MVP 성공해서 앱 만들었는데 지표가 1/4 토막이 났다
지난주 트렌딩 1위했던 메이커로그, 결과는...
MVP Ver.
랜딩페이지 방문 1,057명 100%
신청폼 입력: 292명 28%
- 결제 완료: 61명 6%
Beta Ver.
랜딩페이지 방문: 261명 100%
신청폼 입력: 32명 12%
결제자 4명 1%
- 결제 완료: 4명 1.5%
이유 분석
서비스 복잡도가 너무 높음
시험기간에는 신규 서비스에 대한 진입장벽 높음
지난주 디스콰이엇에 이렇게 글 올리면서
서버 터졌다는 주제로 우는 척 글 써보고 싶다고 언급했었는데요,
음..
그냥 진짜 우는 글을 써보려고 합니다.
그러기 위해서는 먼저 지난 여름의 이야기부터 거슬러 올라가야 하는데요.
23년 6월 말, 첫번째 MVP
저희 팀은 여러가지 피봇 아이템 중 기존 알모 앱이 해결하려는 문제였던 '공부는 하기 싫다'를 '인생에 도움되는 일은 하기 싫다'로 확장했고, 한가지 솔루션을 떠올렸습니다.
나한테 채찍질해주고 잔소리해주는 사람이 있으면 어떨까?
자취할 때는 못일어나도 본가에서 엄마가 한 3번 잔소리하면 일어남
1,500원 주면 깨워주는 모닝콜 알바도 있음
습관 형성 앱들 많지만, 푸시 알림만으로는 행동을 안하게 됨
시스템이 해주는거라 그런 것 같음. 사람이 직접 전화로 잔소리해주면 되지 않을까?
그리고 '갓생선배' 서비스를 만들게되었습니다.
물론 수요없는 공급을 하기는 싫었기 때문에 일주일 동안
Framer로 간단하게 웹페이지 만들고
우리 팀원이 잔소리해주는 선배 역할을 대신하고
10만원 정도의 금액으로 인스타 광고를 태워봤습니다.
광고 태운지 하루도 안되어 반응이 오고 결제가 일어났었는데요,
심지어 그 분이 링크드인에 저희 서비스에 대한 홍보글까지 자발적으로 올려주셨었습니다...
이외에도 광고 전환율도 꽤 높았고, 몇 명 대상으로 실제로 돈 받고 운영까지 해봤으나 아래의 이유로 접게 되었습니다.
잔소리만으로는 사람의 행동이 변하지 않는다.
잔소리만으로 아침 잠이 많은 사람을 일어나게 하고, 본업하느라 바쁜 직장인을 운동하고 글쓰게 하는건 무리였나봅니다...
그래서 몇가지 아이디어를 더 낸 끝에 같은 문제를 해결하기 위한 2번째 MVP를 테스트하게 됩니다.
2번째 MVP: 갓생배틀
두번째 아이템은 저의 경험에서 나오게 되었는데요.
저는 게으른 사람입니다.
하지만, 돈을 걸고 친구와 운동/다이어트 내기를 할 땐 절대 지지 않습니다.
보증금 기반의 챌린지 서비스 크고 작게 잘되는 모습만 보아도 이건 많은 사람들의 행동을 변화시킬 수 있는 확실한 방법이라는 생각이 들었습니다.
물론 이미 잘되고 있는 서비스들이 있는만큼, 차별점을 둬야 하는데 저희는
보상과 관계 극대화
를 경쟁력으로 삼고자 했습니다. 그 이유는 아래와 같은데요,
[대체재 분석]
기존 챌린지 서비스
돈을 건다는 점에서 손해에 대한 동기부여는 되지만, 100% 성공해도 리워드가 크지 않음
다른 사람들과 함께하기보다는 '나와의 싸움'이라는 생각이 들어 몰입도가 크지 않음
실제 경험: 일찍 기상에 5만원 걸고 도전했고 성공했으나 리워드가 몇백원 정도였음. 이후에도 2번 정도 참여했으나, 그 때는 알림 확인이 잘 안되고 몰입이 안되어 다 잃었음. 이후 그냥 참여 안하게 됨.
친구와의 내기
보상과 손해는 친구와 정하기 나름. 아주 크게 얻기도 함.
친구와 하기 때문에 소통하고 인증하는건 재밌지만, 거의 대부분 결말을 못맺고 흐지부지됨
실제 경험: 다이어트 내기로 20만원을 번 적이 있고 굉장히 재밌었음. 반면에 운동 내기를 했었는데, 친구가 술먹고 다쳤다는 이유로 흐지부지됨.
기존 챌린지 서비스 대비 보상과 관계 요소를 높이고
흐지부지되는 친구와의 내기는 서비스에서 확실히 관리를 해준다면
'이거 되겠다'는 생각이 들었습니다.
