분들의 사업에 조금이라도 도움 될 수 있는 로열티 프로그램 기획안 및 리서치 자료는 전달해드릴 수 있을 것 같아요. 아, 댓글로 말씀해주셔도 되고요! 조금이라도 제가 도울 수 있다면 돕겠습니다.

 

지금까지 여러분은 

  • 진정한 충성 고객과 유사 충성 고객의 차이는 그들의 ‘상대적 태도’에 있으며 NPS를 활용해서 이들을 구별하는 법을 배웠어요. 
  • 또한, 플랫폼 입점 사장님들은 충성 고객 수급에 필요한 최소 데이터도 확보하기 힘들다는 것도 알게 되었고요. 
  • 마지막으로, 유사 충성 고객을 진정한 충성 고객으로 전환 시키는 로열티 프로그램 설계 사고법에 대해서 알게 되었어요. 

 

앞으로도 국내에서도 고객 경험을 개선하고, 기업들의 성장을 돕는 로열티 프로그램 스타트업의 발전을 기대해 봅니다. 역사적인 불황 앞에 서 있는 우리는, 어떤 사업을 하고 있건, 지금 충성 고객을 늘릴 준비를 해야 하는 것이죠.

 

Reference 

이유재 교수. (2016). 서비스품질, 고객만족, 고객충성도, 로열티프로그램 연구에 대한 종합적 고찰과 향후 연구방향. 경영학연구, 45(6), 1763-1787.

윤원주, 조상리 and 강명주. (2017). 로열티 프로그램의 가치가 서비스 재이용의도에 미치는 영향. Journal of The Korean Data Analysis Society, 19(2), 839-850.

Dowling, G. R., & Uncles, M. (1997). Do customer loyalty programs really work?. MIT Sloan Management Review.

장영용, 한상린 and 김기형. (2021). 왜 충성고객이 떠나는가?: 진정한 충성고객과 유사 충성고객의 차이 분석. 소비문화연구, 24(2), 119-141.

 


일주일에 1-2편씩 세상에 행복을 파는 스타트업 이야기들 작성하고자 합니다. 세상에 숨어있는 수많은 제품의 먼지를 털어 그들의 이야기를 들려드리겠습니다. 감사합니다.

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#5 Lunchbox, 두잇 :: 영웅으로 죽지 못해, 악당이 되어버린 배달의 민족

영웅으로 죽지 못해, 악당이 되어버린 배달의 민족

“영웅으로서 죽거나, 악당이 될 때까지 살아남은 자신을 마주하거나." - 투페이스, <다크나이트>


안녕하세요, 진양입니다.


흥미로운 스토리에는 매력적인 악당이 등장하죠. 매력적인 악당은 통상적으로 카리스마가 있으며, 강하고, 지능이 높고, 맵시 있고, 재치가 있죠. 그들의 악은 ‘순수한 악’이 아닌, ‘또 다른 정의’일 뿐이고, 이것들이 모여 사람들을 열광하게 만들죠.


오늘의 편지에는 아주 매력적인 악당이 소개됩니다: 배달의 민족, 요기요, 쿠팡이츠와 같은 국내 주요 배달앱입니다. 그들이 한때 추구하던 ‘정의’는, 지금 많은 외식산업, 요식업 자영업자들에게 고통을 주고 있는 현황이죠. 마치 <다크나이트>의 투페이스 같죠?


요식업 자영업자들의 고통은 산업 전반으로 흘러넘쳐 결국은 음식의 맛, 퀄리티, 가격에 모두 악영향을 주며, 고스란히 저희 같은 소비자들에게 만성통증으로 남게 됩니다. 서서히 잠식해가는 통증은 알아차리기도 힘들뿐더러, 문제가 되었을 땐 도려내기엔 이미 늦었을 확률이 높습니다.


배달 외식산업에 문제점과 해결책

그럼 이런 국내 악당들은 국내에만 있는 상황일까요? 아닙니다. 오늘의 편지를 읽고 나시면 여러분들은 

    국내와 해외 외식 배달산업을 걸쳐 존재하는 이 문제 

    어떤 기업과 기관들이 어떻게 이 문제를 해소하려고 하는지 

    나아가, 외식 배달산업으로 시장 진입을 원하는 스타트업의 GTM 전략 사고법에 대해서 감을 잡는 것을 목표로 하겠습니다. 

그럼 시작해볼까요?



#아프니까, 사장이다?

아프면 환자입니다. 계속 아프면 병원을 가야죠. 참으면 안 됩니다. 자영업이 얼마나 힘들면, 아프다고 표현까지 할까요?


11,000원 팔고, 42원 정산의 스토리                 

최근 소상공인들이 SNS에 ‘#아프니까사장이다’ 해시태그로 ‘배민1’ 플랫폼의 중개료와 배달료를 공개하는 움직임이 일기도 했죠. 아래는 논란이 되었던 배민 중개비에 대한 트윗이고요.

https://twitter.com/rangboys/status/1541995373514092547

비효율적인 CPC 광고 집행의 결과라고 배민 측에서 해명자료를 내보내긴 했지만, 여전히 논란은 계속되었습니다. 11,000원짜리 돈가스를 팔고, 42원 정산받았다는 스토리는 너무나 충격적이라 대중들의 기억에 오래 남기 마련입니다.

<아프니까, 사장이다> 카페 글 댓글 스크린샷

그 외에도 자영업자들이 활동하는 수많은 게시글의 댓글만 봐도, 배달의 민족이나 쿠팡이츠를 욕하는 글들이 만연합니다. 무엇이 평범한 그들을 이토록 분노하게 했을까요?


The Problem: 자영업은 힘들다, 정말로. 근데 내 편은 없다.

‘자영업은 힘들다’라는 말은 입버릇처럼 해왔지만, 데이터를 보면 그게 단순히 입버릇이 아님을 알게 됩니다. 자영업자의 수는 IMF 이후 계속 하락하고 있지만, 여전히 높습니다.


1. 절대적, 상대적 자영업의 과잉 공급                 

자영업자의 절대적인 수가 과잉 공급이 되면, 자영업자들의 수익성이 약화할 수밖에 없습니다. 상대적으로 보아도, OECD 국가 중 자영업의 비율은 7등, G7 국가 중에선 1등으로 자영업자의 수가 많아도 너무 많습니다.

KDI 보고서에 의하면, 자영업의 적정 비중은 14.5%이며, 약 175만 명부터 과잉 공급이라고 정의합니다. 2022년 현재 자영업자의 수는 563만 명으로, 20년 동안 내려왔다 해도 여전히 과잉 공급 기준을 한참 초과합니다.



