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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

진짜 성장

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본문

나는 타고난 기질로 조급함을 갖고 있다. 무엇이든 빠르게 이루고 싶은 마음. 조급함은 일을 추진하고 행동으로 옮기는데 좋지만, 조급함이 일의 퀄리티를 높이거나 방향을 올바르게 정하는 데엔 독이 되기도 한다. 주변 창업가들이 조급함이라는 것을 기질적으로든 상황적으로든 갖고 있는 것을 많이 봤다. 상황이라면 런웨이가 줄어드는 것에 대한 압박감일 수도 있고, 점점 나이가 들면서 이번에 성공하지 않으면 안 된다는 생각일 수도 있고, 다른 경쟁사나 주변 사람들이 치고 나가는 것에 FOMO를 느끼는 것일 수도 있다(이는 꼭 창업가에게만 적용되는 것은 아니긴 하다). 이러한 마음들이 동기의 원천이 되는 정말 중요한 속성이지만 조절하는 법을 꼭 알아야 한다고 말해주고 싶다. 조급함이 중첩될수록 체력이 빨리 소진되고 그러면 금방 지치기 때문이다.

우선 내가 왜 조급한지를 아는 게 중요하다. 여러 가지 이유가 있다. 우선 첫 번째는 3~4살 때부터 컴퓨터 게임을 시작한 것이다. 게임은 플레이하는 즉시 보상이 돌아오는 구조이기 때문에, 이를 현실세계의 나에 대입하다 보면 높은 기대치와 조급함을 가지게 된다. 심지어 게임을 플레이하던 도중 ‘이 게임은 누가 만들었지?’라는 호기심에 넥슨, NC, NHN 같은 기업들의 창업주들을 알게 되었고, 나중에 저 사람들처럼 창업을 하고 이런 걸 만들면 재밌겠다는 생각을 하면서 스스로에 대한 기대치는 높아질 수밖에 없었다.

두 번째는 세상에 선한 영향을 끼친 위인들에 대한 이야기가 주는 영감이 내게는 큰 자극이었다. 그들의 이야기를 읽으면서 언젠가 중요한 과학적 사실을 발견하거나, 사람들의 기억에 오래 남을 만한 작품을 만들거나, 삶에 도움이 될 만한 혁신적인 제품을 만드는 것을 꼭 내 손으로 해보고 싶다는 열망. 또한 그런 생각을 가진 사람들이 내 주변에 차고 넘치면 좋겠다는, 팀으로든 친구로든 말이다. 어렸을 때는 여기서 오는 외로움이 큰 결핍이었던 것 같다. 그래서 빨리 이런 사람들을 모아야겠다는 생각을 많이 했었다.

세 번째는 그냥 자유롭고 싶은 마음이다. 환경적으로나 경제적으로나 무언가에 억압받지 않고 추구하는 바를 계속해서 할 수 있는 상태. 인간이라면 누구나 원하는 것이라고 생각한다.

근데 이런 것들이 왜 나에게 조급함을 만들어주는지, 왜 중요한지 고민해 봤다. 즉각적인 실행과 보상, 뛰어난 사람들과 함께 무언가를 만들고 영감을 주고받는 것, 자유로움. 추상적이지만 나는 계속해서 살아있음을 느끼고 싶기 때문이라는 생각이 들었다.

죽음을 인지하고 삶을 소중히 대하는 태도와 별개로, 누구나 그렇듯이 그냥 꽥 죽고 싶은 마음은 없다. 그럼 살아있음을 느끼기 위해 항상 실행과 보상이라는 인센티브 구조 안에 살아야 하나? 뛰어난 사람들로부터 많은 자극을 받아야 하나? 혹은 자유로워야 하나? 이 고민을 하다 보니 스스로에 대한 컨트롤을 잃어버리는 느낌을 받았다. 나에게 이것들은 대부분 외재적 요소에 의해 영향을 받는 것들이다. 디스콰이엇을 이렇게 하면 유저가 얼마나 늘겠지, 좋은 사람들 많이 알게 되겠지, 원하는 환경에서 조금 더 자유롭겠지 하는 생각들. 그런데 이것들은 외부의 다양한 변수들로 인해 매번 동일한 결과를 기대할 수 없었고, 어쩔 때는 기대치에 못 미쳐 지쳤던 것 같다.

그래서 이것들을 내재적으로 가져오는 것을 연습해야겠다는 생각이 들었다. 실행에 대한 보상을 스스로 주고받는 법, 끊임없이 성장함으로써 과거-현재-미래의 나와 영감을 주고받는 법, 정신적 자유로움(요즘 chill guy meme으로 이런 게 자주 보이는 듯 ㅋㅋ)을 갖는 법 들이다. 결국 이런 것들을 스스로 잘하다 보면, 외재적 요소는 따라오게 된다. 스스로 동기부여하며 지치지 않으면 그 에너지에 동화되는 사람들이 다가오고, 내가 먼저 성장하면 똑똑한 이들이 함께 하려고 하며, 그럼 또 서로 배우고 좋은 거 만들고, 그 과정에서 또 성장하고 반복이다. 선순환 사이클이다.

‘그래서 이걸 어떻게 연습하지?’라고 한 번 더 생각해 봤는데, 아래로 정리가 되었다.

  • 나에게 재밌어 보이고 호기심이 가는 것들을 무시하지 않는 것

  • 억지로 본성을 누르지 않고, 있는 그대로 받아들여 장점을 극대화하는 것

  • 결과와 상관없이 지금 하는 것이 그저 즐겁고, 사실 리스크 따위는 없다고 생각하는 것

  • 큰 야망과 현실 사이의 괴리를 정확히 인식하고, 이 격차를 좁혀줄 것을 당장 실행하는 것

일어나서 명상하다가 갑자기 이런 생각들이 들어서 두서없이 적었다

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

Inspired #15 | 다음 웨이브, 종교 → 게임 → 가상 현실, next pixar & blizard, Don’t Surround Yourself With Smarter P

원글

다음 웨이브?

