인사이더스 웨비나에서 나온 질의응답
어제 연고대연합실전창업학회인 인사이더스와 간단한 세션을 가졌는데요, 다양한 질문이 많이 나와 이를 정리해봤어요. 다른 분들께도 도움이 많이 되었으면 좋겠네요.
1) 디스콰이엇의 아이디어 검증이 어떻게 이루어졌고 어떤 결과가 나왔는지 궁금합니다.
니즈 확인
개인적 니즈에서 시작: 개인적으로 IT 프로덕트에 관심있는 사람들을 위한 네트워킹 플랫폼이 있으면 좋겠다는 니즈를 항상 느꼈습니다.
기존 솔루션 확인: IT 서비스를 만드는 사람들이 교류하고 있는 힙서비라는 단톡방을 발견했고 그 안에서 사람들이 자신이 만든 프로덕트를 공유하고 피드백을 구하는 것을 봤습니다.
기존 솔루션의 문제 포착: 단톡방에서 공유되는 프로덕트, 인사이트 등의 내용이 휘발 되고 검색이 안된다는 문제가 있었습니다.
다른 솔루션들 리서치: Product Hunt, Indiehackers, Hackernews, Twitter 등
MVP 개발
타깃 유저: 힙서비에 있는 PM, 개발자, 디자이너, 마케터, 창업가들
핵심 액션: 프로덕트 공유, 프로덕트 트렌드 탐색
Core loop: 가입후 프로덕트 공유 → 투표, 댓글, 프로덕트 사용해보기 → 유저로 전환
개발 방법: 노코드 툴 활용. Webflow, Jetboost, Memberstack, Disqus
테스트
가설: 디스콰이엇에 프로덕트를 올리고자 하는 니즈, 디스콰이엇에 올라온 프로덕트를 탐색하고자 하는 니즈
가설 검증 baseline: 프로덕트 공유 하루에 최소 3개, 가입 전환율: 최소 5%
Guiding Principle: 컨텐츠 생산자의 니즈 해결 먼저, 컨텐츠 소비자의 니즈는 후순위
개발 기간: 1주
결과: 프로덕트 공유 activation 주 5개, 가입 전환율: 10%
전략 수정
Guiding Principle: 내가 직접 매일 프로덕트 5개 찾아서 올리면서 컨텐츠 소비자의 니즈 먼저 해결. 유저가 조금 쌓이면 컨텐츠 생산자들을 타깃
Do things that don’t scale: 프로덕트를 올려주면 관련 트렌드와 유사 프로덕트를 리서치해서 프로덕트 올려준 유저에게 보내고 그 외 유저들에게 미니 뉴스레터를 배포
2) MVP에서 가장 중요하게 고려하는 요소는 무엇인가요?
MVP 정의: 가장 적은 리소스로 가장 신뢰도 높은 데이터를 얻는 것 (Eric Ries 블로그 글 참고)
마인드셋: 99% 실패할 것이라 가정하고 개발하는 것이 중요. 실패할 것이라 생각하면 정성을 쏟지 않고 일단 빨리 헤치우는 식으로 하게 됨.
MVP 개발 범위 설정 할때 중요한 점: 유저의 JTBD(Job-to-be-done)를 해소해주는 하나의 핵심 액션을 설정한 후 오로지 그것만 개발. 나머지 자잘한 기능들은 쳐내던지 아니면 최소한의 리소스를 들여서 개발. 또한 노코드, 로우 코드, 피그마 애니메이션 등 MVP 개발하는 미디엄은 중요하지 않고 가장 적은 리소스로 가장 신뢰도 높은 데이터를 얻을 수 있는 방향으로 만드는 것이 중요. 디스콰이엇의 경우 1주일 이내에 가장 신뢰도 높은 데이터를 얻을 수 있는 방법은 Webflow를 활용하는 것이였음.
3) 초기 MVP 도출 단계때 서베이, 인터뷰 결과에 이리저리 흔들리지 않는지?
