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박경현

박경현

미대생의 졸업작품을 가치있게 만들어보자!

메이커로그챌린지 2기로써 적는 4번째 메이커로그이다 ㅎㅎ


챌린지로는 마지막으로 적는 거여서 무엇을 적으면 좋을지 고민하다 

자신이 직접 만들어본 프로덕트에 대한 분석(?)글을 공유해보려고 한다


뭘해야할지 몰라 항상 방황하던 나에게 생각하는 개발자가 되어야겠다고 확신을 줬던 프로덕트이기도한다.

(이 이야기는 마지막에 하겠다.)


프로덕트를 창업까지 생각을 하면서 만들어서 그런지 규모가 매우 큰 해커톤에서 당당하게 수상을 했다.

1 간단한 소개


미대생들의 졸업 작품을 nft화 시켜주고 사람들이 자주가는 카페에

전시를 해주어 미대생의 작품의 가치를 올려주는 프로덕트이다.


2 팀원 🎬

기획자 - (이 분이 우리 모두를 모았음 + 졸업 앞둔 학생)

프론트엔드 개발자 - ( 마지막에 합류해서 기간이 짧았는데도 불구하고 순식간에 만들어주셨다)

백엔드 개발자 - (마찬가지로 마지막에 합류해서 기간이 짧았는데도 불구하고 순식간에 만들어주셨다)

블록체인 개발자 - (이 부분을 내가 맡았다 유일하게 학생이었고, 부족한 점이 많았다.)

디자이너 - (사이트에 전시할 그림을 대여 해준 분 그림의 퀄리티가 사이트가 고급져보이는데 한 몫 했다.)


3 철학 🍙

‘미대생들의 작품의 가치를 특정 전문가가 평가하는 것이 아닌 작품을 보는 사람들이 함께 가치를 결정한다‘ 라는 우리의 철학(?)이 담겨있다.


4 가치를 올리는 법 🍙🍙


유저가 작품을 살때마다 1nft(우리가 만든 토큰)를 주는데 이걸 3~4개 정도 모아

DAO(탈 중앙화 투표가 가능한 기능)를 통해 안건을 제시하고 일정 기간동안 과반수이상

사람들에게 찬성을 얻게 되면 안건을 제시한 유저가 원하는 카페에 NFT 작품을 전시해서 모두가 보고 관람할 수 있게 해준다.


카페에 걸리면 예술이 사람들의 일상에 자연스럽게 녹아 들게 된다.
인스타나 다른 SNS등에 사진을 업데이트하기 때문에 자연스럽게 작품을 만든 미대생은 유명해지고 그의 작품은 가치가 올라가 더 비싸게 거래를 할 수 있게 된다.


부정부패가 심한 대한민국 예술계에 정면으로 부딪힌 프로덕트였다.

모두가 외면한 문제를 우리가 해결해보겠다 라는게 학생이지만 매력적으로 들렸다.


5 기술적 내용 🍙🍙🍙


일반적인 웹사이트에 블록체인 기술을 향신료 마냥 살짝(?) 첨가했다

kakao의 자회사인 그라운드 x 에서 만든 klaytn이라는 코인을 사용했다.

로그인을 카카오 간편 로그인으로 하는것도 클레이튼과 연관성 있는 것처럼 보여주기 위해서였다. ㅋㅋ


klaytn은 모바일 카카오 안에 KLIP이라는 서비스가 있는데 이것을 사용해서 NFT 거래를 할수있다.


그렇기에 웹사이트에서 폰으로 바로 결제를 하기 위해 opensea 나 ralible처럼

QR코드를 사용해서 연결하는 방식을 사용했다.

web3.js를 사용해서 nft를 거래할 수 있게 만든 스마트 컨트랙트와 연결했다.
(이 부분과 스마트 컨트랙트 작성 부분을 내가 맡았다)


6 예상 수익 모델 🎲🎲🎲

우리의 수익의 대부분은 nft를 팔아주고 얻는 수수료에 있다.

미대생의 작품을 팔아주기 때문에 리스크가 있어서 수수료는 30%로 크게 측정했다.

