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소재환

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Smileface Arcade 개발의 자양분 : 인터랙티브 디자인 수업과 Processing

대학 시절, 인터랙티브 디자인 수업을 통해 처음으로 Processing을 접하게 되었습니다. Processing은 시각적 인터랙티브 프로그램을 쉽게 만들 수 있는 도구로, 저에게 새로운 세계를 열어주었습니다. 이 수업에서 ‘얼굴 인식으로 연주하는 악기’를 만드는 프로젝트를 시작하면서, 지금의 Smileface Arcade를 개발하는 데 중요한 자양분이 되었습니다.

얼굴 인식 악기에서 게임 개발로의 전환

처음에는 얼굴 인식을 통해 악기를 연주하는 아이디어가 신선하고 재미있을 것이라 생각했습니다. 그러나 실제로 구현해보니 기대만큼의 재미를 느끼지 못했습니다. 그래서 ‘재미’에 대해 다시 생각해보게 되었고, 게임이야말로 진정한 재미를 줄 수 있다고 결론지었습니다. 그 당시 유행하던 ’항아리 게임(Getting Over It)’을 직접 즐겨보며 얼굴 인식을 통해 조작하는 조금 더 어려운 게임을 만들어보자는 아이디어로 방향을 전환하게 되었습니다.

배운 점

이 프로젝트를 통해 얻은 배움은 Smileface Arcade 개발의 밑거름이 되었습니다.

1. 반응형 디자인의 중요성: 다양한 디스플레이 사이즈에 맞춰 게임 에셋과 화면 구성을 반응형으로 개발하는 것이 사용자 경험에 매우 중요하다는 것을 깨달았습니다. 이는 다양한 환경에서 게임을 즐기는 사용자들에게 일관된 경험을 제공하기 위한 필수 요소입니다. 이러한 배움은 Smileface Arcade의 디자인에 고스란히 적용되었습니다.

2. 얼굴 인식 인터페이스의 가능성: 처음에는 단순한 재미 요소로 생각했던 얼굴 인식이 실제로 매우 흥미로운 인터페이스가 될 수 있다는 것을 알게 되었습니다. 이 경험은 Smileface Arcade의 얼굴 인식 기능 기반 게임을 개발하는 데 큰 도움이 되었습니다.

3. 프로토타이핑과 개발 경험: 이 프로젝트를 통해 p5.js로 프로토타이핑을 하고, 이를 기반으로 게임 엔진을 활용한 개발, 웹 버전으로 전환하는 과정을 수월하게 할 수 있었습니다.

무엇인가 만들어본 경험들이 녹아있는 Smileface Arcade를 널리 알리진 못하고 있지만, 그간의 경험들을 기록하고 회고하는 일을 더 이상 미루지 않기위해 글을 남겨봅니다.

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미소 지을 수 있는 모두를 위한 게임 공간

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소재환

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Smileface Arcade의 탄생 이야기

Smileface Arcade: 미소를 지을 수 있는 모두를

위한 게임공간을 성장시켜나가고 있는 소재환입니다.

이번 글은 개발 배경과 만들며 겪은 시행착오, 앞으로의 포부(?)를 공유드리고자합니다.

제품 개발 배경

Smileface Arcade는 사실 게임을 잘 못하는 저에게 누구에게나 어려움을 주는 게임을 어떻게 만들 수 있을까? 라는 생각에서 시작되었습니다.

얼굴 표정을 이용한 게임 제어라는 아이디어로 간단한 프로토타입을 만들고보니 컴퓨터나 콘솔 기기의 컨트롤러로 게임을 즐기지 못하는 사람들도 게임을 즐길 수 있는 하나의 방법이 될 수 있겠다 생각이 들었고

유니티 기반의 얼굴 컨트롤러 기능을 탑재한 플랫포머 게임 개발을 시작했습니다.

하지만 현업이 개발자가 아니다보니.. 개발도 어려운데 게임의 재미를 위한 기획도 같이하려니 개발 속도가 나지 않았습니다.

