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Ayoung Jo
Ayoung Jo ·

내가 생각하는 멘탈케어 시장의 진짜 문제 (2)

AI 상담 챗봇인 Mind Refresh의 베타 테스트와 고민상담 커뮤니티인 Linkope mvp 출시를 통해 얻은 나름의 인사이트를 적어봅니다.

저는 멘탈케어가 무엇인지, 어떻게 하는 것인지 명확하게 구체화되지 않은 것이 현재의 진짜 문제라고 판단했습니다.

따라서 멘탈케어에 심리상담이 좋으니 상담 기법에 기반한 서비스를 만들어 보여주어도, 고객들은 '엥 그래서 뭐 어쩌라고?' 반응한다는 것이죠.

그래서 1) 멘탈케어가 무엇인지 전문적으로 상세히 알려주거나 2) 장황한 설명 없이도 자연스럽게 멘탈케어가 되는 것 중에 선택이 필요했습니다.

❗자연스럽게 멘탈케어가 되는 것을 선택하자

1020 세대의 자살률과 정신질환 경험률이 높아지고 있으므로, MZ세대 중심으로 살펴본 대학내일의 조사 결과들을 주요하게 참고했습니다.

조사 결과에 따르면,

1) 멘탈케어의 필요성을 높게 느끼고, 멘탈케어를 자기계발의 일환으로 인식하고 있지만

2) 정작 이를 위한 활동으로는 먹기, 콘텐츠 소비하기, 대화하기 등의 일상적 활동이며, 전문가의 도움을 받는 것은 가장 적다는 것입니다. 또한, 콘텐츠 소비하기는 기대 대비 효과가 매우 적게 나타났습니다.

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<출처 - 대학내일연구소, MZ세대의 여가 생활과 자기개발 트렌드 보고서(2021), 여가 관련 조사 (2020)>

어찌보면 너무 당연한 이야기인데, 일상에서 '아 스트레스 받아... 힘들어...'라는 생각이 들면
'매운 것/단 것 등 자극적인 것 먹을까, 재밌는 영화/드라마나 볼까, 게임이나 할까, 애들한테 만나자고 할까'라는 옵션이 보편적이라는 것이죠.
하지만 정신건강 문제로 힘들어하는 사람은 더욱 늘고 있습니다. 이것들이 모두 강력한 효과를 갖지 못하기 때문입니다.

그래서 저는 정신건강 악화의 심각도, 정신건강 악화에 대한 자각도에 따라 멘탈케어 행동 양식이 다를 것이라 생각하고 분류해 봤습니다.

1) 심각도가 낮은 경우는 자각도와 상관없이 음식/술, SNS/무의미한 인터넷 서핑을 주로 이용할 것

2) 심각도가 중간이고 자각도가 낮은 경우는 1) + 각종 취미(콘텐츠, 여행, 운동)와 모임/대화로 스트레스를 해소하려고 할 것

3) 심각도가 중간이고 자각도가 중~고인 경우와 심각도가 고인 경우는 1) + 2) + 상담/병원을 이용할 것

자각도가 높으면 상담/병원 같은 전문 서비스를 이용할 의지가 많겠으나, 사실상 멘탈케어 전문 서비스 이용률이 낮은 것이 현실입니다.

결국 앞서 말한 것처럼 대부분의 멘탈케어 활동은 먹기, 콘텐츠 소비, 대화로 이루어져 있다는 것이죠.

그래서 저는 사람들에게 익숙한 옵션인 콘텐츠 활용해서 결과적으로 자연스럽게 멘탈케어가 되게 해 보자고 결심했습니다.

고객들이 끙끙대며 머리를 싸매고 힘들게 고민하기보다 재밌고 즐겁게 사용해서 멘탈케어할 수 있는 서비스를 만들자고요.

그래서 재밌는 콘텐츠인 게임에 관심을 갖게 됩니다.

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<자체 작성한 심각도와 자각도에 따른 멘탈케어 활동 유형>

❗재미있는 콘텐츠인 게임 vs 몰입 강화와 지속성을 위한 게이미피케이션 중 무엇이 좋을까?

자기계발 분야에서 게이미피케이션은 중요한 요소라고 알고 있었기 때문에, 게임 자체를 개발할지 게이미피케이션을 구현할지 고민이었습니다.

