김정성

김정성님의 아티클

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오늘 방에 가서 할 일

  • 이전에 썼던 사업계획서 파일 찾아두기

  • 데이터 입력하기

  • css 변경 사항 서버에 업데이트하기

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내일 오전까지 할 일

  • 로컬에서 작성한 코드 운영 테스트 서버로 옮기기

    • db 테이블 업데이트 하기

    • 코드 옮기기

    • 작동되는지 확인

  • ui 다듬기

    • 주말동안 구현한 부분 화면 다듬기

  • 사용 데이터 추가하기

    • 테스트 유저, 포스팅 예시 추가하기 20~30개

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주말까지 할 일2

  • 무의미한 테스트 게시글 정리하기

    기존에 테스트용으로 작성했던 포스팅 다 지우기

  • 다른 예시 포스트 채워넣기

    • 가상의 유저 생성 5 개

    • 닉네임 설정 ex) 후디파이 / 대상혁 / 이불밖은위험 / 여행가고싶다 / 패피

    • 각 유저에 키워드 추가하기 (대중적인 키워드 우선)

    • 기록 추가하기

(ex_01) 후디파이

스타트업 플레이어 / 자취인 / 모험가의 심장 / 집안 거주자 / 커피 애호가 / 사람 구경

(ex_02) 대상혁

게임 플레이어 / 커뮤니티 이용자 / 잡학다식 / 집사 / 올빼미족 / 너드 / 코드 쌓는 사람 / 학생

(ex_03) 이불밖은위험

집안 거주자 / 잡학다식 / 백수 / 흙수저 / 인터넷 방송 시청자 / 문제투성이

(ex_04) 여행가고싶다

여행가 / 캠핑족 / 전문가 / 수집가 / 자취인 / 철저한 계획자

(ex_05) 패피

패션 피플 / 미적 감각 / 책이라는 문 / 스타트업 플레이어

  • '친구' 기능 구현하기

    • '창고' 버튼 옆에 '친구' 버튼 추가하기

    • 버튼 클릭 시 팝업되는 레이어 구현하기

    • 레이어에 표현되는 목록 및 전반적인 ui 구현하기

      > 리스트 container 정도만 구현하고 확인하기

    • friends 테이블 만들기

      • 테스트 계정에 친구 data 입력하기

    • '친구' 정보 불러오는 기능 구현

      현재 유저의 친구 리스트를 보여주기까지 (ajax script/ php)


이후에 볼 것

  • 친구 클릭 시 불러오는 데이터는 무엇이고 어떻게 보일지

  • 친구에게 메시지 카드 보내기 기능

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주말까지 구현할 기능

다른 유저에게 메시지 카드 보내기

다른 사람이 말해주는 자신의 모습은 새로운 경험을 선사해줌

그 메시지를 저장하고 자신의 계정과 키워드에 쌓아갈 수 있는 object로 구현

각 object는 자신의 키워드 아래 남아 내가 다른 사람들에게 어떤 사람인지 확인하고 돌아볼 수 있는 경험을 제공.

할 일

  • '내가 받은 카드 보기' ui 구현하기

  • 카드 테이블 만들기

    메시지 / 키워드id / from유저id / to유저id

  • 테스트용 data 입력하기

  • '내가 받은 카드 보기' ui에서 데이터 받아서 보이는 것까지 확인


이후에 볼 것

  • 카카오톡 연동 시 친구 목록 불러와 표시하기

    (해당 친구들 정보로 user테이블 확인 필요)

  • 친구 테이블 만들기, 유저id - 유저id

  • 친구목록 확인 ui 만들기

  • 친구 추가 수락?

  • 친구에게 메시지 카드 보내기 기능 구현

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다들 오늘 날씨 감상하셨나요?

여기는 눈이 내릴 것 같은 구름이 잔뜩 껴 있는데요

온도는 많이 풀려 샌들을 신고 나다닐 수 있을 정도입니다.

바쁘면 그날 날씨는 안중에 없을 때도 있는데요.

날씨를 즐길 정도의 여유는 갖고 살아야되지 않나 싶습니다.

