DPM(디프만)

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양원채

양원채

🏊‍♂️수영 기록 아카이빙 서비스, Swimie 중간 회고

중간발표장표.png

👋 안녕하세요!

디프만 15기 '내가 왕2 될 상인가' 팀입니다.

저희는 수영인들을 위한 수영 기록 아카이빙 서비스, Swimie를 만들어가고 있어요.

운동을 하는 데에는 기록과 측정을 통해 발전해나가는 것을 지켜보는 재미가 상당히 중요한데요!

러닝의 '나이키 런데이'처럼, 수영에는 우리 'Swimie'가 여러분과 함께할 거예요

🏃‍♂️중간 발표까지 8주 간의 열정적인 여정!

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디자인 파트, 웹 파트, 서버 파트 모두

우리는 다함께 같은 목표를 바라보고 달려가고 있어요

이렇게 멋지게 중간발표까지 끝내고, 우리 팀의 지난 여정을 돌아보며 잠시 회고의 시간을 가져보았습니다 :)

✍️내가 왕2 될 상인가 회고록...

우리 팀은 몇 가지 질문에 모든 팀원이 답변을 달아보며 회고해 보았어요.

다음 다섯 가지의 질문을 준비했어요!

Q1. 당신은 Swimie의 어떤 미래를 상상하고 있나요?

Q2. Swimie를 만들어가면서, 당신은 어떤 것을 얻어가고 있다고 생각하나요?

Q3. 기획부터 1차 MVP까지의 과정 중에서 가장 고민되었던 어려움이 있었다면 무엇이었나요? 그 어려움을 통해 배운 점이 무엇인가요?

Q4. 지금 우리가 사용자의 어떤 문제점을 해결하고 있다고 생각하시나요?

Q5. 당신의 파트를 마음껏 자랑해 주세요!

👇 지금 바로 팀원들의 생생한 회고록을 살펴보러 가볼까요?

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🦦 승은

오 너 수영해? 나랑 Swimie 친구하자~~ 이런 말이 유행이 될 수 있게 하고싶어요..!!!!

뮤지컬 좋아하는 사람들끼리는 플앱 친구 맺어서 서로 어떤 공연을 보는지 확인할 수 있는데,

그 역할을 수영에서는 스위미가 하게 만들고 싶어요!

🐳 유나

저는 스위미가 런칭되면 수영 커뮤니티나 인스타그램 홍보를 통한 초기유입자가 100명이 넘으면 좋겠어요!!

또 기록서비스라서 지속적으로 사용하는 사용자가 생기면 너무 행복할 것 같습니다..

🐠 유영

수영인들 사이에서 바이럴되며 나랑 스위미 친구하자!! 고 할 수 있는 미래

이렇게 MAU 1000명은 찍어보고싶어요!

🦈 준영

우선 스위미가 만들어지면 저부터 사용할 생각입니다~! 수영도 다시 시작하고 건강하게 개발할 거에요! 그래서 100명을 시작으로 1000명까지 유저를 늘려보고 싶습니다 (꿈은 일단 크게..)

🐡 지영

실제 유저의 매콤한 피드백을 받아 엉엉 우는 저희 2팀의 모습을 기대하고 있습니다.

🪼 윤

그래도 내 주변 수영인들은 써줄 것 같다는 생각

🐢 현민

우선 수영을 하는 제 모든 지인에게 홍보를 진행할 예정입니다.

아주 친한 지인들은 확실히 써줄 것이기 때문에 대략 10명 정도의 확고한 유저를 개인적으로 모을 거예요 ㅎㅎ

그리고 홍보를 열심히 하고 운영 안정 작업을 통해 많은 사람들이 안정적으로 사용할 수 있도록 하는 것이 목표입니다!!

개인적으로 천 명 이상 대의 유저를 꼭 모아보고 싶어요~~~

🌊 동호

내 지인 중 수영하는 사람이 스위미를 사용하면 좋겠다….

🐬 민철

제 친구가 매일 수영인증을 인스타그램에 올리는데요

매일 올린 거 보면서 이런 사람이 얼마나 많을까 라는 생각을 하면서, Swimie에 매일 500명 이상씩 접속해서 사용해줄 거라는 희망찬 미래를 그리고 있습니다 ㅎㅎ

🍰 성주

지속적인 사용자가 발생해서 오랫동안 유지할 수 있었으면 좋겠습니다

🐊 원채

일 접속자 수 500 넘기! 다운로드 수 300 넘기! 아주아주 많은 사람들이 사용했으면 좋겠어요

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🦦 승은

앱 개발을 여러 디자이너들이랑 협업하면서 같이 만들어보는건 처음이라서, 디자이너들과 협업하고 의견 교류하는 방식을 많이 배우고 생각해보고 있는 것 같아요!

실무자인 유영언니와, 그리고 저에게 상대적으로 부족한 비주얼 분야에 강점이 있는 유나와 같이 작업하면서 그동안 혼자 작업하면서 놓친 부분이 얼마나 많았는지 제대로 깨닫고, 정말 많이 배우고 있어요!! 커뮤니케이션 스킬이나 디자인 스킬 전부 배워 갑니닷

그리고 너무 좋은 사람들..♥️ 진짜 요즘 디프만 힐링타임이에요 어쩜 이렇게 동글동글하고 좋고 웃긴 사람들만 모였는지💘 좋은 사람들을 보면서 인간적으로도 너무 많이 배우고 있고, 그냥 너무 재밌습니당 토요일이 기다려져요~~~~~

+깔쌈한 디자인의 멋진 앱 포트폴리오와, 서비스 운영 경험도 얻어갈 예정이에요

🐳 유나

저는 언니들을 통해 서비스 기획을 제대로 경험해 본 것 같아요 (인터뷰나 UT, 개인적으로 너무 재밌고 유익하고 알찼던..)

또 사용자에게 쉽고 직관적으로 보이는 시각화를 많이 고민해보면서 직관적임+미적요소를 함께 가져갈 수 있는 능력이 더 생긴 것 같습니다!

🐠 유영

평소에 웹 제품위주로 디자인하다가 앱을 기획부터 해보는 경험이 소중하다고 느껴졌어요!

비슷한 일을 하는 좋은 동료들을 만난 것도 행운인 것 같습니다. 2팀 포에버.. ❤️

🦈 준영

다양한 시도를 해보고 있는것 같아요.

달력도 직접 구현해보고, SVG를 이용해 원하는 대로 그림을 그려보기도 하고.

또 좋은 코드를 작성하기 위해 리뷰도 팀원들과 열심히 하는데 너무 재밌습니다~

좋은 팀원들을 만나 즐겁게 작업하는 것이 가장 큰 것 같아요!

🐡 지영

크게 얻어가고 있는 부분이라고 하면..

너무 좋은 IT 종사자들을 만나서 다양한 사람들과의 협업 경험을 쌓아가고 있는 부분이라고 할 수 있을 것 같아요.

사실 기술적인 챌린징 관련 경험은, 이런 팀 서비스가 아닌 개인 프로젝트에서도 혼자 해볼 수 있는 경험이라고 생각합니다.

저번 기수에서도 느꼈지만 정말 다양한 사람들을 만나 개개인과 효율적으로 + 원만하게 협업하는 법을 배워가는 것이 디프만의 최고 장점이라고 생각해요!

🪼 윤

  1. 개발 경험: 배울 점 많은 사람들이 많아서 혼자 또는 지인들이랑 프로젝트를 할 때보다 더 많이 배우고 도움을 받는 것 같아요. 🫶🏻

  2. 사람! 네트워킹: 제가 언제 또 0X년생들과 친구가 되어보겠습니까…

🐢 현민

  1. 지금까지의 프로젝트는 2명의 웹 파트 분들과 작업한 경험만 있어요.
    이번에는 4명의 훌륭한 분들과 작업을 하는 과정에서, 다수의 개발자 분들과 협업을 해야하는 현업 시스템을 간접적으로나마 경험하고 있는게 좋은 것 같습니다.

  2. 은근히 수영 기록 과정에서 챌린징한 부분이 보여서 기술적인 성장도 기대할 수 있을 것 같습니다!!

  3. 우리 팀원들 너무 다 최고입니다 ㅎ

🌊 동호

개발에 참여하지 않고 한걸음 물러서서 고민하니까 조금 다른 관점으로도 볼 수 있어서 좋은 것 같고, 사람들이 너무 좋아서 사람을 얻은게 가장 큰 것 같아요.

아무리 생각해도 우리팀이 최고자나..🍀

🐬 민철

저는 이전 프로젝트 했을 때는 일관성 있는 코드에 대해서 그렇게 관심이 크지 않았었는데요.

이번 Swimie 서버 개발을 하면서 한 사람이 프로젝트를 개발한 것과 같이 작성되어 있는 것에 집중하고 있어요!

그래서 코드리뷰도 열심히 하면서 디테일한 부분도 많이 잡고 다른 분들이 개발한 내용을 참조하면서 일관된 코드를 작성하려고 하고 있습니다!

그리고 헥사고날 아키텍처를 실제 프로젝트에 적용해보면서 확실히 모듈을 분리할 수 있다는 점이 굉장한 장점으로 느껴져서 만족하며 개발하고 있습니다

🍰 성주

  1. 깔끔한 코드 작성능력

  2. 코드 리뷰를 통해 코드 작성시 한번 정도 생각을 해보면서 짜게 되는 것 같습니다.

  3. 아키텍처 공부(현재 헥사고날 아키텍처 도입 중인데 코드량이 늘어나지만 확실히 모듈간의 의존성이 분리되는 것 같습니다.)

🐊 원채

제대로된 스프링 서버 개발을 배워가고 있어요

얼렁뚱땅 개발하지 않고, 프론트 개발자들이 이해하기 쉬운 형태로 데이터를 제공하는 방법을 고민하고 있어요

아키텍처에 대해서도 공부가 되고, 다른 언어 서버 개발에서도 활용할 수 있는 센스를 얻어가고 있습니다!

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🦦 승은

아무래도 인원이 많다보니, 모두가 만족할 수 있는 아이디어와 기획을 선정하는게 가장 어려웠어요.

물론 너무 훌륭한 아이디어가 나와서 모두가 만족하는게 가장 좋겠지만, 사실 그렇지 못한 경우가 더 많을텐데 그럴때는 어떻게 해결해야하는지 고민해보게 되더라구요.

팀 전체가 원하는 것을 먼저 잘 이야기해보면서 방향성과 마인드를 맞추고나서 시작하는 과정이 꼭 필요하다는 걸 느꼈어요.

다인원일 때는 목소리 큰 사람의 의견에 다른 사람들이 휩쓸리지 않고 모두의 의견이 공유될 수 있는 형식을 미리 갖춰 두는 것도 중요하다고 생각했습니다~

🐳 유나

아무래도 다인원 프로젝트 경험이 처음이라 기획단계에서 의견을 맞추는 과정이 어려웠던 것 같습니다.

서로의 목표나 하고싶은 방향성이 달랐지만 최대한 팀의 목표를 맞추면서 기획 방향성을 잡아가 지금의 스위미가 탄생했다고 생각해요!!

🐠 유영

아이디어 선정이 가장 어려운 것 같아요.

꽤 오랫동안 광범위하게 이야기가 지속되었는데, 각자 어떤 기준을 가지고 아이디어를 선정하고 싶은지 미리 얘기가 되었으면 더 빠르게 정할 수 있지 않았을까 합니다.

🦈 준영

여러 사람들이 모여있는 만큼 얻어가고 싶은 것, 하고싶은 것들이 다 달라 이에 대한 싱크를 맞추는 과정이 가장 어려웠던 것 같아요.

기획 단계에서 특히 더 그랬던 것 같구요.

하지만 조금이라도 이견이 있다거나 더 하고 싶은 말이 있다면 모두가 편하게 이야기할 필요성을 느꼈고, 실제로 이야기를 하면서 의견이 모이고 좀더 빠르게 프로젝트가 진행될 수 있었던 것 같아요.

🐡 지영

단연 기획이 제일 어려웠습니다. 10명이 넘는 모든 팀원들의 의견을 한 방향으로 취합하는 과정이 정말 쉽지 않음을 다시 한번 느꼈어요.

그리고 이러한 과정에 의해 기획이 느려지면 디자인과 개발 기한이 줄어든다는 점에서 약간의 압박감과 불안을 가졌던 것 같습니다.

하지만 이게 무슨일이죠? 저희 팀 너무 빨라요 그리고 화목해요 전 여기 눕겠습니다

🪼 윤

오래 공수를 들였던 기획이 가장 어려웠어요.

1차적으로 우리끼리 어떤 서비스를 목표로 하는지 통일되지 않았고, 2차적으로 문제를 해결할 것인가/이미 존재하는 서비스와 차별점을 둘 것인가 논쟁이 길었기 때문에…

솔직히 좀 피로했지만 이 과정에서 진짜 내가 만들고 싶은 서비스는 뭔지 기획 쪽으로도 사고를 할 수 있었어요.

🐢 현민

아무래도 아이디어 확정을 하는데 어려움이 있어서 시간이 좀 걸린 것 같아요.

하지만 그 과정에서 여러 의견들을 취합하여 최선의 결과를 도출해내는 과정을 배울 수 있었고, 선정하는데 어려움이 있었던 만큼 잘 만들고 싶다는 열정도 커진 것 같습니다.

🌊 동호

처음 디프만에 참여했을 때 기획이 길어지면서 전체적으로 딜레이되어 만족하지 못한 결과물을 얻었던 적이 있었는데요.

이번에 우리팀도 아이디어 선정이 다른 팀보다 살짝 느렸던 것 같아서 고민이 되었어요.

하지만 다같이 열심히 작업을 해주셔서 빠르게 진행되고 있는 것 같아 다행입니다.

