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강상우

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교수님 몰래 컨닝하는 게임, 마지막 구매 기회 단 3일!

안녕하세요! 오랜만입니다.
프로덕트 극초기 단계에 MVP 구성하고 테스트하던 내용들을 전달드리다가, 처음 겪는 보드게임의 제조업 성향에 치여 정신없이 지냈습니다.

철없이 속 썩이던 보드게임 어느새 판매 3일을 남기고 있습니다.
마지막 점을 찍고자 방문했네요.
친구들과 머리쓰고 웃고 떠들며 할 보드게임을 찾으셨다면 한번 살펴보세요!

감사합니다 :)


The Campus

우당탕탕! 컨닝해서 졸업하는 보드게임♟️

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강상우

강상우

제 자식(=보드게임)이 될 놈 인가요?

안녕하세요, 게임 메이커 클럽에서는 처음 인사드립니다!

본 글은 '친구들과 가볍게 시작했다가 점점 판이 커지게된 보드게임 제작과정'을 담고 있습니다.

나이브하게 시작해서 마켓을 찾아가는,, 나름의 PMF를 찾는 과정 중에 있습니다.

기획자이자, 팀을 운영하는 입장으로 공개하기 부끄러운 부분이지만,

그 어떤 메이커든 나이브하게 시작하는 때가 있다고 생각하며, 공유드립니다! :)

시장 찾기

시작은 미약했지만, 어느덧 더 큰 세상을 바라보고 있는 나의 게임, The Campus.

충청남도 공주시에서 시작되어, 강남구 대치동까지 상경했다는 그 물리적인 상징성은

이제 더 이상 '우리 학교에서 나온 게임'이라는 niche한 와우팩터가 먹히지 않는다는 말이기도 하다.

'모두가 들뜬 마음으로 참가하는 대학 축제 부스에서의 모객'과 '냉정한 시장에서의 모객'은 하늘과 땅의 차이임을 알고, 어딘가 변화해야함을 느끼고 있었다.

그럼에도 세상 빛을 보기 전, 200명의 niche하지만 좋은 평가로 가득한 데이터를 확보했다는 것은 우리에게 편협한 시각이 아니라, 작더라고 분명한 반응을 이끌어 낼 수 있는 시장이 있다는 믿음을 주었다.

그렇게 우리가 인식하는 시장을 넓히기 위해 국내 최대 보드게임 행사인 '보드게임콘 2023'에 도착했다.

왠지 용사가 마왕의 탑 입구에 서서 끝을 올려다보는 그런 구도의 이미지가 생각난다.

생각과는 달랐던 시장의 모습

출처: https://www.wadiz.kr/web/wcast/detail/6905

와디즈 측의 보드게임 펀딩 주요 통계를 확인했을 때, 보드게임의 주요 유저는 20대 중반 ~ 40대 남성이었다. 우리는 이에 더해 서브컬쳐까지는 아니더라도 마블이나 스타워즈 등의 남성향 시리즈를 좋아하고,

복잡한 세계관과 어려운 로직을 선호하는 그런 성향의 유저층이 타겟임을 상정하였고, 이는 보드게임과 시장을 바라보는 보편적인 인식과 크게 다르지 않았다.

물론 그런 유저도 많고, 그들을 대상으로한 게임도 많았지만,

마블 스냅을 열심히 하는 입장으로서, 약간의 전율을 느낀 초거대 피규어

실제로는 가족 단위의 참관객이 지배적이었다.

단순히 아빠의 취미 생활을 따라온 엄마와 아이들이 아니라, 아이들이 신나서 방방뛰고, 엄마도 게임에 대해 신나서 이야기하는.. 내 기존 시각을 깨부수는 장면들로 가득했다.

이에 대해서는 후술하겠지만, 국내 보드게임 시장은 교육용 게임으로서의 가능성과 함께 간다.

그 가능성을 포용하기 위해서는 우선 '아이들도 즐길 수 있어야하며' 부모의 구매로 이어지기 위해서는 '교육의 이점'이 필요하다.

몇십만원을 호가하는 '매니악한' 보드게임 시장과 '가정적이고 교육용의 성격을 띈' 보드게임 시장이 혼재하는 것이 보드게임콘의 모습이었다.