연휴에도 다들 화이팅입니다

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나와 연결된 브랜드들

'내가 얼마나 많은 기업, 브랜드들과 이어져 있을까' 생각해보신 적이 있나요?

우리가 무심코 지나쳐가는 일상에도 그 안에는 수많은 상품, 서비스, 브랜드에 대한 소비가 있습니다.

특히 요즘에는 사람들의 니즈와 기호에 맞게 세분화된 서비스들을 발견할 수 있는데요.

내 니즈나 취향이 꽤 희소하더라도 그에 맞는 것들을 어렵지않게 찾을 수 있는 것 같습니다.

문득 내가 소비하는 브랜드와 서비스들을 목록으로 정리해보면 어떨까 싶었는데요

image.png

짧게 생각나는대로 적어 넣긴 했지만 몇 배는 되지 않을까 싶습니다.

이렇게 나와 연결된 브랜드의 목록은 나라는 사람이 어떤 사람인지 나타내주는 데이터가 되기도 합니다.

우리가 한 사람이 소비하는 모든 브랜드들을 알 수 있다면 그 사람이 어떤 사람인지 꽤 정확하게 유추할 수 있지 않을까요?

한 사람이 소비하는 브랜드로 그 사람을 알 수 있다는 것은 반대로 자신이 소비하는 브랜드로 자신이 어떤 사람인지 표현할 수 있다는 얘기가 됩니다. 그런 맥락에서 메이커는 단순히 필요한 기능을 제공하는 것을 넘어 '소비자가 우리 브랜드, 상품, 서비스를 통해 표현하고 싶은 모습은 무엇인가' 라는 질문을 해볼 필요가 있는 것 같습니다.

'정체성의 발견과 표현'은 제게 아주 흥미로운 주제인데요. 문득 브랜드의를 악세사리라고 보면 어떨까 하는 생각을 해보기도 했습니다. 여기에 게임 아이템 인터페이스를 적용해 브랜드 로고를 자신의 창고에 수집하고 그 브랜드와의 상호작용 정도를 수치로 볼 수 있다면 어떤 경험이 될지 생각해보고 있습니다.

'인생은 표현이고 브랜드는 악세사리다' 어떻게 생각하시나요?

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올해가 가기 전에 할 일: 디스콰이엇 글쓰기 (V)

이 일도 미루다 더 늦어지기 전에 이렇게 올립니다. 눈팅만 하던 사람이었는데 얼마 전에 확인해 보니 도언님과 요한님의 커피챗이 있더군요 자그마치 6개월 전... 본의아닌 읽씹에 대한 사죄로 앞으로 열심히 활동하겠습니다.

저는 지금 1인 기획 개발로 내년 예비창업패키지를 준비하고 있습니다. 일주일 중 화,목,일요일은 생활비를 벌고 나머지 시간은 휴식을 취하고 휴식을 취하다 아이디어에 조금씩 살을 붙이고 있습니다.

혼자 하는 일이라 런웨이도 없고 당장 살만하면 귀찮아지고 미루게되니 이대론 안 되겠다는 생각이 들어 이렇게 글이라도 써보자는 것도 있습니다. 책상을 디스콰이엇 유저분들 쪽으로 돌려 내 화면이 보여지게하는 작업이라고 할까요? 불편하지만 제가 뭘 하는지 보여진다고 의식하면 조금이라도 더 움직이지 않을까 합니다.

어떤 과정에서 아이디어가 생겨났고 그 아이디어가 뭔지, 어떻게 만들고 있는지 할 얘기가 많지만 차차 쓰기로 하고요. 이번에는 '디스콰이엇에 글을 쓰는 게 왜 이렇게 힘들었었나' 돌아보며 글을 써보려고 합니다.

이렇게 공개된 곳에 글을 쓸 때 느끼는 부담감은 사실 이전에도 종종 느꼈는데요. 저는 학교에서 질문을 해야 하는 상황에서 비슷한 망설임을 느꼈던 것 같습니다.