AI는 지식 생산성을 극대화하는 기술 혁신이다. 이미 AlphaFold, Sakana AI 처럼 연구 분야에도 침투해서 기존 인간 연구자의 몇백배 이상의 효율을 만들어내고있다. B2B 분야(세일즈, CS, 컨텐츠 마케팅, 코딩 등)가 바뀌는 속도는 더 빠르다. 왜냐면 시간을 아끼고 돈을 아껴주기 때문. 하지만 AI 기술만으론 바꾸기 어려운 산업들이 있다. 그리고 그 산업들의 공통점은 물리적인 세계와 연결되어있다는 점이다. 이 산업의 문제를 AI를 도구로써 혁신하는 기업과 제품들이 앞으로 더 많이 나와야한다고 생각한다.

AI를 도구/인프라로써 혁신할 수 있는 산업으로 아래와 같은 사고 프레임을 갖고있다.

산업

혁신할 수 있는 문제

효과

에너지 & 로보틱스

환경 오염, 물리적 생산성, 효율적 운영

거시적 시간이 늘어남

바이오 (생명공학)

노화, 치명적 질병, 우주

미시적 시간이 늘어남

신소재

주거 부족, 부동산 가격

시간을 보낼 공간이 늘어남

MR & 3D

하드스킬 교육, 컨텐츠, 여행

공간에서 누릴 것이 늘어남

에너지 효율 개선으로 지속 가능한 성장이 가능해지고, 로봇의 활용 범위가 넓어지며, 이를 통해 장기적 지속 가능성을 확보함으로써 인류가 미래를 위한 더 많은 ‘시간’을 벌어들이는 셈이 된다. 바이오 기술의 발전은 개인의 삶 안에서 사용할 수 있는 시간을 늘려주고, 이 시간을 통해 더 풍부한 경험과 생산 활동이 가능하게 만든다. 신소재의 발전은 건축 비용을 낮춰 더 많은 인구가 적절한 주거 환경을 누릴 수 있고, 이는 곧 ‘공간’을 더 효율적/효과적으로 사용할 수 있도록 확장하는 것과 같다. MR, 3D 기술의 발전은 공간 자체를 늘려줄 수도 있지만 기존의 공간에서 즐길 것이 많아지도록 만들어준다.

여기서 좋은 사업 기회를 찾아보면 꽤 많을듯하다.


종교 → 게임 → 가상 현실

상상 속의 법칙을 만들어 믿고 활동하며 삶의 의미를 찾아가는 흐름. 더 많은 사람들이 일자리 없는 세상, 경제적 생산을 하지 않는 세상이 될 수록 가속화될지도. 유발 하라리의 최근 책인 Nexus도 조만간 읽어봐야겠다.


The Next Generation Pixar: How AI will Merge Film & Games

  • 게임은 스토리에 대한 몰입감을 매우 높여줄 수 있는 효과적인 컨텐츠 포맷

  • 세계관을 하나 구축해두고, 개인 플레이어의 행동에 따라 새로운 환경이 계속해서 펼쳐지는 인터랙티브한 오픈월드 게임을 만들면 몰입감이 높아질 수 밖에 없음.

  • 게임 중간마다 넣는 시네마틱 영상 마저 Sora/LumaAI/Runway 같은 것으로 컨텍스트에 맞게 생성할 수 있다면 정말 몰입갑 높은 세계관 구축이 가능해질듯

  • next pixar & blizard는 AI native open-world game에서 나올지도. 그리고 새로운 가상세계에선 참 다양한 일이 일어나서 흥미로움.


How To Make The Most Out of Your 20s

  • 20대는 위험을 감수하는 선택들이 오히려 장기적으로 de-risk하는 것

  • 초기엔 가능한 빡쎄고 어려운 것들을 하면서 경험을 쌓아야함. 그러면 더 많은 것이 보이고, 다양한 선택지들이 생겨남

  • 주변 장소나 환경을 바꾸는 것이 나의 성격과 선택에 많은 영향을 미침, 목표에 맞는 이들을 곁에 두기


Don’t Surround Yourself With Smarter People

  • 정기적으로 놀라게 하고 지속적인 호기심을 갖게 만드는 사람이 되는 것. 날 것의 똑똑함 유지. 그리고 자유로운 사람들과 어울리기.

  • 승리의 자유는 주어진 유한 게임의 의미에서 더 똑똑해지는 자유. 내가 상대에 대해 이길 확률을 높이는 것, 모든 상대를 이길 때까지 계속되는 유한 게임에서 자유가 높아지는 개념. 승리의 자유 모드에선 자신의 위치, 능력, 승리 확률을 개선하는데 집중하게 됨.

  • 계속 플레이할 자유. 연못에 던져진 돌과 같음. 연못은 마음, 물결은 주관적 경험. 기대와 현실 사이의 불협화음으로 인한 불안감이 없음. 이 상태의 3가지 주요 요소.

    • 지식: 자연스럽고 필연적으로 전개되는 방식을 인식할 때 불안한 집착에 덜 휘둘린다. 어떤 일이 왜 일어날지 미리 알면 받아들일 수 있다. 지식은 사실에 화를 내지 않는 자유다.

    • 분리: 특정한 일이 일어나는지 여부에 신경쓰지 않는다. 동전의 앞면에 베팅했더라도 그것이 앞면인지 뒷면인지 신경 쓰지 않는다. 중요한 것은 어떤 일이 일어나는 것 그 자체이다. 성공 여부, 점수를 매기지 않고도 계속해서 플레이할 수 있다.

    • 감정적 자기 관리: 고통에 대한 두려움. 두려움에 대한 불안, 불안에 대한 죄책감, 죄책감을 드러내는 부끄러움 등 끝없이 쌓이는 감정에 대한 감정을 모두 치우고 실제 감정을 그대로 경험하는 것이다. (받아들이기)

글에선 받아들이는 것을 반복적으로 강조한다. 그것이 유한게임이 아닌 무한게임, 플러스썸 게임을 하기위한 가장 중요하고 기본적인 태도이기 때문일 것.

