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Hyunsol Park

Hyunsol Park

메이커로그를 개발하게 된 배경

디스콰이엇의 미션은 메이커들을 연결하여 세상에 영감을 주는 프로덕트들이 많아지게 하는 것입니다. 이를 실현하기 위해서 저희는 메이커들이 아이디어, 영감, 인사이트, 피드백 등을 교류하면서 네트워킹하고 성장할 수 있는 소셜네트워킹 서비스를 만들고 있습니다.

이런 미션과 비전아래 저희가 처음으로 소개한 기능은 메이커들이 프로덕트를 공유하는 온라인 커뮤니티입니다. 런칭 후 디스콰이엇에서 여러 특별한 순간들이 생겨나고 있는데요, 디스콰이엇에 프로덕트를 올린 것으로 팀원, 투자자, 잠재 고객들을 만난 사례들이 생겨나고 있습니다. 이렇게 프로덕트 메이커로써 현재 관심 분야를 알리고 이를 바탕으로 성장과 만남을 만드는 것이 디스콰이엇의 가장 특별한 점입니다.

이와 같은 특별한 순간들을 더 많이 만들기 위해 다양한 메이커들과 이야기를 나눠봤고 많은 분들이 완성된 프로덕트 뿐만 아니라 만드는 과정에서 얻은 인사이트를 공유하고 네트워킹 할 수 있으면 좋을 것 같다고 했습니다. 또한 메이커를 인터뷰하고 콘텐츠로 만드는 그들의 이야기를 디스콰이엇 매거진에서 메이커스토리를 운영하면서 사람들이 과정에 대해 알게 되었을때 더 많은 영감을 얻는다는 것을 알게 되었습니다.

이런 인사이트에서 개발하게된 것이 메이커로그입니다. 메이커로그는 자신의 프로젝트 진행 과정을 기록하고 다른 메이커들과 교류할 수 있는 기능입니다.

성공적인 프로덕트를 만드는 것은 강도 높은 지적 활동입니다. 급격히 새로운 것이 생겨나고 기존의 것이 바뀌는 환경에서 끊임 없이 새로운 것을 배워나가면서 가설을 수정하고 해결책을 테스트해야 됩니다. 메이커들과 이야기한 결과 과정과 인사이트를 공유하는 메이커로그를 통해 해결하고자 하는 문제는 3가지가 있습니다.

첫째는 자신의 의사 결정 과정을 트래킹하는 것의 어려움입니다. 빠른 주기로 새로운 것을 배우고 서비스를 만드는 과정에서 이전에 어떤 이유로 어떤 의사 결정을 했는지 잊을 때가 많습니다. 이렇게 의사 결정 과정이 트래킹이 안되면 내가 다음에 어떤 결정을 내려야 되는지 모호해지고 실수를 반복하게 됩니다.

둘째는 실행력 부족입니다. IT 서비스를 만드는 것은 아이디어를 생각하는 것보다 실행력이 훨씬 중요합니다. 잠재 고객을 만나 이야기하고 MVP를 만들고 홍보를 하는 등 생각하는 시간보다 행동하는 시간이 절대적으로 많아야 됩니다. 하지만 이는 정말 쉽지 않습니다. 서비스를 만들다 보면 해야될게 산더미처럼 느껴지면서 동기부여가 잘 안되는 경우가 많습니다.

셋째는 내 프로젝트에 관심있는 사람을 만나는 것의 어려움입니다. 내 프로젝트에 관심있는 사람을 만나는 것은 프로젝트를 진행하는데 있어서 물과 같습니다. 주기적으로 잠재 고객, 잠재 팀원, 협업 상대, 투자자 등을 만나면서 피드백을 얻지 못하면 프로젝트가 잘 진행되고 있는지 알기 어렵고 그 기간이 길어질수록 동기부여와 프로젝트에 대한 자신감이 많이 떨어지게 됩니다.

위 3가지 문제를 해결하기 가장 좋은 방식은 프로젝트 진행 과정을 기록하고 다른 메이커들에게 공유하는 것입니다.

기록은 머릿속에 추상적으로 파편화 되어있는 생각을 구체적으로 구조화시키는 활동입니다. 프로젝트를 진행하면서 수많은 정보를 습득하게 되고 이를 바탕으로 우리는 아이디어를 생성해내는데 기록은 이를 정리하기에 가장 좋은 방법입니다.

새로운 습관을 형성할때 좋은 방법은 다른 사람들과 같이 하는 것이라고 합니다. 비슷한 목표를 갖고 있는 사람들과 같이 하게 되면 서로에게 사회적 책임감을 부여하여 하기 싫어도 억지로 하게 되는 환경을 형성하게 됩니다. 자신의 프로젝트에 대해서 기록하고 다른 사람들과 공유하면 서로 도움을 줄수도 있고 사회적 책임감을 부여하면서 실행력도 늘릴 수 있습니다.