시간이 없다고 기획을 빠르게 결정해야 하나? 라고 묻는다면 아니라고 생각해요. 기초 공사를 잘해두는것이 튼튼하니까요 😆

🐬 민철

프로젝트 아이디어 구체화를 하는 과정이 굉장히 힘들었다고 생각합니다!

저는 여러 아이디어들이 괜찮다고 생각했는데 다들 여러 의견을 내주셔서 하나로 합치는 데에 많은 시간이 걸렸어요~

그렇지만 마지막에는 Swimie라는 좋은 주제로 선정한거 같아서 그럴 법 했다고 생각하고 있습니다 :)

🍰 성주

여러 사람들과 의견을 맞추는 게 가장 어려웠던 것 같습니다.

특히 기획에서 다양한 아이디어가 발산되었으나 이를 하나로 뜻을 모으는 과정에서 좀 힘들었던 것 같습니다.

하나의 목표에 도달하기 위해서는 초기에 방향을 정한 후 계속 밀고 나가는 단호함도 필요하다는 것을 깨닫게 되었습니다.

🐊 원채

초반 아이디어 선정 시가 가장 어렵고 고민되었던 것 같아요

지금 와서 생각해 보면, 우리의 아이디어가 너무 많아서 비교하고 선택하기 힘들었던 게 아닐까 하는 생각도 들어요

그때 각자 아이디어 딱 한 개만 가져오라고 할 걸, 떠오르는 여러 아이디어 중에 쳐내고 쳐내서 정말 예리한 한 가지만 가져오라고 할 걸 후회가 되기도 해요

하지만 결과적으로는 지금의 Swimie 아이디어를 선택할 수 있어서 다행이었죠!!

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🦦 승은

스마트 워치가 없는 사람은 수영거리를 기록하기 불편하다

다양한 방식으로 수영을 기록하고 싶은데, 기록 가능한 방식이 한정적이다

다른 수영하는 사람들과 소통하고 수영 기록을 공유하고 싶은데, 소통 창구가 부족하다

나의 수영 기록을 더 잘 아카이빙 해놓고 싶다

🐳 유나

1차 MVP에서는 워치가 없어도 수영 거리 기록이 가능하고 사용자가 원하는 만큼 다양한 기록 방식이 가능해 기록 방식 다른 사용자 모두 저희 앱을 잘 쓸 수 있다고 생각합니다!

🐠 유영

내가 꾸준히하는 운동을 기록하고 동기부여를 얻고 싶은 사람들의 니즈를 충족시켜주는 서비스라고 생각해요.

🦈 준영

“수영”이라는 도메인에 대한 기록을 하는 수단을 제공하고, 사용자가 원하는대로 기록할 수 있도록 도와주려고 노력하고 있다고 생각합니다!

🐡 지영

이 서비스 자체가 특정 문제에서부터 시작한 서비스는 아닌 것 같아요. 개인적으로는 문제 해결보다는 “조금 더 좋은 기능을 제공한다”의 포인트로 이 서비스를 바라보고 있습니다.

수영 기록을 나만의 방식대로 기록하고 이 기록을 한 눈에 확인하고 싶어하는 사용자들의 니즈를 충족시켜줄 수 있는 서비스라고 생각해요.

애플 워치가 없어도 수영 기록을 내 방식대로 채워나갈 수 있다는 점이 사용자들이 우리 서비스를 사용하는 가장 큰 이유가 되지 않을까 싶습니다.

추가로 2차 MVP때 추가될 팔로우, 팔로잉 기능이 도입된다면 커뮤니티성 기능도 함께 갖추며 더 매력적인 서비스가 될 수 있을 것 같아요.

🪼 윤

기록에 대한 다양한 니즈를 충족시켜준다고 생각해요. 달력으로 보는 기록만 하더라도 수영 기록을 여러 가지로 할 수 있다는 점?

🐢 현민

수영 기록에 대한 니즈를 갖고 있는 유저들의 문제점을 해소해 나가고 있다고 생각합니다.

세부적으로는 애플워치의 오류를 해결해줄 수 있는 수정 기능도 포함하고 있고요.

나중에 팔로우 기능까지 더해 여러 수영인들과 교류하는 니즈도 충족시켜줄 수 있다고 생각해요~~

🌊 동호

처음에는 셩이라는 어플이랑 비슷하기도 하고 우리가 어떤 문제를 해결할 수 있을까 생각을 많이 했던 것 같아요.

프로젝트 기획이 확정되기 전 디자인팀에 유영이가 ‘이미 시장에 나와있고 유저가 많더라도 그거와 다른 니즈가 있는 유저들이 있을 수 있다’ 라는 말을 했었는데 공감이 되었어요.

’애플워치가 없는 유저도 수영을 기록하고 싶은 니즈가 있다’ 라는 가설을 세우고 그것을 검증하는 과정이라고 생각합니다.

🐬 민철

수영 기록에 대한 다양한 니즈가 있다는 것을 파악하고 그런 니즈를 모두 충족시켜 줄 수 있는 서비스를 만들어나가고 있다고 생각하고 있습니다!

🍰 성주

기록의 형태에 다양한 선택지와 기록의 누적을 잘 보여줄 수 있는 타임라인, 캘린더를 통해 사용자의 기록에 대한 동기부여를 제공할 줄 수 있을 것 같습니다.

🐊 원채

수영을 기록할 만한 플랫폼이 다양하지 않다는 문제점을 해결하고 있다고 생각해요

너무 잘 되어 있는 ‘셩’이 존재하지만, 그런 제품이 오히려 하나뿐이기 때문에 고객들의 니즈를 모두 충족시키지 못하고 있는 게 아닐까요??

고객들이 자유롭게 선택할 수 있도록 도와줄 수 있다는 점에서 가치가 있다고 생각해요!

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🦦 승은

우리 완벽한 밸런스의 PPP 디자인팀 말해뭐해 최고긴해요 너무 웃기고 재밌고 만날때마다 마음도 완전 편하고 체고

그리고 술자리에서 유나+유영 조합에 낀다? 그럼 이날 이 테이블 꿀잼테이블 확정입니다 진짜 이거는 봐야 알아요 일단 유영언니 4인 이하 테이블에서 한번만 만나봐요 말도 안 되는 웃수저 사람이에요 그리고 타격감 리액션 제일 좋은 유나 유영언니가 어떻게 놀리는지도 한번만 봐봐요 저 이거때문에 회식 못빠져요….너무 재밌어………………….

🐳 유나

저는 디자인팀이 너무 좋아요..

작업 회의할 때 초집중하면서 사용자 입장을 많이 생각하고 생각하고 또 생각하고 고민하는 편인 것 같습니다! UT나 중간 작업 마감이 많아 전까지 작업으로 달리고 회식 때 토크하는게 저희 디자인팀의 소확행이랍니다. 힘들었다가 힐링하는 느낌..? ㅎㅎㅎ

여러분 유영언니는 친해질수록 진짜 제일 웃겨요 승은 언니는 썰부자랍니더..?

🐠 유영

  • 디자인팀은 말이 필요없이 짱입니다.

  • 승은이는 팀장으로서 전체적인 일정을 굉장히 잘챙기고, 귀찮을 수 있는 일들을 주도적으로 해와주기도 하고요. 유저입장에서 적극적으로 의견을 내서 좋아요.

  • 유나는 귀여워요. 귀여운데 뭐가 더 필요합니까? ㅎ 그리고 전공자라서 그런지 시각화하는 능력이 아주 뛰어납니다!

🦈 준영

웹 팀은 미쳤습니다 그냥 말그대로 미쳤어요

밤만 되면 5분 놓치면 카톡이 2-300개씩 쌓여있어요 또 술도 잘먹어; 텐션도 좋아; 잘놀아; 이게 사람 미쳐버리는거야

심지어 개발에도 미쳤어요

사장님들이 코드 리뷰를 미친듯이 달아줘요 배불러 배찢어져버려요 심지어 24시간이에요 그렇다고 양만 많냐? 그럴리가; 질도 좋아요 환장하는거야 이거~

🐡 지영

매일새벽웃다가죽어버릴거같은저히웹팀을소개합니다

개발, 애니, 밈,, 모르는게없고 못하는게없는 우리 웹팀….

잠깐한눈팔면 카톡이 300+가되어잇는 우리 웹팀..

누구하나 모나지 않아 서로의 의견을 너무나도 잘 수용하는 우리 웹팀 ..

팀 내에서도 미친듯한 게더 화력으로 분위기 메이커 역할을 수행하는 우리 웹팀 ..

어때요멋지죠? 저 진짜 매일 새벽이 즐거워요 (잠좀 자자 웹파트)

Screenshot 2024-07-28 at 19.04.00.png

🪼 윤

우리 파트는요…

솔직히 2팀에서 제일 분위기 좋고 팀워크 좋다고 자부할 수 있어요! 개발 이야기만큼 애니 이야기, 드립 이야기, 술 이야기 등등 다양한 카테고리에서 공감대가 형성되어 있어서 얘기하다 보면 시간이 쑥쑥 가버려요. (진짜 잠깐 한눈 팔면 카톡 200개씩 쌓여 있음) 근데 개발도 코드 리뷰도 열심히 하는 진짜 멋진 파트예요 💜

🐢 현민

진짜 제가 본 웹팀중에 가히 최고라고 당당히 말할 수 있습니다.

이번 디프만 전체 팀들 파트와 견주어도 무조건 1등입니다.

노는 것도 잘하고 개발도 잘하는 게 되게 멋지다고 생각하는데 그게 바로 2팀 웹파트입니다.

또한 코드 리뷰의 quality가 상당해서 배워가는 게 많아요~~

웹파트끼리 따로 만나 술 한 잔 하는 날을 고대하고있습니다^^

🌊 동호

저는 파트가 없으니 우리 팀을 칭찬해보겠습니다.

우리 팀이 분위기 제일 좋고 작업도 제일 잘하는 실력자만 모아둔 것 같아서 너무 좋아요.

회식 가서도 우리 팀이 인원 제일 많고 (그만큼 재밌다는 뜻) 회의 시간도 아무도 안 늦는게 다들 진심인 것 같아서 좋습니다

🐬 민철

서버 파트 정말 작업속도 빠르게 쳐낸거 같아요~ 다들 묵묵히 개발 열심히 하고 잘해내고 있는 것 같아서 자랑스럽습니다~

🍰 성주

저희는 빠른 1차 MVP 개발, CI/CD 구축, 헥사고날 아키텍처 도입을 했습니다 앞으로 더욱 더 노력하겠습니다.

🐊 원채

우리 서버 파트는 작업 속도도 빠르고 피드백도 빨라서 좋아요!

특히 민철이 오빠가 설명을 쉽게 쉽게 잘 해줘서 너무 너무 고맙고 오빠 덕분에 팀 생산성이 엄청나게 높아졌다고 생각해요

성주언니는 복잡한 로직을 많이 구현해 줘서 정말 고맙고요

그리고 동호 오빠가 회의 들어와서 던지는 질문들이 아주 야무져서, 좋은 질문이 뭔지 배우고 있어요

좋은 팀원들을 만나서 행복하고 감사해요 ☺️

👨‍🍳 우리 팀의 재미난 회고, 어떠셨나요?

앞으로 저희가 만들어 갈 Swimie의 미래를 함께 기대해 주실 테지요? 😊

디프만에서 뜨거운 여름을 불태우며 최종발표까지 힘내보겠습니다!

우리 팀원들 정말 사랑하고, 디프만 정말 사랑해요 ❤️

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조혜원

조혜원

막내온탑 막내가 뽀개주는 💥뽀각💥팀 중간 회고

안녕하세요! IT 동아리 디프만 15기의 4팀 막내온탑🐣의 막내 팀장 조혜원입니다.

저희 팀은 디자이너 3명, 서버 개발자 3명, 웹 개발자 4명으로 이루어져 있으며,

취준생을 위한 서비스 뽀각을 열심히 만들어가고 있습니다!

첫만남은너무어려워.png

우리의 첫 단체사진

어느덧 프로젝트를 시작한지 8주가 지나고, 기획 단계부터 UT를 거쳐 지금까지 진행한 결과를 팀별로 발표하여 공유하는 중간발표를 진행했어요. 다른 팀의 UT 인사이트를 적용한 화면, MVP 등도 살펴볼 수 있었고 적극적인 피드백과 QnA도 오가는 유익한 시간이었습니다.

중간발표.png

발표를 맡아주신 우리팀 멋쟁이 두 분입니다!

(그리고 긴장해서 심장 부여잡은 비하인드…)

중간발표 이후, 저희 팀은 지난 2개월을 돌아보며 열심히 중간 회고를 진행하였어요. 런칭 데이라는 다음 마일스톤을 향해 잘 달려가기 위해 중간 과정을 점검하고, 앞으로의 프로젝트 방향성을 잡아보았습니다.

오늘 해당 내용을 공유드리고자 합니다 💪


💥 뽀각은 어떤 서비스인까요?

먼저 저희 팀이 열심히 만들어가고 있는 서비스에 대해 간단히 소개해드리겠습니다!

저희 10명이 열심히 만들어가는 🍀 뽀각🍀은  ’취업 준비 과정에서 수집하는 정보들의 정리 및 확인에 도움을 주는 서비스’ 입니다.

🤔 왜 이런 서비스를 만들게 되었을까요?

저희 팀은 구성 초기에 어떤 서비스를 만들고 싶은지에 대해 이야기 하였고,

‘범위가 좁아도 확실한 하나의 문제를 해결해주는 서비스를 만들자!’라는 공동의 목표를 세우게 되었습니다.

👇🏻 다들 취준 과정에서 이런 경험... 겪어보신 적 있으신가요?

분명 저번에 비슷한 질문의 자소서 답변 써놨었는데... 어느 기업에 지원할 때 썼더라?

아..노션 템플릿 찾기 귀찮다.. 일단 페이지 하나 만들어서 모아놔야지

저희 팀원들은 취준 과정에서의 이런 경험에 대부분 공감했고, 정말 다른 유저들도 느끼는 문제인지 가설을 검증하기 위해 리서치를 진행했어요.