끝없이 배우고 성장하는 것이 삶의 목표다.

“더 똑똑한 사람들과 어울리기보다는, 예측할 수 없고 다양한 방식으로 자유로운 사람들과 어울리는 것이 더 나은 관계를 유지하고 지속적으로 성장하는 데 도움이 됩니다.”


호소다 다카히로 TBWA 하쿠호도 CCO

동사는 행동이기 때문에 열려있다. 동사로 물어보는 것은 결국 본질을 물어보는 것이다.

  • 새로운 스쿨버스를 만들어볼까요? = 새로운 통학 방법을 만들어볼까요?

  • 어떤 제품을 만들까요? = 고객은 어떤 고민을 하고 있을까요?

  • 재밌는 운동 없을까요? = 땀을 흘리며 기분 좋았던 적이 있나요?

  • 새로운 다이어리를 만들어볼까요? → 사람들은 어떻게 더 의미 있게 하루를 정리할 수 있을까요?

  • 더 빠른 인터넷을 개발할까요? → 사람들이 언제 느리다고 느꼈나요?

  • 마케팅 채널을 늘려볼까요? → 고객은 우리 브랜드를 어떻게 발견하길 원할까요?


무엇이 나를 살아있게 만드는가

정신 건강에 대한 책인데, 읽고나서 인상깊었던 부분들을 불렛으로 정리했다,

  • 관계와 웰빙

    의도적으로 사회적 만남을 줄이면 오히려 ‘질’ 높은 관계를 형성할 수 있으며, 현실적 연결 부족 시 마약·술·음식 등 중독적 행동에 의지하려는 경향이 생긴다. 또한 단지 “의지할 사람이 있다”는 믿음만으로도 실제 사회적 지원이 필요 없는 상황에서도 웰빙 수준이 높아질 수 있다.

  • 고통 수용과 웰빙 모델

    고통은 애초에 피할 수 없는 것이며, 이를 받아들이고 성장의 계기로 삼는 것이 자연스럽다. 에피쿠로스의 ‘정서적 웰빙’과 아리스토텔레스의 ‘심리·사회적 웰빙’ 모델을 바탕으로, 수용·자율성·연결·역량·숙달·대인존재감 등 ‘탁월성의 여섯 영역’을 통해 자신을 있는 그대로 받아들이고, 능동적으로 세상과 상호작용하며 자신의 가치를 발견하는 과정이 웰빙을 풍성하게 만든다.

  • 신념과 태도의 힘

    “수학을 잘한다”는 믿음을 심어주면 실제 수학 시험 점수가 개선되고, “가사노동=운동”이라는 인식 전환으로 체중 감량 효과가 나타나듯, 자기 신념과 해석 방식이 행동과 결과에 영향을 준다(하향인과논증). 이는 학습에도 적용되는데, 개인적으로 의미 있고 연관된 주제에 대한 자율적 결정을 기반으로 한 배움이 심리적 웰빙을 높인다.

  • 우울증의 재발과 자기서사 구축

    우울증은 한 번 발병하면 재발 확률이 기하급수적으로 증가(첫 발병 이후 재발 50%, 세 번째 70%, 네 번째 90%)한다는 연구(American Journal of Public Health 100 참조)가 있다. 이러한 악순환을 끊으려면, 자신이 존엄과 존경을 받을 자격이 없다는 잘못된 믿음을 깨고 조건 없이 자신을 사랑하고 수용하며, 깊은 내면적 작업을 통해 자신이 본질적으로 가치 있고 평등하다는 새로운 자기서사를 구축하는 노력이 중요하다. 수용전념치료(ACT)를 통한 긍정적 행동 반복은 좋은 행동 의도를 책임지는 신경세포를 키워내며, 회복과 성장을 돕는다.

  • 5가지 활력 비타민

    호기심을 통한 새로운 배움으로 역량을 기르고 내러티브를 형성하기, 따스하고 신뢰하는 관계를 통해 깊은 소속감과 친밀감 얻기, 명상과 사색을 통해 모든 생명체와 연결감을 느끼고 무조건적 수용과 관대함을 실천하기, 목적을 갖고 의미를 찾아 자신이 중요한 존재임을 깨닫기, 그리고 놀이를 통해 과정보다는 상상력과 즐거움에 초점을 둠으로써 성과집착에서 벗어나는 ‘5가지 활력 비타민’은 삶을 더 풍성하고 생동감 있게 만든다.

  • 일의 관점(직업·경력·소명)

    경제적 보상에 초점을 둔 ‘직업’, 지위 상승과 명성을 추구하는 ‘경력’, 그리고 물질적 보상이나 명성과 상관없이 인생의 의미를 투영하는 ‘소명’이라는 세 가지 관점이 존재한다. 소명을 추구하는 사람은 지금 하는 일을 세상에 태어난 이유로 여기며, 타인을 돕지 않는 일상 활동에 매몰되면 의미 있는 삶에 도달하기 어렵다는 점을 시사한다.

  • 놀이와 재생(Re-Creation)

    목적지향적인 활동만 중시하는 사회에서 놀이와 레저는 정신건강을 지키는 핵심 요소다. ‘레크리에이션(recreation)’은 라틴어로 ‘무언가를 다시, 새롭게 만든다’는 의미이며, 프랑스어 어원은 ‘정신적·영적 위로’를 뜻한다. ‘레저(leisure)’ 역시 ‘허용되다’라는 의미를 지니며, 궁극적으로 놀이와 여가는 실용성에서 벗어난 자유로운 상상, 재충전, 심리적 치유의 장을 제공한다.


The End of Productivity

  • 인터넷은 인간의 창의성을 높이는 원천 소스의 요람이 되어가는 중

  • 프롬프트로 영상을 뚝딱 만들어내는 것은 여러 과정을 건너뛰므로, 인간이 추구하는 품질/의도/독창성과 같은 부분을 충분히 고려하지 못하는 UX다. 현재의 영상 및 이미지 생성 방식보다 더 나은 도구 설계 방법이 있을 거라고 생각함.