보드게임콘 진행

시장에 대한 감이 안오는 만큼, 보드게임콘에서의 설문은 방문객 자체에 대한 정보 수집이 필요함을 느꼈다. 1박 2일간 부스를 운영하면서 총 30명의 관람객에서 하기 데이터를 추가 수집했다.

1)보드게임 구매 갯수

2)보드게임에서 요구하는 요소

이를 기반으로 세그먼트를 나누었고, 이전에 비해 많은 수는 아니지만 세그먼트별 전반의 만족도와 가격 수용도를 확인할 수 있었다.

보드게임콘 결과

+ 보드게임콘 2023 대학부 은상 수상

+ 보드게임페스타 개인 작가존 참가자격 확보

혼재하는 마켓에서 가능성 검증받기

명료한 결론을 내지못한 보드게임 시장의 형태감에, 멘토링이 필요한 시점이라는것을 느꼈다.

우리 팀은 콘텐츠진흥원의 멘토링 프로그램과 콜드메일까지 동원하여, '렉시오'의 이광휘 작가님과 '아브라카왓!'의 개리킴 작가님께 연락을 드렸고, 두분 모두 흔쾌히 귀중한 시간을 내주셨다.

두 멘토님의 의견을 종합해보았을때, 펀딩으로 팔리는 게임이 다르고, 마켓에서 팔리는 게임이 다르다.

정말 당연한 말 같지만, 좀 더 극단적인게.. 펀딩으로 팔린게임이 상용화 했을때 안팔리고, 마켓에서 팔린 게임이 펀딩에서 안팔린다는 것이다.

이 두 판매소스는 서로를 보완하지 않고 철저히 다른 시장인 것이다.

이에, 개리킴 작가님은 게임 제작 과정에서 해당 게임에게 적절한 판매처에 대한 감이 온다고 말씀주셨다. 따라서 중간에 감이 온 판매처에 온전히 Fit하게 맞추어 판매하신다는 귀중한 인사이트를 공유주셨다.

이미 제작이 완료된 우리 게임에 대해서는 3종류의 유저에게 검증받는 것을 추천주셨다.

1. 대중 (펀딩)

2. 코어유저 (상용화)

3. 제작자 (코어 검증)

한가지 다행인점은, 우린 이미 대부분의 검증을 받았거나, 쉽게 추가 검증할 수 있다는 것이었다.

1. 대중 (펀딩) - 이미 200명 넘는 데이터 존재

2. 코어유저 (상용화) - 보드게임콘 통해 부분 확인, 보드게임페스타에서 추가 확인 예정

3. 제작자 (코어 검증) - 멘토님들과 한콘진 사업에 같이 참가중인 제작자들에게 요청

그 다음 액션

기획자로서 자질을 의심받을 수 있는 말이기도 하지만, 솔직히 우리의 게임은 철저한 시장 분석과 타겟 설정을 따라 게임을 기획된 것이 아닌, 친구들끼리 히히덕거리며 시작한 게임이다. 뒤늦게 우리의 게임과 맞는 시장을 찾아 분석하고자 했지만, 그 마저도 정확하지 않았고, 오히려 완전히 다른 모습을 마주하였다.

그래도 특정 유저층=대학생에게 큰 호응을 얻을 수 있었다. 난 이것이 우리 나름대로의 PMF(Product-Market Fit)를 확인했다고 생각한다.

다만 팀을 운영하는 입장에서 한 가지 불쾌한 점은, 실질적인 구매로 이어지는지가 의문이다.

우리가 Fit을 맞춘 Market이 실질적인 구매력이 없으면 우리의 제품의 미래는 썩 묘연해지기 때문이다..

그래서 우리는 나름의 퍼널을 구성하여 프리토타이핑을 진행하게 되는 계기가 된다. 다음 글에서 서술

게임 자체에 대한 가능성과 완성도는 조언 받은대로 확보하였고, 추가 데이터 또한 확보 예정이다.

다만, 이제는 개발이 아닌 운영과 판매 전략을 고민할 때라는 것을 확신한다.

업데이트가 쉽지않은 제조업의 성향을 가진 보드게임인만큼, 마침표를 찍기가 참어렵다.

그리고 그 마침표를 찍는 것이 지체될수록, 노력대비 상승하는 퀄리티의 양이 눈에 띄게 작아진다.

이제는 하나의 게임이 아니라, 여러 게임을 제작하는 제작사의 모습을 갖춰야할 때가 온 것이다.