2. 성장하는 배달앱, 쇠퇴하는 음식점

KB국민카드 자료에 의하면, 배달앱 매출 증가 추이에 비해서, 오프라인 음식점 매출 추이는 우하향을 보입니다. 코로나라는 특수성 때문에 생긴 일이라고 하기엔 너무 두 숫자의 상관관계가 너무 낮습니다.


하지만 이게 과연 국내 기업들이 악덕해서 그런 것일까요? 아닙니다.


해외에서도 마찬가지로, GrubHub, UberEats와 같은 배달 중개 플랫폼에서 높은 수수료로 사회적 논란이 일고 있습니다. 만국에서 공통으로 일어나는 현상이며, 고로 더 상위개념에서 문제가 있다는 것을 유추해 볼 수 있습니다.



3. 핵심은 배달앱들의 상생이 불가능한 구조의 비즈니스 모델

네, 그렇습니다. 애초에 배달 서비스와 마켓플레이스를 독점한 업체가 광고를 기반으로 하는 비즈니스 모델을 선택한 순간부터 이런 일은 필연적으로 일어날 수밖에 없던 일인 것입니다.


배달의 민족의 경우, 음식점 사장님들 사이에서, ‘깃발 꽂기’라고 부르는 핵심 광고는 1회에 약 8만 원 정도의 비행을 집행하게 됩니다. ‘깃발’을 꽂으면, 그 지역에서 상위노출을 시켜주는 방식입니다.


배달을 중개하는 플랫폼에서 식당 광고로 비즈니스 모델을 잡게 되면, 결국 대규모 광고비 집행 능력만 있는 업체들만 상위 노출하게 되는 것이죠. 즉, 역으로 소액 광고비를 집행하는 음식점들은 노출될 기회가 거의 없습니다.


소비자들은 맛있고, 서비스 좋은 식당의 음식을 먹고 싶은 거지, 광고비 예산 많은 식당의 음식을 먹고 싶은 게 아닙니다. 한 번씩은 다들 경험해보셨을 거예요. 진짜 맛없는데, 리뷰 이벤트 때문에 후기 많고, 계속 상위에 노출되는 식당에서 주문해서 먹어본 적. 너무 화가 나죠, 소중한 한 끼와 돈을 날려 먹게 생겼으니..


이처럼, 한국처럼 자영업이 과공급된 시장에서, 광고비를 많이 낸 업체를 먼저 중개하는 비즈니스 모델은 장기적으로 소비자, 식당주, 플랫폼, 배달업체 모두에게 손실을 야기합니다.


정리하자면, 배달앱들의 현재 광고 기반 비즈니스 모델로는, 고객들은 맛과 서비스가 아닌, 광고비를 많이 집행한 식당으로 유도될 수밖에 없으며, 자영업자들끼리는 출혈경쟁을 통해 노출 경쟁을 하는 꼴밖에 안 됩니다.


그렇다면, 어떻게 해야 하죠? 저희는 투페이스의 전략에 속수무책으로 당할 수밖에 없는 건가요?

안심하세요! 여기서 진정으로 상생을 실천하는 스타트업을 소개해드리겠습니다.



The Solution: 요식업주의 편이 되어주는 스타트업

1. Lunchbox.io (국외)

런치박스는 뉴욕에 기반한 Kitchen OS를 만드는 스타트업입니다. 이들은 2019년에 식당들을 위한 디지털 OS가 되겠다는 포부를 밝히며 시장에 진입했습니다. 레스토랑 업장에서도 디지털 사업체들처럼 자유도 높게 마케팅 캠페인을 집행하고, 데이터 기반의 결정들을 내리고, 구닥다리 시스템들을 몰아내는 것이 목표였죠.


창업 3년 차인 지금, UberEats, GrubHub와 같은 해외 배달앱으로부터의 식당의 독립을 도와주며, 악당으로부터 구출해주는 주인공 역할로 차별화하고 있습니다.


아래는 lunchbox.io (런치박스)의 성공적인 사업에 핵심적인 요소 2개를 뽑아봤습니다.


첫째로, ‘무색무취의 서비스에서, 철학을 갖춘 제품으로 변신’이다

런치박스의 사업 개발 타임라인

위 도표는 lunchbox.io(런치박스)의 성장 타임라인에 따른 랜딩페이지의 변화입니다. 클릭해서 보시면, 한눈에 런치박스의 초창기 모습과 발전해나가는 모습을 볼 수 있습니다.


초창기에는 말 그대로 무색무취의 식당을 위한 OS였다가, 2020년부터 점주들이 겪는 문제점에 깊게 빙의해버린 모습을 관찰할 수 있습니다. 빙의를 넘어 지금은 레스토랑 IT 업계의 도깨비 그 자체가 되어 버렸습니다. (동에 번쩍, 서에 번쩍)


“단순하게 온라인 주문을 도와주고, 배송을 연결해주고, 마케팅을 도와주는 것으로는 부족하다!” 라는 것이 그들의 철학이자, 카피입니다.


그들의 마케팅 문구들이나 홈페이지를 보면, 진정으로 요식업을 위하는 사람들인 것이 느껴지고, 이 변화는 2020년부터 뚜렷하게 제품에 투영되기 시작했습니다. 이 시점부터, 그들의 철학이 제품, 마케팅, 전략 모두에 녹아들기 시작했고, 팀은 더 뾰족하게 변화하기 시작했죠.



둘째로, ‘레스토랑을 위한 자사앱 구축 솔루션’이다


런치박스 공식 앱스토어 계정

위 이미지는 런치박스의 공식 앱스토어 계정 스크린샷입니다. 런치박스의 공식 앱스토어 계정을 보면, 현재 100개가 넘는 식당들의 앱이 출시되어 있습니다.


런치박스는 외식업 사장님들이 직접 고객에게 상품을 판매하도록 돕는 D2C플랫폼 솔루션으로 성공적인 차별화를 구축했습니다. 런치박스가 구축해준 자사앱을 통해서 식당은 고객의 재구매율을 상승시키고, 맞춤형 리워드 프로그램을 구축할 수 있게 해주고, 자유도 높은 마케팅 캠페인을 집행할 수 있게 도와줍니다.


런치박스 블로그에는 자사앱을 통해 재구매율을 상승시키고, 충성고객을 늘려 고객의 LTV를 늘린 성공 시나리오들로 추가적인 사장님을 유입시킵니다.


그 외에도…

그 외에도 자유도 높은 PoS 연동, 편리한 데이터 분석, 간편한 주문, 맞춤형 광고, 등 많은 기능이 물론 있습니다. 이 방대한 기능들은, 그들이 레스토랑 사장님들을 위해서 얼마나 많은 기능들을 테스트하고 시행착오를 겪었는지 증명하죠.