🤔 저희가 발견한 문제는 무엇이었을까요?

저희 팀은 리서치를 통해

‘취준 과정에서 정보를 수집 및 정리한 경험이 있지만, 기존의 템플릿을 잘 활용하지 못하는’

유저군을 발견하게 되었으며,

해당 유저군이 공통적으로

‘취준 관련 정보를 다시 찾아보는 것에 니즈를 가지고 있지만, 정보를 다시 확인할 때 불편함을 느낀다.’

라는 문제를 겪는다는 인사이트를 얻게 되었습니다.

👉 이러한 문제를 해결해주고자 '뽀각'을 기획하게 되었습니다.

🤔 발견한 문제를 어떻게 해결해줄까요?

처음부터 정보를 잘 기입하고 그 정보를 잘 활용할 수 있는 것이 가장 중요하다는 것을 발견하여, 이를 해결해주기 위해 기능을 크게 두가지로 나누어 구성했습니다.

정보 기입) 정보 기입 단계에서부터 체계적으로 정보와 생각을 정리할 수 있도록 하고,

정보 탐색) 잘 정리된 정보를 잘 찾아서 활용할 수 있도록 돕는다.


여러분의 취뽀를 도와줄 🍀뽀각!🍀 우리 서비스의 목표는?

뽀각의 목표는 기존 템플릿 활용에 어려움을 겪는 유저들이

1) 정보를 잘 기입하고

2) 잘 찾고

3) 찾은 정보를 잘 활용하고

4) 취업 전략 정리를 돕는

서비스가 되는 것입니다.

🗯️ 여기서 뽀각 서비스 네이밍의 의미를 간단히 설명해드릴게요!

‘뽀각'은 취준생들에게 많이 쓰이는 '취뽀'를 활용하여 (취)뽀 + 각 을 합친 말입니다!
뽀각 서비스를 사용하며 취준에 필요한 정보를 모으고 정리하는 취준생 유저들의 취뽀 행운을 응원하는 의미를 가득 담은 귀여운 이름이랍니다🍀

많은 관심 부탁드립니다!

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💥 우리 팀의 중간 회고

저희 팀은 효과적인 회고를 위해 회고 템플릿을 사용하기로 하였고, 특정 활동에 대해 느낀 생각과 경험을 중심으로 회고를 진행하는 방식인 4L 회고 템플릿을 사용하였습니다.

4L은 특정 활동에 대해 느낀 생각과 경험을 중심으로 회고를 진행하는 방식으로, 팀/개인이 프로젝트나 작업을 마친 후 경험을 되돌아보기 위해 사용하는 간단한 프레임워크입니다.

  • Liked (좋았던 점)

  • Lacked (아쉬웠던 점)

  • Learned (배운 점)

  • Longed for (앞으로 바라는 점)

🗯️ 액션 아이템

저희 팀은 추가적으로, 회고 내용을 바탕으로 실천해야할 액션 아이템까지 정해보았는데요!

프로젝트가 끝날 때쯤, 최종 회고를 통해 이것들을 얼마나 잘 실천했는지 점검해보고자 합니다.

  1. 소통 늘리고 더 친해지는 것! 번개 모각작이나 대면 만남 늘리기

  2. 공동 작업 시간 가지기 (코어 타임) → 얼마나 잘 지키나 점검하기

  3. 개발 - 디자인 사이의 소통을 더 적극적으로 하기

    • 작은 사항도 전체 공유될 수 있게 노력하기 + 디자인도 중간상황도 공유하고 소통

      • 소소하게 결정된 것들도 바로 글로 작성해서 슬랙에 기록 남기는 것 → 카톡으로 노티 주는 방식으로 진행하기로

    • 디자인 - 웹 회의를 통해 UI 관련 소통 늘리기

    • 현황 공유 되로록 백로그 관리, 기능정의 문서 등

  4. 백엔드 팀에서 현황 공유 및 Task 마감 기한을 줄이는 대신, 하나의 마감기한 동안의 Task를 더 잘게 분할하여 자주 소통하고 자주 코드를 통합하는 환경을 만들기

    • 하나의 기간을 2~3일로 하고 마감 당일을 코어타임으로 정하고 현황 공유 및 문제점 공유, 앞으로 할일 공유 회의를 20~30분내로 종료하기

  5. 목표설정 (OKR이나 이니셔티브) → 회고를 통해 잘 지켰나 점검하기

이제 어떻게 이 액션 아이템들을 결정하게 되었는지 자세하게 알려드리겠습니다!👇🏻

👊 Liked (좋았던 점)


1) 다정하고 든든한 팀원들로 이루어진 좋은 팀 분위기

  • 각자의 일정 속에서 최선을 다하는 모습이 보여서 동기부여가 된다.

  • 실력 있는 동료에 대한 신뢰가 깔려있다.

  • 팀 분위기가 편해서 눈치보지 않고 내 의견을 쉽게 낼 수 있다.

  • 회사에서는 얻을 수 없는 에너지들을 많이 받아간다.

  • 피드백을 주고 받고, 이를 반영하는 과정이 잘 이루어진다.

  • 팀외/팀내 질문에 언제나 정확한 답변을 받을 수 있었다.

2) 기획 단계에서 사용자의 불편함을 중심으로 문제를 정의하고, 해결책 도출

  • 기획, 디자인 단계에서 사용성에 대한 고민을 충분히 할 수 있었던 것이 좋았다.

  • 문제를 발견하고 무엇이 문제인지 해결책은 무엇인지 도출해가는 지점이 탄탄했다고 생각한다.

    • ‘특정 기능이 있다면 서비스가 있다면 어떨까?’에서 출발하지 않고 ‘특정 근위의 유저는 어떤걸 제일 불편해할까?’ '취준이라는 큰 주제에서 무엇이 가장 불편할까?’라는 관점에서 시작하였다.

    • 이후 계속 유저 탐색 과정에서 문제 정의 + 해결책 도출을 하며 → 문제해결 관점에서 서비스 방향성을 잡아갈 수 있었다.

      • 보통 사이드 프로젝트를 하다보면 한정된 시간으로 인해 이미 아이디어 기반으로 특정 기능은 구상이 되어있고 이후 기획 과정이 ’그 아이디어의 기능이 필요한게 맞다!‘라는 식으로 짜맞춰가는 과정에 빠지기 쉽다.

3) 파트별 협업 과정에서 얻는 시너지 효과

  • 디자인 파트

    • 다양한 경험을 가진 디자인 팀원들과 협업하며 소통하며 많은 것들을 배워가고 있다.

    • 화면을 그릴 때도 사용성을 근거로 의사결정을 하고자 하여 좋았다.

  • 개발 파트

    • 디자인을 깊게 고민, 설계할 필요 없이 사용할 백엔드 기술적으로 집중할 수 있는 환경이 좋았다. 디자인의 추후 변경 가능성을 고려하여 데이터베이스 설계를 고민해보는 순간도 좋았던 것 같다.

    • 평소 대충대충 쓰던 코드는 더 깔끔히, 이렇게 코드를 작성하는 이유를 한줄 한줄 고민하며 작성해볼 수 있었다.

    • 팀원들한테 내 작업이 보이니 평소보다 더 열심히 작업에 몰두할 수 있어 좋았다.

    • 개인적으로 안 해본 파트를 도전하며 작업 시간이 많이 소요되었는데, 파트원들이 믿고 기다려줘서 고마웠다.

    • 서버/프론트엔드가 여러명인 환경에서 작업할 수 있어서 좋았다.

    • 코드리뷰 품질이 굉장히 좋다고 생각한다.

👊 Lacked (아쉬웠던 점)


1) 조금 길어진 기능 정의와 일정 딜레이

  • 앞단에 시간을 쏟다보니 기능 정의가 빠르게 되지 않았고, 자연스럽게 일정이 조금씩 딜레이되었다.

  • 이어서 개발자분들과 기획 측면에서 충분한 소통이 이뤄지지 않아서 탑다운으로 느끼셨을 가능성이 있다고 생각한다.

    • 디자인 측에서 1차적으로 잘 완성해서 넘겨주는 것이 좋다고 생각했는데, 개발자 입장에서는 중간 과정에 대한 공유가 부족하다고 느꼈다.

2) 스펙 문서 정리와 더 명확한 디자인 시스템 가이드 필요

  • 아직 스펙문서나 기능정의문서가 정리되지 않은 상태라, 소통을 하면서 업데이트하면 좋을 것 같다고 생각했다.

  • 디자인팀 내부에서도 디자인 시스템을 고려하며 화면을 짤 때 시스템을 추가하는 기준이나 네이밍 등 가이드가 명확하지 않아 각 작업자마다 다르게 표현하는 화면이 생기는 것을 발견했다. 디자인 시스템 구축 초반단계라, 시스템을 구축하다보면 기준으로 참고할 수 있는 화면이 정리되면 어느정도는 해결할 수 있는 문제라고 본다.

  • 서버 문제로 API 문서 전달이 예상보다 뒤로 미뤄진 점이 아쉽다. 앞으로 운영을 위한 서버 인프라 환경에는 더 신경쓰고 공부해서 문제 없이 운영하고 싶다.

  • 개인적으로 욕심은 많은데 시간 관리는 잘 못해서, 작업 능률이 잘 나온것 같지는 않아서 아쉬웠다.

  • 절대적인 양의 소통을 늘려서 작업 속도를 더 올릴 필요가 있다고 생각한다.

3) 대면 만남을 늘리자

  • 대면 회식이 많지 않아서 아쉽다.

    • 많이 만나서 함께 작업하는 시간이 더 많이 있었으면 좋겠다.

    • 인간적으로 더 친해지면 작업 능률도 올라갈 것 같고 더 좋은 프로덕트가 나올 것이라고 생각한다.

👊 Learned (배운 점)


1) 디자인 파트

  • 반응형 그리드 + 웹 환경에서 디자인 시스템을 짜다보니, 기존 익숙하게 제작했던 모바일과는 또 다르게 고려할 점이 너무 많다고 느껴졌다. 하지만 그만큼 스킬업했다고 생각한다.

  • 실무 경험이 없는 입장에서, 든든한 능력자 파트원들을 통해 협업을 위한 파일 관리부터 네이밍, 시스템 정리 스킬 등을 많이 배워가고 있다.

2) 개발 파트

  • Server

    • 3명의 백엔드 개발자가 작업하는 프로젝트다 보니 코드를 통합하는 과정에서 잘 돌아가는 코드인가가 중요했다. 테스트 작성을 필수로 하고 CI 환경을 구축해 서버 구동환경에서 에러가 나지 않도록 하였고, 코드를 더 깔끔하고 책임을 분리해서 설계해야 테스트가 편하다는 것을 알았다.

    • 팀원들에게 새로운 기술을 적용하거나 디자인 패턴, 지켜야할 컨벤션들이 추가로 생겼다면 글로 작성해서 공유를 하는 것이 좋다는 것을 알았다. 머리로만 알고 있으면 나조차도 나중에 까먹는다는 사실..

    • 막히는 부분이 생겼을 때, 시간 투자를 좀 더 하면 충분히 알아낼 수 있을 것이라고 생각해 문제 상황에 대한 디테일을 팀과 충분히 공유하지 못했다. 도움 요청이 필요할 때만 문제 상황에 대한 디테일을 공유해왔던 것 같은데, 이제 평소에도 좀 더 디테일하게 상황을 공유하려고 한다.

    • 새로운 기술, 새로운 컨밴션, 새로운 개발 프로세스 기술적으로 흥미를 가지고 공부하고 있어서 재미있다.

  • Web

    • 시스템을 처음부터 구축해나가는 경험, 즉 언제 어떻게 시스템을 구축해야하는지를 배운다.

      • 왜 개발자와 디자이너가 함께 시스템을 구축해야하는지 등

    • 시간 관리와 태스크 관리에 대해 배운다.

    • 컴포넌트에 대해서 이렇게 깊게 생각해 본 적이 한 번도 없었는데, 컴포넌트에 대해서 넓고 깊게 배우고 있다.

    • 코드 작성 후 논리적으로 디깅하는 것, 논리에 따른 작업 흐름

    • 돌아가는 코드가 아니라 왜, 어떻게 돌아가는지에 대해서 고민하는 것에 대해 배웠다.

    • 여러 환경의 개발자들과 협업하다보니 개발에 대한 새로운 시각을 보게됨

      • 예를 들어 노 커밋, 노 브랜치 룰

    • 당연한 것들을 당연하지 않게 바라보는 법을 배운다.

    • 다른사람들과 원만하게 협업하는 방법과 원만하게 협업하며 조직의 목적을 달성하는 방법을 배우고 있다.

👊 Longed for (앞으로 바라는 점, 앞으로 적용하고 싶은)


1) 디자인 - 개발 소통 늘리기

  • 특히 디자인 파트와 프론트의 소통을 많이해야겠다는 생각이 많이 들었다.

    • 디자인 시스템을 이런식으로 짜도되는지 버튼 종류 구성을 이렇게 처리해도되는지 등 짜잘하게 고민되는 부분이 많았는데 화면 짜느라 급급해서 물어볼 여유는 없었다.

    • 디자인팀 💗 웹팀만의 개별 정기 회의시간을 따로 잡아봤으면 좋겠다.

  • 최종 화면 하나만 전달드리는 것이 아닌, 수정 사항이 생기는 경우도 고려하여 작업 중인 화면도 따로 표시하여 알 수 있도록 피그마 페이지를 정리하였으면 좋겠다.

  • 구체적이고 중요한 것이 아니더라도 소수의 논의로 정해진 것은 전체 공유될 수 있게 노력하면 좋겠다.

2) 모든 파트가 함께하는 작업시간 늘리기

  • 디자이너, 서버, 웹 파트 모두 작업이 한창인 만큼 같이 더 자주 모여서 작업을 하고 싶다.

