Culture Decade란 무엇인가?
메이커 클럽 프로필을 위해 5분만에 급하게 만들(었던것 치고는 잘 만든것 이)었다
아이폰은 세상을 바꾼 물건이다. 아이폰이 나온 후 약 10년 후 우리의 삶은 이전과 완전히 달라져있었다. 세상에 처음 선보인지 10년이 넘은 시점부터 우리 지구에 사는 이들 모두가 그 변화에 속하게 되었다.
나는 세상이 10년 주기로 큰 변화를 맞이한다고 생각한다. 그 이유는 단순하게 우리 삶에서 가장 큰 임팩트를 주는 이벤트가 약 10년정도가 지나면 다소 사람들의 흥미를 잃게된다고 판단했기 때문이다. 우리는 10년정도가 지난 지금 스마트폰으로 무엇을 더 해봐야하나를 고민한다. 해볼만한건 다 해본 10년이란 소리다. 그래서 등장한 것이 메타버스다. 메타버스가 된다 안된다를 떠나서 나는 결국 메타가 애플 MS등이 해드셋 또는 AR안경을 이용하여 새로운 형태의 플랫폼으로 새 시대를 열려고 고군분투 하고 있다는 점이 중요하다고 생각한다. 이것은 새로운 10년을 재패하기 위해선 지금 움직여야한다는 것을 아는 공룡들의 거대한 싸움이다. 지금 이렇게 새 플랫폼에 열을 올리는 이유는 지난 10년을 봤을때 한번 선점한 주도권이 거의 이동하지 않았다는 것을 본인들 스스로가 잘 알고 있기때문일 것이다. 즉 지금 놓치면 앞으로 10년은 그저 누군가의 전성기를 지켜보는 포지션으로만 보내야 할 것임을 말한다.
우리만이 가진 무기
Culture Decade : 문화로 바꾸는 새로운 10년이라는 클럽 네임은 사실 약 2년전부터 쓰기 시작했던 나의 Notion 페이지 이름이다.
초창기 팀으로 함께하고 싶어했던 사람들은 나와 이 산업 전체에 대한 이해도 차이가 상당했다. 나는 산업 전체를 거시적으로 보고 있었던 반면 다른 이들은 본인이 매일 보고 듣는 노래나 유튜브 콘텐츠조차 산업으로 여기지 않는 부분이 허다했다. 나는 이런 격차를 줄이고자 문화산업 전반을 정리할 수 있는 자료를 만들기로 했다.
이 자료의 문제는 결국 자료가 다루는 것의 특성때문에 발생했다. 내가 어떤 것에 대해 설명하는 페이지를 다 작성하기 전에 변화가 일어났다. 고로 내가 쓴 글들은 자연스럽게 옛날글들이 되었고 이정도 속도로 변화하면 매번 바뀔때마다 고쳐 쓰는게 의미가 있나 싶을 정도였다. 그리고 정확하게 쓰고싶었던지라 많은 자료를 첨부하고 동원했는데 그것 또한 시간이 걸렸다. 정보를 온오프라인 안 가리고 수집하니 책과 매거진 같은 서적은 출처와 원본을 첨부하기 상당히 어려웠다.
결국 안쓴지 꽤나 된 페이지가 되어버렸다.
그러나 이 글은 다시 고친다 해도 같은 목적으로 쓰여진다.
우리는 세계에서 가장 강력한 문화라는 무기를 가지고 있고 지금 향후 10년의 패권이 붕 떠버린 지금 우리가 문화산업을 중심으로 발전시켜나가면 다양한 분야의 패권을 대한민국으로 가져올 수 있다는 것이 이 글의 핵심이다. 그렇게 제목이 문화로 바꾸는 새로운 10년이 된 것이다.
이전 10년에서 눈부시게 발전하는 기술들이 세상을 견인했다면 앞으론 고도화된 각종 콘텐츠와 엔터테인먼트, 다양한 종류의 문화예술스포츠 분야가 10년을 이끌것이라는 게 나의 견해였고 그렇다면 지금 우리가 어떤 상태인지 상세히 분석할 필요가 있어 이것을 만들었다.