서베이는 demographical한 통계 데이터(성별, 나이, 지역, 직업, 사용하는 OS 등)를 확인하는데 유용. 그 외에는 오히려 노이즈가 된다고 생각.
인터뷰는 대충 방향성을 잡는데 도움이 된다고 생각. 특히 현제 겪고 있는 문제, 문제를 해결하기 위해 현재 사용하고 있는 솔루션, 현재 솔루션의 문제 등을 파악하는데 도움이 됨. 하지만 구체적으로 필요한 기능이 무엇인지 알아낼때는 크게 도움이 안됨. 경험상 필요하다고 해서 개발해줘도 잘 사용안하는 경우가 많았음.
MVP 도출을 위한 인터뷰는 5명 이상 넘어가기 시작하면 인터뷰할때 얻을 수 있는 정보가 급격히 줄어든다고 생각. (Diminishing Returns). MVP 도출을 위한 시간을 너무 많이 쓰지 말고(5일 이상 쓸 필요 없다고 생각) 최소한의 시간을 쓴 후 일단 빨리 만들어서 사람들의 반응을 본 후 판단하는게 훨씬 효율적.
4) 시드 투자 유치 단계에서 어떤 역량을 집중적으로 어필하는 것이 좋은지?
Traction 보다는 시장 크기, 검증된 가설, Unique Insight, 왜 내가 이를 가장 잘할 수 있는지 등 미래에 대한 것을 어필하는 것이 좋은 것 같음.
얼리 단계일수록 투자자가 우리 아이디어를 갖고 성공 시나리오 상상을 많이 하는지를 보면 대충 투자가 이루어지겠다 아니다를 판단할 수 있는 것 같음. 실패 시나리오에 대해서 이야기를 많이하면 이미 비관적인 프레임을 갖고 있어 아무리 논리적이여도 설득 잘 안됨. 사람은 감정적으로 결정하는 동물.
5) 사업 초기에 팀원들의 동기부여를 위해 “이것까지 해봤다"라는게 있는지?
작은 승리를 계속 맛볼 수 있게 하면 일이 재미있어지고 동기부여가 되는 것 같음.
그 중 가장 쉽고 좋은 것은 유저들로부터 얻는 긍정적 피드백과 응원. 이런 이유로 유저 인터뷰를 팀원들 또한 많이 하게 하는 것이 중요.
6) 사람들이 서비스를 많이 이용하게 하기 위해 사용한 방법
MVP 시절: 위에 do things that don’t scale 참고
현재: 다양한 네트워킹 이벤트 운영 중
7) 디스콰이엇과 같은 소셜네트워킹 서비스의 BM
디스콰이엇 DB를 고급 타깃 검색하게 하는 것이 주요 BM
8) 소셜네트워킹의 가장 중요한 기능
모든 소셜네트워킹 사이트는 2가지 네트워크 효과를 갖고 있음: 유저 네트워크 효과, 데이터 네트워크 효과
유저 네트워크 효과에 중요한 것은 컨텐츠 작성, 컨텐츠 탐색, 네트워킹 관련 기능을 만든 후 이 액션을 취할때마다 보상(reward)을 얻고 보상이 쌓이면서 혜택(expansion)을 얻을 수 있도록 설계하는 것이 중요.
데이터 네트워크 효과에 중요한 것은 유저 프로필 구조 및 유저들 간의 engagement 관련 기능들.
9) 현재 테크 업계에서 디자이너의 위치와 역할은 무엇이고 과거와 어떻게 달라졌는지. 디자인 능력과 함께 갖고 있으면 좋은 스킬셋.
가장 중요한 스킬셋은 글 잘쓰는 능력인 것 같음. 디자인은 추상적이고 기준이 없기 쉬운데 내 디자인이 어떤 문제를 해결하고 솔루션을 도출하기까지 나의 생각 및 논리가 무엇인지 간단 명료하게 표현할 수 있는 디자이너가 진짜 좋은 디자이너라고 생각. 감각은 기르면 됨.
