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이종창 Jongchang Lee
이종창 Jongchang Lee ·

4주 빡세게 일하고 1주일 쉬는 파격적인 업무 방식을 도입중이에요.

본래 GREAT TOY SHOWDOWN은 출시되었어야 하는 게임이었습니다.

내부적으로 잡았던 출시 계획은 1년이지만, 게임 개발 일정이라는게 역시 예상하기가 참 어렵습니다.

우리 구성원들은 3~6개월마다 게임을 계속해서 출시하는 형태의 개발을 지향했다보니,

예상치 않게 오랜 시간 레이스를 펼치는 중입니다.

샌디플로어 팀은 다양하고 독특한 아이디어 발산과 실행이 가장 큰 장점인데

이런 오랜 호흡의 개발은 우리 팀과는 조금 다른 옷인 것 같다는 생각을 종종하게 되었습니다.

그래서 개발 기간 중간중간 의도적으로 유의미한 환기가 필요하다고 생각이 들었습니다.

현재 크로스파이어 시에라 스쿼드를 제작중이신 이상균 PD님의 블로그중 개발 조직에 '쿨타임'이라는 제도에 대한 기억과 생각이 나서 오랜 시간 고민 끝에 저희 조직에도 도입해보기로 했습니다.

'쿨타임'이라는 이름으로 이 제도를 부르고 있고, 방식은 다음과 같습니다.

- 4주간의 극도의 몰입을 진행하고 1주일동안 쿨타임의 기간을 가집니다

- 쿨타임 기간동안 자유롭게 과제를 스스로 만들고 수행하며 필요시 TF를 구성합니다.

- 이 기간엔 개발중인 빌드가 깨져있어도 되고, 외부에서 빌드 테스트나 시연을 필요로 하는 경우에는 가장 마지막 버전으로 전달합니다.

- 쿨타임은 개인의 생산성 리프레시 시간이므로 별도로 휴식을 선택하는 경우 연차를 쓰고 쉬어야 합니다.

조직이 기대하는 목표는 다음과 같습니다.

- 프로그래머들이 항상 스트레스 받아하는 코드 품질에 대한 스트레스를 낮춥니다.

- 바쁜 개발로 미뤄뒀던 최신 트렌드의 게임 플레이를 익힐 수 있는 시간으로 사용합니다.

- 반복되는 개발 사이클로 잡기 어려웠던 휴가 타이밍을 인위적으로 제공하여 눈치 보지 않고 쉴 수 있도록 제공하고, 집중 개발 기간에 사용되는 인력 변화의 편차를 줄여 프로젝트 관리의 코스트를 줄입니다.

결국 사람이 하는 일이니 몰입할 땐 몰입을 하고,

쉴 땐 잘 쉬어야 좋은 아이디어가 생기고 빈 공간에 좋은 레퍼런스가 주입되는 것 같습니다.

2바퀴 돌았고 벌써 유의미한 결과들이 나오고 있습니다.

앞으로도 저희는 파격적으로 4주 빡세게 몰입하고 1주일 자기계발에 힘쓰는 업무 방식을 도입할 예정입니다.

GREAT TOY SHOWDOWN

8명의 동물 인형이 치고 박고 싸우는 전략적인 2.5D 탑뷰 방식의 캐주얼 슈팅 8인 배틀로얄 게임

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댓글

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김이삭
김이삭

주말없이 한달 일하고 1주일 휴가인가요?

이종창 Jongchang Lee
이종창 Jongchang Lee

이삭님 안녕하세요, 저희는 시차근무제를 기반으로 월요일부터 금요일까지 업무를 하고 있는데 업무하는 4주간의 시간동안 보통 야근을 하는 경우도 있고 때로는 단기적인 목표를 위해 밤 새는 경우도 많습니다. 1주일은 휴가보다는 근무일은 지키면서 자기계발을 하고 기술부채로 밀려서 하지 못했던 일들을 수행하는 기간으로 잡습니다. 1주일을 보상 휴가처럼 준다가 아니라 이 시간을 활용해 기존 프로젝트를 내려놓고 더 잘할 수 있는 자기계발을 제한 없이 할 수 있는 시간이라는 뉘앙스입니다~!!ㅎㅎ