  • 일주일에 특정 날짜의 특정 시간에 게더에 모여 작업을 하는 공동 작업 시간 (코어 타임)을 정하면 좋을 것 같다.

3) 테스트 관리, 목표 관리

  • 개발 일정 공유, 계획 관리 및 태스크 관리를 조금더 세분화해서 하면 좋을것 같다.

  • 프로젝트를 할 때 OKR이나 이니셔티브를 세워서 우리가 해야하는 일에 대해 동기를 높이면 좋겠다.

    • 예) 토스 - 인터렉션에 스며들게 하기 / 국내에서 가장 유려한 앱이 되자 → 반기마다 회고하고 진짜 실행했는지 점검

4) 더 더 더 친해지기!

  • 오버 커뮤니케이션, 그리고 대면 회식 더 많이 했으면 좋겠다.

  • 대면 모각작 많이 했으면 좋겠다. 우리끼리 자체적으로 같이 밤새며 작업한 날에 굉장히 작업이 효율적이고좋 았다.

  • 디프만 끝나고도 오래오래 봐요💓


🍀 뽀각 많은 기대 부탁드립니다 🍀

회고를 통해 각 팀원들의 다양한 의견을 들으며, 저희가 약 2달간 잘 달려왔는지 돌아보게 되었습니다.

저는 개인적으로 생산적 대화가 많이 오가서 즐거운 시간이었고, 추가로 마음이 따뜻해지며 우리팀에 대한 사랑이 더 커지게 되는 시간이었습니다…🥹 좋은 팀원들과 프로젝트를 하게 되어 정말 감사하다는 생각이 들어요.

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저희 팀은 회고를 통해 더 성장한 모습으로 디프만 15기 활동을 잘 마무리 해볼 계획입니다!

15기 활동이 마무리될 때쯤 저희가 얼마나 더 성장했을지 지켜봐주세요! 많관부 🤍

마지막으로, 중간발표 전날 같이 밤새 열심히 작업한 우리 팀 자랑과 함께 마무리하겠습니다👊

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차윤범

차윤범

🐶 세상 모든 반려동물이 한 자리에 모인다: 왈왈 메이커로그

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안녕하세요, 왈왈 서비스를 만들고 있는 디프만 5팀, 장수돌침대입니다!

10명의 메이커가 열심히 만들고 있는 왈왈, 더 좋은 방향으로 나아가기 위해 진행한 중간 회고와 저희가 나아가고 있는 길을 공유해보고자 합니다!

왈왈의 시작, 우리 뭐 만들지 ? 🤔

6월 1일 강남역에 있는 모두의 연구소에서 처음 인사를 나누고, OT를 진행한 후 각 팀 별로 카페로 이동했던 기억이 새록새록 하네요. 모두들 만난 지 얼마 되지 않은 시점이었지만 저희 팀은 프로젝트에 대한 열정으로 가득했어요. 바로 본론으로 들어가게 되었습니다!

“그래서 우리 뭐 만들지?!”

팀 전체가 카페에서 저희는 소거법처럼 서로 지양하는 서비스에 대한 이야기를 진행해 보았어요. 그리고 추가적으로 시도해보고 싶은 부분에 대한 이야기도 나눠 보았습니다. 서로 겹치는 부분도 있고, 짧지만 효율적인 대화를 통해 방향이 얼추 맞추어 져서 어느 정도 정리를 할 수 있었어요.

  • 너무 흔한 아이디어는 지양하자.

  • 메이커가 계속 콘텐츠를 공급해야 하는 서비스는 지양하자.

  • 개인의 의지로 지속해야 하는 서비스, 폐쇄적인 서비스(ex. 다이어리)는 지양하자.

  • 커머스 서비스는 지양하자.

  • 위치 연동 기능이 들어가는 서비스는 지양하자.

  • 애니메이션을 활용한 서비스를 만들어보고 싶다.

  • 기능 중심의 개발은 지양하자.

이러한 대화가 오고 간 이틀 뒤 저희는 게더타운에서 만나 첫 정기회의를 진행했습니다. 카페에서의 대화로 정리된 부분들을 참고하여 서로 각자 진행하고 싶은 아이디어를 공유하는 시간을 가져 보았어요!

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투표를 통해 총 3가지 아이디어 중 고민하게 되었습니다

  1. 반려동물 버킷리스트

  2. 반려동물 SNS

  3. 도서 대여 서비스

여기서 부터는 내부 논의보다는 실제 반응이 더 필요한 시점이라 생각했어요

그래서 저희는..

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실제 유저의 반응을 확인하고 초기 유저를 확보하기 위해서 먼저 저희는 비교 아이디어 2개에 대한 별도 소개 페이지를 만들었고, 인스타그램 광고로 사용자 반응을 확인해보기로 했습니다!

사용자 반응을 확인하는 과정에서 저희 팀 내부에서 정한 *CTR, *CVR의 목표치를 세워 반응을 3일간 지켜보기로 하였습니다!

예상하지 못한 결과 ! 🫢🫢

사실 아이디어 세션에서 피드백이나 네트워킹 세션에서의 동아리원들의 반응은 왈왈이 더 좋은 반응을 얻었어요. 그래서 저희 팀 내부에서도 당연히 왈왈이 결과가 좋을 것이라 생각했어요.

그런데, 예상과는 다르게 왈왈보다 위드리스트의 광고 지표가 더 높게 나오게 되었어요. 여기서 저희는 생각하지 못했던 인사이트를 얻게 되었습니다.

아~ 버킷리스트, 미션이라는 키워드가 유저를 유입시키기 좋은 아이템이구나!

하지만, 첫번째 날 정한 ‘메이커 리소스가 너무 많이 드는 서비스는 지양하자’는 커다란 목표에 따라 왈왈을 만들되 버킷리스트/ 미션이라는 키워드를 가져가기로 결정했어요!

네트워킹 세션에서 다른 팀은 아이디어 발산에 많은 시간을 소모했다고 들었는데, 저희는 데이터를 통한 의사결정으로 빠르게 아이디어를 확정 짓고 기획할 수 있었습니다.

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*CTR(Click-Through Rate) : 클릭율, *CVR(Conversion Rate): 전환율


그래서 탄생한, 세상 반려견이 한 자리에 모인다. 왈왈 🐶

왈왈은 반려동물과 함께 미션을 수행하는 새로운 펫 커뮤니티 서비스에요!

반려동물과 함께하는 소중한 순간을 모두와 나눌 수 있는 세상을 만들고 싶어요!

왈왈은

1️⃣ 매일 반려동물과 함께할 수 있는 소소한 미션을 수행할 수 있어요.

2️⃣ 피드에서 다른 반려동물의 모습도 발견하고, 탐색하고, 반응할 수 있어요.

3️⃣ 반려동물과 함께 한 미션의 기록들을 한 눈에 모아 볼 수 있어요.

이거 실제 유저들은 어떻게 행동할지 궁금한데? 그래서 저희는 디프만 UT 세션을 통해 Maze 툴을 사용하였는데요, Maze는 고객에 대한 사용성 검증을 위해 프로토타입 검증 툴로 왈왈팀에서 준비한 Maze 프로토타입을 디프만 팀원들과 인터뷰를 진행하였습니다!

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📌 UT 세션을 통해서 얻은 인사이트

  • 카운트 기능이 미션 수행에는

    도움이 되지는 않았다.

  • 미션 완료 텍스트가 버튼처럼 보여진다.

  • 미션 공유하기가 공유하는 기능이 아닌 외부링크를 공유하는 것 처럼 보인다. → 워딩 수정, 다른 방식으로 활용 등 변경이 필요하다.

  • SNS 성격의 서비스에는 댓글, 팔로우 등의 기능이 있어야 사용성이 높아질 것 같다.

위와 같은 유의미한 인사이트를 얻게 되었는데요, 이를 토대로 왈왈 서비스에서 보다 좋은 사용성을 제공하고자 여러 의견을 주고 받았습니다.

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8주 동안 열심히 고민한 결과를 중간 발표를 통해 공유할 수 있었습니다!


앞으로 왈왈은? 🏃🏻

디프만 중간발표 세션 이후 저희 팀은 중간 회고를 작성했습니다. 저희는 KPT 회고 방식을 활용해 보았습니다.

KPT 회고란? Keep, Problem, Try: 잘하고 있는 부분, 문제로 제기되는 부분, 개선해야될 부분을 정의 내림

저희는 피그잼을 활용하여 각자의 생각을 작성하도록 해 보았는데요~!

오프라인으로 주로 하지만, 온라인으로도 모두 열정 가득한 KPT를 작성해주었어요!

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회고 시간에 한 명씩 각자 자신들이 생각하는 KPT에 대해 이야기하고, 공통의 의견을 모아서 다함께 회고해보는 시간을 가졌습니다.

✅ 지금까지 우리가 잘 해왔던 부분, Keep의 내용은 다음과 같습니다.

  • 파트별, 개인별 맡은 역할을 성실하게 수행

  • 회의 시간에 솔직하고 다양한 의견 교류와 경청, 수용의 자세

  • 설문조사와 광고를 수행하며 사용자의 니즈를 파악할 수 있는 경험

🚨 저희가 주로 나왔던 Problem은 아래와 같습니다.

  • Slack , 카카오톡 소통 경계의 불명확함

  • 친목, 번개의 필요성

  • 세션 당일 회의와 전체 회의 시간의 짧은 텀

  • 각 파트 별 작업 담당자 파악의 어려움

  • 팀 전체 작업 코어타임의 필요성

💡 그래서 우리가 시도해보고자 하는 Try는 이렇습니다!

  • 용용체 사용

  • 카카오톡은 사적인 대화, Slack은 태스크 관련으로 스레드 활용

  • 친목과 번개는 더 자주, 더 Deep하게

  • 회의시간 월요일에서 수요일로 변경

  • 각 태스크마다 iOS, 디자이너, Backend 파트 개발자 페어 형성

  • 집중 코어 타임

  • 친목을 위해 클라이밍 해보자

  • 동아리에서 Try할 수 있는 요소

    • 가설 검증

    • 홍보 매체

0️⃣ 용용체 쓰기

저희 팀에서 어떻게 하면 서로 기분도 안나쁘게 요청하고 소통할지 고민을 했습니다.

거기에서 탄생한 것이 바로 “용용체”입니다.

저희 팀 ??가 용용체를 쓰면서 퍼지게 되었는데요!

요청의 모든 마무리는 “용”으로 끝내기로 했습니다.

Ex) 요청해줘 → 요청해줘용~, 해주세요 -> 해주세용

이렇게 적으니 한결 부드러워진게 보이시죠?

저희는 이렇게 용용체를 사용해서 감정 상하지 않게 요청하고 소통하는 문화를 정착시켰습니다!

1️⃣ 슬랙, 카카오톡 역할을 분리

저희 팀은 그라운드 룰을 정하며 슬랙은 프로젝트 관련, 카카오톡은 사적인 이야기나 잡담 등을 하는 곳으로 경계를 정해뒀어요. 공사를 구분할 수 있고 효율적인 소통이 가능하되, 친목도 이루어질 수 있는 분위기를 만들어 보고자 했어요!

하지만 슬랙이 어색한 팀원, 카톡과 슬랙의 경계가 모호하다고 느끼는 팀원 등이 있으면서 혼용하며 사용하게 되었습니다. 그래서 카톡과 슬랙의 소통 방식이 혼용되며 효율적이지 못한 커뮤니케이션이 빈번했던 것 같아요.

이번 회고 기회를 통해 저희는 슬랙과 카톡의 경계를 같이 명확하게 했으며, 슬랙 커뮤니케이션 관련 룰도 정했습니다.

슬랙 커뮤니케이션 룰👍

  1. 확인했는지 여부를 파악하기 어렵기에 혼동을 막기 위해서 슬랙은 확인하면 무조건 👀눈 표시를 하기로 했으며, 스레드 방식을 활용하여 소통하기로 다시 약속했습니다!

  2. 하나의 토픽에는 스레드를 활용하여 진행합니다. 이 경우 글이 무한정하게 늘어나지 않을 수 있고, 하나의 토픽에 관련한 히스토리 관리가 편리합니다.

2️⃣ 친목, 번개

저희가 나름(?) 세션마다 보고 만났지만, 덜 친해진거 같다는 피드백이 많았습니다.

그래서 자주 만나고 더 많은 이야기를 해보자고 결론이 났습니다..!

사이드 프로젝트이다보니 제품의 완성도도 중요하지만, 사람들 사이의 친목도 중요한 것이라고 생각했어요!!

그래서 저희는 모두가 주도적으로 번개를 열고 참여하는 문화를 만들어 보려 합니다.

수동적이지 않고, 모두가 능동적으로 참여하고 소통한다면 더 멋진 5팀이 되지 않을까요?!

3️⃣ 회의시간 변경

저희 디프만 세션이 토요일, 왈왈 정규 회의가 월요일에 하다보니 회의 안건에 대한 소재가 부족했어요.

매주 해야할 일을 월요일 이후에 받다보니 추가적인 모임 및 작업을 해야되는 불필요함도 생겼습니다.

그래서 저희는 회의 시간을 수요일로 변경하게 되었어요!

4️⃣ 서버 및 iOS 작업 페어

디자인 소스가 모두 완료되고, 개발이 진행이 되고 있는 시점에서 서버팀과 iOS팀이 소통해야할 시간이 많이 필요했습니다. 하지만 어느 팀원이 어떤 것을 맡았는지 명확하게 파악하기 어려웠기에 각 팀의 R&R을 공유하도록 했습니다. 그리하여 담당자에게 바로 소통할 수 있도록 바꾸었습니다!

5️⃣ 작업 코어 타임

다들 회사, 취준 등 바쁜 일상을 보내지만, 함께 작업을 하다보면 더 힘이 나지 않을까 라는 의견이 있었습니다.

그래서 자율적으로 참석하지만 우리가 이용하는 게더타운에 들어와서 같이 작업하면 좋을 것 같다고 많은 팀원들이 이야기 해주었습니다.