기존 게임의 접근성 문제를 해결하고자, 누구나 쉽게 즐길 수 있는 새로운 인터페이스로 즐길 수 있는 게임 경험을 제공하겠다 마음먹었는데, 게임 엔진을 활용한 개발과 게임의 완성도를 높이겠다는 고집에 발목잡혀 있다는 사실을 깨닫고 웹 기반의 얼굴 활용 미니게임 사이트로 개발 방향을 전환하게 되었습니다.

그렇게 마침 디스콰이엇 뉴스레터에 소개된 Cursor와 그간의 개인적으로 즐겁게 진행했던 사이드 프로젝트 경험이 합쳐져 Cursor 시험 이용 기간인 14일의 시간동안 Smileface Arcade사이트를 준비할 수 있었습니다.

개발 과정의 도전과 배움

초기에는 게임 엔진으로 개발해야 한다는 제약 때문에 시간이 오래 걸리고 결과물이 쉽게 나오지 않는 어려움을 겪었습니다. 하지만 사이드프로젝트 경험이 상대적으로 많았던 웹 개발로 방향을 틀게되자 개발의 속도가 급격히 올라가게되었습니다. 너무 뻔하고 흔한 말이지만 경험이나 관심사에 기반해 프로덕트를 개발하는 게 생산성 측면에서도 재미와 의미를 찾는 측면에서도 이롭다는 배움을 얻을 수 있었습니다.

결과와 성과

아직은 뚜렷한 성과가 없지만, 여러 채널을 통해 유저 참여를 늘리려고 하고 있고 얼굴 표정이나 움직임을 이용한 접근성 인터페이스를 활용하고 싶은 곳과 협업을 희망하고 있습니다. 메이커 분들께 홍보나 협업과 관련된 많은 피드백/의견을 듣고 싶습니다.

향후 계획

Smileface Arcade에 현재 게임은 한개뿐이라 더 다양한 게임을 추가하고, 접근성(A11y)뿐만 아니라 국제화(I18n)도 지원할 계획입니다. 지속적인 업데이트와 커뮤니티 피드백을 통해 사용자 경험을 개선해 나가고싶어 디스코드도 만들어두긴 했는데 어떻게 유저를 유입시키고 커뮤니티원으로 참여시킬지 고민이 많이

필요한 상황입니다.

Smileface Arcade에 구글 애드센스로 광고를 붙여 광고 수익도 벌어보자 하고 있지만, 게임의 경험을 해치는 것 같은 걱정도 있습니다. 인터페이스 자체로 다양한 협업이나 시도를 할 기회가 더 많아지면 좋겠네요..!

다음에는 어떤 경험들이 자산이 되어 프로덕트 개발에 도움을 주었는지 공유드려보겠습니다. 감사합니다 !

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미소 지을 수 있는 모두를 위한 게임 공간

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얼굴인식으로 즐기는 미니 게임 사이트 Smileface Arcade를 만들었습니다.

유니티 기반의 웃상 전설이라는 사이드 프로젝트를 개발하다 멈추고 시간만 흘러가던 중, 올해 초 문득 ‘왜 이런 즐거운 아이디어를 게임 엔진으로만 만드려고 했지?’ 생각이 들어 개발의 방향을 미니게임으로 바꾸고 개발을 시작했습니다. 마침 디스콰이엇 윌리님의 <앞으로 모든 코드의 90%는 AI가 작성할 수 있도록> 뉴스레터를 보고 Cursor로 개발을 시작했고, 3주 정도 쌍퇴근(일퇴/육퇴)후에 짬을 내서 첫번째 게임인 구글 크롬 브라우져의 Dino Run의 웃상 버전을 탑재한 사이트를 완성했습니다.

계속해서 미니 게임 종류만 더 붙이려고 하고 Lagged같은 미니게임 사이트를 꿈꾸고 있습니다.

마침 오늘 구글 애드센스 승인도 받아서 그간 눈팅만 하던 것을 탈피하고 프로덕트에 대한 기록을 남겨보려고 우선 런칭 소식을 전해봅니다.

아무래도 얼굴 인식 모델을 로드해야하고 웹 개발에 전문성이 없는 사람이 만든 사이트라 많은 피드백 의견도 듣고 싶네요. ㅎㅎ

잘 부탁드립니다..!