뉴욕에서 가장 잘나가는 F&B IT 스타트업. 나중에 꼭 한 번 더 깊게 보시길 추천해 드립니다!



The Bigger Picture: 국내 시장에 시사점

국내 배달 고객 경험에 따른 제품 분포

위 도표에서는 국내 소비자가 배달 음식을 주문하고 배달 기사에게 발주가 들어갈 때까지의 고객 경험에 사용되는 국내 제품들을 시각화했습니다. 왼쪽에서부터 오른쪽으로 점주의 경험이 진행되며, 배달의 민족, 요기요, 쿠팡이츠의 경우 통합형 Delivery로 전체 여정을 다 독점하고 있는 것을 볼 수 있습니다.

하단에 표현된 MISC 항목에 있는 제품들은 Discovery + 주문 접수의 전선에서 기존 배달앱들의 독점에 대항하고 있는 제품들입니다. 같은 맥락에서, PoS나 분리형 Delivery 업체들도 다양한 전선에서 악당과 싸우고 있다고 해석할 수 있죠.


이들이 또 새로운 악당이 아닌 “진정으로 외식업주를 위한” 백기사가 되기 위해선 아래와 같은 기준을 충족해야 합니다. 

    상생이 가능한, 모순적이지 않은 비즈니스 모델. 

    자영업자들의 비용과 시간을 줄여주거나, 매출을 늘려주는 제품. 

    무색무취가 아닌, 철학이 투영되는 제품. 


위 기준에 따르면, MISC 항목의 두잇 (근처 이웃의 배달 음식 수요를 묶어 배달 동선을 최적화해서 절약된 비용의 배달 서비스), POS 항목의 페이히어, 그리고 공공 배달앱 땡겨요 정도가 “진정으로 외식업주를 위한 좋은 제품”이라고 말 할 수 있습니다.


즉, 현 상황에서 이들은 마왕을 처단하기 최선의 용사님 후보입니다.

하지만 편리하고 고도화된 배달의 민족, 쿠팡이츠, 요기요와 같은 ‘악당’들을 무찌르기 위해서는 궁극적으로 그들이 가치를 제공하고 있는 최소 사용자 여정 (발견 → 주문 접수 → POS → 배달 접수)를 대체 할 수 있어야 합니다.


거기에 앞서, 이 최소 여정을 만들기 위해서는, 소비자 혹은 자영업자 둘 중 하나의 니즈라도 확실하게 해소하고 한쪽 풀이라도 확보하고 있어야 합니다. 가령, 두잇의 경우 묶음 배달을 단건 배달처럼 빠르게 제공함으로써, 저렴한 비용으로 같은 품질의 배달 서비스를 받고 싶은 고객들의 니즈를 해결한 것처럼요! 


한쪽의 니즈를 해소해서 풀을 확보하는 방법론을 기반으로, 런치박스의 사례를 응용해 보면, 양질의 소비자들을 확보할 수 있는 몇 가지 재미있는 GTM 후보군이 나옵니다.


1. 외식 고객 충성 고객들을 위한 특화 로열티 프로그램                   

LEGO의 경우 레고 아이디어스라는 특화 커뮤니티를 구축하여 충성 고객들이 본인들의 레고 작품 아이디어를 정식 제품으로 출시할 기회를 받았습니다. 이를 통해 상품화된 레고 제품은 수도 없이 많으며, 프로젝트로 승인되면 창작자는 로열티도 받을 수 있게 되는 것입니다.

외식 산업에서도 충성 고객들을 위한 특화 로열티 프로그램은 많은 외식 소비자를 충성고객으로 전환 시킬 수 있을 것입니다. 무슨 소리냐고요? 가볍게 이해하기 위해서, 레고 제품을 메뉴로만 바꿔 상상해봐도 됩니다. 내가 좋아하는 식당에 메뉴를 공모하고 로열티를 받을 수 있다면?


핵심은, 무분별하고 무의미한 쿠폰과 할인을 넘어 ‘정서적 로열티’를 원하는 고객들을 위한 GTM 전략들이 존재하는 것입니다.


2. 배달앱과 배달 경험의 초-프리미엄화

아니, 외식 배달 경험을 프리미엄화한다. 불가능할 것 같다고요? 미안하지만 당신의 고정관념부터 깨부수길 바랍니다.


시장의 빅플레이어들을 상대하기 좋은 전략 중 하나는 ‘프리미엄화’ 전략입니다. 너무 많은 시장에서 사례가 증명되어서, 굳이 이 글에서 설명할 필요는 없을 것 같습니다. 그렇다면, 발칙한 상상을 함께 해봅시다.

이 상상의 앱은, 멤버십 기반의 배달앱이다. 즉, 배달앱을 쓰기 위해선, 꽤 비싼 돈을 일회성으로 내야 하는 것이다. 골프장 회원권 같은 것이다.
지역별로 한정된 수량의 멤버십만 살 수 있다. 가령, 양재동에는 식당이 많으니까 최대 50명, 내곡동에는 식당이 적으니까 최대 9명, 등. 소수에 사람에게 최고의 서비스를 제공하기 위한 운영 정책이다.
이곳에서 받아 볼 수 있는 음식은 하이엔드 음식들뿐이고, 최고의 서비스와 맛을 집에서도 경험할 수 있는 것이다. 음식 큐레이션부터, 최고급 식재료 사용, 초고속 배달, 등.

이상할 것 같다고? 뭐.. 원래 아이디어는 발전시켜나가는 맛이죠!


3. 변화하는 식습관 트렌드 변화를 캐치

변화하는 라이프스타일에 특화된 식습관을 관찰하면, 거기에 맞는 소비자들의 특수한 배달 니즈를 캐치 할 수 있을 것입니다.


가령, 저탄고지 식단을 하는 소비자들의 니즈를 해결해준다면, 키토 식당의 PoS기 안으로는 쉽게 진입할 수 있게 될 것입니다. 비록 초기 수익 시장은 작을 수 있으나, 전체 시장이 워낙 큰 규모라, 가능한 전략입니다.


충식, 버섯 마니아, 키토테리언, 비건, 채식주의, 글루어트, 등. 전문 식당이 존재하고, 본인이 영업력에 자신이 있다면, 무궁무진하다.



그래서, 결론은?                   