  • 더 많은 것 만들기 → 놀라운 것 만들기


디지털 르네상스

Cursor를 활용해서 react-fiber 등에 대한 지식을 거의 갖지 않은 상태로 대여섯 시간 만에 바람에 살랑거리는 잔디밭과 석양 3D를 구현했다. spotify 연동 같은 것은 덤으로 해봤다.

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https://www.kwondoeon.com/

제품과 엔지니어링에 대한 지식을 갖춘 디자이너들은 앞으로 더 빠른 시간에 훨씬 좋은 소프트웨어를 만들 수 있다. 유저 경험을 고려하며 제품 설계 과정에 대한 이해를 가지고 있는데, AI가 코딩(구현)까지 도와주니 이미 디자인 역량이 있는 사람들에겐 최고의 도구일듯! 그런 관점에서 디자인을 많이 공부해보려는 중이다.


디스콰이엇을 하기 전에 듣거나 읽었던 스타트업을 할 때 중요한 것들은 그 당시엔 잘 와닿지 않았다. 시장 크기가 중요하다거나, 인사가 만사라면서 채용을 잘하는 것이 전부라거나, 진정성을 갖는 일을 하라거나, 운동선수가 최상의 몸상태를 유지하는 것처럼 건강 관리도 일을 잘하는 법이라는 등등.. 왜냐면 내가 실제로 오랜 시간에 걸친 시행착오 끝에 얻은 경험이 아니기 때문이다.

디스콰이엇을 하면서 위에서 말한 것들이 왜 중요한지 깨닫게 되었다. 그냥 '아 그렇구나' 정도가 아니라 경험에 기반해서 알게 되었다. 시장 크기가 작으면 아무리 밤낮으로 노력해도 효용한계에 부딪혀 더 성장하지 못한다. 채용과 팀 문화를 신경쓰지 않으면 팀이 멀어지고 고객와 제품에 대한 몰입이 옅어진다. 진정성이 없으면 끈기있게 문제에 매달리지 못하고, 얕게만 탐색하다 포기해서 오래 못한다. 좋은 의사결정, 높은 퀄리티의 실행을 하려면 정신적/신체적으로 당연히 최상의 컨디션을 유지해야한다. 지난 약 3년 동안의 시간을 회고하면서 이런 내용들을 더 정리해보고있다.

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

Inspired #14 | 자기신뢰, 유대감, 생존 본능, 불완전함 + 유머 = 좋은 삶

(이건 요즘 자주 듣는 노래 중 하나)

attention cost를 낮추는 것이 중요하다고 생각하는 요즘이다. ‘더 많이’에서 ‘더 적게’. 뭘 더 줄일 수 있을까? 평소에 심심하게 살아야 필요할 때 빡 집중할 수 있다.

본문 링크


자기신뢰

어린아이들은 타인에 맞추지 않고 자신을 믿으며 자연스럽게 행동한다. 이는 세상의 다양한 잣대나 관념에 덜 노출되어 있기 때문으로, 그들은 스스로 잣대를 세우고 본인의 감정인 좋고 싫음에 따라 즉흥적으로 행동하는 경향이 높다. 이러한 모습은 인간이 태어날 때 어떠한 지식이나 고정관념을 갖지 않은 상태에서 출발한다는 점에서, 모든 인간이 본래 가지고 있는 성질임을 시사한다. 물론, 가족이나 교육 환경에 따라 정도의 차이는 있을 수 있으나, 기본적으로 인간은 본능적으로 자신의 성질대로 행동하는 잠재력을 지니고 있다.

그렇다면 이 본래의 성질을 유지하거나 다시 회복하기 위해서는 무엇이 필요할까? 첫 번째로, 외부의 권위나 전통을 의심할 줄 알아야 한다. 당연하게 여겨지는 것들에 질문을 던지고, 그 작동 원리를 탐구하는 태도를 가져야 한다. 이를 통해 우리는 단순히 타인의 기준에 맞추어 행동하는 수동적인 상태에서 벗어나, 자신의 내면적 기준을 세울 수 있다. 이러한 내면적 기준은 단순한 반항을 위한 것이 아니라, 창의적 사고와 독자적인 결과물을 창출하는 토대가 된다.

다음으로 중요한 개념은 진정성이다. 진정성은 단순히 행동의 결과로 드러나는 것이 아니라, 행동 그 자체에 내재되어 있는 것이다. 진정성은 타인의 시선이나 사회적 평가에 휘둘리지 않고, 자신의 본성에 충실하게 행동하는 상태를 의미한다. 자신을 억지로 변화시키지 않고, 본래의 성질을 있는 그대로 받아들일 때 진정성이 발현된다. 이는 곧, 진정성 있는 행동이 진리를 탐구하게 만들고, 사회와 타인이 정해놓은 규범에 비순응하는 순간을 창출하게 된다.

또한 스스로를 억지로 변화시키려 하기보다는, 본래의 성질(게으름, 변덕스러움, 모순된 면모까지도)을 인정하고 받아들이는 과정이 필요하다. 이러한 자기 수용은 외부의 영향에 흔들리지 않고, 자신의 정체성과 개성을 강화시킨다. 결국, 진정성을 유지하면서 개인성을 확립하고 성장하는 과정을 통해 더 나은 자기 이해와 성장을 만들 수 있다.


유대감

작고 반복적인 상호작용이 유대감, 친밀함, 소속감을 만들어준다. 하지만 온라인과 기술의 발전이 현실 세계에서의 점점 작고 반복적인 상호작용들을 줄어들게 만든다.


