흥미로운 크리에이터 비즈니스 뜯어보기_Vibely
새로운 이야기는 아니지만, 콘텐츠 비즈니스의 큰 트렌드 변화를 간단하게 정리해 보았다. 지금까지의 콘텐츠 비즈니스는 주로 크리에이터를 소유함으로써, 크리에이터를 통해 플랫폼을 키워 나가는 비즈니스였다. 예를 들면 아래와 같은 것들이 있다.
- 크리에이터에게 고료, 인세 등을 지급하고 콘텐츠에 대한 권리를 일부 확보해, 콘텐츠를 직접 판매하거나 별도의 BM을 붙여 수익화하는 비즈니스 (ex: 리디북스, 카카오페이지, 또는 전통적인 출판사, 신문사 및 방송사)
- 우리 플랫폼 안에서 크리에이터가 자유롭게 퍼블리싱을 하고, 플랫폼 구독자들을 자신의 팬으로 전환시킬 수 있게 하는 비즈니스 (ex: 유튜브, 틱톡, 인스타그램)
- 크리에이터들의 매니저로서, 이들이 1, 2 및 다른 BM을 통해 더 원활히 수익을 창출할 수 있게 도와주는 비즈니스 (ex: 샌드박스네트워크 등 MCN 회사)
이런 형태의 비즈니스가 당연히 앞으로도 사라지지는 않을 것이고 순기능이 분명 많지만, 그럼에도 한계를 계속해서 지적받아 온 것은 사실이다. 크게 아래 3가지가 있다.
- 수익성의 문제. 대부분의 모델이 콘텐츠 또는 오디언스에 대한 주권을 크리에이터가 아닌 플랫폼이나 퍼블리셔에게 부여하기 때문에, 막상 크리에이터가 생성한 콘텐츠나 오디언스가 아무리 많은 수익을 창출해도 크리에이터에게 배분되는 금액은 매우 적다. 도의적으로 문제가 되는 부분인가, 또는 이 배분 방식이 얼마나 합당하냐를 객관적으로 가리는 것은 별개의 문제로 치더라도 크리에이터 입장에서는 불공정하다는 느낌을 받을 수밖에 없고, 현실적으로 많은 크리에이터가 생계를 유지하기에 충분한 금액을 받고 있지 못하기도 하다.
- 알고리즘의 문제. 플랫폼 안에서 어떤 콘텐츠가 유저들에게 보여질지는 알고리즘에 의해 정해지므로, 크리에이터들이 플랫폼 안에서 생존하기 위해서는 콘텐츠를 자유롭게 생산하는 것이 아니라 알고리즘을 고려할 수밖에 없다. 이 문제는 퍼블리셔형 비즈니스(출판사 등)에서도 동일하거나 오히려 더 나쁜데, 여기서 알고리즘의 역할을 하는 것은 인간지능(=PD)이다.
- 영향력 제한의 문제. 크리에이터가 확보할 수 있는 오디언스의 크기는 플랫폼이나 퍼블리셔가 제공해 줄 수 있는 만큼으로 한정될 수밖에 없다.
때문에 최근에는 이러한 문제를 보완하기 위한 서비스들이 주목받는 추세다. 과거와 달리 크리에이터를 활용해 플랫폼이나 상품을 만드는 것이 아닌, 크리에이터들이 콘텐츠를 생산하고 발행하고 팬을 모으고 수익화하는 일련의 과정 자체를 지원해 주는 서비스들로, 현 시점에서 어느정도 대중성을 가지고 운영되고 있는 것 중에는 SAAS 형태가 많다. 예를 들면 아래와 같은 것들이다.
- 좀더 쉽게 콘텐츠를 생산할 수 있게 도와주는 서비스 (ex.VSCO, 칸바)
- 크리에이터가 콘텐츠를 직접 판매할 수 있게 해 주는 서비스 (ex.서브스택)
- 크리에이터가 (기존에 여러 플랫폼에 흩어져 있던) 팬들을 한 곳에 규합시키고, 이들에 대한 데이터를 확보할 수 있게 해 주는 서비스(ex. 링크트리, 에브리크리,빅크)
이렇게 보면 간단해 보이지만, 전 세계에서 저 1~3을 수많은 스타트업들이 얼마나 창의적인 방식으로 제안하고 있는지를 보면 상당히 흥미롭다! 오늘 소개할 Vibely는 이 중 2, 3을 아우르는 솔루션을 제공한다.