  • 외식 배달산업은 ‘상생할 수 있는 비즈니스 모델’을 가지고 F&B 경험 전반을 점진적으로 악화시키고 있습니다.
  • Lunchbox.io (해외)와 두잇(국내) 같은 기업들이 ‘건강한 모델’로 시장 진입을 시도하고 있으며, 이 문제를 해결하려고 합니다.
  • 외식 배달산업으로 시장 진입을 원하는 스타트업의 GTM 전략은 다양하게 존재한다. 단, 양쪽 풀 중 한족이라도 명확하게 잡아야 한다. 두잇이 그것을 성공한 대표적인 국내 사례이며, 이런 포화 시장에서도 시장 진입이 가능한 것을 보여준다. 
  • 마지막으로, 배달의 민족, 요기요, 쿠팡이츠 관계자분들에게 사과를 표한다. 흥미로운 글에는 매력적인 악당이 필요한 법이다. 나는 당신들의 제품을 깍아내리지 않는다. 당신들의 제품이 가진 효용은 진짜이기 때문이다. 다만, 당신들의 악랄한 BM만 비판할 뿐이다. 

감사합니다.


일주일에 1-2편씩 세상에 행복을 파는 스타트업 이야기들 작성하고자 합니다. 세상에 숨어있는 수많은 제품의 먼지를 털어 그들의 이야기를 들려드리겠습니다. 감사합니다.

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진양

진양

브런치 작가 데뷔!

세상에 숨어있는 수많은 제품의 먼지를 털어 그들의 이야기를 들려주고자 합니다.

국내외 시장과 스타트업 이야기를 흥미롭게 풀어봅니다.

디스콰이엇 덕에 글쓰기를 시작하게 되어서 항상 감사힙니다.

여러분들의 구독은 큰 힘이됩니다!

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진양

진양

#4 HireEZ, 위하이어 :: 언제까지 이색 채용 공고 고민할 거야? 아웃바운드 해야지

언제까지 이색 채용 공고 고민할 거야? 아웃바운드 채용 해야지

만약 당신이 시리즈 A 이전 스타트업 대표 혹은 리더급 (C-Level)인데, 아웃바운드 리크루팅에 대해서 처음 듣는다면, 뭔가 심히 잘못된 것이다. 반성해야 한다. 왜냐고?

스타트업의 병목은 근원적으로는 ‘채용’에서 온다고 봐도 무방하다. 스타트업의 핵심 역량 또한 인재에서 오는 것은 업계에 통용되는 상식이기도 하다.

하지만, 인지도가 상대적으로 낮은 스타트업한테, 지원이 들어오는 서류를 기반으로 채용하는 인바운드 채용은 당연히 어려울 수밖에 없음. 자연스레, 당신은 좋은 인재 소싱은 당연히 어려운 것이라고 자신을 스스로 위로하며, 다른 업무를 쳐내기 바쁠 것이다.

하지만, 작은 회사가 큰 회사와의 후보자 경쟁에서 우위를 점하는 거의 유일한 방법이 아웃바운드 채용인데, 왜 이걸 소홀히 하냐 이 말이다. 아웃바운드 채용을 소홀해 하며, ‘요즘 시장, 사람 구하기 참 어렵네~’ 하고 관망하기에는 우리에겐 시간이 없다.

그래서 오늘 포스팅을 읽고, 다양한 채용 방법론들과 제품, 그리고 지금 사업에 알맞은 채용 전략은 어떻게 구축해야 할지 감을 잡는 것을 목표로 하겠음.


왜 인바운드랑 레퍼럴 채용만 함? 채용하기 싫음?

국내 시리즈A 이전 스타트업에서 대부분 인바운드 채용이랑, 레퍼럴 채용 두 가지만 씀.

인바운드 채용은 공고를 어딘가에 올려두고, 해당 플랫폼에서 광고를 집행해서 Impression을 늘리고, 들어오는 이력서를 파이프라인에 태우는 방식이고, 가장 익숙한 방식의 채용 프로세스임. 그리고 레퍼럴 채용은 지인 혹은 동료 추천으로 사람을 소개받아서 채용하는 구조이다. 근데 위에서 말한 것처럼, 신생 회사에 공고만 좀 참신하다고 이력서가 쏟아져 들어오는 시대는 지났다. 지인으로 소개소개 받아서 리더급 인재를 소싱하는 것은 상상 이상으로 비효율적이고. 그래서 간혹 혼자 추측하곤 한다, ‘저 대표 혹시. 채용하는 척만 하는 건가.?’

반례로, 토스랑 쿠팡은 인하우스 리크루팅 팀에서 공격적으로 아웃바운드 채용하는 대표적인 국내 예시임. 얘들은 엔간한 헤드헌팅 회사보다 인력 데이터베이스를 더 든든하게 보유하고 있음. 그저 돈이 많아서 그런 건가? 아님. 얘들은 시리즈A 시점부터 본인들의 핵심 역량인 인재의 소싱이 얼마나 중요한지 인지했을 뿐임. 얘들의 아웃바운드 리크루팅은 돈이 많기 전부터 시작되었기 때문. 이런 국내 빅테크 기업들이 햇병아리 시절부터 관심 가진 아웃바운드 리크루팅, 조금 관심이 생기는가?


그럼, 아웃바운드 리크루팅이란?


아웃바운드 리크루팅을 한 줄로 설명하자면. 회사와 핏이 맞을 것 같은 후보자를 찾아내고, 끊임없이 회사를 세일즈하고, 주기적으로 연락하며 라포를 쌓아서 결과적으로 채용으로 연결하는 고용 방식이다. 일반 세일즈 혹은 영업과 매우 비슷한 구조이다.


아웃바운드 리크루팅에 이해관계자는요?


딴 건 다 필요 없고, 글을 이해하기 위해서 아웃바운드 채용팀에 대해서 가볍게만 알고 있으면 됨. 위에 그림의 파란색 동그라미가 아웃바운드 채용팀이라고 보면 됩니다.

일단 가장 왼쪽에 소서 (인바운드, 아웃바운드), 리크루터, 그리고 가장 오른쪽에 코디로 구성되어있음.

이 구조는, 실리콘밸리의 빅테크에서 활용하는 구조를 기반해서 많이 구축되었고, 국내 기술 기업에서도 통상적으로 이런 구조로 되어 있음.

그럼 각각의 역할이 어떤 일을 하냐 하면:


Sourcer :: 인바운드, 아웃바운드 소서

소서는 인재풀 데이터베이스를 구축하는 업무를 담당함.

어떤 목적에 의해서, 어떤 기준을 가지고 채용을 해야 하는지를 명확하게 구축한 이후, 이를 바탕으로 조직의 니즈를 맞는 인재들을 찾음. 인재풀의 백로그를 쌓는 것을 담당함.

아웃바운드 소서의 경우 공개되어있는 채용 혹은 인재 플랫폼 (링크드인, 리멤버, 원티드 매치업, 그리고 커리어리 등의 소싱 채널, 디스콰이엇, 세미나, 온오프라인 행사, 등)에서 활동하며 잠재적인 후보자들을 모음.