생존 본능

남이 보는 나의 모습이 왜, 얼마나 중요할까? 이건 생존 본능이다. 단체 생활을 잘 해야만 생존 가능성이 높아지던 시대에서 부터 이어져왔다. 수렵, 사냥, 농경, 산업화 공장과 기업에 이르기까지 대다수의 생산적 활동은 단체로 이루어진다. 그렇기 때문에 남이 보는 나의 모습을 신경쓰지 않을 수 없는 게 사람이다. 만약 남을 신경쓰지 않고 내 맘대로 행동하고 사회적 평판도 내팽개친다면 아무도 가까이 하지 않을 것이고, 단체에서 서서히 멀어지게 될 거다.

중요한 것은 옛날처럼 굶어죽을까봐 고민하는 비중이 점점 줄어들다보니, 이제는 남의 시선을 덜 신경쓰는 사람들도 점점 생겨나고 있다는 점이다. 인플루언서, 1인 창업가처럼 개인 혹은 소수의 사람들과만 일을 해도 괜찮은 부류도 있고, 부모의 집에 거주하며 일을 하지 않는 캥거루족이나 알바 정도로만 생활하는 프리터족들도 있다. 이들은 비교적 자신의 학력/경력을 잘 뽐내고 좋은 일자리나 승진을 위해 평판을 관리하는 등의 부담이 적다.

그리고 한국처럼 특히 단체 생활이 발달 되어있는 문화는 남이 보는 나의 모습에 더 민감하며, 이로 인한 스트레스가 크다. 그렇다보니 남 눈치 안봐도 되는 일들을 하고 싶어하는 욕망이 다들 있다. 직장인 허언이라고 불리는 유튜버 할 거라는 말이나, 자영업을 도전하는 사람들, 투자로 경제적 자유를 이루겠다는 것들 모두 이런 욕망에서 비롯된다고 생각한다.

그래서 앞으론 사람들의 인센티브가 아래와 같이 변하는 비율이 높아지지 않을까?

'내가 보는 나의 모습' > '남이 보는 나의 모습'


불완전함 + 유머 = 좋은 삶

누구나 불완전하다. 거기서 생기는 엉뚱함, 실수, 부족함, 행실 같은 것을 인정하지 않음으로써 문제가 생긴다. 엉뚱함이 호기심과 지적 탐구로 이어지지 못하고, 실수를 통해 성장하는게 아니라 포기하게 만들며, 부족한 것을 많다고 여겨 자만할 수 있고, 태도와 행동을 똑바로 고치지 않게 된다.

이것은 우리들이 무언가를 너무 진지하게 대하고, 나의 기준에서 바라보면서 생기는 문제다. 하지만 인간은 좋으나 싫으나 자신보다 불완전하다고 생각되는 누군가와 함께 살아가는 것이 현실이며, 사실 나 자신도 불완전함을 인지하는 것과 남에게는 내가 다르게 보일 수 있다는 괴리를 이해하려 노력하는 것이 중요하다.

이때 무엇보다 유머가 중요하다. 유머는 서로의 불완전함을 대할 때 긍정적인 기분으로 전환해주고, 긴장되고 진지한 분위기를 풀면서 더 다채로운 생각과 대화를 나눌 준비 상태가 되기 때문이다. 유대감을 만들어 주는 것은 덤이다.

그러니 모든 사람들이 더 많이 웃고 재밌게 살면 좋을듯!


맺는 글

최근 개인적인 사정으로 안식기간을 갖고 쉬면서 여러모로 우울함, 불안함, 공허함 같은 부정적 감정이 많았습니다. 원래는 내향적이고 독립적인 성향이라 이럴 때 혼자서 견디는 경우가 많았는데, 다른 분들에게 용기를 내서 먼저 연락하거나, 우연히 오는 연락을 피하지 않고 만나뵙고 있습니다.

확실히 다른 사람들을 억지로라도 계속 만나다보니 부정적 감정이 많은 부분 해소되었습니다. 지난 3~4주 쉬는 동안 캐시모어 만드는 태훈님, 디콰 유저였다가 마루민이 돼서 친해진 형구님, 정창경 같은 기수로 친해진 무니스 에반, 디콰 팀에 처음으로 꼬셔서 데려왔던 홍민님, 정션하면서 알게된 상욱님, 디스콰이엇 초반부터 알고 지낸 종현님, 흔쾌히 오렌지플래닛 출입증 빌려주신 종혁님과 메져드 팀, 덕분에 오렌지플래닛에 있어서 얘기나눌 수 있었던 릴리브AI 팀, 루트릭스 정록님과 유겸님, 플릭 만들고 이제 런플로우 만드는 승준님, 동네 지인이 되어버린 캐시모어 태훈님과 지연님, 생각해볼 거리를 주신 이오 중철님, 임종체험 스토리 들려주신 동운님 등 다들 소중한 시간 내주셔서 감사하다는 shout out 한 번 드립니다. 디스콰이엇 하면서 만난 소중한 인연들인 재환님, 혜림님, 현종님, 윌리, 쿼츠, 현솔도 물론 고마워요!

*아래는 shout out을 하게 만든 좋은 영상 :)

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

관계빈곤

사람들은 종종 다른 사람들과 함께 있음에도 외롭다고 한다. 왜 그럴까? 내 생각에, 이건 ‘나를 온전히 이해해주는 관계’를 찾지 못하는 데서 오는 갈증과 관련이 깊은 것 같다. 상대가 나를 이해해주지 못하고, 나도 그들을 공감할 수 없다면 (심지어 표면적으로라도 ‘이해해주는 척’ 하는 사람조차 없다면) 마치 주변에 사람이 가득해도 내 마음은 텅 빈 느낌이 드는 거다.

영화 파이트 클럽을 보면 주인공은 실제 환자가 아님에도 암, 당뇨, 난치병 환자 모임에 찾아가 감정적 위로를 얻으려 한다. 이곳의 환자들은 서로 고민을 들어주고, 포옹하며, 진심으로 서로를 이해하려 노력한다. 주인공은 환자인 척을 잘하니 그 분위기에 녹아들어 일시적으로나마 ‘이해받는’ 느낌을 얻는다. 물론 그는 거기서도 근본적 갈증을 채우지 못하고 다른 길로 빠지게 되지만, 이 장면은 ‘이해받는 관계’의 힘과 그 결핍의 의미를 다시 생각하게 만든다.

