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이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

유니티로부터 연락이 왔다.

샌디플로어는 유니티 무료 버전을 사용하고 있었는데, 갑작스럽게 "IMPORTANT** Sandyfloor Unity Compliance"라는 메일을 받았다. 메일 내용은 3영업일 내에 Unity Pro를 구매하지 않으면 계정이 정지될 것이라는 내용이었다.

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Unity Personal의 사용 기준은 지난 12개월 동안의 매출과 자본금이 10만 달러 미만인 개인 및 소기업이다. 우리는 아직 게임을 출시하지 않아 매출이 없었고, 자본금도 1억원을 넘지 않는 소기업이므로, 우리는 당연히 Unity Personal의 사용 기준에 해당하며, 합법적으로 사용하고 있었다.

이 사실을 바탕으로, 우리는 법률적으로 사용하고 있으며, 추후 매출이 발생하면 상황에 따라 플랜을 업그레이드할 것이라는 내용을 포함해, 공개할 수 있는 범위 내에서 소명 자료를 제출했다.

그러나 유니티에서는 '매출과 자본금'에는 '12개월 동안 회사가 사용한 인건비의 총합과 출처에 관계없는 자금조달'이 포함된다고 말하며, 이 내용이 영문 Teams에 기재되어 있다고 주장했고, Unity Pro를 구매하지 않으면 본사 컴플라이언스팀에서 계정을 정지시키겠다고 했다.

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If you are a legal entity using the Unity Software, then your Total Finances are: (a) if you are providing services to a third party, your customers’ or clients’ gross revenues and/or funding (no matter what the source); or (b) if you are not providing services to a third party, your aggregate gross revenues and funding.

우리는 Unity의 국문 홈페이지에 기재된 이용 요건을 따르고 있었다. 하지만, 우리가 직접 문제를 제기하고 확인해본 결과, '국문 홈페이지의 표기가 잘못되었으며, 이 부분은 본사에서 수정할 계획이다.'라는 답변만 받았다.

‘한국 유저라면 국문 홈페이지에 기재된 내용을 공식적인 내용으로 알고 있지, 누가 영문 이용 약관을 세세하게 일일이 확인하겠냐?’ 뉘앙스로 컴플레인을 거니까 유니티 측에서는 우리보고 법적인 대응까지 진행하시는 것을 고려하고 있냐고 물어본다. 한국이 Unity의 5대 주요 시장 중 하나라는 것으로 알고 있는데, 이 부분에 대한 대응은 그 규모에 비해 상당히 아쉽다.

불의를 보면 참지 못하는 성격이 있어, 마음 같아서는 법적인 절차까지 밟고 싶은게 마음인데, 우리는 더 큰 시장의 게임 개발에 집중해야 하는 상태이고 이런데 힘을 쓸 여력이 없어 그냥 수긍하는 방식으로 눈물 흘리며 가는 것으로 했다. (솔직히 우리 같은 작은 기업이 유니티 같은 기업을 법적으로 어떻게 이기겠나.)

유니티의 모호한 정책 발표 때부터 유니티 본사가 잘못된 방향으로 삐끗된다는 문제 인식을 했어야 했는데, 적자를 극복하기 위해 선택한 유니티의 방법들은 매우 아쉽다.

차기작에 사용할 게임 엔진에 대한 검토를 팀 내에서 진지하게 진행하고 있다.

GREAT TOY SHOWDOWN

8명의 동물 인형이 치고 박고 싸우는 전략적인 2.5D 탑뷰 방식의 캐주얼 슈팅 8인 배틀로얄 게임

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이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

🏝️일상에서 벗어나 멍하니 휴식을 취할 때 우연으로부터 오는 발견을 믿고 있습니다.

아웃스탠딩 기획기사를 통해 22개 기업의 장기근속자 제도 소개에 샌디플로어의 사례도 공유되었습니다.

저희는 장기근속자 포상이라기보다, '중기근속자 휴식 지원'이 더 가까운데요,

조금 더 자세히 설명드리면 입사 후 1년 반이 되는 시점부터 매 1년마다(2.6년, 3.6년~) 스테이폴리오 1박을 제공해드리고 있습니다.

저는 7년 반의 기간동안 세 개의 회사를 다녔습니다만, 각 회사가 마련했던 포상 기준과 실제 실무 단계에서 퇴사를 고민하고 직무 자체를 고민하는 등 어려움을 겪었던 시기와는 일치하지 않았던 것이 아쉬웠습니다.

300만원, 휴가 7일과 같은 과한 보상이 아니라, 적절한 시기에 한 번의 새로고침 기회를 제공하더라도 기존 장기 근속자 포상 제도보다 훨씬 더 생산성과 리프레시에 큰 효과를 누릴 수 있다고 생각하고 있습니다.

회사가 1년도 채 되지 않아 실제로 혜택을 누린 인원은 없지만, 모두가 최소 1.5년의 근속을 통해 적어도 한 번의 혜택을 누릴 수 있도록 좋은 프로덕트와 기업을 만들려고 노력하고 있습니다.