Recruiter :: 리크루터

리크루터는 지원을 유도하고 오퍼 단계까지 전 과정의 업무를 담당함. 컨텍, 커뮤니케이션, 어필, 지원 넛지까지의 업무를 담당. 지원을 끌어내지 못하면, 장기적인 연락을 주고받으며 관계를 관리.

사실상 인재 영업 전반에 걸쳐서 담당. 소서가 확보해둔 데이터베이스를 기반으로 KPI를 성공률로 잡고 업무평가를 함. 이들이 Team Lead를 잡는 경우도 많고, 사실상 대체 불가능한 인력임.


Coordinator :: 코디

코디네이터는 채용 후보자의 사용자 경험을 담당함. 의사소통부터 스케줄링. 원활하게 의사 전달이 진행되게 유도. 성형외과 혹은 피부과에 가면 병원에 있는 코디의 역할과 흡사하다고 볼 수도 있음. 후보자의 전반적인 채용 경험을 전담하게 됨.

물론 위 역할은 내가 설명한 것 보다 훨씬 더 복잡하고 고도화된 업무를 하시는 분들이지만, 약식 설명을 위해서 추린 것 양해 부탁함.


Problem: 채용은 지옥이다


저 위에 세 역할이 겪는 문제들은 엄청나게 많지만, 가장 핵심 질문을 보면, 역시나 가장 큰 문제는 ‘채용은 여전히 매우 비효율적이고, 어렵고, 피곤하고, 힘든 과정’인 것이다. 통상적인 시리즈A 이전 회사의 경우, 저 3개의 역할은 대표 혹은 C-Level 리더가 담당하고 있을 확률이 높고, 이들은 대부분 스트레스 내성이 꽤 높은 양반들이다.

그런데도 그들은 ‘채용은 지옥이라고 표현’할 정도로 강렬한 감정을 느끼고 힘들어한다.

더 나아가, 고용시장의 사회적 변화 현상 또한 관찰되고 있으며, 잘 만들어진 ATS (지원자 관리 시스템)의 수요가 지속해서 성장하게 될 것으로 보인다. 매년 증가하던 수시 채용 기업 수가, 2021년도에 도약한 건데… 2022년 수시 채용 기업의 수가 약 11% 넘게 증가했다! 이와 같은 변화들로, 국내 수시 채용의 수요가 급격하게 늘고 있으며, 다양한 채용 솔루션의 수요가 증가하며, 효율적인 관리와 양질의 소싱의 필요성이 대두되고 있음.

하지만 레버, 그린하우스 같은 ATS (지원자 관리 시스템) 제품들은 가격이 비쌈. 스타트업의 경우 ATS가 제공하는 모든 기능들을 다 활용하지 못하다 보니, 비용 낭비가 발생해서 안 쓰게 된다. 그냥 노션에 다 때려 박고 관리하는 거지 뭐….


Solutions: 어서와, 지옥은 처음이지?


그래서, 이 채용의 지옥을 아웃바운드 채용으로 해결하려는 두 개의 팀을 소개하려고 한다. HireEZ(국외)와 위하이어(국내)이다.


1. HireEZ (국외)


HireEZ는 팔로알토에 있는 아웃바운드 채용 솔루션이다. 딜로이트에서 2022년 말에 조사한 Fast 500 IT 기업 500위 안에 선정되었으며, 실리콘밸리에서 55번째로 빠르게 성장 중인 회사로 선정되었다. 2018년에서부터 2021년까지 매출이 약 500% 이상 성장한 것이다. 추가로 320억 이상 자금을 수혈받으며, 지도력 강화에 힘을 쏟을 것으로 보인다. 그렇다면, 어떤 기능들로 HireEZ는 아웃바운드 영업을 돕는 것인가? 두 개의 핵심 기능이 차별점이라고 생각한다:

첫째로, ‘방대한 인재풀 데이터베이스와 자유도 높은 쿼리 빌딩’이다.


아웃바운드 소서들의 인재 소싱 시간을 하며 들어가는 시간적 낭비를 50% 이상 줄여준다. HireEZ는 8억 명 이상의 인재풀 프로필 데이터베이스를 확보하고 있다. 더 나아가, 자유도 높은 쿼리 빌딩을 통해서 소서가 원하는 후보자를 자유롭게 Outreach 할 수 있게 되는 것이다. 가령, ‘3년 이내에 SaaS 기업에서 일했으면서, 30~39세에, 사업 개발 직무로 5년 이상 근무한 잠재적 리더쉽 롤의 사람을 찾아줘’ 같은 쿼리가 가능해지는 것이다.

둘째로, 타 ATS (지원자 관리 시스템)과의 쉬운 연동이다.


위에서 이야기한 것처럼, 기존 HR 시장에서 이미 사용하고 있는 ATS들이 매우 많다. 그들은 비싸지만, 필요한 기능들을 이미 수행하고 있고, 새로운 기술을 학습하기에는 이미 방대한 양의 시간이 학습에 소모되었다. 이처럼, 기존에 사용하고 있는 ATS가 있으면, 손쉽게 연동을 시킬 수 있다는 것은 도입에 들어가는 리소스를 엄청나게 줄여준다. 사업적 포지셔닝 그리고 산업에 대한 이해가 매우 높은 것으로 관찰된다.


2. 위하이어 (국내)


위하이어는 국내에 ATS 시장의 비싼 비용과 아웃바운드 채용 시스템의 부재를 해결하려고 퍼블리에서 만들고 있는 제품이다. 연간 180만 원의 비용으로 사용할 수 있다. 개인적으로는 커리어리(네트워킹), 퍼블리(학습), 위하이어(채용)의 퍼블리 유니버스에 많은 매력을 느끼고 있다.


퍼블리는 물론, 여러 회사가 아웃바운드 채용을 위해서 위하이어를 쓰고 있는 것으로 보인다. 회사 안에서 팀이 사용자이자 제품 개발자가 있는 구조이기에, 사용성 개선에 대한 속도가 무지막지하게 빠를 것으로 예상된다.

위하이어에 대한 자세한 정보는 검색하면 많이 나오기에, 깊게 언급하지는 않겠다. 글이 너무 길어져서..


The bigger picture: 그럼, 지금 리크루팅 회사를 창업한다면?

그럼 이제 재미있는 부분이다. 조금 더 재미있는 상상을 해보자.

내가 리크루팅 회사를 창업하고 싶거나, 아웃바운드 리크루팅을 돕는 제품을 만들고 있다고 가정해보자.