그리하여 저희는 월, 목 코어 타임을 정하여 자율적으로 참석하여 같이 작업하는 시간을 가지도록 했어요!

6️⃣ 클라이밍

저희 팀에 클라이밍을 정말 좋아하는 팀원이 있어서! 저희 팀이 모두 같이 참여하기로 했는데요!!

문제는 아니지만, 하나의 친목으로써 아주 재밌는 활동이지 않을까? 기대중입니다 ㅎㅎ

저희가 클라이밍 하는 모습 추후에 보시죠~ 기대해주세요🔥

7️⃣ 모두가 CEO, 동아리니까 해볼 수 있는 시도들!

저희 각자 디자인, 서버, iOS 자신의 업무를 너무 잘하고 있지만! 제품을 보는 관점에서는 더 많은 역할을 수행해야할 필요가 있는데요!

그 중, 저희는 홍보와 마케팅 쪽이 필요하다는 의견이 모아지게 되었습니다.

릴리즈 한 이후 일정 기간동안 노력을 쏟았음에도 유저를 확보하지 못할 경우, 서비스를 중단하거나 다른 시도를 생각해야 합니다.

그러기 위해서는 릴리즈 하기 전에 홍보와 마케팅에 대해 준비가 필요하다고 느꼈습니다.

그래서 저희는 앞으로 이 제품을 많은 유저에게 알리기 위한 사전 준비를 할 예정이에요~!!

또한 가설 검증을 통해 명확하게 유저가 행동하는대로 하는지 확인해보고 싶습니다!

이렇게 회고 때 나온 Problem에 대한 Try를 정해 보았어요!!

다들 잘하는 부분도 있지만 이렇게 개선할 부분도 과감하게 적어주었어요! 덕분에 우리 왈왈팀은 더 단단해지고 완벽해지겠죠?

앞으로 왈왈의 행보를 기대해주세요 🐶👍

끝으로 저희 팀 자랑 한 번 하겠습니다 ^.^

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김현우

김현우

회고 서비스를 만드는 팀에서 회고 진행하기 : layer

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목차

  • ☝🏻 아이디어 선정 과정

    • 아이디어 피봇하고 다시 진행하게 된 과정

    • 아이디어 선정 기준을 다시 설립하기

    • 그렇다면 왜 레이어였는가?

  • 🤘🏻 일주일의 법칙, 7일만에 빠른 서비스 구성해보기

  • 🤟🏻 파트별로 회고를 진행하고, 문화를 만들어가요

    • 웹 파트는 어떻게 진행을 했을까요?

    • 서버 파트는 어떻게 진행을 했을까요?

    • 디자인 파트는 어떻게 진행을 했을까요?

  • 🖖🏻 레이어 TMI

    • 현재 진행중인 동료 문화

    • 앞으로 계획 중이에요

  • 🖐🏻 우리는 앞으로 편안한 회고 서비스를 만들기 위한 여정을 떠나요


안녕하세요, 디프만 15기 1팀 회고 서비스 레이어를 만들어나가고 있는 떡잎방범대입니다. 보다 편리한 회고에 대한 가이드를 제공하는 서비스를 만들고 있는데, @디프만 내에서 정말 재미있는 회고 세션이 있어 정말 반갑게 다양한 내용들을 들고왔어요. 글의 내용은 아래와 같이 구성이 되어있어요. 편안한 회고 서비스를 만들어나가는 여정, 궁금하시지 않나요?

☝🏻 아이디어 선정 과정


아이디어를 피봇하고 다시 진행하게 된 과정

처음 우리팀에서는 대나무 숲 이라는 서비스를 기획하고, 구체화하고 있었어요. 누군가 고민을 올리면 어느 누군가가 그 고민을 보고 같이 공감할 수 있는 그런 서비스를 그려보았는데, 팀에서 일부는 해당 서비스에 대해 어느 정도 공감을 하고 있었고, 다른 일부는 공감을 하지 못하고 있었어요. 그러다보니 아이디어 구체화 과정에서 많은 어려움을 겪었고 결국에는 왜 이 서비스를 써야할까? 라는 질문으로 시작해서 모두가 어느정도 공감할 수 있는 서비스로 새출발하자는 취지에서 아이디어를 새롭게 다시 기획하게 되었어요.

아이디어 선정 기준을 다시 설립하기

기존에는 구체화된 아이디어 선정 기준이 존재하지 않았어요. 그저 자신이 필요한 아이디어를 제시하고 서비스화되었으면 좋겠다라는 주관적인 의견이 대다수를 이루고 있었고, 이에 따른 문제를 해결하기 위해 팀 내의 아이디어 선정 기준을 설정하고 조금 더 체계적으로 재도출하려고 했어요. 떡잎마을방범대의 새로운 아이디어 선정 기준은 아이디어에 대한 생각들을 자유롭게 이야기하고 설정할 수 있었어요. 아래는 우리가 설정한 떡잎방범대만의 아이디어 선정 기준이에요.

· 어느정도 확실한 페인포인트를 가지고 있는가?

· 우리 팀부터 공감할 수 있는 아이디어

· 유저가 리텐션 요소를 가지고 있는가?

· 서비스에서 많은 유저가 필요로 되는 서비스인가?

· 일상에서 누군가에게 없어서는 안되는 진통제 같은 서비스가 될 수 있는가?

· 일상에서 편안함을 제공해줄 수 있는 비타민 같은 서비스가 될 수 있는가?

그렇다면 왜 레이어였는가?

프로젝트를 여럿 진행하면서 여러 포지션에서 회고를 진행했던 적이 있어요. 지금도 많이 어렵긴 하지만, 처음에는 회고를 어떻게 진행해야할지에 대한 부분과, 한번 쓰고 버려지는 회고들이 무의미하다고 생각을 했어요. 회고에 대한 가이드를 제시하고 초심자들도 편하게 접근할 수 있는 회고 서비스, 그리고 이런 회고들이 아카이빙부터 분석까지 자동으로 해줄 수 있는 서비스가 있으면 어떨까라는 생각을 했어요. 당장 일부의 팀원이 공감을 하지 못하던 아이디어라도 팀원의 주변에서 어느정도 공감할 수 있는 아이디어였고, 디프만의 UT 세션에서 이에 많은 어려움을 겪고 있는 사람들을 확인하며 아이디어에 대한 확신을 할 수 있었어요.

🤘🏻 일주일의 법칙, 7일 만에 빠른 서비스 구성해보기


우리 팀의 목표는 빠른 MVP를 출시하고 개발한 기능을 통해
실제로 회고 과정에서 사용을 하고, 그 과정에서 사용성을 개선하는 것이 주 목표였어요.

· 디자인이 화면을 구성하는데 걸린 시간 : 7일

· 프론트엔드 개발 팀이 토스 받아 MVP 화면을 개발하는데 걸린 시간 : 7일

· 서버 개발 팀이 토스 받아 API를 개발하는데 걸린 시간 : 7일

수정 사항을 빠르게 반영하고, 시각화하여 빠른 서비스를 구성할 수 있었어요. 프론트엔드 개발 팀의 경우 수정사항이 많다보니, 수정 사항에 조금 더 유연하게 대응하기 위해 컴파운드 패턴 등 여러 변화에 대처할 수 있는 공통 컴포넌트를 만들어보려고 노력했어요.

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🤟🏻 파트별로 회고를 진행하고, 문화를 만들어가요


웹 파트

웹 파트는 개발 기간이 짧았던 만큼, 앞으로의 남은 긴 여정을 달리기 위해 현재까지의 문제점과 개선사항을 명확하게 하고 직관적으로 판단하며 개선하기 위해 * KPT 회고를 진행했어요.

* KPT : Keep, Problem, Try로 구성된 짧은 시간 내에 모든 구성원의 생각을 공유하고, 실행 가능하고 측정 가능한 Action을 도출해내는 회고 기법

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웹 파트에서 현재 잘하고 있고, 지속해야할 부분은 공통적으로 아래와 같이 도출되었어요.

· 자유롭고 편안한 분위기

· 개발과 낭만을 챙기는 꿈의 팀

· 매일 저녁 코어 타임을 정하고, 개발 상황을 공유하는 문화 만들기

웹 파트에서 부족하거나, 개선해야할 점에 대해서는 다음과 같이 이야기를 했어요.

· PR 단위가 커졌을 때의 리뷰 방식

> PR 단위가 클 경우 PR 시간 단축을 위해, 구조에 대한 리뷰를 오프라인으로 진행해요. 구조에 대한 리뷰가 마치면 PR 템플릿을 통해 요청을 하고, 코드 리뷰를 진행해요.

· 다른 파트 간의 소통이 아직 부족

> 오프라인 정기 모임을 통해 다른 파트 간의 소통을 활성화해요

· 초기 컨벤션의 부재로 인해 수정 사항 해결

> 초기 컨벤션이 부족했던 부분을 문서화를 통해 명시하고, 부족한 부분들은 확실하게 수정을 진행해요

서버 파트

서버 파트의 경우 중간 발표 전까지 구현에만 집중을 했어요. 때문에 서버 파트 내 협업 방식에 대해 깊은 고민을 하지 못했어요. 그래서 비효율적이거나 개선이 필요한 부분을 확인하여 더 나은 작업 방식으로 정하고자 * DAKI 회고 방식을 채택하여 진행했어요

* DAKI : Drop, Add, Keep, Improve로 구성된 재미있고 쉽게 활용할 수 있는 회고 기법

하지만 해당 방식으로 해보니 회고보다 회의가 됐어요. 실제 DAKI 회고를 해보니 저희가 추구하는 회고 방향과 다르다는 생각이 들었고, * 4L 회고 방식으로 진행하게 되었어요.

* 4L : Liked, Learned, Lacked, Longed for로 구성된 팀의 성과를 평가하고 개선할 부분을 찾는 데 유용한 회고 방법론

스크린샷 2024-07-28 오후 12.52.14.png저희 서버파트는 먼저 회고를 통해 저희의 성과를 평가해봤어요.

· 파트원들의 엄청난 실력에 대한 칭찬

> 모두들 처음해보는 것들 많음에도 불구하고, 2-3일 내의 여러 백로그들을 완수했어요.

· 뇌절하지 않고, 현실에 타협할 수 있는 서버 파트

> 저희 서버 파트는 미래의 문제보다는 현재의 문제에 집중했어요. 확장은 쉽게 할 수 있는 구조이지만, 오버엔지니어링은 지양하고 싶었어요.

· 구현에 집중하여 짧은 시간내에 많은 기능 개발

그 후, 서버 파트내에서 개선할 부분을 얘기해봤어요.

· 절대적으로 더 많은 시간을 할애하기 위해 노력하기

· 리팩토링과 테스트 코드에 소홀히 하지 않기

> 기능적으로 문제가 없다보니 이 부분을 간과하게 되는 것 같았어요. 그래서 앞으로 리팩토링이 필요한 API에 대해서 반드시 테스트 코드도 같이 작성하기로 했어요.

· 지금까지 구현에 집중했다면, 이제는 깊게 성장해보기

> 많은 기능들을 만들었지만, 보기 좋은 코드는 절대 아니라고 생각했어요. 누가 봐도 이해할 수 있는 코드를 지향하며 깊게 성장해보려고 해요.

디자인 파트

디자인 파트의 경우 빠른 화면 구성을 했고, MVP를 앞두고 앞으로 개선해야할 부분을 점검하기 위해 * 5F 회고를 진행했어요

* 5F : Fact, Feeling, Feedback, Finding, Future action로 구성된 다섯가지 요소를 이용한 회고 기법

먼저, 그동안 진행하면서 좋았던 점(Fine)과 서로 어떤 감정을 느꼈는지(Feeling)에 대해 공유하는 시간을 가졌어요.

· 개방적인 소통과 의견공유 문화

> 소통과정에서 근거와 함께 피드백 하는 문화가 있어 서로의 의견에 설득이 되기도 하고 스스로의 의견을 한 번 더 점검해볼 수 있어 서로에게 많이 배울 수 있었어요.

· 서로의 열정을 통해 시너지 상승

> 저희 디자인팀 모두 수평적인 열정을 가지고 있어 모두 바쁜 현생에도 불구하고 책임감과 성실함을 기반으로 한 서로의 열정을 통해 좋은 에너지를 얻을 수 있었어요.

이를 통해 저희만의 강점(Forces)을 찾을 수 있었어요.

· 사소한 부분도 적극적으로 의견을 공유하고 객관적으로 이를 수용하는 쿨걸들

· 여러방향 제시 후 최선의 절충안을 찾아내는 집요함

이런 저희의 특성을 바탕으로 앞으로 우리가 집중해야 할 부분(Focus)에 대해서 고민해보았어요.

· 완벽함 보단 빠른 출시 후 이슈 개선을 통한 디벨롭

> 저희는 사용자가 직접 사용 후 발생하는 이슈를 해결하면서 더 많은 솔루션을 얻고자 하기 때문에 현재 과정에서 너무 디테일한 완성도에 집착하기 보다는 효율적이고 빠른 제작 프로세스를 지향하기로 했어요.

· 타임라인 확보와 추진력

> 곧 MVP 출시를 앞두고 있는 만큼 더욱 추진력있는 진행을 위해 우리가 먼저 끝내야하는 타임라인 확보와 실제로 실천 가능한 스케줄링을 전달하고자 해요.

· 브랜딩 디벨롭

> 빠른 화면 제작으로 인해 사실 브랜딩에는 많은 시간을 쏟지 못했었는데요, 이제 화면이 틀이 잡힌만큼 브랜딩 시스템 및 시각화 조금 더 완성도 있게 끌고 나가고자 해요!