일단 게이미피케이션에 대해 정확하게 알아야 했고, @진양 님이 작성해 주신 메이커로그를 비롯해 여러 자료들을 탐독했습니다.

(진양님의 메이커로그가 정말 도움이 많이 되었어요 감사합니다!)

이를 통해

  • 게임은 행동을 변화시킬 수도 아닐 수도 있으며, 삶의 개선보다 재미가 중요한 반면

  • 게이미피케이션은 늘 재미를 추구하지는 않지만 재미있다면 행동 변화를 이끌어낼 수 있음. 즉, 하기 싫지만 해야 하는 일들을 쇼핑하고 영화 보듯 즐길 수 있게 해주는 지원 수단이라고 차이를 구분하게 됩니다.

❗그렇다면 멘탈케어를 하는 고객 여정(customer journey)에서 지속/몰입이 꼭 필요한가?

만약 그렇다면 게이미피케이션이 적합한 방법일 것이고 아니라면 게임이 낫겠죠?

그래서 멘탈케어 과정을 예측해 봤는데, 마지막 '이용 후' 단계에서 지속하지 못하는 것이 문제이고 이를 해결하기 위해 게이미피케이션이 필요해 보였습니다.

하지만 앞서 고민했던 내용들을 봤을 때, '고객들이 멘탈케어가 무엇인지, 어떻게 하는 것인지 모른다'가 진짜 문제, 즉 가장 심각한 문제이다
-> 음식, 콘텐츠 등을 소비하는 1차 해소 방법 탐색 단계에서 파고들어야 한다고 생각했습니다.

또한, '이용 후' 단계에서의 게이미피케이션은 루틴/리추얼 서비스에서 최근 많이 적용하고 있었고, 행동보다 본질적인 내면의 상태(인지/감정)를 개선할 수 있는 서비스가 더 필요하다고 생각했거든요.

image.png<자체 작성한 멘탈케어 고객 여정>

따라서 멘탈케어를 할 수 있는 게임 콘텐츠로 피보팅을 결정했고, 자연스러운 카타르시스를 느낄 수 있는 스토리 게임을 기획했습니다.

지금은 게임 시나리오 작가, 디자이너, 개발자 등 새로운 사람들과 이야기하며 기획안을 수정하고 액션 플랜을 수립하고 있습니다.

사실 저는 게임 플레이만 했지 만드는 것은 처음이기 때문에... 기획도 쉽지 않습니다만,

심리적 어려움을 이겨내서 성장하고 건강한 일상을 보내는 세상을 만들자는 저의 목표에 부합하기 때문에 다시 도전해 봅니다!

멘탈케어용 스토리 게임에 관심이 있으시다면, 업계와 직무 불문하고 누구든 커피챗 신청해 주세요. 환영합니다! 😄

앗 그리고 게임 기획 관련 도서, 세미나 등 관련 정보도 공유해주시면 감사드리겠습니다~! 🙏

Mind Refresh

당신만의 멘탈케어 AI 챗봇

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댓글

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오렌지
오렌지

안녕하세요~ 저도 마음치유 플랫폼을 기획하고 있는데 실제 사용자들이 이용하게 만드는게 쉽지 않은가봐요! 게임으로 피봇한 멘탈케어서비스가 어떻게 탄생될지 기대됩니다:)

Ayoung Jo
Ayoung Jo

초기 유저 모으기가 정말 어렵네요ㅠㅠ 감사합니다 대표님도 화이팅하세요~!

tobenoah
tobenoah

공감이 많이 갑니다 심각도와 자각도에 따라서 서비스의 방식이 달라질 수 있다는 걸 고민하지 못했는데, 글을 보면서 제가 놓친 부분이 있다는 걸 깨달았습니다.

Ayoung Jo
Ayoung Jo

제 나름대로 분류해본 것인데 공감되셨다니 기쁘네요 감사합니다~!😄

황민정
황민정

정말 선생님이라고 부르고 싶네요,, 이 글을 쓰기 위한 과정까지 얼마나 많은 고민과 무력감이 있으셨을지,, 대표님만 괜찮으시다면 커피챗 한 번 요청드리고 싶습니다 ㅜㅜ

Ayoung Jo
Ayoung Jo

안녕하세요 민정님, 저의 고민에 공감해주시니 기쁘네요! 커피챗 대환영입니다. 편하실 때 디콰로 요청주셔도 좋고, 메일 주셔도 좋습니다 :) jjoa68@gmail.com