문화산업은 단순히 콘텐츠와 플랫폼을 제공하는 것으로 그치지 않는다는게 나의 생각이고 그럴수록 대한민국의 경쟁력은 두드러진다는 것이 나의 입장이다. 문화는 우리 생활양식 모든 부분을 포괄한다. 콘텐츠는 가끔 화면을 뚫고 밖으로 나오기도 하고 오프라인에서 사람들을 만나려 한다. 이 경우 콘텐츠, 다른말로 프로덕트가 직접 소비자에게 이동하거나 소비자가 콘텐츠를 소비하기 위해 이동하기도 한다. 문화산업은 콘텐츠, 플랫폼, 유통, 숙박 등 사실 지금 현대인에게 하나라도 없으면 어려운 분야들을 차지하고 있다. 결국 문화산업을 이해한다는 것은 우리가 생각치도 못했던 산업들의 연결고리를 이해하는 것이다. CJ 대한통운, CJ enm, 올리브영과 제일제당을 묶어서 생각하는 것은 일반인에게 쉽지 않다. 하지만 이해하기 시작하면 이 연결고리들을 견고하게 만들어 애플 뺨치는 생태계를 넘볼 수 있다고 생각한다. 문화산업은 새로운 10년, 사람들의 일상을 완전히 바꿀 키가 될지도 모른다.
"컬쳐 체인"
결국은 단순히 문화 산업을 이해하는 것 만으로는 끝날 수 없는 이 시도에 내가 내민 첫 도전장이 Culture Decade였다. 사실 많은 사람들이 읽기를 바래서 개인적으로 만족하는 퀄리티가 나올때 까지 공개를 꺼렸다. 다시 첨삭하거나 문구를 수정하기에도 이미 작성한 내용이 너무 많아서 미뤘는데 이번 기회에 이 글을 어느정도 완성시키려 한다.
그리고 몇몇 이야기는 디스콰이엇에 공유하려고 한다.
문화예술을 사랑하는 당신을 위한 소셜 미디어
댓글
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클럽 썸네일 넘 예뻐요..
준서님께서 그간 유튜브 등을 통해서 말씀해주신 내용이 잘 정리되어 담겨있는 글이네요!
빠른 시일 내에 공개할 수 있도록 잘 다듬어 보겠습니다!
문화 산업에 대해 열정 넘치는 글 볼 때마다 두근거리네요 ㅎㅎ 한 가지 궁금한 점은, 넷플릭스 처럼 문화 컨텐츠 유통의 역할과 한국의 스튜디오들처럼 문화 컨텐츠 제작자 중에 문화 컨텐츠에 영향을 많이 미치는 플레이어는 누구라고 생각하시나요? 국가 차원에서 넷플릭스 같은 기업이 한국에 나오도록 하는 것이 더 좋았을지, 문화 컨텐츠 강국이 되는 것이 더 좋았을지 같은 것 말이죠. 저는 개인적으로 전자가 더 큰 파급력이 있다고 생각해요.
영향력 있는 콘텐츠가 생산된다는 가정 하에 문화산업이라는 필드 위의 메인 플레이어는 당연하게도 유통을 담당하는 플랫폼에게 있어요. 성공한 콘텐츠를 우려먹을(?) 권한이 누구에게 있는가가 장기적으로 가장 중요한데 그런 부분에서 우리나라는 만들어내는 콘텐츠의 잠재적 파급력에 비해 행사할 수 있는 권한이 점점 줄어들 것이라는게 제가 생각한 문제점이랍니다. 한국은 끊임없이 콘텐츠를 생산하지만 그 다음 모든 행보는 오직 넷플릭스의 의지에 달려있기 때문이죠. 사실 지나간 일을 되돌릴 수 없기 때문에 무엇이 좋았을 지 평가할 순 없다고 생각해요. 그러나 저는 이미 지나간 시간동안 플랫폼 강국이 아닌 콘텐츠 강국으로써 입지를 굳건히 만들었다는게 그 어느나라도 가질 수 없는 우리나라만의 이점인 것 같아요. 그저 플랫폼 강국이였으면 우리는 세계에 전하고 싶은 우리만의 컬러와 이야기들이 없이 그저 우리것이 아닌것들을 유통만 하는 포지션일테니까요. 저는 다른 어떤 나라도 아닌 대한민국이기에 지금부터 우리의 콘텐츠를 우리가 세계로 유통하는 목표를 꿈꿀 수 있다고 생각합니다:)
준서님 메이커로그가 Must Reads #133에 선정 되었어요! https://stib.ee/OkG7