이 때 명확한 타겟팅을 위해 컨셉과 타겟은 연고전으로 정했습니다.
갓생배틀 연고전!
"갓생살고 연고대 친구 만들자"
그래서 약 10일 동안
Framer로 랜딩 페이지를 만들고
디스코드를 메인으로 여러 봇을 만들어
에브리타임, 과 단톡방 등에 5일 동안 홍보했습니다.
이 때 유입 데이터는 다음과 같습니다. (글 앞머리에도 스포했지만)
MVP Ver.
랜딩페이지 방문 1,057명 100%
신청폼 입력: 292명 28%
- 결제 완료: 61명 6%
이커머스의 평균 결제 완료율이 1% 내외라고 알고 있는데, 이정도면 엄청난 수치라고 생각했습니다.
1기 참여자 분들 대상으로 2기도 운영했었는데, 재결제율도 20%가 넘었구요.
그래서 '아, 이건 앱으로 만들어야겠다'는 생각에 9월 중순부터 서비스 기획/디자인/개발을 시작하게 됩니다
정식 앱 서비스 개발
*어떤 앱인지는 아래의 디스콰이엇 프로덕트 페이지와 랜딩 페이지를 통해 설명이 가능할 것 같기에 본문에는 쓰지 않으려고 합니다.
결과는!
랜딩페이지 방문: 261명 100%
신청폼 입력: 32명 12%
결제자 4명 1%
- 결제 완료: 4명 1.5%
노출 대비 페이지 방문, 방문 대비 신청폼 입력, 결제 전환율.
모든 지표가 반토막 혹은 반의 반토막이 났습니다...
현재 저희 팀에서는 그 이유를 크게 3가지로 분석하고 있는데요,
서비스 복잡도
여러가지 토끼(보상, 유대, 경쟁, 관리 등등)을 다 잡고 싶은 욕심에 서비스가 굉장히 복잡해졌다.
(같이 인증하는 버디도 있고, 돈 걸고 싸우는 매치도 있고, 럭키드로우도 있고, 아무튼 복잡함)
시험기간/연말 이슈
시험기간에는 바빠서 신규 서비스 홍보를 봐도 지나치기가 쉽다.
(실제로 8월에 비해 단톡방 노출 대비 페이지 전환율이 매우 낮았음)
후킹 요소 부족
MVP 때는 '연고전'이라는 소속감 및 재미 요소가 확실한 컨셉으로 접근했었으나 이번에는 뾰족한 타겟 및 요소 없이 일반적으로 홍보를 진행했다.
(사실 MVP 때 유저들에게 설문을 돌렸을 때는 목표달성>보상>친구 순으로 기대했다고 답했지만, 실제로는 이런 이벤트가 큰 영향을 미칠수도 있을듯)
사실 MVP 지표 때문에 이렇게까지 결과가 안좋을거라고는 생각을 못했기에
지난주 토요일에 현타가 세게 왔었는데요ㅎㅎ
다시 생각해보니 저희가 애초에 잡았던 핵심 가설인
보상과 관계로 하기 싫은 일을 하게 할 수 있다
는 여전히 견고하다고 생각하나 이를 잘 전달할 수 있는 제품과 마케팅이 부족했다고 결론을 내렸습니다.
그래서 현재 저희 팀은 이번주 월요일 예정이었던 베타 버전의 출시 일정을 미루고,
좀 더 뾰족하게 제품과 마케팅 전략을 수정하는데 전력을 다하고 있습니다.
(최근 마케팅과 기획을 담당해주실 훌륭한 분(@Kim IGang)을 풀타임으로 모시게 되어 같이 3,000명을 모으기 위해 달리고 있는 중입니다)
관련글:
WHYNOT?
글 앞머리에 첨부했던 이전 글 내용인데요,
여전히 생각은 같습니다.
고치면 되고 더 좋은 방향으로 가려고 합니다.
'서버가 터졌습니다'라고 말할 수 있는 제품으로 다시 수정해보려고 합니다.
그럼 다음 번에는 진짜 우는 척만하는 글을 쓰게 되길 바라며,
긴 글 읽어 주셔서 감사합니다!
________________________________________
아, 그리고
보상과 관계에 기반한 채팅 기반 챌린지 앱
와이낫에듀의 삽질과 성공
그냥 저라는 사람
에 대해서 궁금하신 분은 언제든 커피챗 부탁드립니다.
현재 같이 서비스 개발하실 분들을 더 찾고 있어요!
+) 더 궁금하신 내용은 저의 과거 메이커로그를 참고하시면 좋을 것 같습니다 :)
댓글
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응원합니다!
감사합니다~
재밌게 읽었어요 민영님! 계속 파이팅입니다 ㅎㅎ
🫡
갓생 선배로 지원도 할수있나요? ㅋㅋㅋㅋ
네 훈수두고 용돈 버는 컨셉으로 구했었어요💸