일단, 실리콘밸리의 빅테크 회사로부터 아웃바운드 리크루팅 문화가 퍼져나온 건, 그만큼 채용에 적극적인 비용을 지급하려는 회사가 많아졌기 때문이라는 가설을 세워본다. 즉, 고급 인력과 인재를 위해서 수동적인 인바운드 채용 외에 아웃바운드 채용하는 기업들이 돈을 내기 시작했다는 가설이다.

테크회사에서 인재를 소싱하는 가장 큰 목적은, 직간접적으로 회사에 이윤을 가져오는 인재를 확보하기 위함이다. 즉, 아웃바운드 리크루팅을 할 대상은 회사에 직간접적으로 가져오는 이윤이 높아야 하며, 이것을 ‘개인의 기여도’라고 표현하겠다.

그러면, 개인 한 명씩의 역량이 회사의 이바지하는 정도를 X축에 넣고 보자. Y축에는 채용의 절대적인 수요를 기반으로 전국에 있는 모든 직업군을 상대적으로 정렬해보면 아래와 같은 도면이 나온다


빨간 영역에 있는 직업군은 급여 롱테일 현상이 심화한 직군이다. 개인의 기여도는 편차가 있겠지만, 대 분류상으로 채용의 수요가 많은 직군이지만, 매출이나 이윤에 크게 이바지하지 않는 종류의 직군이다. 물론, 이 직군에서도 세그먼트를 나눠보면, 회사 성장에 직간접적으로 끼치는 영향이 큰 직업군으로 재분류가 가능하다. 예를 들어 알바의 경우, 시급이 매우 높은 알바가 있는 것처럼 말이다.

빨간 영역에 있는 직군 중 이런 롱테일의 머리에 있는 사람들을 집중해서 아웃바운드 리크루팅을 할 수 있는 가능성이 있는 것이다. 예로 든 알바의 경우, 매출에 영향을 많이 끼치는 ‘영업직 아르바이트’ 혹은 ‘전문직 알바’, 등이 후보군일 것이다. 영업직 아르바이트 수요가 있는 brick and mortar 사장님들을 만나 뵈며 니즈를 파악해볼 수 있을 것이다.

파란 영역에 있는 직군은 수요가 적거나 아직 시장이 형성되지 않은 직업군에 해당하며, 선제적으로 리크루팅 데이터베이스를 확보할 경우, 필요로 하는 기업에 매칭시켜 사업화를 할 수 있게 될 것이다. 예시로 든 ‘스포츠 치료사’의 경우, 필요로 하는 개인들이 많아지는 시장에 맞춰 인재풀 데이터베이스를 확보하고 있다면, 수익화가 가능해지는 것이다. 해당 직군은 공급자들을 일단 선제적으로 모을 수 있는 방향으로 전략을 짜면 될 것이다. 아주 가볍게는 ‘스포츠 치료사’를 위한 오픈 단톡방으로도 시작할 수 있는 것이다.

이처럼, 제1사분 면에 있는 직업군이 아닐 경우, 제1 사분면으로 이동을 시킬 수 있는 직업군을 찾으면 새로운 흥미로운 사업이 구상되는 것이다.


그래서, 결론은?

  1. 빅테크, 테크 회사에서 사용하는 다양한 채용 방법론들과 제품에 대해서 알아보았다.
  2. 본인이 채용과 인재 확보에 어려움을 겪고 있다면, 새로운 채용 전략을 고민해 볼 기회를 얻게 되었고
  3. 국내외 아웃바운드 리크루팅 회사들에 대해서 가볍게 알아보았다.
  4. 마지막으로, 아웃바운드 리크루팅 전략을 다른 시장에 적용했을 때, 어떤 식으로 신규 사업 기회들이 생기는지 알아보았다.
  5. 글의 서두는 조금 더 흥미로운 방식으로 서술해보았다. 새로운 포맷과 스타일을 지속해서 시도 해볼 테니, 많은 의견 주시면 감사하겠다.

https://brunch.co.kr/@bachmanity



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진양

진양

#2 Fountain :: 시간제 근로자를 위한 링크드인으로 1200억 투자 받은 이야기

Fountain은 무엇인가?

파운틴(Fountain)는 시간제로 일하시는 분들을 위해 더 많은 기회를 제공하려는 미국 스타트업이다. 심층 분석을 통해서 한국 시장의 시사점을 함께 고민해보았다.

Fountain은 시간제 근로자, 일용직을 위한 채용 플랫폼이다.

Another Linked in for XXX 라고 생각했지만, High-Volume Hiring이라는 키워드가 흥미로워서 조금 더 깊게 보게 되었다.

위 자료는 Fountain에서 발표한 자료에서 스크린샷이다. 좌측에 있는 Corporate Hiring이 우리가 통상적으로 익숙한 채용 과정에 유사하고, 우측에 있는 항목들이 High-Volume Hiring에 해당하는 특성이다.

고로, Fountain이 집중하는 고객은 “High-Volume Hiring”을 필요로 하는 기업들이고, 이 문제를 기가 막히게 해결해준다는 것에서 관심이 생겼다.


그럼 High-Volume Hiring이란 무엇인가?


요약하자면, 단기간에 많은 근로자를 확 뽑아야 하는 형태의 고용을 High-Volume Hiring이라고 분류한다.

Fountain의 현 CEO가 나와서 하는 말의 예시를 국내에 비유하자면 (예시가 안 와닿아서..)

쿠팡이 새로운 지역에 새로운 허브를 설립하고 세팅해야 한다고 가정하자. 20일이라는 짧은 윈도우 안에 300명이라는 많은 수의 노동자들을 채용해서 신규 허브 세팅을 해야 할 때, Fountain이 그 어떤 HR툴 보다 더 잘 도와준다! 로 이해하면 될 것 같다.


핵심은 양질의 시간제 근로자 확보


Fountain은 이것을 가능하게 하기 위해서 채용의 7 state를 모두 희망 시간제 근로자가 핸드폰으로 진행할 수 있게 했으며 이력서와 이메일이 아닌, “문자” 위주로 모든 채용 과정을 경험할 수 있게 제공했다.

High-Volume Hiring이 핵심 가치인 만큼, 이력서를 넣고 지원하는 과정을 하이퍼 단축하는 것에 집중했으며, 기존에 시간제 근로자 취업이 평균 32일 걸리는 것을, Fountain 서비스 사용자는 약 평균 8일로 단축했다고 한다.


그래서 근로자 사용자는 누구?


위 목록은 홈페이지에 공개되어있는 서브 탭을 기준으로 취합했고, 이는 모두 Fountain이 바라보는 잠재적 앱 사용자들이다.