프로젝트 진행 과정을 기록하고 공유하는 것은 디스콰이엇이 지금까지 마케팅에 돈을 1원도 쓰지 않고도 성장할 수 있었던 방법이기도 합니다. 디스콰이엇을 시작할 때부터 서비스를 개발하는 과정을 세세히 기록하고 다른 메이커들에게 공유하면서 사용자, 투자자, 팀원, 협업 상대 등을 만날 수 있었습니다.

메이커로그는 디스콰이엇에서 자신의 디지털 메이커 아이덴티티를 만들어가는 주요 수단이며 메이커분들이 메이커로그를 적으면서 자신의 프로젝트, 관심분야 등에 대해 알리고 네트워킹을 할 수 있습니다.

현재 저희는 베타테스팅을 진행하고 있으며 관심있으신 분들은 신청해주시면 순서대로 저희가 엑세스를 드리고 있으니 많은 관심부탁드립니다. 감사합니다.

디스콰이엇 메이커로그

프로덕트 만드는 과정을 기록하고 공유

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서소영

서소영

6일 만에 생생하게 검증이 되었던 제작 업체의 니즈

6일 동안 제작 업체들에게 직접 다가감으로써 많은 목소리를 들을 수 있었고, 시장 상황에 대해 확실히 알게 됐다. 직접 어떤 불편함이나 상황을 겪고 있는 고객에게 이야기를 듣는 것 만큼 값진 경험은 없다는 것을 깨달았던 경험이었다. 우선 당시 내용은 아래와 같다. (예전 경험이라 회의록을 다시 보며 기억을 되살렸다) ---가설 검증 계기--- 업체를 찾는 필터링 기능에 대한 '디자이너' 입장의 솔루션 검증을 완료한 이후, '제작업체'의 니즈를 파악해보고자 했다. 물론 디자이너가 모이면 제작업체를 모일 수밖에 없는 게 시장 흐름이지만 제작업체가 얼마나 크게 불편함을 느끼고 있는지, 홍보에 대한 니즈는 어느 정도인지를 파악하는게 우선이라는 생각이 들었다. 당시만 해도 우리가 '디자이너' 입장이었기에 디자이너분들에게는 다가가기 편했으나 (보통 20대 초중반 여성분들) 제작업체 분들은 다가가기 편하지 않았다. 그래서 제작업체의 목소리는 잘 모른 상태였다. 이는 사업을 진행하는데 큰 문제라 생각이 들었다. ---검증 방법--- '홍보 니즈'를 검증하기 위해 '입점 제안서'를 그냥 제시해보기로 했다. 정보를 주면 우리가 무료로 등록해주겠다는 내용으로 하루 만에 입점 제안서를 다 만들어 바로 뿌렸다. 가설이 검증되면 입점을 위해 정보를 받을 계획이었고, 검증되지 않으면 입점한 업체를 대상으로 죄송하다는 말씀을 올리고 다른 솔루션을 제시하거나 다음을 기약하자고 말씀드릴 예정이었다.. ㅎㅎ ---검증 결과 및 결론--- 이것도 마찬가지로 우리가 우려했던 것이 사라질 정도로 긍정적인 결과가 나와서 신기했다. 하루만에 만든 영업 제안서임에도 불구하고 35%가 입점을 하기로 했다. 검증을 위해 설득 기교를 취하지도 않았는데 말이다! 그렇게 인터뷰를 통해 팀원들 모두가 깨달은 내용을 정리해봤다. - 업체가 홍보에 대한 니즈가 있으나 방법을 잘 모르거나 시도를 했는데 잘 되지 않아서 못하고 있으신 곳이 많았다. - 사장님들이 생각보다 젊으셨다. (30대가 절반, 50대 이상이 절반) - 사업적으로 대화가 잘 통했다. 만약 우리를 통해서 홍보가 되면 당연히 돈을 내는 게 이치라는 마인드셨다. - 작가님들처럼 더 친밀한 관계가 되어야겠다 - 제작업체측이 생각보다 안 폐쇄적일 수 있다. 우리가 괜히 벽을 만들지 말자 - 믿고 정보 입력을 허락해준 만큼 잘해야겠다 또 '업체를 쉽게 찾아주는' 것에서 나아가 업체를 결정 내리는데 도움을 주기 위해서는 콘텐츠가 필요하다는 생각이 들었다. 그런 콘텐츠가 디자이너(작가)에게도, 업체에게도 좋은 반응을 끌어낼지에 대한 가설 고민이 남았다. 그렇게 그 다음 액션으로 '콘텐츠 가설 검증'을 진행해봤다. ---배운 점--- 사실 이제 와서 생각하지만 그때 당시에는 제작업체의 니즈가 적을 수도 있다는 불안감에 업체분들에게 연락을 하는 걸 망설였던 것 같다. 그러면 안 되는 거긴 하지만 마음처럼 쉽지는 않았다. ㅎㅎ 하지만 니즈가 없다면 없다는 걸 빠르게 알아채는게 중요하고, 그걸 알아 채는 과정에서 새로운 목소리들로 피봇을 준비할 수도 있다. 해답은 고객에게 있으니, 거절당할 용기, 내 가설이 틀렸음을 마주할 용기를 가지고 고객에게 더더 다가가야 함을 배웠다. 정말 간단한 테스트였지만 제작업체의 실질적인 액션을 봄으로써 니즈를 더 정확히 파악할 수 있었다. 입점을 거절한 업체로부터 이유를 들어 우리의 부족한 점을 알 수 있었고 입점한 업체와는 긴밀한 협업관계를 맺어 제작업에 대한 구체적인 상황까지 들을 수 있는 기회가 됐다. 확실히 가설을 제대로 검증하려면 실제로 '행동'하는지, 아닌지를 봐야 함을 배웠다. 그때 검증뿐만 아니라 더 많은 인사이트를 얻을 수 있는 것 같다. * 당시 액션에 대한 더 상세한 내용은 블로그에 정리해봤어요 :) https://grow-s0.tistory.com/entry/0716-0721-%EC%A0%9C%EC%9E%91-%EC%97%85%EC%B2%B4-%EB%8B%88%EC%A6%88-%EA%B2%80%EC%A6%9D