그럼에도 불구하고 전남대학교, 조선대학교 미대에 가서 실제로 리서치를 한 결과 200명 이상 즉 90프로 이상의 미대생이 기꺼이 하겠다고 했다.
그들의 작품이 그냥 졸업작품으로 한번 쓰이고 버려지는것보다 우리를 통해 자신의 창작물을 알리고 예술가로서 한걸음 더 나아가는게 높은 수수료보다 이점이 크기때문이라고 했다.


추가로 미대생의 그림을 활용한 에코백, 신발, 등 세상에 하나밖에 없는 굿즈를 만들어서 판매를 하는 등 작품을 작품으로 보는것에 그치지 않고 하나의 브랜드로 까지 인정받을 수 있게 수익모델을 만들었다.


7 해커톤에서 수상한 이유 - 매우 주관적


1 게임 회사에서 하는 거여서 그런지 90프로이상의 팀이 게임을 만들겠다고 했다 -> P2E게임은 만들기도 힘든데 경쟁도 치열했다


2 프로덕트를 완성시켜서 보여준 팀이 거의 없었다 -> 해커톤의 기간이 한달이어서 모두가 만들줄 알았는데 의외였다.


3 미친 아이디어와 NFT 세계에서 가장 좋아하는 마케팅 

이게 우리가 합격한 큰 이유다. 마케팅이 8할 이상이라는 nft시장에서 다른 마켓플레이스에 없는 온라인과 오프라인의 조화를 이뤘고 미대생이라는 그림실력이 보장된 그리고 예술가가 되고 싶은 분들과 함께하려고 한 nft마켓플레이스였다.



개발자라는 분야를 명확하게 정한 이유


해커톤을 하면서 기획자가 원하는 부분에 대해 바로 수정하고 자신의 의견을 당당히 내는 현업 개발자들을 보면서 처음으로 저 분야에서 일 하시는 분들이 멋있어보였다.


그게 지금 내가 이 길을 걸으려고 노력하는 이유이다.


정한 이유가 허무하다 할수도 있지만 다른 어떤 직업들도 이만큼 심장 뛰게 하지 못했다. 컴공 이었지만 개발자가 되겠다는 확신이 없었던건 어떤 개발자가 되야할지 몰라서 였다.

그리고 팀으로 해커톤 활동을 하면서 생각을 공유하는 개발자가 되어야겠다는 목표를 잡은 것이다.


이번 대회를 통해 스스로 할 수 있다는 자신감을 가질수있게 되었으면서 생각을 공유할 수 있는 개발자가 되기 위해서 어느정도 위치인지 알게 되었다.


만든 사이트 (해커톤에 사용하고 끝나서 따로 관리는 안 하고 있습니다)

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박경현

박경현

프로덕트로 어떻게 수익을 벌 수 있을까?

이번주 메이커 로그를 적기 위해 디스콰이엇에 나와있는 다양한 프로덕트들을 직접 써보고 구경해보면서 갑자기 궁금해진 점이 생겼다.

프로덕트를 어떻게 수익화 시키고 돈을 많이 벌 수 있는 스타트업으로 발전 시킬 수 있을까?


그래서 프로덕트를 수익화 시킬 수 있는 방법에 대해 찾아봤고 그 중 자신이 이해한 내용 들에 적어보려고 한다

궁금증에서 시작한 메이커로그이기 때문에 지금까지의 프로덕트를 분석하는 글에 대한 기준과

다른 기준을 두가지 세웠다.


  1. Find - 수익을 벌 수 있는 다양한 방식들을 찾아보자
  2. How - 어떻게 해서 이 수익모델을 프로덕트에서 사용하는지 이해해보자

find 와 how를 집중적으로 고민해보면서 적어보자!


아직 회사를 다니지도 경험을 해본적도 없기에 굉장히 주관적인 내용일 것입니다 댓글로 경험을 공유하거나 피드백을 해주시는건 언제나 환영입니다!!


다양한 수익 모델


1 Netflix 같은 정기 구독형으로 꾸준히 돈 벌기


정기 구독형 같은 경우 OTT(over-the-top-media service)서비스에서 주로 사용하는 방법이다.