추가로, 광고 영상 위주로 분석해보면, F&B 쪽과 Logistics/Manufacturing 쪽 수요가 많은 것으로 예상된다. 근로자 대상으로 하는 광고가 대부분 F&B나 Logistics 업무 환경을 위주로 초점이 맞춰져 있다.

물론, 국가나 지역별로 high-volume hiring이 필요한 시간제 노동 직군이 좀 상이할 것으로 예상된다.

예를 들어 한국에선 방학만 되면 쿠팡 logistics에서 ★[방학동반근무] 초보 가능 분류 작업★ 공고가 알바몬, 알바천국 곳곳에서 보이는 것처럼 말이다.

결론적으로, Fountain은 시간제 노동자의 니즈와 High-Volume Hiring이 필요한 기업들의 니즈를 잘 엮어주며 양측에게 효용을 제공하며 성장했다.


그렇다면, 시간제 노동자를 위한 국내 제품은?

포인트 #1: 국내 시간제 근로자와 시간제 일자리의 현황

일단 한국은 전일제 근로 우대가 만연하게 깔려있음을 가정하겠다.

한국의 전일제 근로 우대 사회적 문화의 배경에는 시간제 근로가 고용이 불안하고 임금수준이 낮다는 인식이 깔려있다. IMF라던가 급속한 경제성장이 모두 이 인식에 한몫했다고 보고있다.

2018년 기준으로 임금근로자 약 2천만명 중 270만명 정도로 집계되며, 약 13% 정도를 차지하는 수준이다. 시간제 노동자 수의 증가 폭은 확대되고 있지만, 여전히 타 OECD 국가들의 평균 대비 낮은 편이다.

여기서 더 중요한 것은 비자발적 시간제 근로자와 자발적 시간제 근로자의 비율이다.

2022년에는 비자발적 시간제 근로자는 전체 시간제 근로자의 40.1% 비중을 차지해 OECD 33개국 평균(21.0%)을 넘어 세계에서 가장 높은 수준을 기록했다.

양질의 시간제 근로 기회가 적어 선호하지 않는 일자리로 밀려나는 현상은 틀림없는 사실이자 문제이다.


포인트 #2: 시간제 근로 증가의 사회적 효과

그럼 앞서서 시간제 근로 시장이 왜 개선되어야 할까? 단순한 일자리 창출 외에 시간제 근로의 비율을 증가시키고, 자발적 시간제 근로 환경에 집중할 특별한 이유가 있을까?

지금까지 시간제 근로에 대한 사회적 인식은 ‘임시직 일자리’에 ‘저임금’으로 종사하는 ‘비정규직’이다. 고로, 시간제 근로 인식 개선은 경력 단절 여성, 고령자, 등 노동 취약계층의 취업 기회를 확충하게 될 것이다.

추가로 지속된 고령화로 생산인력 부족 현상이 심화한다면, 시간제 근로의 수요는 절대적으로 늘지만, 공급은 터무니없이 부족하게 된다.

이미 관찰되고 있는 현상이지만, ‘몸 쓰는 일’에 대한 상대적 노동가격이 증가하게 되어, 간혹 사회적 다툼을 초래하기도 한다. 배달업체, 식당과 소비자들의 “배달비 상승 원인”의 공방이 대표적이다.

결과적으로, 기업 입장에서도 높아지는 상대적 노동 가격 대비 양질의 노동자들을 확충할 수 있는 공간이 필요하게 될 것이다. 더불어 느슨한 연대를 추구하는 노동 세대가 형성되며, ‘긱 이코노미’ 플랫폼에서 일하는 사람들이 증가하는 변화도 함께 충분히 참고할 사회적 흐름이다.


포인트 #3: 자발적 시간제 근로 선택자들의 니즈 파악

그렇다면, 양질의 시간제 근로자들과 일자리를 일개 스타트업이 어떻게 일조할 수 있을까?

나는 국내 시장에서는 자발적 시간제 근로 선택자들의 니즈에 집중하여 사업화를 진행하는 것이 핵심 전략이라고 생각한다.

자발적 시간제 근로자들이란, “전일제 일자리를 구할 수 없어서”가 아닌, 본인의 만족을 위해서 시간제 근로를 하는 근로자들을 칭한다.

2018년 연구자료에 따르면, 자발적 시간제 근로를 선택한 경우 사유는 근로 조건 만족이 34%, 육아 가사 병행이 12.8%, 취업 준비 병행이 12.3%, 근무 시간 신축조절이 3.5%, 노력한 만큼 수입이 2.2%이다.

위 통계를 기반으로 상상해보자면.

“4.73만 명의 “노력한 만큼 수입이 들어오는” 일자리를 선호하는 상용직 시간제 노동자들은, 커리어를 관리해서 더 고임금의 시간제 임금을 주는 상용직종에 가고 싶을 것이고, 그것을 도와주는 플랫폼이 있다면 초기 사용자로서 매력을 느낄 것이다.” 라는 가설을 세울 수 있게 되는 것이다. (79.4%의 “자발적 시간제 노동자”들 중 2.2%의 “노력한 만큼 수입”을 선호하는 사람들)

여기서 말하는 상용직 시간제 노동자들은 시간제 교사, 병리사, 세무사, 간호사, 약사, 등 을 상상하며 작성했으며, 논의를 시작하기 좋은 가설일 뿐이다. 거꾸로, 위에서 언급한 쿠팡 Logistics의 예시처럼, 비즈니스가 채용시 겪는 문제에서부터 시작해도 좋을 것이다.

결론적으로, 양질의 시간제 근로를 장려하기 위해서, 자발적 시간제 근로자들을 위한 니즈를 해소해주는 제품을 날카롭게 만들어 ‘몸 쓰는 일’이 ‘임시적 일자리’가 아니고 ‘저임금’은 더더욱 아니라는 메시지를 제품을 통해서 기업과 개인에게 지속해 전달해야 한다. 그런 미래가 와야 한다.


일주일에 3편씩 세상에 행복을 파는 스타트업 이야기들 작성하고자 합니다. 세상에 숨어있는 수많은 제품의 먼지를 털어 그들의 이야기를 들려드리겠습니다. 감사합니다.

https://expnews.substack.com/


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진양

진양

#1 Harvest Hosts :: 시골의 RV 멤버십 프로그램으로 450억 투자받은 썰

콜라라도의 작은 도시에서 시작된 RV 멤버십 스타트업

하베스트 호스트 (Harvest Hosts) RV 멤버십을 획득하는 순간 여행객은 북미 전역에 약 4,000개 이상의 호스트가 당신의 RV를 환영하며 기다리게 된다.