저는 질문을 하기 전에 이 질문이 적절한지, 멍청해보이진 않을지 계속 점검하다 타이밍을 놓치곤 했습니다. 앞 사람이 똑부러지고 유창하게 고급진 질문을 한다면 괜히 주늑이 들어 그냥 조용히 넘어가기도 했죠.

그냥 질문을 하지 않으면 되지 않았냐고요? 하지만 글로벌 스탠다드를 지향하던 제 학교에서는 많은 과목의 평가 기준으로 질문 횟수가 포함됐기 때문에 어쩔 수 없었습니다.

질문을 해야만하는 상황과 질문에대한 부담감 사이에서 로스팅 당하던 저는 이 질문과 교육 문화에 대한 의문과 불만을 가지게 될수밖에 없었습니다.

고민하다 타이밍을 놓쳐버린 날에는 우리 사회의 교육 문화에 대한 깊은 고뇌에 빠져 한탄했고 어쩌다 괜찮은 질문을 한 날은 승리자가 되어 맛있게 학식을 먹으러 갔습니다.

어쨌든 이런 상황에 막연한 불만을 가지고 있던 중 이 모습을 명쾌하게 설명해주는 말을 발견할 수 있었는데요. '우리는 질문도 답처럼 생각한다'는 것입니다. 출처는 기억나지 않지만 계속해서 질문을 두고 그것을 감정하며 망설이던 제 모습이 분명해지는 느낌이었습니다.

저는 이 말이 메이커 로그를 쓰기 힘든 이유도 설명해주는 것 같습니다. 과정을 정답처럼 보이려하기 때문입니다. 내 과정이 '보여줄만한' 것인지 점검하다보니 뭔가 모자란 것 같고 다른 사람의 과정이 더 '정답'처럼 보여서 주늑들었던 것 같습니다.

메이커 로그가 더 무거워진다고 느껴지는 것도 정답처럼 보여지는 것만 올라오는 것과 비슷한 맥락인 것 같습니다. sns에서 더 '보여질만한' 삶을 올리면서 모두가 불행해지는 현상을 얘기하곤 하는데 저는 디스콰이엇도 결국 그런 수순을 밟아가는 것이 아닌가 하는 걱정이 들기도 했습니다.

메이커 로그는 결국 과정을 보여주는 것이고 이 시점에서 우리는 과정이 무엇인지, 과정에 대해 어떻게 받아들이고 있는지 다시 생각해볼 필요가 있는 것 같습니다.

과정이 무엇일까 나름대로 생각해봤는데요. 과정은 어설프고 무모하고 지저분한 것. 하지만 그 속에서 자신의 이유와 명분을 계속 가다듬어가는 것이라고 결론지었습니다.

저는 개인적으로 디스콰이엇이 단순히 메이커 로그를 올리는 곳을 넘어서 각자 이 과정이라는 것에 다시 생각해보는 곳이 되었으면 하는 바람이 있습니다. 그래서 마지막으로 디스콰이엇이 가벼워지기 위한? 제안을 하나 하면서 마무리하려 합니다.

실패 콘테스트. 자신의 가장 강렬했던? 실수와 실패에 대해 말하기

평가 기준으로는

> 얼마나 큰 손실이 났는지 (금액이나 시간)

> 얼마나 어이없는 일이었는지 (세상에 그걸 그렇게 했다고? 하는 것)

> 얼마나 마음이 아팠는지

> 얼마나 많은 사람들을 놀라게, 화나게, 슬프게 했는지

상품: (부끄러움을 잊을 만큼의 명분을 주는 어떤 것)

앞으로 쓸 글

> 아이디어를 직접 개발하기로 하면서 배운 점. 아이이디어와 기획과 개발 사이의 벽

> 피시방에 두 시간만 있다 온다고? 너는 어디가서 게임한다 하지 마라. 하드 게임 유저와 게미피케이션

> 인생은 콘텐츠다. 다른 콘텐츠와 게임 콘텐츠의 차이.

> 순수 개발 로그. 개발, 테스트, 베포, 운영 등의 과정에서 겪는 시행착오

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