굳이 나누자면 PM - Why를 담당, 디자이너 - What을 담당, 개발자 - How를 담당. 근데 점점 서로 중첩되는 부분이 많아지고 있는 것 같음.
10) 디자인 감각을 기르는 방법
의식적으로 좋은 디자인을 많이 보고 탐구해보는 것이 좋은 것 같음. 책 중에서는 Kenya Hara의 Designing Design이라는 책 추천
11) 사업 아이템을 어떻게 선정했는지?
개인적인 욕구에서 시작
나의 욕구가 다수가 갖고 있는데 간과되고 있는 욕구인지 고민
12) 사람들이 흔히 아이디어 검증 과정에서 범하는 오류
실수 1: 보통 좋은 아이디어, 아이템이라고 생각하면 창의적이고 세상에 없는 것이어야 된다고 생각
구글, 페이스북, 줌의 공통점은 이미 세상에 존재하던 지루한 아이디어들이라는 것입니다. 구글 이전에 야후가 있었고 페이스북 이전에 마이스페이스, 싸이월드가 있었으며 줌 이전에 스카이프, 구글 행아웃이 있었습니다. 특히 구글과 줌은 새로운 기능으로 차별화를 만들기보다는 오히려 기본적인 것을 더 잘 작동하게 해서 결국 선두들을 앞지른 아이디어들입니다. 구글은 더 좋은 검색 결과에 집중했고 줌은 끊기지 않고 잘 작동하는 화상 미팅에 집중했습니다.
실수 2: 솔루션에 대해서 고민합니다.
좋은 프로덕트 아이디어는 많은 사람들이 겪고 있는 문제에서 시작합니다.그렇기 때문에 우리는 좋은 솔루션이 아닌 해결하기 좋은 문제를 고민하고 어떤 것이 해결하기 좋은 문제인지 평가하는 능력을 길러야 됩니다. 좋은 솔루션은 문제를 겪고 있는 사람들로부터 피드백을 받고 다양한 실험을 하면서 찾아나가는 것입니다.
실수 3: 좋은 아이디어가 떠오를 때까지 프로젝트를 시작하지 않는 것
트위치는 창업자들이 게임에 열정이 많아서 시작한 것이 아님. 게이머들이 많이 사용하는 것을 보고 피봇해서 성장하기 시작했고 성장하는 과정이 재미있어서 열정이 나중에 생긴 케이스.
우선 모든 사람들은 아이디어가 좋은지 안 좋은지를 평가할 능력이 없습니다. 보통 좋은 프로덕트 아이디어란 많은 사람들이 실제 가치를 느껴서 지속적으로 사용하는 것을 말합니다. 우리가 사는 세상에서는 많은 사람들이 가치를 느끼고 지속적으로 사용하는 데까지 영향을 미치는 환경적 변수(기술, 문화, 인식, 경제, 자연, 정치)가 너무 많기 때문에 프로젝트를 시작하기도 전에 이를 예상하는 것은 불가능에 가깝습니다. 또한 프로덕트가 처음에 생각한 형태를 그대로 유지하는 경우는 거의 없습니다. 사용자들에게 피드백을 받다 보면 그 형태는 계속 변하기 때문에 처음부터 완벽한 프로덕트 아이디어를 떠올릴 필요가 없습니다.
13) 커뮤니티 플랫폼의 초기 사용자 유입 전략
직접 컨텐츠를 만들어 배포. 위에서 말한 미니 트렌드 리포트, 메이커들을 인터뷰하고 기사화하는 메이커스토리 등.
14) 대중들이 원하지 않는 아이디어를 과감히 버리는 방법
개인적으로 대중들이 원하지 않으면 흥미가 떨어져서 알아서 포기함.