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이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

😡현 시간부로 올웨이즈나 토스, 두잇에서 진행하는 모든 앱테크를 포기하였습니다.

요즘 IT 프로덕트를 보면, '게이미피케이션', '빠른 시도', '빠른 검증', '빠른 판단'이라는 멋진 용어로 다크 패턴을 숨기는 것 같습니다.

고객의 마음을 헤아리는 정성적인 고민보다는 철저히 숫자로만 검증하고 판단하는 정량적인 모습이 보입니다.

프로모션과 혜택을 제공하기 위해서라면 소비자들에게 노력과 조건을 명백하게 제시해야 하고(예시 : 카카오페이로 7만원 이상 오늘 결제 시), 그 노력과 조건을 달성하였을 때 어떤 보상을 제공할 것이다(예시 : 카카오포인트 3,000원을 4월 21일에 캐시백)라는 기준점을 잘 제시해줘야 합니다.

제 친구가 등산가서 삼겹살을 사준다고 해서 당연히 한라산 정도지 않을까하고 따라갔다가 그 산이 에베레스트 산이었다고 하면 어떤 기분일까요?

게임에서 몬스터를 사냥하면 떨어지는 '검은 구슬' 1개를 캐오라는 일일 미션을 받아서, 20분 정도만 투자하면 되겠지하고 게임을 플레이하는데, 드랍률이 0.00002%여서 하루를 게임에 온전히 투자해야만 얻을 수 있었던 아이템이었다는 걸 알게 된 순간 어떤 기분일까요?

저는 매번 앱테크를 보며 기계같은 프로덕트에게 설계당하는 기분을 느끼고, 현 시간부로 올웨이즈나 토스, 두잇에서 진행하는 모든 앱테크를 포기하였습니다.

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양산형 중국 게임이 앱 이름에 7,777 뽑기 증정이라 해놓고, 막상 게임에 들어갔을 때에는 364일에 걸쳐 10 뽑기만 주다가 365일째에 4,000 뽑기를 몰아넣는 악덕한 시스템으로 욕은 많이 먹었지만 지금 생각하면 양반 같습니다. 적어도 '하루에 10 뽑기'라는 제 손에 남는 보상을 주고 있으니까요.

프로덕트들에게 인간 대 인간으로서의 소통을 요구합니다.

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이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

권한 위임, 머리로는 이해되는데 실천하기는 너무 어려웠어요.

저는 본래 샌디플로어에서 대표의 일과, 게임 디렉터의 일을 모두 담당했어요.

법인 설립 전후로는 대표로서의 일이 크게 없었는데, 법인 설립 이후 지난 6월부터 시드 라운드 펀드레이징을 진행하다보니 내부에서 일하는 시간보다 외부로 나가서 다른 분들을 만나 뵙고 따로 일하는 시간이 많아졌는데요.

그런 과정에서 사무실에서 일하는 우리 팀원들과의 온도가 조금씩 달라지기 시작했습니다.

출근하면 다른 멤버들에게 오늘 해야 할 일에 대해 이야기 나누고 저는 외근을 나갔다가 다시 돌아왔을 때 지금까지 어떻게 했는지 체크하고 달성이 되지 않았을 때 무의식적으로 쓴소리를 하게 되었습니다.

커뮤니케이션에는 주기적이고 비언어적 커뮤니케이션이 굉장히 중요한데, 펀드레이징이 오래 걸리고 외부의 일이 뜻대로 풀리지 않다보니, 개인적으로 스스로에게 굉장히 화가 나는 상황이 발생했고 신경이 곤두서고 예민해졌습니다.

근데 그 화살이 되려 우리 회사를 위해 불철주야 도와주고 있는 멤버들에게 향했던 것이죠.

그런 일이 누적되면서 평생 함께 할 수 있을 것 같던 소중한 팀원 한 명을 잃었습니다.

함께 할 수 없던 개인적 사정도 있지만, 예전과 조금 달라진 팀의 모습에서 오는 영향도 있었던 것 같습니다.

일이 있던 이후, 코파운더분들께서 저를 불러내셔서 이야기를 나누고 싶다는 말씀을 해주셨고, 저로 인해 팀의 분위기가 요새들어 많이 다운된 것 같다며 저로 인해 어려움을 겪었던 다양한 이야기를 해주셨습니다.

굉장히 부끄러웠습니다.

그깟 투자 유치가 뭐고, 돈 버는게 뭐라고 돈 없이도 비전과 미래를 위해 함께 해주던 사람들에게 왜 짜증을 냈을까요. 이게 없다면 누군가가 또 떠날 것 같다는 생각으로부터 마음이 굉장히 조급했던 것 같습니다.

타코와 맥주가 함께 했던 이야기 장의 결론은, '제가 하고 있는 일이 너무 많다'는 것이었습니다.

외부의 일이 많아지다보니 내부에서 나눠지는 이야기가 누락된 채 단편적으로 결과만을 보고 판단되는 것 같다는 생각에 도달했었습니다.

