뒤로
파레토 법칙
파레토법칙에 집중한다. 20%의 잠재고객이 80% 이상의 매출을 일으킨다고 보는 D2C의 근간이 되는 법칙이다. 이 법칙에 따르면 20%의 고객에게 마케팅 비용을 쓰는 것이 5배 이상의 마케팅 비용 절감효과를 일으킨다고 한다.
출처 : @박진호 님 메이커로그 https://disquiet.io/@jinhorus/makerlog/2568
디스콰이엇도 비슷한 결의 마케팅을 하고 있습니다. 지금까지 디스콰이엇 유저 Acquisition을 위해 SNS 마케팅을 한 적은 없어요. 대신 스티커나 굿즈를 만들어서, 오프라인으로 뵙는 분들에게만 드리고 있습니다.
최근 정창경 부스를 통해 디스콰이엇 후디, 맨투맨, 반바지, 스티커 룰렛 이벤트를 했습니다. 이번에도 오프라인으로 뵙는 분들, 스타트업이나 디스콰이엇에 관심있는 분들을 대상으로 집중적인 마케팅을 하고 있어요.
결과는? 두고보면 알게 되지 않을까요 ㅎㅎ (아직 뿌린지 얼마 안되었음)
빌딩 인 퍼블릭 클럽
그룹의 글
디스콰이엇
IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크
24
댓글
로그인 후 댓글을 남길 수 있습니다.
저도 잠재고객이 매우 몹시 미치도록 궁금해서 찾아보는 중입니다...
디스콰이엇에서 힌트를 얻으실 수 있으면 좋겠네요!!
게임에서도 헤비과금 유저들이 매출의 대부분을 차지하고 있다고 하더라도 무과금 유저들을 유지하는게 장기적으로 서비스를 이어나갈 수 있게 하는 원동력이라 들었습니다. 어떤 혜택으로 밸런스를 맞출지는 운영자의 몫이긴 하지만 말이죠. 다양한 방법으로 풍성한 서비스를 만들기를 응원합니다.
저도 동일하게 생각합니다. 최근 판교의 어떤 게임 회사의 문제만 봐도 전체 유저와 게임에 대한 이해도가 낮으면 서비스를 이어나가기 힘든 것 같아요. 응원 감사합니다 규일님 :)
아직 얼마에 팔지 모르겠네요 ㅎㅎ 다운님 컴업 오시나요?