Vibely는 2018년에 창업한 미국 캘리포니아에서 시작한 스타트업이다. 시드 투자로 $2million을 받았다. Vibely의 핵심 기능은 크리에이터들에게 커뮤니티 빌딩 서비스를 제공하는 것이다. 하나의 공간에 팬들을 가입시키고, 이들과 채팅, 줌 콜 등을 통해 인터랙션하고, 팬들에 대한 데이터를 확보할 수 있다. 처음 커뮤니티를 생성하면 아래와 같은 화면을 마주친다.
'challenge'라는 단어에 노란색 표시를 해 두었다. 사실 커뮤니티 빌딩을 제공하는 서비스는 쌔고 쌨고, 하다못해 고대부터 있었던 네이버 카페 같은 것도 있다. 하지만 Vibely의 흥미로운 포인트는 이 challenge에 있다. 간단하게 말하면 커뮤니티에 가입한 사람들에게 미션을 제공하고, 미션 결과를 제출받을 수 있게 해 주는 서비스다. 기능 자체는 국내 서비스인 챌린저스를 커뮤니티에 붙인 것으로 상상하면 편할 것 같다.
챌린지 기반의 커뮤니티는 크리에이터들에게 크게 2가지 의미가 있다.
- 이미 네임드가 아니더라도, 오디언스를 확보할 '거리'가 되어준다. Vibely의 오디언스들은 나와 비슷한 관심사를 가지고 있고, 내가 참여하고 싶은 챌린지를 운영하고 있는 크리에이터의 커뮤니티에 가입하곤 한다. 기존에 팬을 생성하던 방식에 비해 허들이 매우 낮다.
- 새로운 수익 창출 방식을 제공한다. 특히 강의형으로 발전하는 경우가 많다. 아래 캡쳐는 Matt Steffanina라는 댄서가 운영하는 커뮤니티로, 커뮤니티 유료 회원들에게 자신의 춤 영상을 공개하고, 이를 따라하는 숙제를 챌린지 형태로 제공한다.
2와 같은 적용이 가능하도록, 물론 결제 시스템을 지원한다. Matt Steffanina는 'Exclusive Circles' 라는 기능을 활용해 강의 시스템을 더 발전시켰다. 동일 커뮤니티 안에서도 여러 개의 Exclusive Circle을 만들 수 있고, 각각의 서클에는 해당 서클 가입자만 접근하게 할 수 있어, 한 커뮤니티 안에서 여러 개의 클래스를 운영할 수 있다.
커뮤니티 회원들이 챌린지에 참여하면 다량의 UGC가 생성된다. 커뮤니티 빌더는 이를 자신의 유튜브 등에 재공유할 수 있다.
Web3 트렌드와 함께, 크리에이터 비즈니스도 (체감상)그 어느 때보다 큰 주목을 받고 있는 듯 하다. 이와 함께 재미있는 아이디어들도 점점 더 많이 나오는 중이다. 이런 관계로 앞으로도 흥미로운 크리에이터 비즈니스 뜯어보기는 몇 차례 더 계속될 예정이다!
댓글
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오오 너무 재밌는 시리즈가 될 것 같네요!! 다음 글도 기대할게요 미미님 재밌게 잘 읽었습니다
디스콰이엇도 결국 컨텐츠 크리에이터가 중요한 서비스인데, 미미님 글을 읽으면서 고려할 부분이 정말 많다는 것을 다시 새기게 되었어요 ㅎㅎ 좋은 글 감사해요 :)
매우 훌륭한 글이네요. 제가 운영하는 "유튜브 채널 거래소"도 크리에이터 비즈니스의 다음 단계를 오랫동안 고민하다 런칭한 서비스에요. 그리고 저 2, 3번이 합쳐서 더 변화한 모습으로는 크리에이터의 컨텐츠 중 일부(예를 들면 영상 하나) 에만 가치 투자하는 형태의 MCN 도 등장할 겁니다. (사실 이미 있지요)
vibely는 저도 좀 뜯어봐야겠네요. 감사합니다!