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Yeongseok Kim

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계정 폭파가 이틀 남은 김에 풀어보는 디스콰이엇 잡담

안녕하세요, 디스콰이엇 프로덕트팀 인턴 김영석입니다.

디스콰이엇 팀과 함께할 시간이 얼마 남지 않아서, 몇 가지 잡담을 풀어보려고 해요.


디스콰이엇에 남기고 가는 것


저는 CUop라는 인턴 프로그램을 통해서 디스콰이엇에 합류했어요.

인턴 기간동안 제가 맡기로 예정된 일은 포인트 시스템이었습니다.

여러분에게는 기여도라는 이름이 더 친숙할 것 같아요.


이달의 메이커는 기여도 시스템을 활용하기 위한 방안으로 가장 먼저 제시된 기능이었어요. 원래는 5등까지만 보여줬는데, Ops팀이 3/5를 차지해서 의욕저하가 발생한다는 @David 님의 의견을 반영하여 10등까지 보여주게끔 수정했습니다.


디스콰이엇에 Gamification을 적용하는게 목표였고, 잘 정착한 것 같아 다행입니다.

다른 것보다 기여도 시스템이 engagement에 도움이 되었다는 사실이 정말로 기뻤어요.

또한 여러분의 기여도, 착실하게 DB에 누적되고 있습니다.

이걸 가지고 수많은 일들을 할 수 있을거에요.


그리고 시간이 남아서, 포인트 시스템 외에도 두 가지를 더 작업했습니다.

하나가 이제 말도 많고 탈도 많았던 메인 피드 정렬, 다시 말해 인기순 정렬입니다.

나머지 하나는 현 시점에선 비밀입니다. 클럽과 관련이 있다는 것만 말씀드릴 수 있을 것 같아요.

언젠가 이 부분도 이야기할 수 있으면 좋겠네요.


디스콰이엇이 나에게 준것


디스콰이엇에 있는 동안은 새로운 경험의 연속이었어요.

기술적으론, 시스템 바닥부터 설계에 관여하는 건 어디서도 해보기 힘든 경험이었습니다.

리서치, 설계, 구현까지 많은 부분에 제 의견을 반영할 수 있었어요. 물론 그만큼 열심히 해야 했지만요.


하지만 그 무엇보다 좋았던 것은 사람과 만나는 경험이었어요.

커뮤니티를 만드는 일을 하면서, 때로는 메이커 분들과 만날 일이 종종 있었습니다.

살아남고자 미친듯이 배우고 발전하는 모습이 저에겐 충격으로 다가왔어요.

지금까지 저는 이렇게 열정적으로 살지 않았거든요. 뒹굴거리면 뒹굴거렸지...


그리고 디스콰이엇이라는 훌륭한 팀을 만난 게 엄청난 행운이라고 생각해요.


행동력이 엄청나고, 마치 철인처럼 Community Managing을 하시는 @권도언 님

항상 먼저 말을 걸어주시고, 엄청난 친화력으로 디스콰이엇 커뮤니티를 만들어주시는 @박종한 님

들어온 지 얼마 되지 않으셨지만, 벌써부터 Disquiet Ops 팀에 걸맞는 재능을 뽐내주시는 @이요한 님

Dev 관련으로 수십 번 귀찮은 질문을 해도 항상 친절하게 받아주시는 God Developer @Hongmin Park 님

설계부터 PR review 까지 뛰어난 통찰력으로 올바른 방법을 알려주시는 @Jenny Hong 님

이 모두를 한 자리에 모을 수 있는 구심점이자 디스콰이엇이 나아갈 방향을 알려주시는 @Hyunsol Park 님


디스콰이엇 팀과 같이 두 달간 일을 할 수 있었다는게, 저에게 있어 가장 값진 경험이었어요.

감사합니다.


그리고 남은 이야기


이틀 남았습니다. CUop는 8주 프로그램이고, 전 학교로 돌아가 남은 1년 동안 학업을 마칠 예정이에요.

인턴 끝나고 나서 복학까지 2주 정도 시간이 남는데, 일본 여행을 다녀올 예정입니다.

나중에 여행 후기로 뵙겠습니다 :)

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디스콰이엇에 감격의 첫 글 남기기

나른한 금요일 오후, 커피를 한 잔 마시며 문뜩 떠오른 생각이 있었습니다.

나도 디스콰이엇에 글을 남겨보고 싶다! 곧바로 메이커로그 작성하기 창을 열었고,


어...음... 역시 글이란게 쉽게 써지는건 아니더라고요.


사실 이런 일이 한 두번 있었던 일은 아니었습니다.

디스콰이엇에 가입한 지 몇 주가 지났지만, 글을 쓰려고 할 때마다 심각한 내적 갈등에 빠졌어요.

어떤 내용을 써야 하지? 혹은 이런 글을 올려도 되나? 같은 고민이 많았죠.

프로덕트 빌딩 과정을 기록해보라는 문장이 되게 무겁게 다가 오더라고요.


그래서 그냥 편하게 생각하려고 합니다!

저는 디스콰이엇이라는 스타트업에서 인턴으로 일하고 있습니다.

제가 오늘 어떤 일을 했는지를 쓰면 그게 곧 디스콰이엇 메이킹 과정이 아닐까, 하는 단순한 생각이네요.


앞으로 시간이 날 때마다 아래와 같은 내용을 조금씩 작성해보려고 합니다.

  • Rust를 배워보면서 느낀 점: 생산성이 얼마나 중요한 요소인가?
  • 게임 회사에서 기획자와 노가리 까는 프로그래머
  • 디스콰이엇에 Gamification 적용하기 - N부작
  • 디스콰이엇은 왜 대단한 커뮤니티인가?


마지막으로, 이 글을 읽어주신 모든 분에게 질문이 있습니다.

디스콰이엇에서 활동해주시는 모든 메이커 님은 혹시 첫 글을 작성하실 때 얼마나 많은 고민을 하셨나요?

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