펀딩에 대한 고민과 더불어 제작비와 중국 공장을 알아보던 사이,

한국콘텐츠 진흥원의 아이디어 융합 팩토리 사업에 선정되었다.

제작비에 대한 고민을 크게 덜었다. 검증되지 않은 게임에 최소 몇백~몇천까지의 투자가 필요한 보드게임 제작에서 리스크가 0에 수렴할 수 있게 되었다. (투자한 시간을 제외한다면..)

이제는 이 게임 자체에 대한 성공여부가 아니라, 장기적인 거래처들을 찾고, 워크플로우를 구성해나가야한다.



👇🏻 추가 정보가 궁금하시다면

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강상우

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소중한 내 자식 큰 물 보내기

국내 최대 규모의 보드게임 박람회인 '보드게임콘'에서 전시를 하게 되었다.

작고 소중했던 게임이 어느덧 나의 품을 떠나 각박한 세상으로 떠날 초석을 다지는 것이다.


내가 생각하는 '좋은 게임 기획자'란, 자신의 게임과 적당한 거리감을 유지하며 사랑하는 사람이다. 에리히 프롬이 어머니를 대지로 비유하고, 본인의 생명에서 아이를 떼어내는 것으로 묘사한 것 처럼, 초기 기획자는 자신의 게임이 마치 자신의 아이인냥 여기게 되는 면이 있는 것 같다. 마켓 인사이트도, 근거될 데이터도 없지만, 생명력을 실재보다 크게 느끼고, 다치면 화나는 부분에서 그렇다.


재미라는 것은 생각보다 상대적인 가치이다. 나는 게임 기획자이지만, AAA게임이 아닌 모바일 캐쥬얼 게임을 더 좋아하는 것 처럼, 모두가 당연하게 생각했던 것이 생각보다 꽤 당연하지 않은 경우도 많고 그렇다. 그래서 더더욱이 인사이트와 데이터에 의존할 수 밖에 없다. 그 의존함 자체는 주관이 아닌 객관에 판단의 근간을 두겠다는 포부와도 같지만, 가끔은 창작의 뜨거움이 이성의 차가움에 의해 미묘해지기도 한다.



우리가 통할까?

설문으로 확보한 데이터로는 호평일색이었지만, 나는 여전히 찝찝한 마음을 지울 수 없었다. 보드게임 코어 유저들의 게임 평가 허들이 꽤 높은 것으로 확인했지만, 200건이 넘는 데이터는 그들을 직접적으로 관통하고 있지 않기 때문이다. 대중성을 바탕으로한 '파티스러운' 게임성은 인정 받았을지언정, 게임의 깊이나 완성도에 대해서는 충분한 답변을 준비하지 못했다.


이는 구매자에게 믿음을 주기 어려운 상태라고 판단했다. 실물로 만지고 구매의사를 결정할 수 없는 크라우드 펀딩의 특성상, '내가 쓰는 이 돈이 가치있다'라고 생각들게끔 충분한 설득이 필요하기 때문이다.



작품성을 인정받는 법

그래서 선택한 것이 공모전이다. 우리가 아무런 정보가 없는 영화를 보게 되는데에는 유명한 감독, 이쁜 포스터, 좋아하는 배우 등 다양한 이유가 있겠지만, 어떠한 영화제에서 수상했다는 정보에서 비롯되기도 한다.

이렇듯 공모전이라는 것은 하나의 경쟁의 장이자, 소비자 혹은 유저에게 '한번의 필터가 거쳐진' 제품으로 어필되는 것이다.



보드게임의 뜨거운 본질

나는 이전 글에서 보드게임의 장점으로 '빠른 테스트가 가능함'을 꼽았는데, 이에 대해 충분히 설명 혹은 찬양하지 않았던 것 같다. 보드게임의 빠름이란 정말 무지막지한 속도이다. 흔히 말하는 MVP모델을 개발하는 속도가 디지털 게임의 '프로토타입'과는 비교할 수 없다. (애초에 타인의 공수가 들지 않는다는 것에서 부터 압도적인 이점이기도 하다)


이것은 보드게임 기획서 작성 과정에서도 큰 차별점으로 도출된다. 보드게임 공모전에서 가장 대표되는 '코리아보드게임즈'에서는 필요 제출 문서가 달랑 1 페이지 기획서와 게임 룰북이었다.


