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Jin Kim
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1인개발 인디게임이 일본 국민게임 된 이야기
비결1. 팬덤이 성장하는 문화 만들기 - 일본의 엄격한 저작권 규제는 일본 사람도 힘들어해요
저작권에 엄격한 일본 콘텐츠는 ‘상업적으로 이용하는 2차 창작은 법적으로 처벌 받기 때문'에 많은 사람이 볼 수 있는 채널에 2차 창작물을 업로드하기 힘들어요.
동방프로젝트는 1995년 프로토타입부터 그 이후로도 꾸준히 새로운 시리즈가 나오는 게임이에요. 서브컬쳐 팬덤을 중심으로 입소문을 타며 게임이 발매된 행사인 2002년 코믹마켓에서 <동방홍마향>은 완판 되며 닌텐도 스위치 버전, 만화책, 애니메이션, 다양한 장르로 런칭된 2000년대에 fate, 하츠네미쿠와 어깨를 함께하는 일본의 서브컬처 콘텐츠에요.
동방프로젝트는 공식적으로 “기업이 주체"가 되거나 “정해진 동방 프로젝트의 가이드라인을 어기는 것"이 아니라면 상업적 활동을 허락하는데요. 특히 동방프로젝트를 만든 ZUN은 팬들이 만들어준 작품을 보면 “날아갈 듯이 행복하다.”고 해요.
일본에서는 보기 드문 2차 창작을 장려하는 원작자,
세세한 스토리텔링을 반영한 게임시스템이 팬덤을 키울 수 있었어요.
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