원래는 가족, 학교, 회사 같은 공동체가 사회적 연결을 제공하며 외로움이란 감정을 어느 정도 달래주곤 했다. 하지만 이 세 집단 모두 결속력이 약해지고 있는 게 현실이다. 90~00년생들은 독립적 생활을 추구하고, 연애나 결혼을 기피하는 흐름이 강해졌다. 결혼을 해도 아이를 낳지 않는 경우가 많아, 가족이라는 전통적 연결고리는 점차 희미해진다. 통계청의 전망에 따르면 2040년엔 국민의 40%가 1인 가구가 될 거라는데, 독립한 젊은이들, 결혼 안 한 싱글들, 그리고 독거노인까지 모두 점점 고립된 생활 형태를 갖게 된다. 이처럼 전통적 공동체들이 약해지자, 사람들은 예전처럼 ‘주어진 관계’에 안주하기보다 자신과 진짜로 맞는 관계를 찾아나가려는 경향이 강해진다.

학생들도 마찬가지다. 내 동생이 중학생인데, 요즘 학생들은 같은 반 친구들이랑 잘 안 어울린다. “나이 비슷한 애들”이라는 이유만으로 억지로 함께 놀기보단, 온라인에서 나와 통하는 사람들을 찾는 게 더 쉽다. 마음에 별로 안 드는 애들과 괜히 축구나 하며 친한 척할 필요가 없다는 거다. SNS나 인터넷엔 취향, 관심사, 가치관 등 나와 딱 맞는 사람이나 콘텐츠가 넘쳐나기 때문에 굳이 학교라는 랜덤한 집단에 억지로 맞출 필요를 못 느끼는 듯하다. 즉, 사람들은 동질성을 느낄 수 있는 특별한 관계를 원하고, 이는 현실 공동체보다는 인터넷/SNS라는 공간에서 더 쉽게 찾아진다.

회사는 그나마 내가 분야나 비전, 라이프스타일에 맞춰 어느 정도 선택할 수 있는 곳일 수도 있지만, 현실적으로 자유로운 선택지는 많지 않다. 그러니 타협하고 다닌다. 그런데 이제 인터넷/SNS를 통해 타협 없는 삶을 사는 듯한 사람들의 이야기가 보이면서, 사람들은 더 이상 ‘주어진 공동체’를 당연히 받아들이지 않고 자신에게 맞는 관계나 환경을 찾으려는 욕구가 커졌다. 여행 유튜버가 되고 싶다든지, 창업이나 사이드프로젝트를 하는 식으로 말이다. 문제는 이렇게 기존 관계를 끊고 새로운 길을 찾는 과정에서, 누군가는 더 깊은 외로움에 빠진다는 사실이다.

예를 들어, 자식이 독립해버린 부모나, 다니던 회사를 떠난 본인 자체가 더 고립될 수 있다. 결국 서로 간의 관계는 점점 빈곤해지고, 사람들은 ‘나를 이해해줄 누군가’에 대한 기대치를 과거보다 더 높이고 있다. 이해 못하면 (또는 이해하려는 시늉조차 없으면) 우리는 쉽게 서로를 멀리한다. 이해는 외로움을 해소하는 핵심인데, 각자 다른 삶의 궤적과 세계관을 지닌 사람들이 온전히 이해하기란 쉽지 않다.

어찌되었든, 사회가 조금씩 분리되어가는 것은 부정적 측면만 있는 건 아니다. 사람들은 더 독립적으로 살아가게 되면서 오히려 “어떻게 살아야 잘 사는 것인가”를 고민하고, 자신의 가치관과 삶의 목적을 다시 정의할 기회를 얻는다. 하지만 이때도 주의할 점이 있다. 기본적인 사회적 욕구가 어느 정도 충족된 상태에서야 건설적인 사유가 가능하기 때문이다. 외로움이 극도로 심화된 상태에서 혼자 남으면, 삶을 비관하고 방황하기 쉬워진다. 적지 않은 사람들이 스스로 이겨내기 어렵고, 결국 누군가 ‘구원 손길’을 내밀어야 하는 상황에 이른다. 이 때문에 지금까지 사회복지 차원에서 정신상담, 고독사 예방, 은둔 청년 지원, 기업 차원에서 동네 기반 모임(예: 당근)이나 온라인 상담 플랫폼(예: 트로스트) 등 다양한 노력이 있었다. 하지만 이는 관계의 기준이 달라진 사회에서 근본 원인을 해결하지 못한 채 부분적 처방에 그치는 경우가 많다.

결국 인터넷/SNS가 확산되면서 “타협 없는 삶”을 사는 듯한 사람들의 이야기가 주목받고, 사람들은 정해진 틀에서 타협하지 않고 스스로 관계를 정의하고자 한다. 여행 유튜버, 창업, 자퇴, 독립 등 다양한 선택지가 생긴다. 문제는 이 과정에서 기존 공동체를 떠날 때, 남겨진 사람이나 떠난 본인 모두 어딘가에서 더 심한 고립감과 외로움을 느낄 수 있다는 것이다.

