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신가인
신가인 ·

게임에서 최종 보스를 잡아봤다면 현실에서 성공할 수 있다.

GOAL - 🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩⬜️⬜️⬜️ DAU - 217/300

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왜 인생 시뮬레이션 게임인 심즈에서는 부자가 되어 성공하는 것이 쉬운데 현실에서는 그런 사람이 많이 없을까?


최근에 1,400억에 마케팅 소프트웨어 회사를 매각한 Hyros 의 CEO Alex Becker가 이 영상에서 한 이야기이다.


‘게임이라 다르다. 게임이라 더 쉽다.’ 라고 생각할 수 있겠지만 실제로 수십, 수백시간을 투자해야만 게임에서도 ‘성공’을 맛볼 수 있다.


Wasted on lol 이라는 사이트가 한 때 유행했는데, 롤을 플레이한 총 시간을 보여주는 사이트다. 이 때 내 기억으로 나도 롤에 1,400 시간 정도 투자했다고 나왔다.

순수 시간으로만 따지면 책 233권을 읽을 수 있는 분량이다. 비즈니스 책을 233권을 읽었다면 지금쯤 나는 현자가 되어있지 않을까.

한국 1위는 9,000시간을 했다고 한다.


그렇다. 게임도 수백, 수천 시간을 해야 ‘성공’ 할 수 있을만큼 난이도가 쉽지 않다.

그렇다면 왜 게임에서는 현실보다 이 인내의 시간을 거쳐 성공하는 사람이 훨씬 더 많을까?


최고의 성과를 낼 수 있도록 관리한다.

심즈에 있는 가상의 캐릭터가 잘 일하고 잘 성장하게끔 여러가지 상태를 관리한다. 이 상태는 점수로 표현이 되는데 이 점수들이 높을수록 일을 더 잘해서 성과를 내고 승진을 빨리하게 된다.


저 점수를 높이기 위해 잠을 8시간씩 자고, 건강한 음식을 먹고, 사람들과 잘 어울리고 하면서 모든 에너지, 행복도를 극대화하기 위해 최적화시킨다.


하지만 현실에서 우리는 5시간씩 자고 맥도날드 감자튀김을 먹으면서 왜 집중력이 좋지 않은지에 대해 잘 생각하지 않는다.


현실에서도 원리는 똑같다. 심즈에서 하듯이 그런 것들을 최적화시켜 본인 에너지 레벨을 최대한 높여서 일을 더 잘할 수 있도록 관리해야한다. 하지만 그것들을 최적화하고 루틴을 지키는 것이 게임에서보다 훨씬 더 많은 의지력을 요하기 때문에 더 어려운 것이다.


동기부여를 극대화한다.


Alex Becker는 게임에서 동기부여가 극대화되는 부분을 3가지로 표현한다.


사회적 인정

게임 내에서 성공하면 같은 게임을 하는 사람들로부터 인정을 받는다. 그리고 성공하려고 하는 다른 사람들과 함께 경쟁한다.

현실에서 특히 창업가들은 주변에 그런 사람들이 별로 없는 경우가 많다. 혼자하다보면 경쟁도, 인정 욕구도 생기지 않는다.


성취감

게임에서는 조금만 무언가를 해도 성취감을 느낄 수 있도록 목표를 매우 잘게 쪼개놓고, 그 진행 상태를 항상 볼 수 있게끔 해둔다.

현실에서는 달성하는데 1년, 3년이나 걸리는 목표를 잡아두고 죽어라 해도 그 목표에 다가간 느낌이 전혀 들지 않는 경우가 많다.


할 수 있다는 믿음

게임은 그냥 계속 하기만 하면 레벨이 올라갈 거라는 확신이 있다. 그렇게 설계 되어있기 때문이다.

현실에서는 내가 성공할 수 있을지 없을지 모른다. 내가 할 수 있다라는 믿음이 강하지 않다.


적용점

게임에서는 수백 시간을 들여 달성할 수 있는 큰 목표들을 사람들이 끝까지 달성하게끔 한다. 그 목표가 게임 내의 보스몹을 잡는게 아니라 삶을 더 개선시킬 수 있는 목표로 잡아서 같은 원리를 적용시킨다면 정말 큰 임팩트를 낼 수 있을 것이다.


게이미피케이션의 좀 더 본질적인 의미를 생각해보게 되는 좋은 계기였다. 내 습관 형성 서비스에 게이미피케이션을 적용한다면 어떻게 될까?


  1. 사회적 인정 - 같은 목표에 도전해서 비교/경쟁이 가능하도록 하고
  2. 성취감 - 중간 과정에 마일스톤을 여러 개 설정하여 그것을 달성할 때마다 리워드를 준다.
  3. 할 수 있다는 믿음 - 성공 레퍼런스를 많이 만들어 이대로만 하면 가능하다고 알린다.


적용점2

1인창업가는 혼자 일하기 때문에 비교 대상도 잘 없고 사회적 인정 욕구가 발현되기 어렵다.

라면클럽처럼 1인창업가들끼리 모여 성과를 공유하고 서로 경쟁하고 인정해주는 환경에서는 훨씬 더 동기부여가 될 수밖에 없다.


Q. 게이미피케이션을 성공적으로 적용시킨 케이스를 공유해주세요 🙂


라면클럽 그룹의 글
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댓글

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김동규
김동규

게임 '문명' 시리즈를 만든 시드 마이어는 "게임의 재미는 선택하고 그 결과를 보는 것"에 있다고 하더라고요. 보통 게임은 수많은 선택을 요구하죠. 당장 롤만해도 무슨 챔피언을 쓸지, 탑, 미드, 정글, 서폿, 원딜을 할 것인지? 라인을 밀 것인지 등등... 결국 수많은 선택과 피드백인데, 인생은 피드백이 즉각적이지 않아서 게임처럼 재미있지 않나 봅니다. 게이미케이션을 이야기 해주셔서 생각 나는 대로 적어보았습니다 ㅎㅎ 가인님 응원합니다!

신가인
신가인

선택과 피드백의 주기가 짧을수록 그것에 대한 재미가 극대화되는 게 맞는 거 같아요! 현실에서도 그렇게 될 수 있도록 스마트하게 설계를 하는 것이 중요한 거 같네요 ㅎㅎ

Hyeongyu Jang
Hyeongyu Jang

"현실에서 특히 창업가들은 주변에 그런 사람들이 별로 없는 경우가 많다. 혼자하다보면 경쟁도, 인정 욕구도 생기지 않는다." 이런 관점에서 적극적으로 네트워킹을 하고 다른 분들 소식을 듣는게 참 중요한 것 같습니다. 일반 회사원의 주변환경이 열정적인 창업가들로 풍성하기는 쉽지 않으니까요. 적어도 네트워크에 속해있으면 캄캄한 곳에서 혼자 걸어가는 길이 조금은 밝아지지 않을까 생각합니다 ㅎㅎ

신가인
신가인

정말 맞는 말이에요. 그래서 주위에 열정 넘치는 창업가들이 많은 것이 참 중요한 것 같아요. 그리고 친한 무리끼리는 뭉태기로 같이 성공하는 경우도 많죠! 디스콰이엇도 그런 분들을 만날 수 있는 참 좋은 공간인 거 같습니다 ㅎㅎ