내가 여러 게임 프로젝트에서 아무리 긴민하게 진행해도, 최소한 '이 기획이 좋은 이유'를 설명할 창구가 있었는데, 보드게임의 기획 과정에서는 가차없었다. 룰북에서는 전달력이 최우선이기에 설명할 수 없고, 기획서는 분량의 압박으로 게임을 설명할 공간조차 부족하다.


오직 본질에만 집중하겠다는 공모전의 의도가 팍팍 느껴지는 와중, 고도화되는 기획에 휘말려 재미라는 본질을 잊고 살았던 것은 아닌가하고 반성했다. 깔롱부리지 않고 재미있고 흥미로운 기획만 가져오라는 건데, 무식하게 뜨거운 열정이다.



어울리지 않는 장단에서는 춤추지 않는다

결국 코리아보드게임즈 공모전은 탈락했다. 우리에겐 한 장의 문서로 설명하기에는 압도적인 '와우 포인트'가 없다. 애초에 참신함과 실험 정신은 우리 게임을 대표하는 키워드가 아니다.


누군가에게 우리 게임을 설명한다면, 우리는 철저한 '컨셉충'에 가깝다고 말하고 싶다. 성인의 50%가 대졸자인 나라에서 대학 생활이라는 소재를 바탕으로 서로 깔깔거리며 웃으며 자연스럽게 내러티브가 형성되는 게임이다. 그것을 만들고 지키기 위해, 게임요소의 '명목'을 끊임없이 탐구해왔다.


한번은 팀원들이 "그 '명목'이 왜 그렇게 중요하냐고, 게임적 허용으로 넘어갈 수 있는 부분 아니냐"라고 말했지만, 그 부분에 대해서는 아직도 반대한다. 그 작은 명목과 관계성이 게임의 직관성을 결정하고, 룰북의 길이를 줄이고, 게임 플레이 전반의 만족감을 좌우한다. 그렇게 지킨 명목 중 하나는 '교수'라는 게임 말이다. 동그란 메탈 안경과 벗겨진 머리로 캐릭터 이미지를 부여했고, 정말 많은 사람들이 웃으며 재밌어 했다. 단순한 워딩으로 치부하면 곤란하다.



장단이 왔을 때는 온전히 내 무대로 만든다

한 차례의 실패를 맛보고서는 곧바로 '글로벌게임연구회 대학생부 게임 공모전'에 도전했다. 이 공모전은 위의 공모전과는 다르게 제출 기획서의 양식이 자유였고, 난 꽤 큰 자신감과 확신을 가질 수 있었다.


보드게임 커뮤니티나 위의 공모전을 통해서 확인한 '보드게임 기획서'란, 핵심적인 아이디어와 게임 자체에 대한 어필요소가 중시된, 대걔 1~2장 분량으로 마무리 되는 문서이다. 그런 형태가 보편적인 와중에, 디지털 게임 기획서 포멧으로 마켓 인사이트와 200명 이상의 시연 데이터까지 첨부하면 뭔가 다르다고 느꼈을 것이다.



큰 물

결국 예상은 적중했고, 우리는 결국 전국의 보드게임 코어유저가 방문하는 '보드게임콘'의 대학부존에 작가 신분으로 참가하게 된다.



✅ Univoks 보드게임콘 정보

- 5월 6일(토)~7일(일)

- 10시~18시

- 학여울역 세텍 1 전시관 대학부존

- 사전 예약 시 무료입장 

http://www.boardgamecon.com/watch/watch2


 ✅ 유니복스가 궁금하다면?

https://linktr.ee/univoks

 


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우당탕탕! 컨닝해서 졸업하는 보드게임♟️

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대학교에서 컨닝하다 걸리기

편리한 툴과 세련된 방법론이 쏟아지는 이 시대에 보드게임과 같은 아날로그 감성은 왠지 비효율적이다. 심사숙고한 디자인과 재질의 종이를 몇백 장 뽑아내는 과정을 반복하다 보면 왠지 매일 새벽에 일어나 두부를 만드는.. 언젠가 TV에서 봤던 장인이 된 것 같은 기분이 든다.