이렇게 관계가 빈곤할 때 필연적으로 사람들은 ‘이해’를 바란다. 그리고 너는 내 마음이나 생각을 이해하지 못해서, 내가 왜 이렇게 행동하는지 모른다고 한다. 위에서 말한 것처럼 이해는 외로움이란 감정에 매우 중요한 요소다. 하지만 개개인은 각자 다른 삶을 살며 세상을 바라보는 관점이 다르다. 그래서 온전히 이해할 수 없다..고 생각했는데, 온전히 ‘이해해주는 척’을 놀라울 정도로 잘해줄 방법이 있다. 바로 LLM을 활용한 AI Companion인데, 사람들이 듣고 싶은 말을 정말 잘해준다. 그것도 끊임없이, 언제 어디서든 말이다. 뿐만 아니라 경청도 잘한다. 1시간이고 2시간이고 지치지 않는다. 그래서 난 AI Companion이 외로움 문제를 해결할 key tech 중 하나라고 본다. 이 분야 리드는 Replika라는 AI 챗봇 스타트업인데, 하나의 아바타와 감정적 유대를 만들며 개인화된 대화를 할 수 있는 친구를 하나씩 만들 수 있다. 사용하면 할수록 점점 더 최적화된다. 스탠포드 연구에 따르면 Replika를 사용한 사람들의 자살 생각이 줄어들었다고도 한다. 또한 사용자의 절반 정도가 로맨스 관계에 준하는 애착을 느낀다고 한다.

아마 이걸 디스토피아처럼 느끼는 사람들이 있을 것 같다. 개인적으론 반반이다. 외로운 사람이 많아져 사회가 병들면 그것도 디스토피아고, 그렇다고 AI로 인간관계를 대체해버리면 그것 또한 디스토피아 같다. 그래서 밸런스있는 해결책이 필요하다. 나는 인간-AI-인간과 같은 형태로 AI Companion을 디자인해서 밸런스를 맞출 수 있다고 본다. AI Companion과의 대화 데이터를 바탕으로 점점 더 실제 사람들과 좋은 관계를 맺을 수 있도록 지원해주고, 서로를 이해해줄 수 있는 사람들을 찾아 연결해주는 방식을 통해 모두가 win-win 할 수 있지 않을까? 관련해서 더 탐구해보려고 하는 중이다.

개인 Substack에 종종 생각을 올리고 있습니다 :)

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

Inspired #13 | 한국에서 글로벌 제품 빌딩, 지능, 바스키아, 공산품과 공예품 등

(산책하다가 봤는데 청둥오리?들이 풀 뜯어먹는 줄 몰랐다)

최근 YC 스타트업의 Founding member를 두 번 경험 후 직접 창업한 분과 저녁을 먹었는데, 이 분은 Southeast Asian이지만 서울에 거주하며 미국 고객을 대상으로 프로덕트를 빌딩하고있다. 이유가 무엇인지 물어봤는데, 한국에는 미국보다 더 뛰어난 인재가 많음에도 비용은 더 낮기 때문이라고 얘기해줬다. 또한 본인이 미국과 동남아시아를 넘나들며 회사와 제품을 빌딩하기에도 한국이 지정학적으로 좋다고. 한국(특히 서울)이 점점 글로벌한 제품과 팀을 만들기에 좋은 환경이 되고 있음을 보여주는 사례인 것 같다.

몇십년 후 한국의 65~100세 인구가 2배가 되고, 반대로 20~65세 즉 노동 가능 인구는 절반으로 줄어드게 된다. 앞으로 한국에 부족해질 지식 노동을 어떤 방식으로든 자동화하거나 생산성을 높여야 계속 발전할 수 있다는 생각이 든다. 위와 같은 형태의 창업가와 메이커들이 서울에 많아지는 것이 하나의 방법이지 않을까. 한국에서도 충분히 글로벌한 제품을 잘 만들어내는 팀이 나올 수 있다고 믿고, 나도 그런 팀과 제품을 만들고 싶다.

원문:


AI

AI는 지능이다, 지식을 활용하는 능력. 지금까지 인간에게 중요했던 지능의 개념이 바뀌게 될 거다. 문자가 없을 땐 암기력이, 문자가 존재하면서 독해력이, 과학이 발전하면서는 논리적 사고와 본질을 꿰둟는 직관이 중요했다. 이제는 AI가 패턴 인식이나 방대한 데이터를 학습하며 얻은 논리적 사고력, 추론 능력, 직관적 결론 도출 등의 능력을 갖기 시작했으므로, 인간은 이와 다른 지능이 필요하다.

앞으로 어떤 지능이 필요하게될까? AI가 뛰어난 것은 데이터를 기반으로한 예측 내지 추론이다. 그렇다면 지능이 높은 AI를 만들기 위해선 데이터가 풍부해야 하는데, 세상의 모든 일이 일관된 데이터를 갖고 있지 않으며, 아직 디지털 전환이 덜 일어난(혹은 일어나기 매우 어려운) 분야는 데이터가 적어 예측과 추론이 어렵다. 이런 분야에서 필요한 역량은 빠르게 바뀌는 상황에 대한 임기응변과 적응력, 기존의 패턴을 깨는 창의적 사고, 개인/사회의 감정을 이해하고 소통하는 능력, 경험에 의한 윤리 가치 판단, 과정에서 보이는 스토리텔링과 진정성 등이 될 거라고 예상한다.

Golden Age of Building | Requests for Startups

With reasoning capabilities built into the new AI models that solve math and physics, we can unleash engineers to design and build physical systems like —planes, buildings, circuits, chips, satellites—faster and better than ever before. We’re eager to see founders build the AI-aided engineering tools that will drive this transformation as the new generation of Computer-aided Engineering.

매우 동의, ai 추론 역량이 엔지니어링 디자인 개발 툴을 드라마틱하게 바꿀 수 있을 거라고 생각한다.


창작

바스키아는 "Flash of the Spirit"라는 책을 통해 그의 메시지를 명확히 함으로써 예술 창작을 더 쉽게 할 수 있다. 또한 작업 속도가 매우 빨랐는데, 어느정도였나면 앤디 워홀을 만나자마자 빠르게 돌아가 두 사람의 초상화를 그려 선물할 정도. 음악 산업에서도 명성을 얻으려면 "테이프를 계속 돌려라"라는 말처럼, 끝없는 영감을 얻고자 한다면 계속 작업해야한다. 고민하거나 작업을 제대로 하지 못하는 시간이 너무 길어선 안된다. 바스키아는 사람들이 자신의 일과 작업에 곧바로 몰입하지 못하는 이유는 여가 시간에 충분히 정신적으로 쉬지 못했기 때문이라고도 말한다.