그래서 함께 일하는 명한님께서 게임 디렉터 권한을 위임해달라는 제안을 해주셨습니다.

지금까지 봐왔던 것처럼 게임을 잘 만드는 사람이니 믿고 권한을 주면 해내겠다는 믿음직한 말씀과 함께 말이죠.

제 개인적으로는 너무 감사한 제안이라 당장에라도 수락하고 싶었지만, 제가 생각하는 것 외에 다른 방면으로 어려움과 우려가 있을까봐 고민해보고 다음주에 이야기를 나눠보자 말씀을 드렸습니다.

결과적으로 현재는, 제가 팀 매니지먼트를, 명한님께서 게임 디렉터를 담당하시며 내부의 일과 외부의 일을 담당하는 사람을 분리하여 상호가 긴밀하게 협력하는 리더십의 모습으로 오늘날까지 팀이 발전해왔습니다.

커리어에서 리더십을 맡은 후로 권한위임에 대한 중요성을 많이 들었는데, 보통 제가 일을 많이 잡고 다 해결하는게 마음이 편해서 중요성은 알고 있어도 실천하지를 못했는데 믿을만한 동료에게 실천을 하니 제가 할 수 있는 일이 더 많아지고 여유가 생긴 것 같아 지금은 모두 행복하게 개발하고 있답니다.

디콰 멤버분들도 이런 일들 있으시죠?

다른 사례 있으시면 편하게 댓글로 나눠주세요. 스펀지처럼 흡수하겠습니다 :)

GREAT TOY SHOWDOWN

8명의 동물 인형이 치고 박고 싸우는 전략적인 2.5D 탑뷰 방식의 캐주얼 슈팅 8인 배틀로얄 게임

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이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

4주 빡세게 일하고 1주일 쉬는 파격적인 업무 방식을 도입중이에요.

본래 GREAT TOY SHOWDOWN은 출시되었어야 하는 게임이었습니다.

내부적으로 잡았던 출시 계획은 1년이지만, 게임 개발 일정이라는게 역시 예상하기가 참 어렵습니다.

우리 구성원들은 3~6개월마다 게임을 계속해서 출시하는 형태의 개발을 지향했다보니,

예상치 않게 오랜 시간 레이스를 펼치는 중입니다.

샌디플로어 팀은 다양하고 독특한 아이디어 발산과 실행이 가장 큰 장점인데

이런 오랜 호흡의 개발은 우리 팀과는 조금 다른 옷인 것 같다는 생각을 종종하게 되었습니다.

그래서 개발 기간 중간중간 의도적으로 유의미한 환기가 필요하다고 생각이 들었습니다.

현재 크로스파이어 시에라 스쿼드를 제작중이신 이상균 PD님의 블로그중 개발 조직에 '쿨타임'이라는 제도에 대한 기억과 생각이 나서 오랜 시간 고민 끝에 저희 조직에도 도입해보기로 했습니다.

'쿨타임'이라는 이름으로 이 제도를 부르고 있고, 방식은 다음과 같습니다.

- 4주간의 극도의 몰입을 진행하고 1주일동안 쿨타임의 기간을 가집니다

- 쿨타임 기간동안 자유롭게 과제를 스스로 만들고 수행하며 필요시 TF를 구성합니다.

- 이 기간엔 개발중인 빌드가 깨져있어도 되고, 외부에서 빌드 테스트나 시연을 필요로 하는 경우에는 가장 마지막 버전으로 전달합니다.

- 쿨타임은 개인의 생산성 리프레시 시간이므로 별도로 휴식을 선택하는 경우 연차를 쓰고 쉬어야 합니다.

조직이 기대하는 목표는 다음과 같습니다.

- 프로그래머들이 항상 스트레스 받아하는 코드 품질에 대한 스트레스를 낮춥니다.

- 바쁜 개발로 미뤄뒀던 최신 트렌드의 게임 플레이를 익힐 수 있는 시간으로 사용합니다.

- 반복되는 개발 사이클로 잡기 어려웠던 휴가 타이밍을 인위적으로 제공하여 눈치 보지 않고 쉴 수 있도록 제공하고, 집중 개발 기간에 사용되는 인력 변화의 편차를 줄여 프로젝트 관리의 코스트를 줄입니다.

결국 사람이 하는 일이니 몰입할 땐 몰입을 하고,

쉴 땐 잘 쉬어야 좋은 아이디어가 생기고 빈 공간에 좋은 레퍼런스가 주입되는 것 같습니다.

2바퀴 돌았고 벌써 유의미한 결과들이 나오고 있습니다.

앞으로도 저희는 파격적으로 4주 빡세게 몰입하고 1주일 자기계발에 힘쓰는 업무 방식을 도입할 예정입니다.

GREAT TOY SHOWDOWN

8명의 동물 인형이 치고 박고 싸우는 전략적인 2.5D 탑뷰 방식의 캐주얼 슈팅 8인 배틀로얄 게임

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