그런 비효율에도 불구하고, 보드게임이 가진 이점은 빠른 테스트가 가능하다는 것이다. 쉽고 간단하게 오려 붙인 게임을 곧바로 테스트하고 실행하다 보면, '공책 게임'을 즐겼던 초등학생 때가 떠오르기도 한다. 그리고 인생에서 처음 게임을 만들었던 바로 그 순간이, 지금의 제작 과정과 닮아있음을 느낀다.



"아니 나 F 쌓여서 졸업 못 했어!!! @#!%"



테스트 반응

게임의 기본적인 시스템을 구성한 이후 몇 차례의 내부 테스트를 진행하였고, 테스트로 도출된 공통된 의견은 "이거 왜 재밌지?"였다. 분명 재미있자고 만든 게임이지만, 재미라는 지향점이 생각보다 쉽고 분명한 형태로 나타났기 때문에 떨떠름했다.


많은 사람들이 공감가능한 소재인 대학생활을 기반으로, 서로 컨닝(부정행위)과 고자질이 교차하는.. 그런 권모술수가 난무하는 환경을 제공하니, 게임 자체의 재미보다도 일단 웃겼다.

게다가 모두가 어디선가 본 것 같은, 탈모와 둥근 안경으로 형상화된 교수님을 마구 배치하는 것까지 묘한 재미와 웃음을 가져다주었다.


우리는 "이 재미와 웃음이 과연 우리 아닌 다른 사람들에게도 느껴질까?" 하는 의문이 들었고, 이내 "역시 더욱 많은 사람들에게 게임을 시켜봐야겠다"는 생각에 교내 게임 시연 부스를 기획하게 된다.



시연 테스트

시연 부스를 운영하기 위해서 시연 부스를 해본다는 말이 꽤 이상하게 들릴지는 모르지만, 성공적인 시연을 위해서는 가시연이 반드시 필요했다.


교내에서는 아직 프로토타입을 시연하는 부스가 없거니와, 방구석에 앉아서 일하는 우리 디지털 게임 제작자들에겐 부스 운영이라는 것 자체가 색다른 과제였다. 그래도 때 마침 교내 체육대회가 진행되고 있었고, 무작정 접근성이 좋은 위치에 부스를 설치하고는 가시연을 진행하였고, 몇 가지의 인사이트를 확보하였다.



시연 인사이트

시연 부스 필요 사항

1. 여러 개의 보드게임을 배치           

2. 번호표 배부           

3. 각각의 테이블에 설명자 배치           

4. 시연 결과와 반응을 측정           



1. 여러 개의 보드게임을 배치

아직 출시되지 않은 보드게임의 특성상 발생하는 '시연 참여 인원들에게 설명하는 시간:10분'과 '익숙지 않은 상태에서의 플레이:20분'은 꽤 많은 대기시간을 유발하였다. 이는 플레이 의향이 있던 사람들이 많이 돌아가게 되는 원인이 되어, 2. 번호표 배부 & 매칭의 필요성을 대두시켰다.


2. 번호표 배부 & 매칭

게임의 프로토타입 단계에서는 4인 플레이가 기준이기에, 혼자 혹은 커플이 같이 와서는 플레이하지 못하고 돌아가는 경우가 빈번하게 발생했다. 번호표에 인원수 정보를 등록하고, 모르는 사람과 함께 플레이하고 친해질 수 있도록 매칭할 수 있도록 하였다.


3. 각각의 테이블에 설명자 배치

이는 1. 여러 개의 보드게임을 배치에 따라오는 사항인데, 한 명의 설명자가 각각의 테이블에서 직접 설명하는 것 자체가 부스의 회전율을 저해하는 요소였다. 따라서, (1) 게임 설명 방식 정립, (2) 룰 설명 영상 제공, (3) 모든 팀원들의 보드게임 카페 알바 같은 능숙한 설명의 기반으로 높은 회전율을 확보할 수 있었고, 더욱 많은 사람들이 플레이할 수 있었다.


4. 시연 결과와 반응 확보

크게 5가지의 사항을 중점적으로 수집했다.

(1) 시연 적극성

(2) 재미

(3) 일러스트

(4) 룰의 직관성

(5) 획득 점수


(1) 시연 적극성 항목은 시연자들의 게임 플레이 태도에 대한 내용으로, (2), (3), (4)에 대한 직/간접적인 참고가 크게 되었다.