디자인팀은 심층인터뷰를 통해 회고에 대한 유저들의 니즈를 파악하고, UT(User Test)를 바탕으로 사용성을 검증하는 과정을 거쳤어요. 이에 따라 사용자가 회고를 시작하게 되는 동기부터 작성하는 과정까지 섬세한 부분들을 파악할 수 있었어요. 회고 및 인터뷰를 통해 얻은 인사이트를 바탕으로 기능과 화면을 새롭게 구축한 내용들은 아래의 사진을 통해 확인할 수 있어요

심층인터뷰.pngUT 진행 설명 및 인사이트.jpgUT 진행 설명 및 인사이트-1.jpg

🖖🏻 레이어 TMI


물론 서비스도 중요하지만 가장 중요하게 생각하는건 동료들이라고 생각해요, 동료들과 여러 이야기들을 나누고 나름대로의 동료 문화들을 만들어가고 있어요.

  • 현재 진행중인 동료 문화

· 새벽 라디오 - @김현우의 별이 빛나는 밤에 🌝

· 번개 맛집 탐방 및 모각작

· 새롭게 만들어나가는 자유로운 회고 문화

· 서로를 배려하는 코드 리뷰 문화와 페어 프로그래밍

  • 앞으로 계획 중이에요

· 세빛둥둥섬 한강 나들이

· 빠지 뿌시기

🖐🏻 우리는 앞으로 편안한 회고 서비스를 만들기 위한 여정을 떠나요


빠르게 서비스를 개발하고, 다양한 회고에 대한 서비스 경험을 만들어보려고 해요.

그리고 사용자가 회고 템플릿을 다양하게 만들어가는 과정을 통해서 사용성을 개선해보려고 해요.

회고를 처음 경험했을 때 당황스러웠던 불편함을 레이어를 통해 해소할 수 있도록 편안한 회고 서비스를 만들기 위한 다양한 여정들을 기록해 나갈 예정이에요. 더 발전된 레이어 서비스로 다시 찾아뵙겠습니다 👋🏻

그리고 우리 팀원들 모두 고맙습니다!

개발자 : @송민규, @Raymond, @김세정, @이동훈, @이민희, @주시현, @김현우

디자이너 : @양민설, @Nakyeong Lee, @예진

스페셜 땡스 투 : @조규원

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신은지

신은지

⚾️ 내가 만들어가는 야구장 좌석 시야 서비스, SPOT! 중간 회고

체인지 업 (Change Up) : 속구를 던질 때와 같은 동작으로 여러 가지 속도로 공을 변화시키는 것을 의미하는 야구 용어.

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안녕하세요, 저는 디프만 15기 6팀의 팀장이자, 서버 개발자로 참여하고 있는 신은지예요 👋

어느덧 디프만 활동을 시작한지 8주가 흘렀는데요, 15기 구성원들은 프로그램의 중간 지점에서 지금까지의 활동을 발표하고 다른 팀과 공유하는 시간을 가졌어요. 저희 육.지.행 팀도 지난 7월 20일, 프로젝트 중간 발표를 성공적으로 마쳤답니다.

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지금까지 짧지 않은 시간을 보냈지만, 저희에겐 지나간 시간보다도 더 많은 시간들이 남아있어요. 최종 활동 마무리까지 삐걱거리지 않고 만족스럽게 달려갈 수 있도록, 앞으로의 계획을 점검하고자 중간 회고를 진행했어요.

이번 포스팅에서는 중간 회고를 바탕으로 발전한 저희 육.지.행 팀의 활동 방향과 SPOT! 서비스의 비전을 소개드리려고 해요. 다양한 직무의 구성원들이 성공적으로 협업하기까지의 과정을 담은 만큼, 사이드 프로젝트를 시작하려는 많은 분들께 본 포스팅이 도움이 되었으면 좋겠네요 😄


🏟️ 야구장 좌석 시야 리뷰 서비스, SPOT!

본격적인 회고에 앞서, 저희 서비스와 팀원들을 소개할게요.

저희 육.지.행팀은 야구 경기 티켓을 예매하려는 유저에게 경기장별 좌석 시야 후기를 제공해, 유저가 더 만족스러운 직관 경험을 하도록 돕는 야구장 좌석 시야 리뷰 서비스, SPOT! 을 만들고 있어요.

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SPOT!은 사용자에게 야구 경기장 블록별 좌석 키워드를 알려주거나 특정 좌석의 시야 후기를 제공해주고, 사용자가 마음에 쏙 드는 자리를 찾을 수 있도록 도와줘요. 더 많은 유저가 자신의 경험을 진솔하게 공유할 수 있도록 직관적이고 편리한 UI/UX를 구성하고, 다양한 게이미피케이션 요소를 서비스에 담아내고 있습니다.

SPOT! 서비스의 MVP는 Android 어플리케이션으로 개발되고 있으며, 저희 육.지.행(60억 지구에서 널 만난건 7럭키야) 팀은 Design & Server & Android 의 세 직무 파트로 구성되어 있어요. 모든 팀원들은 파트 구분 없이 적극적으로 소통하며, 팀의 목표를 이루기 위해 밤낮없이 달리고 있습니다 🏃


인터넷에 회고 방법을 검색하면 CSS(Continue, Stop, Start), KPT(Keep, Problem, Try), MAD-SAD-GLAD, 4Ls 등등 다양한 회고 용어들을 만나볼 수 있는데요, 저희는 이 중 CSS와 KPT를 섞어서 파트별 회고를 진행했어요.

지금까지 파트에서 진행했던 활동 및 협업 방식을 Good, Bad, Start, Stop의 카테고리로 나누어 분류하고, 각 카테고리를 흝어보며 다음 스프린트에 적용할 Action 아이템들을 고민했습니다.

(사실 전 회사에서 사용하던 회고 방식이었는데, 저희 팀에서도 해보면 좋을 듯 하여 루팡 해왔어요 🥷)

그럼 지금부터 육.지.행팀의 파트별 회고를 하나씩 살펴볼게요.


💛 디자인 파트 회고

서비스 주제가 확정된 후, 디자인 파트는 제일 먼저 SPOT!을 사용해야 할 명확한 이유를 만드는 작업에 착수했어요. 사용자들의 풍부한 데이터가 SPOT! 서비스의 핵심이고, 유저가 데이터를 직접 등록하는 선순환 구조가 형성될 때 서비스를 완성할 수 있기 때문이에요. 따라서 기획 과정에서 나온 아이디어들을 설문조사와 UT를 통해 빠르게 검증하고 개선했어요.

💪 무엇이 좋았나요? (Good)

  • 열정적인 팀워크

    • 디자인 파트 3명 모두 재직 중이었음에도 불구하고, 새벽까지 최선을 다해 작업에 임했어요.

  • 변화에 대한 두려움 없는 도전

    • 유저 친화적인 서비스를 만들기 위해, 우리가 세운 가설이 틀렸을 경우, 큰 변화가 예상되어도 과감하게 유저의 의견을 최우선으로 반영했어요.

  • 친근한 서비스를 위한 마스코트 디자인

    • 단순히 디자인의 완성도를 높이기 위해 유행하는 게이미피케이션 요소를 추가한 것이 아니에요! 야구팬들이 내 팀을 응원하기 위해 직관하는 경우가 많다는 점을 고려하여, 서비스 컨셉에 맞춰 직관 및 리뷰 등록 횟수에 따라 SPOT!의 마스코트, 팀 응원 캐릭터를 시각화 했어요.

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  • 더 나은 서비스 방향성을 위한 소통

    • 서로가 놓친 부분을 찾아내고, 디자인의 근거를 찾아가며 전반적인 완성도를 높였어요.

🥹 무엇이 아쉬웠나요? (Bad, Stop)

  • 특정 작업에서 일정 지연 발생

    • 유저가 SPOT!에 주로 기대하는 것은 좌석 시야 확인이고, 서비스 활성화 지표는 시야 정보 등록 건수라고 생각했어요.

    • 따라서 완충 지대를 찾기 위해 많은 고민이 필요했고, 이 과정에서 서비스 정체성을 구체화하는 데 예상보다 많은 시간이 소요되었어요.

  • 일정 지연으로 인한 후속 작업 차질 발생

    • 서비스 정체성을 구체화하는 작업에 시간이 많이 소요되면서, 화면 디자인과 UX 라이팅 등 후속 작업 진행에 차질이 발생했어요.

  • 구장별 엣지 케이스 대응

    • 서비스 기획 단계에서 예상하지 못한 좌석 엣지 케이스들을 뒤늦게 발견하여 적절한 대응에 어려움을 겪었어요.

🏃 앞으로 무엇을 시도해볼까요? (Start, Action)

7월 20일에 진행된 디프만 중간발표에서 저희 팀은 약 90개의 유저 의견(30개의 피드백, 47개의 질문과 의견)을 받아볼 수 있었어요. 유저들이 공통적으로 제안한 피드백 TOP 3를 소개할게요!

  1. UI 개편과 초기 데이터 수집

    사용성을 고려한 UI 개편이 인상적이에요. 
    다만 초기 데이터를 어떻게 모을지가 궁금했습니다! 
    직접 데이터를 모으는 데 한계가 보여서 초기에 어떻게 설계할지 기대가 됩니다!
  2. 초기 리뷰 데이터 제공 전략

    리뷰가 많아야 사람들이 많이 유입될 것 같은데 초반 데이터(리뷰) 제공에 대한 전략은 어떻게 가져가시는지 궁금하네요!
  3. 초기 유저 확보와 유저 retention 관리 전략

    초기 유저를 많이 모아서 빠른 시일 내에 기록이 어느 정도 쌓여야 유저 retention(유지율)이 높을 것 같아요. 너무 기대되는 서비스입니다.

파트 내 좋았던 점 & 아쉬웠던 점과 더불어, 위 피드백을 참고하여 앞으로의 방향성을 다음과 같이 정했어요.

  • ✋ 빠른 GUI 적용 및 홍보

    • 디자인과 방향성이 정해진 만큼, 빠르게 GUI를 적용한 후 홍보하겠습니다.

    • 인스타 광고와 랜딩 페이지를 배포하여 실제 유저의 반응을 파악하겠습니다.

  • ✋ 데이터 트래킹 툴 적용

    • 데이터 트래킹 툴을 적용해 사용자의 유입부터 이탈 경로를 상세히 확인하겠습니다.

    • 이를 통해 디자인을 통해 유저 유입과 이탈에 신속하고 구체적으로 대응하겠습니다.

  • ✋  초기 데이터 확보

    • 팀원 모두가 최대한 많은 초기 데이터를 쌓아가겠습니다.

    • 유저들이 처음 서비스를 접했을 때 텅 빈 화면에 당황하지 않도록, 매일 시야 후기 블로그를 찾아가며 능동적으로 선제 대응하겠습니다.

✍️ 마무리

디자인 파트는 중간발표까지 서비스를 구체화하고 완성도를 다듬는 작업에 집중했어요. 어플리케이션에 디자인이 반영된 후에는 서비스를 적극적으로 홍보하고 실제 유저 반응을 받아 분석하는 것에 집중하려고 해요. 설문조사와 인터뷰, UT에서 그랬던 것처럼 계속해서 유저의 목소리에 귀 기울이겠습니다. 👂🤗👂


💙  서버 파트 회고

서버 파트는 중간발표에서 여러모로 반성할 점이 많았어요. 모든 파트원이 밤낮없이 열정적으로 개발에 임했으나, 주어진 리소스(시간과 인원)에 비해 처리해야 할 업무가 너무 많았습니다. 특히 1차 MVP 개발 기간 중에는 파트원의 해외 출장 이슈가 생기기도 했죠 🥲 결국 주어진 기간 내 서버 태스크를 모두 완료하지 못해 너무 아쉬워요. 하지만 중간 발표까지 주어진 4-5일 동안 50개가 넘는 PR을 올리는 등 서버 파트의 열정은 최고였답니다!🔥🔥

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💪 무엇이 좋았나요? (Good)

  • 서로 돕는 문화

    • 여유가 될 때 내 담당 파트가 아니라도, 다른 팀원의 태스크를 도와주며 일정 딜레이를 최소화했어요.

    • 본인의 담당 업무가 완료되어도 쉬지 않고 다른 팀원의 업무를 함께 해결하고, 더 나은 해결책을 고민하며 작업 효율을 높였습니다.

    • 이를 통해 전체 작업에 속도가 붙은 것은 물론, 팀원들 사이가 더 돈독해졌다고 생각해요.

  • 서버 파트 데일리 스크럼

    • 서버 파트는 데일리 스크럼 문화를 만들어 서로의 현황을 공유하고 있었어요. 이를 통해 서로의 진행 상황을 쉽게 파악하고 놓친 부분을 빠르게 보완할 수 있었어요.

    • 본격적인 1차 MVP 작업에 들어간 이후에도 꾸준히 진행 상황과 특이사항을 적극적으로 알렸어요. 덕분에 파트원의 현재 작업 진행 상황과 이슈를 빠르게 파악할 수 있었죠.

    • 요 데일리 스크럼은 중간 회고 이후, 팀 전체로 확대되어 진행될 예정이에요 😎

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  • 매일 진행한 모각코

    • 1차 MVP 기간 중 진행했던 하루 1시간 모각코 문화가 아주 유익했어요!

    • 정해진 시간에 모든 파트원들이 모여서 작업을 진행하니, 서로의 담당 파트에 대한 피드백이 빨랐고, 종종 AOS 파트도 논의에 참여하여 소통할 수 있었어요. 이 과정에서 기능 개발 속도를 높이고 업무 관련 조율이 쉬워졌습니다.

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🥹 무엇이 아쉬웠나요? (Bad, Stop)

  • 일정 조율 부분

    • 개인의 상황과 역량을 고려하지 못한 일정 설정과, 태스크 우선순위 및 연관 관계을 고려하지 못한 부분이 아쉬웠어요.

    • 이런 전반적인 일정 딜레이가 전체 프로젝트의 효율적인 진행에 걸림돌이 되었다고 생각해요.