여행객은 북미 전역을 RV로 여행하며 주차료, 캠핑비, 등의 고민을 할 필요가 없어지고. 처음 가보는 와이너리에서 시음을 즐기고, 새로운 골프장에서 필드를 돌며 기억에 남는 여행을 여유롭게 즐길 수 있게 되는 것이다.


여행은 콘텐츠이다.

어릴 적 여름방학이 되면 가족들과 어디론가 훌훌 떠나버리던 추억. 혹은 면허를 처음 따고 친구들과 차에 껴 타서 훌훌 바다를 보러 가던 첫 경험. 유난히 어린 시절 다니던 여행에 대한 향수는 인생에 진한 향기를 남기곤 한다.

Harvest Hosts 멤버십을 보유한 여행자들은 북미 어느 지역을 가도 새로운 경험을 할 수 있다는 기대를 구매하게 된 것이다. 덤으로, 어딜 가나 차박 할 주차 공간을 찾아야 할 문제도 없어지고.

RV를 한대 사서 차박을 떠나고 싶은 욕구가 뿜뿜 오지 않는가?


‘논밭뷰’를 즐기고 ‘촌캉스’를 즐기는 국제적 현상

한국에서도 최근들어 느림의 미학이 있는 ‘촌캉스’ 후기를 종종 보곤 한다. 평화롭게 힐링하며 개인화된 독특한 경험을 하며 일상으로부터 멀어질 수 있는 점은 많은 사람의 여행 욕구를 자극하곤 한다.

바이러스의 확산이 만든 생활 패턴의 변화이지만, ‘영혼의 힐링’을 추구하는 트렌드는 종식되지 않을 것으로 보인다.

Harvest Hosts 또한 2022년 북미에서 Fastest Growing Traveling Compnay on Inc 5000에서 #70위를 달성하는 위엄을 보였다. 추가로, 딜로이트에서 연구한 고성장 500개 북미 기업에도 당당하게 자리하며 니치 시장에서 확실한 영향력을 뽐내며 성장하는 중이다.

2018년에서 2020년 사이에만 불과 10,000 멤버십 회원에서 100,000명까지 10배 성장했으며, 등록된 호스트 또한 600개에서 1,800개로 3배가량 성장했다. 2023년 현재에는 +4,000 이상의 호스트들이 있다.


Harvest Hosts의 창업 스토리

Agritourism 문화의 공백

2010년 Don Greene과 Kim Greene은 유럽을 여행하며 “Agritourism RV 네트워크”에 대해서 처음 조우하게 된다.

캠퍼들이 농장이나 와이너리에 하루 머물면서 현지의 경험을 하고, 상품을 구매하고, 숙박 공간을 제공받는 컨셉인 Agritourism 은 오래전부터 유럽에서는 니치 관광 상품으로 자리 잡고 있었고. 이탈리아, 호주, 캐나다, 미국 및 필리핀을 비롯한 세계 여러 곳에서 틈새 관광의 한 형태로 발전해 있었다.

미국에는 RV 캠핑 인구가 많음에도 불구하고 Agritourism 컨셉이 알려지지 않음을 관찰한 Greene 부부는 Oregon으로 돌아와 다양한 박물관, 목장, 와이너리 등과 동반관계를 맺으며 호스트의 수를 600개 가까이 늘리게 되었다.


8년간의 여정 후 새로운 시작

스토리블록스의 창업자이자 전 CEO인 Joel Holland는 아내와 함께 RV를 타고 전국을 여행하던 중 Harvest Hosts를 조우하고 진한 돈 냄새를 맡게 되었다. 오랫동안 캠핑 취미를 가져온 이 젊은 창업가는 Harvest Host에 바로 매료되었는데.

Harvest Hosts를 Greene 부부한테서 구매하며, 사용자 경험을 증대시키고 호스트 숫자 증가를 두 개의 핵심 목표로 삼고 사업을 영위해나가게 된다.

이미 1만 명의 회원으로 연간 10억 이상의 멤버십 비용을 받고 있던 Greene 부부는 사업체를 이 젊은 청년에게 매각하게 되며, 불과 2년 안에 10만 명의 회원까지 Joel은 Harvest Host를 10배 성장시키게 된다. (추격 매수 장인..)


RV 캠퍼들에게 빙의한 운영 전략… 그리고 450억 투자

대표가 오랫동안 RV 캠핑을 해와서 그런지, 2018년 이후 Harvest Hosts의 사업 전략은 ‘경험’ 위주로 탈바꿈하고 있다.

기존에는 ‘여행지에서 주차 공간을 찾는 불편함’을 해결하는 이성적 효용에 초점이 맞춰져 있었다면, 현재는 ‘RV 캠핑으로 할 수 있는 새로운 여행 경험’이라는 감정적 효용을 훨씬 더 자극하는 멤버십이 되어가는 중이다.

Joel이 조타를 잡은 이후, 현지 골프장 이용도 가능한 프리미엄 모델부터 로컬 비즈니스를 활성화하며 새로운 경험을 줄 수 있는 다양한 프로그램들로 확장하는 중이다.


그리고 2021년 Stripes 투자회사로부터 약 450억의 자금을 조달받으며, RV 캠핑의 경험을 확장해나가는 스타트업으로서 많은 사람에게 여행의 새로운 행복을 선사하고 있다.


국내 캠핑 인구 700만 시대


국내 다양한 스타트업도 지역관광 콘텐츠들을 필두로 사업화를 진행하는 것으로 알고 있다. 2019년부터 정부 지원 사업에서도 꼭 지역 관광 활성화 관련 과제들은 보였었다. 지역사회의 로컬 비즈니스를 활성화하며, 관광까지 활성화할 수 있는 다양한 아이템들이 많아질 것으로 예상되며, Harvest Host의 사례 또한 좋은 벤치마크 사례로 활용될 수 있지 않을까 싶다.

국내에 ‘얌체 차박족’이라는 불편한 수식어가 불법 투기하는 캠퍼들을 대상으로 생겨나는 문제 또한 멤버십으로 문화적 가치를 강조하며 해결할 수 있게 될 것이다. 바다와 해안선을 끼고 있는 차박 명소마다 쌓여가는 쓰레기와 불법 주차와 고성방가, 등.

차박 캠핑의 선도 문화를 멤버십으로 구축할 수 있는 기발한 해결책이 될 수도 있을 것이다.

차박과 RV 캠핑이 가지는 고유의 즐거움은 분명히 장점이 있는 만큼, 유행에 그치지 않고 많은 사람에게 행복을 주는 문화로 자리 잡게 되는 상상을 해본다.

누군가에게 여행은 추억하며 떠오르는 은은한 행복이고, 누군가에겐 내일 떠날 여행을 기대하는 설렘이기 때문이다.

https://expnews.substack.com/


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