아이디어에 사랑에 빠지지말고 문제와 사랑에 빠지는 것이 중요.
어차피 망할 아이디어라는 마인드셋을 갖는 것이 중요.
15) 다시 20살로 돌아간다면 키우고 싶은 역량
개발과 글쓰는 역량. 창업하는 과정에서 많은 사람들을 설득해야 되는데 가장 좋은 설득 방법은 애초에 내 서비스를 매력적인 상태로 만들어 놓는 것. 그러기 위해서는 2가지가 중요하다고 생각. 첫째는 스스로 솔루션을 개발해서 어느 정도 성과를 만들어 놓을 수 있는 역량. 둘째는 이를 잘 커뮤니케이션 할 수 있는 역량. 디스콰이엇 또한 혼자 힘으로 MVP를 개발해서 유저를 만들어 놨고 이 과정을 블로그 글로 공유하여 투자자, 팀원, 진성 유저들을 만날 수 있었음.
16) 디스콰이엇의 BM을 어떻게 구상했는지?
레퍼런스 리서치를 많이 했음. 디스콰이엇이 많이 참고하는 것은 Polywork, Product Hunt, LinkedIn
17) 프로덕트를 만들다보면 방향이 계속 바뀌면서 생각의 흐름을 잊게 되는데 이를 어떻게 방지하는지?
1 Pager 작성
글로 남김. 메이커로그를 만들게 된 계기 중 하나.
18) 아이디어 검증할 때 편향 갖지 않는 법
대니얼 카너먼의 노이즈라는 책 추천
편향을 없애려면 프로토콜을 만드는 것이 중요
팀원들의 아이디어를 한 곳에 다 모은 후 현재 KPI를 기준으로 각 아이디어의 영향력과 구현 난이도를 평가
19) 소셜네트워킹 사이트 초기 운영시 효과적인 확장 방법
정말 초창기: 네트워크 밀집도가 높은 상태에서 확장하는 것이 중요. 디스콰이엇의 경우 네트워킹 이벤트를 많이 운영.
이후: 다양한 Growth Hacking 전략이 있는 것 같음. 가장 많이 본 효과적인 전략은 친구를 초대하면 특정 혜택을 주는 Referral 캠페인.
20) PMF를 찾았다고 느끼는 시점
사용량과 매출 모두 J커브를 그리는 시점
댓글
로그인 후 댓글을 남길 수 있습니다.
고객 인터뷰 부분에서 공감이 많이 가네요ㅎㅎ 좋은 내용들 많이 배웠습니다!! 공유해주셔서 감사해요
궁금한거 대신 물어봐준 느낌이네요! 도움 많이 되었습니다! 특히 초기에 어떻게 하셨는지 어떻게 해야하는지 알게되어서 좋았어요 :)
우오 저거 들으신 분들 부럽네요! 저도 저희 학교 창업 네트워크에 올해 안에 초청드려야겠어요!!! 꼭 와주세요!! ( 미리 홍보,, 연세대학교 고등교육혁신원입니다,, https://ihei.yonsei.ac.kr/ihei/index.do / https://iheitown-yonsei.net/ ) 강연을 하신건가요? Q&A세션을 가지신건가요?!
둘다요!
0에서 1을 만드는 과정을 잘 알려주셔서 감사합니다!!
궁금했던 부분들 시원하게 해결되었어요 ㅎㅎ 좋은 내용 공유 감사드립니다! 한가지 질문드리고 싶은 것은, 가설 검증 baseline을 '프로덕트 공유 하루에 최소 3개, 가입 전환율: 최소 5%' 라고 정하신 근거나 이유가 있으신가요? 프로덕트 런칭 후에 baseline에 대한 생각의 변화가 있으셨는지도 여쭤보고 싶습니다 !!
https://disquiet.io/@hpark0011/makerlog/731 여기에 답변드렸어요~
학습하고 실행하는 데 매우 큰 도움이 되는 글입니다. 감사합니다.