  • 태스크 관리

    • MVP 기간 내 구체화하지 못한 요구사항이 있었고, 파트 간 소통 부재로 인한 문제도 발생했습니다.

    • AOS에게 전달한 API가 요구사항을 전부 반영하지 못한다는 이슈로, 이미 완성한 API를 처음부터 다시 설계해야 하는 상황이 발생하기도 했죠. 여기서 병목이 크게 생긴 것 같아 특히 아쉬움이 남아요.

  • 팀원 간 소통 지연

    • 담당자의 부재가 길어 다른 파트와 협업할 때, 컨텍스트 파악이 부족한 다른 파트원을 호출하는 경우가 많았어요.

    • 서버 파트 내에서도 각자의 시간대(timezone)와 코어 활동 시간이 달라, 1차 MVP 동안 소통 비용이 많이 들었다고 생각해요.

🏃 앞으로 무엇을 시도해볼까요? (Start, Action)

좋았던 점은 칭찬하고, 아쉬웠던 점들은 경각심을 가지고 개선하자는 의미로 다음과 같은 action item들을 정해보았어요.

  • ✋ 일정 준수

    • 앞으로는 개인의 관리 부족으로 인한 일정 딜레이가 발생하지 않도록 최선을 다하겠습니다.

    • 또한, 코드 리뷰를 위해 일정 마감 24시간 전에 작업을 마무리하는겠습니다. 코드 리뷰 과정이 24시간을 초과할 경우, 우선순위에 따라 리팩토링 작업은 후속 작업으로 이어서 진행하겠습니다.

  • ✋ 적극적인 현황 공유

    • 다른 파트원이 진행 상황을 묻지 않아도 먼저 작업 현황을 공유하겠습니다.

    • 또한, 도움이 필요하거나 일정이 늦어질 경우, 서버 파트원 & 협업 중인 외부 파트원에게 적극적으로 자신의 상황을 알리겠습니다.

  • ✋ 서버 파트 내 소통 방법 개선

    • 팀원 간 소통 지연을 개선하고 업무 효율을 높이기 위해 모각코 빈도를 높여 서버 코어타임을 만들겠습니다.

  • ✋  협업 방식 개선

    • API를 개발하기 전, 설계도를 바탕으로 AOS 개발자와 우려 사항에 대한 조정을 마치고, 다른 파트원들과의 협의가 완료된 이후에 개발을 시작하고자 합니다.

    • 개발 중간에 구조나 요구사항을 재정의하는 일이 발생하지 않도록 주의하겠습니다.

✍️ 마무리

이번 중간 회고를 통해 문제가 발생한 부분을 명확하게 인지하고 원인에 대해 고민해볼 수 있었어요. 뿐만 아니라, 팀 내 다른 파트들의 좋았던 점과 부족했던 점들을 참고하여, 좋은 문화를 받아들이고 위에서 언급한 내용 외에도 부족한 점들을 찾아 보완할 예정이에요. 앞으로 서버 파트는 이번 회고에서 언급된 내용들을 상기하며, 프로젝트 마무리에 웃으면서 기쁜 마음으로 마무리할 수 있도록 달려나가려 해요 🔥

SPOT 서버 파이팅!! GitHub Star 100개 가즈아!!!

(현재 Star 19개! 영광의 20번째 star를 차지해보세요 😍)

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💚 안드로이드 파트 회고

안드로이드 파트는 1차 MVP 작업을 불태운 후🔥 그동안의 좋았던 점, 아쉬웠던 점, 새롭게 제안하고 싶은 점에 집중하여 파트 중간 회고를 진행했어요. 짧은 기간이었지만, 약 n00개에 가까운 커밋을 찍는 등 누구보다 열정적으로 프로젝트를 진행한 만큼 파트원들과 많은 이야기를 나눌 수 있었습니다.

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💪 무엇이 좋았나요? (Good)

  • 몰입과 열정

    • 1차 MVP 동안 360회 이상의 커밋과 26,000줄 이상의 코드를 작성하는 등, 모든 팀원들이 높은 몰입도를 보였습니다.

  • 효율적인 소통

    • UI 구현에 대한 일정이 빠듯했음에도 팀원들은 열정적으로 임하며, PR 리뷰 과정에서 병목 현상을 방지하기 위해 원활하게 소통했어요.

  • 집단지성을 활용

    • 모르는 부분은 즉시 공유하고 집단지성을 활용해 문제를 빠르게 해결했어요.

  • 적극적인 팀워크

    • 바쁜 일정 속에서도 팀원들은 1차 MVP의 Todo List를 작성하고 작업을 성공적으로 마칠 수 있었습니다.

  • 일정에 준수

    • 모든 팀원이 일정에 맞춰 업무를 정상적으로 마무리하고, 피드백을 원활하게 주고받으며 소통했습니다.

🥹 무엇이 아쉬웠나요? (Bad, Stop)

  • 코드의 일관성과 통일성 부족

    • 짧은 기간 내 빠르게 기능을 구현하는 과정에서, 코드의 전반적인 일관성과 통일성이 무너졌어요.

  • 에러 핸들링 미흡

    • 서버와의 에러 핸들링 명세를 작성하고 적극적으로 협업하지 못해 아쉬움이 남아요.

  • 코드 스타일 통일성 부족

    • 세부적인 프로젝트 컨벤션을 맞추지 않고, 각자의 스타일대로 코드를 작성했어요.

    • 동시에 일정에 치여 개발 속도가 빨라지면서, 프로젝트 전체 코드 통일성이 저하되었어요.

🏃 앞으로 무엇을 시도해볼까요? (Start, Action)

  • ✋ 서버와의 협업 강화

    • 병목 문제를 해결하기 위해서 2차 MVP에는 적극적으로 서버와 협업하겠습니다.

    • 안드로이드 파트와 서버 파트 사이의 적극적인 소통을 통해 API에서 예상되는 오류를 사전에 방지하고 빠르게 대응하겠습니다.

    • 또한 API 설계 작업에 안드로이드 파트도 참여하여, 필요한 데이터의 유무를 함께 논의하고 체크하겠습니다.

  • ✋ API 개발과 안드로이드 뷰 작업의 조화

    • 뷰 작업 시 API 개발을 병행하고, 실제 API 연결 시 수정 사항을 반영하는 식으로 서버 파트의 API 개발 작업과 AOS 파트의 뷰 작업 조화를 맞추려 합니다.

✍️ 마무리

이번 회고를 통해서 안드로이드 파트의 성과와 아쉬운 점을 명확히 인지했어요. 이를 바탕으로 앞으로의 2차 MVP에서 더 효율적이고 통일된 개발 환경을 조성할 기회를 마련하길 기대해요.

팀원 간의 소통과 협업을 강화하여 문제를 예방하고, 더욱 나은 결과를 마주할 수 있도록 2차 MVP도 화이팅하려고 합니다!! 🔥🔥🔥🔥


❤️ 팀 회고

이렇게 많은 액션 아이템을 만들었지만, 아직 끝이 아니에요. 각 직무별로 파트가 나뉘긴 했지만, 저희는 모두 같은 팀이거든요 🤩 여러 파트가 모여 하나의 프로덕트를 만들고 있는 만큼, 협업 현황과 팀 방향성 관련해서도 점검이 필요했어요.

파트별 회고에선 업무와 관련된 요소를 정량적으로 회고했다면, 팀 전체 회고에선 서로의 감정과 소통의 효율성 등 수치로는 이야기 할 수 없는 요소들을 정성적으로 회고했어요. 팀원들이 뽑은 육.지.행 팀의 Keep-Problem-Try 요소들을 하나씩 살펴볼게요.

Step 1. Keep-Problem

아래는 팀원들이 꼽은 육.지.행 팀의 좋은 점들이에요.

  • 파트별로 적극적으로 소통하는 것에 성공했고, 의견을 교환하며 새로운 인사이트를 얻을 수 있었어요.

  • 요청 사항에 불평 없이 적극적으로 대응해주어 고맙고, 늦은 새벽에도 항상 열일하는 팀원들이 든든했어요.

  • 자주 미팅을 진행하며 의견 교환을 하고, 계획을 조정한 것이 좋았어요.

  • 팀원 모두가 동그랗고 둥그런 말투를 사용해주어서 마찰 없이 원활하게 소통할 수 있었어요.

따수운 이야기들이 가득해서 팀장으로서 뿌듯하네요 🤩 (선량한 사람들이 모인 팀이라는 의견도.. 소근소근) 이와 같은 이야기들을 종합하여, 저희는 유지(Keep)해야 할 요소를 다음과 같이 정의했어요.

🔥 팀 활동에 모두가 적극적으로 참여했고, 힘든 상황에도 서로를 배려하며 둥그런 말투로 따뜻한 분위기를 유지했다.

이번엔 아쉬웠던 점들을 살펴봅시다.

  • 일정이 바빠짐에 따라, 중후반 부터 파트별 진행 상황 공유가 원활히 진행되지 못했어요.

  • 피그마로 진행도를 바로 확인할 수 있는 디자인 파트와 달리, 서버 파트의 진행 상황을 파악하기 어려웠어요.

  • 디자이너들이 개발자들의 슬랙 대화를 보고 팔로잉 하려 해도, 개발 용어들이 가득해 이해하기 어려웠어요.

  • 팀 단위로 지라를 사용하고 있지만, 꾸준한 업데이트가 부족해 업무를 팔로잉하기 쉽지 않았어요.

모두가 비슷한 문제를 겪고 있었고, 원인은 명확했습니다. 큼지막한 소통엔 성공했으나, 현재 상황과 같은 상세 요소에 대한 소통이 부족했다는 것! 따라서 저희는 문제(Problem) 요소를 다음과 같이 정의했어요.

🥹 파트별 진행 상황 공유가 부족했고, 비개발 직군이 개발 직군의 대화를 따라가기 어려웠다.

Step 2. Try- 앞으로 시도해 볼 것

좋았던 점, 아쉬웠던 점들을 파악했으니 앞으로 어떻게 이런 문제를 해결할지 고민해야해요. 저희는 좋았던 문화는 최대한 유지하면서, 문제 요소를 최대한 직관적으로 풀어나가기 위해 아래의 Try 요소를 정했습니다.

🫡 서로 다른 직무라도 이해할 수 있도록 풀어 말하는 연습을 하고, 적극적으로 파트 상황을 공유해주자.

굉장히 단순하지 않나요? 하지만 일정이 급박하거나 할 일이 쌓여있는 상황이라도 위 원칙이 잘 지켜질까요? 단순히 다짐만 하고 넘어가는 것으론 근본적인 해결이 되지 않고, 비슷한 문제가 반복해서 발생할 수 있다고 생각했어요. 물론 팀원 모두가 위 Try 요소를 지키기 위해 노력해줄 것이라고 생각하지만, 원칙을 일관적으로 유지하기 위해선 개인에게 맡기기 보다는 시스템으로 승화시키는 과정이 필요해요. 따라서 저희는 Slack Reminder를 활용해 팀 데일리 스크럼 문화를 도입했습니다.

스크린샷 2024-07-27 오후 5.03.33.png

설정에 따라 평일 오후 7시면 Slackbot이 팀 채널로 스크럼 알림 메세지를 보내줘요. 스크럼 시간이 되면 파트장들은 실제 진행한 일 / 지금 진행 중인 일 / 앞으로 할 일 / 기타 이슈를 다른 파트에서도 이해하기 쉬운 용어를 사용해 스레드에 추가합니다. 자유롭게 확인하고, 궁금한 점이 있다면 연관 스레드를 생성해 논의를 이어가면 되어요.

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이제 막 시작한 문화라 아직은 어색하기도 하고, 조금은 빡세게 느껴지기도 해요. 다양한 시행착오를 거치며 저희 팀에 알맞게 세부 조정을 진행할 예정입니다 💪


지금까지 육.지.행 팀의 중간 회고 내용을 공유드렸는데, 재밌게 잘 읽으셨을까요?

사실 저는 사이드 프로젝트에서 이렇게 깊이 있게 회고를 진행한 것이 처음인데요, 서비스 기능에 관련된 이야기 외에도 개인적인 이야기들을 나누면서 팀원들을 더 깊게 이해할 수 있었어요. 짧은 일정 속에서 많은 것을 시도하려다 놓친 것이 있진 않은지 침착하게 되돌아보는 계기가 되었죠 😎

앞서 소개했듯, 저희에겐 프로젝트 완주까지 아직도 2달 이상의 시간이 남아있어요. 오늘의 회고를 바탕으로, 보다 성장한 모습으로 15기 활동을 끝까지 불태워보려해요. 앞으로 저희는 1차 MVP release 후 VoC를 받아 2차 MVP에 적용하고, 유저 retention을 높일 수 있는 방법에 대해 고민하며, 지속적으로 SPOT!을 고도화 할 예정이에요.

다음에는 디프만 15기 전체 회고글 & SPOT 서비스 최종 발표 게시글로 찾아올게요! 많관부! 🔥

👉 프로젝트 관련 링크는 여기!

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이세민

이세민

모임원들이 하나되는 서비스: moring 메이커로그

회고_표지.jpg

안녕하세요. 디프만 15기로 활동 중인 3팀, 삼봤드의 모험입니다! ⚔️🐲

잠깐!🤚 이 구역 최강자들만 모인 삼봤드의 모험 팀원들 먼저 소개하고 시작할게요 :)

구성원 소개.jpg

든든한 운영진 준상님과 10명의 Web, Desiger, Server 팀원들을 각자의 개성에 맞게 표현한 사진이에요! 많은 관심과 사랑 부탁드립니다💛


그럼 이제 삼봤드의 항해일지 Let’s go!🔥

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모임을 경험해 본 분들이라면 아래와 같은 고민을 한번씩 해보셨을 거예요!🤔💦

모임과 첫 만남에서 누구와 무슨 대화를 나눠야 하지..?