결론적으로 바스키아의 훌륭한 예술은 다음과 같이 정리가 된다

  • 영감이 되는 소스 + 나만의 취향 + 전달하고 싶은 메시지 + 빠른 작업 속도 + 확실한 쉼 = 훌륭한 예술 작품

이는 누구든 제품을 만들 때에도 일부분 적용이 된다. 나만의 취향을 유저의 취향(or 문제), 전달하고 싶은 메시지가 곧 미션이라고 생각하면 알맞다.

The Evolution of the Creator

Creation, Distribution, Monetization, 이렇게 3가지가 Creator Economy 스타트업 계의 축. Rex Woodbury는 예전부터 계속 이 3가지가 중요하다고 얘기해오는데, AI가 나오면서 Creation 툴이 특히 많아지는 중.


Product

300년 역사의 공예 브랜드가 빚어내는 기분 좋은 생활, 나카가와 마사시치 상점

우리는 물질적으로 매우 풍요로운 시대에 살고있고, 정말 많은 물건들에 둘러쌓여 살아간다. 한 가지 아쉬운 점은 대량생산이 주는 물질적 풍요로움이 약간은 지루하게 느껴지는 것이다. 왜냐면 공장에서 생산된 물건들은 균일하게 생산되어 보고 느끼고 사용하는 재미가 덜하고, 애착이 잘 생성되지 않기 때문이다. 이들이 매우 효율적이고 필요한 물건을 더 저렴하게 많은 사람들에게 공급하는 장점이 있지만, 선택지가 줄어든다는 점에서 자신에게 잘 맞는 것을 사용하며 삶에 즐거움을 더한다거나, 영감을 받는 등의 효과는 분명 적을 거다.

“형태는 기능을 따른다”라는 말이 있고, 사람이 도구를 만들면 그 도구가 다시 사람을 만든다는 말도 있다. 자신에게 잘 맞는 물건을 사용하는 것이 알게모르게 내 행동을 바꾸고 생각을 바꾸게 된다. 그래서 나는 평소엔 돈 안쓰다가 좋은 물건, 좋아하는 물건엔 투자를 아끼지 않는 편이다.

Buy Things, Not Experiences

잘 갖춰진 주방은 매일 밤 배달 음식을 시켜 먹는 대신, 스스로를 위해 건강한 식사를 요리할 수 있게 해줍니다. 공구함은 집 안의 여러 가지를 수리할 수 있게 해주고, 그 과정에서 현대 세계가 어떻게 만들어졌는지에 대한 감사함을 배울 수 있습니다. 넓은 거실은 친구들이 집에 와서 서로의 삶을 공유하고 이야기를 나누기 쉽게 해줍니다. 사냥용 라이플은 고기뿐만 아니라 동료애와 우리 조상들의 자연 세계와의 연결감도 제공해줄 수 있습니다. 사실, 사물과 경험 사이에는 진정한 경계가 없습니다. 지하의 목공 작업장이나 고급 잎차 컬렉션과 같은, 경험에 가까운 사물들이 있습니다. 그리고 많은 ‘좋아요’를 모으지만 곧 기억에서 사라지는 인스타그램용 휴가처럼, 사물과 같은 경험들도 있습니다.

JOH 조수용 1 : 감각은 타고나는 것이 아니다, 본질과 상식에서 태어나는 것이다

선택에 대한 책임, 그리고 그 책임이 클 수록 신중하게 결정하게 된다. 신중한 결정을 위해 심사숙고하는 시간과 노력은 깊이 파고드는 것과 동일한 의미이며, 이는 곧 본질을 발견하고 감각을 기른다는 것과 같다.


맺는 글

지난 주는 호흡이 긴 책, 시리즈물 등을 보다보니 아직 매우 날 것의 메모가 많다. 예전엔 인풋이 많을 때 아웃풋으로 꼭 전환해야만 한다는 강박이 있었는데, 이제는 거의 없어졌다. 일단 생각을 짧막하게 메모만 해두어도 쌓이고 쌓여서 이게 곧 나의 직관 모델을 강화해주는 것으로 이어지고, 이는 당장의 실행 계획이나 결과물이 되어주진 않더라도 중요한 의사결정을 앞두거나 창의적인 아이디어를 만들 때 큰 도움이 되기 때문. 조급해하지 않고 나만의 리듬을 유지하는 것도 참 중요하구나, 그런 생각이 든다.

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

올해는 2024년 회고가 아닌 디스콰이엇에서의 3년을 쭉 회고해 봤습니다.

Cold Start Problem, 컨텐츠, 중개 비즈니스, 커뮤니티, 오너십, 소통, 유대감 등의 내용을 주로 다뤘어요.

다들 한 해 고생많으셨으며, 2025년 파이팅입니다 :)

https://kwondoeon.substack.com/p/3-e43

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

Conrad Bastable의 The full stack of society를 읽고 핵심이라고 생각한 것을 정리해봤습니다.

“봉건/중상/산업은 역사가 길고 레거시하기 때문에 경쟁이 포화되고 움직임이 느리며 진입장벽이 높다. 진짜 큰 거 만들고 싶었으면 이쪽은 90~10년대 사이에 시작하는게 golden age였던 것으로 보인다. 그래서 나를 포함한 새롭게 게임에 진입하려는 창업가들은, 남들이 보지 못한 토지를 빠르게 얻거나 창조하여 과하게 생산된 부가 투자될 수 있게 만드는 것이 하나의 방향성이 되어주지 않나, 그런 생각이 든다. 하나는 인터넷에 사람이 오가는 가상공간을 만드는 거고(게임, 메타버스, SNS, 플랫폼 등), 다른 하나는 현실 세계를 확장할 레이어를 얹는 것이다(AR, 수상도시, 우주 진출 등)”

https://kwondoeon.substack.com/p/the-full-stack-of-society-conrad

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