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교육자가 왜 프로젝트를 해야할까?

창작 과정을 공유 하고 싶었지만 아쉽게도 이번 주에는 작업을 많이 하지 못해서 문득 떠오른 교육자가 왜 프로젝트를 해야 되는지에 대한 이야기를 정리해 봤습니다.


저는 교육자의 역할이 현재 아래처럼 변화하고 있고 변화화해야한다고 생각합니다.

지식 전달자 => 배움의 과정 매개/퍼실레이터/촉진자


그러기 위해 교육자 스스로가 프로젝트 과정 경험을 통한 시행착오 과정에 대한 이해가 필요하다고 생각합니다.

여기서 중요한 건 프로젝트 경험을 통해 교육자가 발견한 결과를 만들어내는 방법을 알려 주는 것이 아니라 과정에서 어떤 시행착오를 겪을 수 있는지 공감 해 주고 그리고 그 시행착오를 어떻게 극복 할 수 있는지 지원해 주는 것이라 생각합니다.


물고기를 잡아주는 게 아니라 잡는 법을 알려준다고 해야할까요 ㅎㅎ

그러다보니 저도 이 물고기 저 물고기 잡아보고 싶어 통발도 써보고 낚시대도 써보고 작살도 써보게 되는 것 같습니다.


그러다보니 산만해지고 맺음이 없는 경우도 많았지만

메이커 챌린지에서는 하나에 집중해 열심히 해보려고 합니다.

곧 또 작업 진행 상황 공유드릴게요!


두서 없는 글 읽어 주셔 감사합니다 ㅎㅎ


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여러분들의 프로젝트를 하며 얻는 것은 무엇인지 또 교육자의 역할이나 경험하신 교육에 대한 생각도 궁금해지네요. 🤔

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메이커로그2. 음악을 위한 00

안녕하세요. 2주차 메이커로그를 올려봅니다.

지난 시간에 저의 아티스트로서의 자아를 키우기 위해 챌린지에 참여했다는 이야기를 공유드렸고 이번 글에서는 그래서 무엇을 하고싶은지에 대해 공유드리고자합니다.


지난번 공유드렸던 목요일 곡 다음 작업을 위해 다른 요일 곡 작업 기획을 하였습니다. 개인적으로 신앙이 있어 일요일은 꼭 홀리하고 경건한 느낌의 곡을 만들 예정이었고 교회나 성당의 공간 분위기나 무드를 느낄 수 있는 곡을 만들기로 결정했습니다.


곡의 컨셉은 정했지만, 누군가가 이 곡을 그냥 듣는 것이아니라 체험해볼 수 있게 만들고 싶다는 생각을 했습니다. (신앙이 머리로 이해하는게 아니라 개인적인 경험을 통해 깊어진다는 생각도 있기 때문이에요.)


그래서 곡을 위한 00을 만드려고 했고 고민하던 중 마침 Teenage Engineering에서 Choir라는 제품을 출시한 것을 보고 제 프로젝트의 방향을 잡을 수 있었습니다.

https://youtu.be/3Pcp0au-IBY


지금 구상중인 것은 언리얼엔진을 통해 3D모델링된 합창단을 실제 컴퓨터 키보드나 MIDI 악기/컨트롤러로 연주할 수 있도록 만드는 것입니다.


이번 주에 작업을 진행한 부분이 있어 다음 로그에 작업 과정을 공유드리겠습니다.


쓰다보니 너무 두서 없는 글이 된 것 같은데, 기록하고 남기는 것 자체가 큰 힘과 원동력이 되는 개인적인 효능감으로 글을 남겨봅니다 ㅎㅎ


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무엇인가 만드는 것보다 유지하고 성장시켜 나가는 것이 정말 어려운 것 같습니다. 만드는 것에 만족하고 아웃컴에 신경쓰지 않은 작년 한해를 돌아보며 올해는 아웃컴을 내는 한해를 만들기로 다짐해봅니다. 디스콰이엇의 모든 메이커분들을 통해 영감과 에너지를 얻습니다. 그러면서 또 다른 프로젝트를 개발하고 있습니다.

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