OTT라는 말은 많이 들어봤지만 이번에 적으면서 처음으로 풀네임과 뜻을 이해했다...ㅎㅎ;;

티빙, 왓차, wave, 디지니+, 애플TV등에서 달마다 일정금액을 지불하면 그들의 영상을 볼 수 있게 해주는 방식이다. 


차고로 너무 많은 정기구독모델을 사용할 경우 요금 폭탄을 면치 못하게 된다…

스타트업이 유용한 정보나 유저에게 다양한 혜택을 주는 프로덕트라면 이런 정기 구독형 서비스도 수익을 늘리는데 좋을거라고 생각한다.
단점은 유저가 많아야 그만큼의 수익이 들어온다 와 유저들이 그 가격을 매 달 낼 수 있게 스타트업이 차별화된 다양한 컨텐츠 만들기에 진심이어야 한다 가 핵심이다.


추가적인 구독 수익모델 -> Freemium(Free+ Premium)모델 - 유트브 프리미엄


유튜브의 경우 중간중간 뜨는 광고를 보면서 영상을 볼 수 있지만 광고를 스킵하고 싶다면

유튜브프리미엄을 구독해서 제약조건 없이 사용할 수 있다.

이 외에도 스포티파이 등에서 Freemium방식을 사용한다고 한다.

정기 구독료를 바로 적용하는게 아닌 Freemium방식을 사용하는 것이 초기 스타트업에서 유저를 끌어들이는데 더 유리한 방식이라고 생각한다. 처음 사용해보는 유저들은 아직 이 프로덕트에 확신이 없는 경우가 대다수이기때문에 일단 먼저 경험 해볼 수 있게 해준다면 유저들은 더 이 프로덕트를 더욱 신뢰하게 될것이다. 신뢰하기때문에 정기 구독을 할 확률 또한 늘어나는 것이다.


2 광고를 통한 뻔한 수익 얻기

광고를 통한 수익 얻는 방식에 대해 찾아보니 대표적으로 두 가지가 있었다.


CPM(Cost Per Mile) - 광고가 사용자에게 노출된 건수에 따라 광고비용을 받게 된다. 

흔히 무료게임에서 게임 하다가 갑자기 광고 나오는 그런 화나는 순간(?)이 있는데 극단적인 예시다

한번 게임을 할때마다, 관심있는 물건을 선택할때마다 뜬금없이 광고가 나온다면 유저들은 그 프로덕트를 다시는 안 쓸것이다. 자신과 주변 사람들을 보고 느낀점이다.


CPC(Cost Per Click) - 유저가 광고를 보고 그 사이트로 들어간다면 그만큼 돈을 주는 방식이다

이건 그만큼 광고가 매력적(?)이어야 하는데 CPM방식보다 돈을 벌기 힘들어보인다.


광고모델을 통한 방식은 고전적이지만 여전히 많은 스타트업에서 어느정도의 수익을 보장해 주기 때문에 적절하게 사용한다면 유저에게 부담을 주지않고 돈을 벌 수 있을것이다.


3 Airbnb 처럼 중개 해주고 수수료 떼먹기!!

이건 대표적으로 Airbnb가 있다.

말 그대로 스타트업이 중개인이 되는 것이다.

호스트는 'Airbnb'라는 서비스를 통해 수익을 얻는다. 게스트 역시 Airbnb를 통해 숙소를 구경하고 원하는 숙소를 간편하게 예약할 수 있다. 대신 Airbnb는 일정한 퍼센트로 host와 게스트에게 수수료를 받는다.


최근 배달의 민족이 배달료를 5000원 이상 올린 곳이 많아지면서 배달의 민족 서비스를 이용하는 많은 유저들이 불만을 표출했다.


가장 합리적인 수익모델처럼 보이지만 유저가 만족하고 스타트업이 꾸준히 성장할 수 있을정도의 수수료를 받아야 하기 때문에 위에 두 모델들 보다 가격을 선정하기 어려워 보인다


수익모델들을 살펴보고 느낀점


실제로 유명한 회사들이 수익을 버는 방식을 살펴봤을 때 하이브리드 처럼 수익 모델들을 적절히 섞어서 사용하고 있었다.