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서소영

서소영

첫 솔루션 가설 검증 결과

제작업체를 쉽게 찾을 수 있는 방법 중 '필터링' 기능을 통해서 추리는 방법에 대한 가설 검증을 진행했었다. --- 테스트 방식--- 이 가설을 검증하기 위해서는 정성적인 파악이 중요하다 생각이 들어, 주기적으로 피드백해줄 <헬퍼>를 모집해 3주간 테스트를 진행했다. 동기>행동>조건을 정리하니 가설과 해결하고 싶은 궁금증이 정리가 됐다. 그렇게 심층 인터뷰를 시작하고, 주단위로 발전시켜 재인터뷰를 하는 방식으로 테스트했다. 또 올바른 사용성 테스트를 위해 서비스를 미리 사용하지 말아달라고 부탁했다. 우리랑 인터뷰하는 날 처음으로 들어가보고, 사용하는 모습을 화면녹화로 해서 보내달라 했는데 이 방법이 되게 좋았다. 화면녹화로 유저분의 행동 경로를 파악하고, 그때 궁금했던 부분들을 이때 질문했다. 온라인으로 할 수 있는 좋은 방법 중 하나였다. ---결과와 배운점--- 사실 본 가설 검증은 web으로 했지만, 그전에 피그마 프로토타입으로 몇몇 분들에게 보여줬을 때는 반응이 그닥이었다. 그래서 웹으로 마저 개발해서 테스트를 해봐야 할 지 아니면 다시 처음으로 되돌아갈지 고민을 했다. 하지만 높은 신뢰도의 테스트를 위해 웹으로 보여주기로 했고 결과는 성공적이었다.테스트를 안 했으면 큰 일 날 뻔했다. 우리가 예상한 것보다 반응이 무척 좋았고, 부족하다고 생각했던 부분도 굉장히 만족스러워하셨다. 이 기능은 추후에 리텐션 90%를 넘으며 투자를 받는데 까지 긍정적인 영향력을 차지하는 지표가 되어주었다. 그래서 어떤 가설이냐에 따라 높은 신뢰도지만 리소스가 많이 드는 MVP로 검증하는 게 옳을 수도 있음을 깨달았다. ---이후 세운 2021년 목표--- 어떻게 '해결해주면' 좋아하는지 기능에 대한 방향성은 알게 됐다. 그래서 정보의 양만 늘리면 된다. 그러기 위해 업체가 입점하고 싶은 서비스를 만들고자 하며, 활성 사용자수가 많아지면 자연스럽게 업체가 입점할 확률이 높다고 생각했다. 사용자수를 늘리기 위한 방법들은 생각이 났지만, 그 수많은 액션을 하기 전에 제작업체의 니즈를 확실하게 알고 시작하고 싶다. 고객이 2곳이니, 나머지 1곳의 니즈도 확실히 알고 사업을 진행하고자 결론을 내렸다. 그 다음에는 제작업체의 니즈를 어떻게 파악했는지 정리해봐야겠다 :)
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