한 가지의 예로, 스스로 설명자를 자처하며 다른 사람들을 주도하여 게임의 핵심 사이클에 도달할 수 있게 하는 사람이 있는 경우, 높은 적극성을 바탕으로 (2), (3), (4)에 대한 평가도 높은 수치로 학보 되었다.

물론 그 반례로, 플레이어 간의 큰 소통 없이 부정적인 의견만을 나누다가 게임이 종료될 때까지 게임의 핵심 재미 사이클에 도달하지 못한 사람들도 있었다.


적극성은 핵심 사이클 도달여부에 대한 판단기준으로서, 어떠한 요소가 사이클 도달에 저해가 되었는지 파악하고, 직관성 개선 시의 직접적인 지향점이 된다.


(5)는 게임의 결과 점수를 각각 기록하고 평균을 내어, 게임을 밸런싱 하는 데에 큰 도움이 되었다.



축제 시연 부스 운영

교내 축제 양일간 시연 부스를 운영하며, 5개의 테이블에서 200분의 의견을 확보할 수 있었다.

확보된 시연 인사이트를 기반으로 유의미한 시연을 진행할 수 있음도 좋았지만, 많은 사람이 게임을 재미있게 즐겨주었다는 뿌듯함을 얻을 수 있는 시간이 되었고, 팀 전반에 아주 큰 동기부여가 되었다.



시연 결과



게임 시연을 통해 재미, 일러스트, 직관성을 제외하고도 가격 수용도 및 밸런싱 측면에서의 다채로운 의견을 확보할 수 있었다. 게임의 주 타겟인 20대 대학생이 직접 남겨준 의견인 만큼, 개선해야 할 요소를 명확하게 직면할 수 있었고, 무엇보다 전반적으로 높게 나온 평점은 우리가 제작한 게임에 대한 확신으로 돌아왔다.


그리고 그 확신은 자연스럽게 상용화 과정의 첫걸음인 크라우드 펀딩으로 이어지게 된다.




✍️The Campus 제작 팀, Univoks 인스타그램

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우리 보드게임 만들까?

Ungraduated : 졸업하지 않은

때는 2021년 겨울, 공주대학교 게임디자인학과의 학생 두 명이 보드게임 제작 팀을 설립한다.

우리와 같은 복학생 '화석'들을 모아 멋진 졸업작품을 만들겠다는 명분으로 '졸업하지 않은'의 의미를 담은 단어를 팀명으로 삼았다. "실리콘밸리에 해적이 있다면, 대학교에는 복학생이 있다"라는 듯이.



모방은 창조의 어머니다

다소 보편적이고 진부한 말이지만, '모방은 창조의 어머니다'는 꽤 중요한 핵심을 조명한다. 창조의 과정에서는 과거의 경험으로부터 나오는 모방의 힘을 빌려야 할 때가 많다.

팀 설립 후, 2달간은 매주 유명 보드게임 레퍼런스를 찾으며 플레이해 본 이유가 바로 이것이다.



요소를 이해한다는 것 : 레퍼런스 조사

Table Top Simulator를 통해 진행한 내부 재미 검증 과정

흔히 명작으로 불리는 게임들의 공통적인 재미와 가치들을 파악하고, 우리 게임만이 담을 수 있는 차별점을 도출할 수 있었다. 이는 팀 운영과 커뮤니케이션의 측면에서도 큰 이점을 가지게 되는데, "C 게임의 어떤 요소, D 게임의 어떤 요소"와 같이 명확한 커뮤니케이션을 지향할 수 있을 뿐만 아니라, 만드는 과정 내내 예측가능한 재미를 함께 공유할 수 있는 팀이 될 수 있었다.



팀 아이덴티티를 게임에 녹여내기

팀의 아이덴티티 구성

 팀의 첫 게임은 팀의 정체성을 잘 나타내는 게임이 좋다고 판단했다. 팀이 가진 요소를 트리Tree 형태로 잘게 쪼개 보았고, 우리의 핵심적인 정체성은 '졸업하고 싶은 사람들'과 '디지털 게임을 만드는 사람들'이라는 것을 알게 되었다.


'졸업하고 싶은 사람들'이라는 정체성은 게임의 컨셉으로 녹여냈다. '권모술수가 난무하는 학교에서 졸업하는 게임'이라는 컨셉으로 게임 요소를 확정 지었고, 추후 서술할 오프라인 시연에서는 "졸업하는 게임을 만든 복학생팀입니다"라고 소개하며 아이러니한 웃음을 자아내기도 했다.