EX) 예를 들어 네이버 웹툰의 경우 웹툰을 미리보거나, 완결된 작품을 다시 볼 수 있는 수단으로 '쿠키'를 판매한다. 이것은 수익 모델 중 판매 모델에 속한다. 그런데 사용자는 이 쿠키를 돈으로 구매할 수도 있지만, 자발적으로 광고를 보거나 앱 설치 등의 미션을 수행하면서 쿠키를 생산할 수도 있다. 이것은 광고 모델에 속한다.


당장의 수익보다 중요한 것

당연한 말이지만 기업을 운영하는 사람이라면 회사를 만들자마자 1년 후에 망하는걸 좋아하지는 않을것이다.


지금 수익이 안나더라도 미래 성장가능성, 수익실현가능성, 꾸준한 유저의 유입등이 있다면

언제든지 수익을 낼 수 있는 기회가 올 것 이기에 이런 다양한 수익에 대한 고민을 해야할 것이다.


이걸 적으면서 스타트업을 하시는, 그리고 프로덕트를 올리시는 메이커 분들이 대단하다고 한 번 더 느꼈습니다 ㅎㅎ



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박경현

박경현

칭찬은 고래도 춤추게 하고 습관도 만든다

@보현 Blair

칭찬은 고래를 춤추게 한다 -> 아마도 이 말에 담긴 뜻은 칭찬은 고래도 움직일 만큼 대단한 힘을 가졌다는 것 일거다.

그러면 그 칭찬을 사람에게 해주면 어떻게 될까?


1. 왜 마이루틴 앱 이었는지


대학교에서 가르치는 전공이나 교양 과목들이 자신의 발전에 도움을 주지 못한다고 판단했고 그래서 개발자가 되기 위해 올해 휴학을 했었다.

목표를 달성하기 위해 휴학을 한 뒤 Microsoft ToDo를 사용해서 습관을 만들고 해야 할일 들을 관리 하고 있었다

하지만 실제 ToDo 중 절반만 매일 달성해나가고 있었다. 

그러던 중 메이커 챌린지를 열어주신 도언님의 강력한(?) 추천으로 마이루틴이라는 어플을 설치해서 6일 동안 사용해보게 되었다. 

그래서 이 앱에 대한 소개와 실제 사용 후기 그리고 이 프로덕트를 통해서 유저를 위한 서비스에서 중요한 것은 무엇인지 깨닫게 된 내용을 공유하고자 합니다 


2.마이루틴 앱에 대한 소개



칭찬을 쉬지 않고 해주는 습관 만들기 앱이다.

무엇을 습관화 해야 할지 모르는 나를 위해 다른 유저분들이 하고 계신 루틴을 보여주기도 하고

운동이나 성장, 경제 등 테마별 루틴을 추천해주기도 하는 내가 제발 습관을 만들기를 바라는 앱이다.


3.내가 6일 동안 사용해보면서 느낀 점


일단 첫 인상은 부담스러웠다.

너무 많은 습관 관련 정보들을 아낌없이 주면서 이미 여러 개의 습관을 꾸준히 하고 계시는 분들을 바로 볼 수 있게 해줘서 살짝 기가 죽었었다.

그러면서 다른 ToDo 어플들과 별 다른게 없을 줄 알았다.

그러나 몇 개의 루틴을 달성 할 때마다 '잘했어요' '오늘도 뿌듯', '멋져요' 등 다양한 칭찬이 

내가 열심히 달성하려고 노력한 시간에 대해 인정을 해주는 느낌을 주었다. 

이건 루틴을 만드는데 있어 가장 큰 요소라고 생각한다.
달리기를 할 때 러닝메이트가 있으면 더 잘 달릴 수 있는 것처럼 혼자 루틴을 만들고 습관화 하는 것 보다 옆에 응원해주는 누군가가 있다면 오랫동안 꾸준히 달성할 수 있게 되기 때문이다.


달성할 때마다 빨간불, 노란 불, 초록 불 등으로 얼만큼 달성했는지 컬러를 이용해 눈이 즐겁게 보여줬다.