매번 모임에서, 만날 때마다 친해지려고, 억지주제를 꺼내는 나 자신…

저희 팀은 이러한 고민을 덜어주기 위해 [모임원들의 친밀도를 높일 수 있도록 도와주는 서비스] moring(모링)를 만들고 있습니다.

🤚여기서 잠깐! moring(모링)의 의미가 궁금하지 않나요?

‘모링'은 모임의 모(MO)와 링(RING)을 합성어로, 모임원을 비즈로 표현하여 모임원 모두가 친밀해져 하나의 링이 만들어지길 원한다!라는 의미를 담았습니다.


1주차부터 중간발표까지,

팀도 서비스도 더 견고해졌습니다!✨

2024년 7월 20일 디프만 15기 중간발표를 진행했습니다!

중간발표를 위해 저희 삼봤드의 모험팀도 그동안 진행한 설문조사, UT, 브랜딩 등을 한번 더 정리하는 과정을 거쳤습니다. 그 결과, 성공적으로 중간발표를 마칠 수 있었습니다.

유틴ㄴ.jpg스크린샷 2024-07-29 오전 2.02.44.png

중간 발표를 통해 3주간의 기획 단계와 2주간의 UT 및 보완 단계를 거쳐 만든 결과물을, 중간발표를 통해 디프만 구성원들에게로부터 평가와 의견을 받을 수 있었습니다.

기획 수정, 팀원들간 얼라인, 발표 준비 등을 수행하기 위해 많은 시간과 노력이 들었지만, 팀원들과 더 끈끈한 관계를 가져갈 수 있는 계기가 되었습니다. 👉💞👈

또한 타 팀의 발표를 보며 해당 팀의 진행도와 고민했던 내용 등을 알 수 있었고, 이를 통해 우리 팀이 잘하고 있는 것, 더 보완해봐야할 것

등을 파악할 수 있었습니다.

발표.jpg구성원 소개ㅇ.jpg앞으로는 중간발표에서 받았던 피드백을 바탕으로 우리 서비스의 부족한 점을 보완하고, 2차 MVP 수립 등의 과정을 거쳐 더 견고한 서비스를 만들고자 합니다.👊✨


앞으로 고민해봐야할 것들은 무엇일까요? 🤔💭

💥 서비스 이용 전 회원가입 및 폼 입력 절차에 대한 우려

현재는 모임원들과 친해질 수 있는 릴레이 질문 등의 서비스를 이용하기 전에 회원가입 및 자기소개 작성 절차가 있습니다. 이 절차가 유저의 귀찮음을 유발하여 서비스의 핵심 기능을 이용하기까지의 경험이 저하되는건 아닌지 고민해보고 있습니다.

다만, 모임원들이 친해지기 위해서는 릴레이 질문 이외에 서로에 대한 정보 공유도 필요하다고 생각되기에, 자기소개 절차를 아예 배제하는 것은 고려하지 않고 있습니다.

💥 릴레이 질문 외 컨텐츠 도입

현재는 릴레이 질문만 도입했지만, 추후 모임원들과 친해질 수 있는 다양한 활동 및 컨텐츠를 추가할 예정입니다.

💥 모임 만남 이후 유저 리텐션

현재는 모임이 시작되기 전 구성원들과 친해질 수 있는 환경을 마련하는데 집중하고 있습니다. 그렇다보니 모임 이후에 이 서비스를 이용할 이유가 다소 부족한 상황입니다. 이에 저희는 모임 장소 추천, 모임 아카이빙 등과 같은 기능을 도입하여 모임 중, 후에도 서비스를 이용할 수 있도록 고려 중에 있습니다.

💥 서비스 마케팅 방안

현재 논의된 마케팅 방안으로는 커뮤니티 홍보를 적극적으로 활용하는 것입니다. 대상은 대학생, 취준생 및 직장인 등이며 추후 서칭을 통해 보다 더 좋은 마케팅 방법을 강구할 예정입니다.


삼봤드 팀원들은

중간발표를 통해 어떤 점을 느꼈을까요? 💬

Web Team

👑 장종오

완성도 있는 서비스를 기획하는것이 정말로 어렵구나라는 걸 깨닫게 되었습니다. 정말 디테일한 부분까지도 살펴봐야하는데, 여러가지를 고려하다 보니 빠트리게 되는거 같습니다. 디프만 끝까지 기획했던 서비스를 완성도 있게 릴리즈하고, 과정을 돌이켜보고 싶습니다.

👨🏻 김도은

중간발표 준비를 하면서 그동안 진행했던 과정들이나 고민들을 정리하면서 서비스 방향성과 우리의 목표에 대해 명확하게 짚고 나갈 수 있는 기회였습니다. 또, 다른 팀의 중간 발표 통해서 각팀의 디벨롭 방식과 다양한 목표를 접하며 많이 배우고 자극받은 경험이 되었습니다. 이를 기반으로 런칭까지 목표 의식을 잃지 않고 성공적으로 마무리할 수 있도록 노력하려고 합니다 👍🏽

🤧 이세민

중간발표를 통해 디프만에서 현재 우리 팀의 위치를 파악할 수 있었습니다. 개발 진행도가 살짝 부족한 느낌이 들지만 그간 팀빌딩 및 얼라인 등에 많은 리소스를 들였고 즐거운 추억들도 만들었기에, 앞으로의 개발 과정이 비록 순탄치 않더라도 잘 해낼 것이라고 믿습니다. 화이팅!

🧢 이정호

중간발표를 통해 1차 MVP까지 가는 길이 힘들다는 것을 알게 되었습니다. 저와 다른 분야인 분들과 소통을 하면서 많이 배울 수 있었고 같은 분야인 팀원들에겐 서비스 출시전 어떤 부분들을 고려해야 되는 지 한번 더 생각할 수 있는 시간이였던 거 같습니다.

Design Team

😆 김시은

중간발표를 통해서 그동안 진행했던 설문조사, UT 등을 다시한번 정리하고 우리 서비스의 방향성를 더 명확하게 정리할 수 있었던 기회가 되었던 것 같습니다. 이제 곧 출시될 1차 MVP를 통해서 시장과 사용자의 피드백을 들을 수 있는 기회가 생겨서 너무 기대가 되고, 이를 기반으로 더 개선된 서비스로 최종 런칭할 수 있도록 노력하겠습니다!🔥 우리 든든한 3팀 팀원들 덕분에 힘들어도 더 열심히 하게되는 것 같습니다! 3팀 최고!

🍰 이서영

현재 대학생 신분이라 많은 실무 경험이 없는데, 같은 팀원분들이 너무 잘하시고 실무적인 역량이 뛰어나셔서 많이 배울 수 있는 기회였습니다! 단시간에 수많은 정보를 얻고 많이 성장한 것 같아서 뜻깊었고, mvp출시라는 목표를 위해 밤늦게까지 작업하는 등의 경험도 너무 소중했었습니다.

🍑 조유진

짧은 시간동안 팀원 모두가 각자의 자리에서 열심히 작업해준 덕분에 빠른 MVP 배포를 앞두고 있습니다! 얼른 MVP를 여기저기 뿌려 사용자가 플로우 대로 잘 따라오는지, 아니라면 어떤 행동들을 했는지 또 그 원인은 무엇인지 알고 싶습니다. 프로젝트의 절반이 지나간 만큼 우리 서비스가 추구하는 방향성과 우선순위를 재점검하고 남은 기간 동안에는 다양한 실험을 통해 더 나은 서비스, 모링을 만들기 위해 노력하겠습니다!!

Server Team

🎀 김나현

1차 MVP까지 최대한 빠르게 진행한 후, 테스트를 바탕으로 빠르게 디벨롭하고싶습니다. 팀적으로도, 서버팀원으로서도 서비스의 목표에 달성하기 위해 계속해서 점검하고 노력하겠습니다. 3팀 화이팅!

🌱 권기준

저번 사이드 프로젝트는 개발 공수 측정 및 일정 조율에 실패해 많은 어려움을 겪었습니다. 그러한 경험을 바탕으로, 이번엔 중간발표 까지 기능 구현을 완료하자는 타이트한 목표를 잡았으며 나름 속도있게 개발이 이루어진 것 같아 기분이 좋습니다. 모두 출시까지 달려봅시다~

🎓 이한음

중간 발표까지 정신 없이 달려온 결과가 만족스러운것 같습니다. 기획 변경으로 인해 1차 MVP 출시가 딜레이 되었지만, 프로젝트에 몰두하여 서버 파트원으로서 할 일을 묵묵히 다하도록 하겠습니다!!


삼봤드 팀원들의

아쉬웠던 점은 무엇일까요? 💬

Web Team

👑 장종오

매번 느끼는 거지만 팀장으로서 여러가지를 조율하는게 아쉬움 특히, 일정과 리소스 관련 → 이번에는 타이트하게 가져가보고 속도를 내려했지만, 여러 상황을 고려했을때, 실패적임

👨🏻 김도은

기술적인 도전을 기대하고, 이를 실제로 도전하고 있지만 이에 따른 러닝커브가 높아 리소스 관리를 잘하고 있는 것이 맞는 것인가 하는 스스로 의심이 들기도 합니다. 또, 뜻하지 않게 이직 준비를 같이 하게 되어 팀에 많은 도움이 되지 못한 것이 미안하며.. 노력해주는 모든 팀원분들에게 무한 감사..를 올려봅니다.

🤧 이세민

중간발표 때 개발적으로 결과물을 내고 싶었는데 그러지 못했던 점이 아쉽다. 또한 일정이 타이트 해져서 개발 안정성 및 고도화가 다소 부족하다는 점도 아쉽지만 해당 부분은 지속적으로 개선해보면 될 것 같다.

🧢 이정호

서비스의 특성상 1차 MVP의 빠르게 출시하고 한번 더 유저의 피드백을 받는 시간을 가져야 했는데 그러지 못했던 점이 아쉽다. 자주 사용하지 않거나 처음 접해보는 기술스택이 많아서 내가 미리 더 알아보고 디프만을 왔어야 했나…라는 생각을 하게 된다.

Design Team

😆 김시은

1차 MVP 출시를 처음해봐서 어느정도의 기능을 담아야 할지? 어느정도까지 완성도를 내야할지 어려워서 시간을 많이 허비했던 것 같다. 그리고 디자인시스템을 제대로 구축(유진이 최고)하고 사용해본 경험은 처음이라 많이 서툴었던 부분이 있었다. 그래도 기능별로 우선수위를 정하는 과정에서 서비스의 핵심 기능을 한번더 정의하게 되는 계기가 되었고, 디자인 시스템 뿐만아니라 팀원들과의 원활한 협업을 위한 디자인 가이드도 구축할 수 있었던 것이 저에게 너무 좋은 경험이었습니다.

🍰 이서영

시간 분배 및 전체적인 일정 조율을 초반에 잘 했었더라면~ 하는 아쉬움이 조금 있다. mvp 이후에서의 유저 목소리를 듣고 분석하는 것도 중요하지만, 기획단계에서 타겟 유저층의 조사를 더 꼼꼼히 할 수도 있지 않았을까? 하는 생각도 든다. 중간에 여행 일정때문에 한창 바쁠때 참여가 저조해서 디자인팀에게 매우 미안합니다~!!

🍑 조유진

서비스에 대한 확신을 본인 스스로도 갖지 못했다는 점이 아쉽다. 하지만 그 안에서도 사용자의 니즈가 있는지 검증했고 계속해서 회의를 통해 우리만의 아이덴티티를 찾아가고 있는 과정 중이다! 우리가 갖고 있는 리소스 안에서 최선을 다 해내는 것이 앞으로 남은 과제이다.

Server Team

🎀 김나현

개발 시작 전에 놓친 부분들이 1차 MVP 까지 빠르게 출시하는 것에 딜레이를 미쳤던 부분들이 아쉬웠습니다. 시작에 앞서서 좀 더 꼼꼼하게 요구사항을 정리하고 챙겼다면 더 완성도있는 작업을 빠르게 할 수 있지 않았을까라 생각이 듭니다.

🌱 권기준

파트 내 유일한 현직자로서 파트 분들께 어떤 인사이트를 드릴 수 있을까 늘 고민하고 있습니다. 일정에 쫒겨 기능 개발에 급급했고, 기술적으로 챙기지 못한 부분이 많아 아쉽습니다. 최종 발표 전까진 같이 많은 시도와 고민을 해봤으면 좋겠습니다~

🎓 이한음

16주라는 짧은 기간 내에 서비스를 출시해야 하다보니, 개발자로서 스파게티 코드를 짜게 될 수 밖에 없는 것 같다. 여유를 가지고 개발을 진행할 수 있었다면 더 좋은 퀄리티의 api를 구현할 수 있지 않았을까 생각이 든다.


⭐️ 마지막으로 우리가 챙겨야 할 것 ⭐️

💬: 삼봤드 팀원들이 직접 작성한 필수 요소!

  • 긍정적인 마음과 팀워크

  • 휘어질지언정 부러지진 말기! (멘탈도! 허리도!)

  • 꼼꼼하고 끈질기게 분석하는 자세! 가벼운 문제라고 그냥 넘어가지 않고 ‘why?’를 고민하기

  • 바쁜 일정 속에서 여유가지기

  • 남을 이해하고 배려하는 마인드

  • 지치지 않는 마음과 건강

  • 끝까지 치고나갈 에너지, 다른 팀원을 챙길 수 있는 여유

  • 활동을 통해 챙겨가고 싶은 확실한 목표 몇 가지 생각해보기

  • 남은 기간동안 서비스 퀄리티 높일 방안 생각하기 및 안정화

  • 좋은 사람을 만났다는 긍정적인 마인드

  • 소주 한잔

  • 단체사진 인생네컷

  • 코드보다 팀원을 우선시하는 태도

  • 끝까지 좋은 팀이 되기, 나중에 같이 일 할 수 있는 사람이 되기

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마지막 까지 읽어주셔서 감사합니다 :)

더 성장해서 돌아올 moring 서비스 많은 관심과 기대 부탁드려요!

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