'디지털 게임을 만드는 사람들'이라는 정체성은 게임성을 구성하는 단계에서 크게 돋보였다. 레퍼런스 조사 단계에서 살펴본 보드게임 중에는, 매니악하고 요소 간의 연결성이 조악한 경우가 많았다. 기존에 캐주얼한 게임을 만드는 게임제작자로서, 'Easy to Learn, Hard to Master'의 게임성을 구성한다면, 접근성 좋고 매니아까지 확보할 수 있겠다는 생각이 들었다. 무엇보다 대학교 컨셉에 공감할 대학생들은 복잡한 게임보다 접근성 좋은 게임을 좋아할 것으로 판단해, 20대 남/여 대학생을 타겟으로 삼았다.


<게임에 팀 정체성 녹여내기>

- 졸업하고 싶은 사람들 -> 게임 컨셉

- 디지털 게임을 만드는 사람들 -> 게임성


주요 타겟을 20대 남/여 대학생임을 상정한 뒤에는 순조롭게 재미검증을 진행했다. 팀원 구성이 타겟 그 자체이기 때문에 학과, 교내 이벤트, 활동하던 보드게임 동아리 '라온' 등 초기 게임을 검증하기에 좋은 인프라가 형성되어 있었다.



초기 검증 그룹

<초기 검증 그룹>

(1) 게임디자인학과 학생들 = 게임 제작자

(2) 보드게임 동아리 부원들 = 보드게임 애호가


의도한 것은 아니었지만, 초기 검증을 진행한 게임디자인학과 학생들과 보드게임 동아리 부원들은 게임 초기 단계에 가치를 확인하기에 아주 효과적인 검증 그룹이었다.


(1) 게임디자인학과 학생들은 게임을 제작하는 게임 제작자로서, 게임의 전반적인 사이클과 시스템에 집중하며 플레이했고, 상당히 빠른 시간에 내부에서만 알고 있던 응용 전략을 사용하는 등, 남다른 게임 이해도를 보여주었다.

(2) 보드게임 동아리 부원들은 보드게임의 열정적인 애호가이다. 이들은 앞서 게임디자인학과 학생들이 확보해 준 게임의 사이클과 시스템에 더해, 보드게임 전반의 사용성과 기물의 재질에 대한 이야기를 많이 해주었다. 한 가지 느낀 점은, 이들은 게임 자체의 방식만큼 기물의 재질과 완성도에 큰 가치를 둔다는 것이었다.



초기 검증 결과

두 종류의 그룹에서 다수의 테스트 진행했지만, 여전히 신랄한 비판을 한 사람이 없어서 아쉬웠다. 모든 설문은 익명으로 진행되었지만, "우리가 선배라서 좋은 평가만 주는 건가"라는 생각이 들 정도로 호평일색이었다. 일관된 응답은 그 정확도가 높은 설문일 수도 있지만, 오히려 신뢰도가 떨어지는 설문일 가능성도 높다. 그 말은 즉, 여러 솔직한 의견으로 신뢰도만 확보된다면, 좋은 호평들을 믿어도 된다는 말이기도 했다. 설문에서 보편적으로 사용되는 5도&7도 척도법이 아닌, 6도 척도법을 사용한 것도 게임에 대한 호와 불호를 확실하게 알기 위함이었지만, 예상을 벗어난 5~6점의 긍정평가가 이어지면서, 어딘가 찝찝한 파티를 이어갔다.



검증 후속 플랜 : 교내 축제 부스 운영

신랄한 비판에 대한 목 마름은 자연스럽게 우리의 다음 목적지를 알려주었다. 기존 테스트가 게임에 대해 이해도와 선호도가 높은 그룹들을 상대로 이루어졌기 때문에, 더욱더 대중에 가까운 사람들에게 게임을 검증해보며 우리가 미처 알지 못한 부분들을 파악하고자 했다.

우리는 대학생이라는 타겟을 기반으로, 서로 다른 사람이 모일 수 있는 교내 축제 부스를 운영을 추진하게 된다.




✍️The Campus 제작 팀, Univoks 인스타그램

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우당탕탕! 컨닝해서 졸업하는 보드게임♟️

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