그리고 게임처럼 초록 불을 자주 만들 때 마다 레벨이 올라가는 것 또한 유저들에게 재미를 주는 요소였다.

시작한 지 얼마 안돼서 알지 못했지만 마이루틴 관련 블로그를 찾아보니 초록 불을 꾸준히 달성해야만 레벨이 떨어지지 않는다고 한다. 유저들이 더 열심히 달성할 수 있게 끔 만들어주는 장치를 잘 설정 했던 거 같았다.


사용해 본지 5일 째 저녁이 되었을 때 날마다 90프로 루틴 달성과 약 80프로 이상 ToDo를 달성하며

전에 사용했던 Microsoft ToDo앱과 비교 했을 때 성공률이 늘었다는 것을 알 수 있었다.


추가로 귀여우면서 직관적인 이모티콘들이 이 어플을 자주 들어오게 하는데도 한몫 했다.

전에 썼던 ToDo앱의 경우 획일화 되어있는 단순한 디자인으로 되어있어서

아침 저녁으로만 강제로 들어가서 습관을 적고 달성했다는 확인을 누르는 느낌을 주었었는데

귀여운 디자인이 있어서 마이루틴 앱에 3~4번은 더 들어가서 확인하고 ToDo 와 루틴을 점검하게 되었다. 


4.마이루틴이라는 프로덕트에서 배운 점


이 어플을 쓰는 "나는 혼자가 아니다" 라는 느낌을 주는 것!

마이루틴이라는 프로덕에서 배운 핵심 내용이었다.


우리가 어릴 때 상장을 받으면 가족에게 달려가서 자랑하고 칭찬을 받아서 기뻐하는 것처럼  이 앱은 우리가 루틴을 달성할 때마다 나에게 바로 와서 칭찬해준다 

내가 잘하고 있다는 걸 누구보다 좋아해준다는 느낌을 주었고 다양한 멘트들이 참신하게 말을 걸어주어서 더 충성심 높은 유저가 되었다.

그리고 습관을 이미 열심히 달성하고 계시는 유저 분들을 보여주어서 다른 분들의 습관을 볼 수 있는 것 또한 많은 유저들도 나와 함께  습관 달성을 위해 노력하고 있구나를 느끼게 해줬다.


내가 프로덕트를 만든다면 유저들이 혼자가 아니게 느끼게 끔 해줘야겠다 라는 걸 이번 어플을 사용하면서 제대로 배웠다.

추가로 다른 유저들과 자유롭게 공유할 수 있게 해주는 것이 퍼블릭한 어플에서 필요한 요소라는 것을 깨닫게 되었다.


챌린지 기간 동안 작성의 기준 중 하나인 댓글을 달아서 궁금한 점 물어보기는 달성했습니다 ㅎㅎ

답장이 오게 되면 마이루틴 관련 메이커로그를 다시 한번 작성하게 될 때 같이 올려보겠습니다.


마지막으로 마이루틴 어플에 관해서 자세히 써준 블로그가 있어서 공유합니다

마이루틴블로그


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박경현

박경현

이제는 단순히 즐거움을 주는 일방향 기업이 아닌 참여형 기업이 성장한다.

안녕하세요 메이커챌린지2기에 참여한 열정적인 대학생 박경현입니다!

진정한 개발자는 코딩만 잘하는 개발자가 아니라 생각을 공유하는 개발자다 라는 말에 영감을 받아 이번 챌린지에 참여하게 되었습니다 (부족해도 잘 부탁드립니다!!)

프로덕트를 분석하는 글은 처음이라ㅎㅎ 네가지 기준에 맞춰서 작성해보기로 했습니다

(챌린지 기간동안 작성 기준이 될 4가지 조건)

  1. 내가 아는 분야를 조사한다 -> 꾸준한 흥미를 가지기 위해서는 모르는 분야를 억지로 공부해서는 안된다.
  2. 무조건 설치해보고 직접 사용해 본 뒤 콜드메일을 보내보자 -> 이 디스콰이엇에 가장 큰 매력이 메이커님들에게 나의 생각을 댓글로 말할수 있는것이기 때문에 최대한 활용해보자
  3. 디자인, 온보딩, 유저플로우 등이 있지만 다 분석하려고 하지말자! -> 중구난방식의 글이 되고 싶지는 않기때문이다 
  4. ‘스타트업 아이디어 평가하기’에 나와있는 내용을 토대로 평가하자! -> 멋대로 분석하는 것이 아닌 제대로 분석해보기 위해서 


웹 3.0이 가지고 있는 가장 큰 장점은 유저들이 주체적으로 참여해서 회사가 성장하면 유저들도 이익을 얻는 것이 핵심이라고 생각한다.


저는 유저가 참여해서 함께 만들어가는 형태의 프로덕트를 선호하는 편인데 오늘 소개할 프로덕트가 바로 참여형 북 출판 시스템이다(이 프로덕트는 웹3.0은 아닙니다 ㅎㅎ)


  1. 좋은 문제인가

문제를 평가하는 여러가지 기준이 있지만 시장에 초점을 맞췄다.


책이라는 분야는 몇백년이 지난 지금도 여전히 사람들에게 인기가 많은 분야다 ->  살면서 책이라는걸 보지 않은 사람이 없다고 말할 수 있을 정도로 우리는 많이 접하게 된다.

대학교에서는 보기 싫은 교양책으로, 초등학생 때는 좋아하는 영웅이 나오는 만화책으로 말이다.


일본을 대표하는 종합 출판사인 고단샤는 2021년 결산에서 매출액이 전년보다 17.8% 늘어난 1708억엔(약 1조7천억원)을 기록했다고 발표했다. 당기순이익도 155억엔으로 전년 대비 43.0%나 증가했다. (디지털 친화적인 책 생태계 구축에 미래가 달렸다 2022-03-25 한겨례)

위의 사례를 보면 시장의 규모는 작지 않으며 꾸준히 성장한다는것을 알 수 있다.


최근에는 단순히 종이 책을 넘어 전자책, 오디오북 그리고 점자책 등 다양한 형태로 나오고 있다. 책이 종이여야한다는 고정관념은 깨진지 오래다. 


책의 출판과 관련된 펀딩 시장 또한 마찬가지로 가파르게 성장하고 있는 추세입니다.

 텀블벅, 와디즈, 해피빈 등 다양한 펀딩 회사에서 <흑요석이 그리는 한복 이야기> <언어의 온도> <죽고 싶지만 떡볶이는 먹고 싶어> 등이 각각 1억8000만원, 2400만원, 1300만원 등의 후원금을 모아 성공한 사례로 꼽힙니다.


2.좋은 해결책인가


위에 보여준 해피빈 와디즈 텀블벅은 유저가 참여해서 함께 만들어가기 보다는 작가와 책에 대한 투자에 가깝다. 그러나 Payge의 경우 펀딩 뿐 아니라 커뮤니티를 만들어서 작가와 출판 과정을 공유한다는 것에 차별점이 있었습니다. 


최근 성장하고있는 전자책이나 오디오 북 등의 다양한 형태의 책들에 관해서도 참여형 펀딩이 가능하냐고 콜드메일을 보냈을때

김도형 CEO님께서 바로 가능하다는 답변을 해주어서 더 다양한 작가들과 많은 유저들이 커뮤니티를 형성할 수 있겠구나 라고 생각하게 되었습니다.


3.경쟁우위


경쟁우위면에서는 다소 아쉬운면이 있었다.

아직 서비스 시작을 하지 않은 상태여서 고객의 유치에 대한 내용이나 마케팅에 관련된 내용이 없어서 경쟁사의 제품보다 10배이상 좋다고는 할수가 없는 상황이다


하지만 역으로 생각하면 마케팅이 효과적이면 시장에 단순히 펀딩하는 유저들이 이 프로덕트의 사용자가 될 수 있기 때문에 기회는 있다고 봅니다.


끝으로

이번이 처음 메이커로그를 적어보는 것이어서 메이커님의 생각과 다를 수도 있고 다른분들의 메이커로그보다 부족한면이 많을 수 있습니다.

다양한 피드백을 해주신다면 더 자세하고 의미있는 메이커로그를 작성해보겠습니다!! 읽어봐주신 분들 감사합니다 





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