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김성연

김성연

🚀 어느 2년 차 스타트업 창업자의 회고

안녕하세요, 디스콰이엇에는 정말 오랜만에 인사를 드리는 것 같네요! 저는 프로덕트랩의 운영자이자 일일일이라는 'IT Workers를 위한 정보 큐레이션 서비스'를 운영하고 있는 김성연이라고 합니다. 오늘은 새해를 맞아 스타트업 2년 차 창업자로서의 제 회고록을 준비했습니다.

지난 한 해 동안 프로덕트랩과 일일일을 아껴주신 구독자분들께 진심으로 감사드리며 이 글을 통해 메이커분들이 조금이라도 더 풍성한 2024년을 보내실 수 있기를 바라겠습니다. 새해 복 많이 받으세요 🙇


1. 고난이 없다면 성장도 없다.

- 2023년 3월 투자 유치를 목표로 '최소 20개의 VC로부터 거절을 받아보자'라는 목표를 세우고 1월 중순부터 본격적인 시드 투자 유치 활동을 시작했습니다. 투자 유치를 목표로 했을 때는 VC로부터 만족스럽지 못한 결과를 얻었을 때 0에서 그대로 멈춰있는 기분이었지만, 실패 횟수를 목표로 세우고 난 뒤에는 실패를 하더라도 조금씩 앞으로 나아가고 있다는 기분을 얻을 수 있었습니다.

- 다만 실패 횟수를 기록할 때, 나름대로의 규칙이 있었습니다. 내가 실패에 대한 핑계를 대고 있다면, 즉 최선을 다하지 않은 실패라면 횟수를 카운트하지 않기로 했습니다. 최선을 다했는지, 안 했는지는 스스로에게 물어보면 금방 답이 나왔습니다.

- 사실 처음에 지속적으로 실패를 경험했을 때는 실패에 대한 의문이 들기도 했지만, 이외에도 수많은 실패들을 경험한 지금은 최선을 다해 실패하는 것이 성공으로 나아가기 위해 반드시 거쳐야 하는 관문? 같은 것임을 가슴 깊이 믿게 되었습니다.

- 이제는 고난이 닥치면 묘한 기대감을 가지고 이번 고난을 통해서 내가 어떻게 성장할지를 상상합니다. 수많은 거절 끝에 저희 팀은 결국 성공적으로 시드 투자 유치를 마무리할 수 있었습니다.

 

2. 운동은 생각보다 더 많은 문제를 해결한다.

- 아무리 바쁘더라도 평균 주 3회는 헬스장에 나가고 있습니다. 주기적으로 운동을 하게 되면 생각지도 못한 장점들을 만나게 됩니다. 컨디션이 좋아지고 동료들과의 관계에 여유가 생깁니다. 일에 몰입하고 싶다면 주기적인 운동은 선택이 아니라 필수입니다.

 

3. 안 될 이유는 항상 많을 수 밖에 없다.

- 인생은 불확실함의 연속이고 직접 경험한 스타트업 창업은 더더욱 그랬습니다. 그래서 다른 사람들의 말에 많이 흔들렸습니다. 하지만 많은 이야기들을 접하면 접할수록 모든 사람들이 서로 다른 개성을 가지고 있듯이 모든 성공담에도 서로 다른 개성이 있다는 것을 알게 되었습니다.

- 에어비앤비 창업자의 성공담을 듣다 보면 그들이 정답처럼 느껴졌습니다. 그리고 만약 우리가 그들과 다른 방식으로 일을 하고 있다면 굉장히 잘못하고 있는 것처럼 느껴졌습니다. 이럴 때는 에어비앤비와 정반대의 방식으로 성공한 스타트업을 찾았습니다. 그럼 다시 최선을 다해 실패할 수 있는 용기가 생겨났습니다.

- 안 될 이유 100가지에 하나씩 대응하기보다는 내가 진심으로 믿을 수 있는 1가지의 될 이유를 찾는 것이 중요합니다.

 

4. 꼼수와 묘수는 다르다.

- 저희를 믿고 투자해 주신 투자자분께서 이런 조언을 해주셨습니다. 꼼수와 묘수는 다르다. 꼼수를 찾기보다는 항상 진실만을 말하고 묘수를 찾아내야 한다. 꼼수는 결국 다 드러나게 되어있다.

- 스타트업을 시작하고 당장의 이익을 위해 스스로를 속이는 작은 거짓말들의 유혹에 빠질 때가 있었습니다. 꼭 거짓말이 아니더라도 진실을 숨기고 싶을 때가 있었습니다. 그때마다 투자자분께서 해주신 조언을 떠올렸습니다. 그리고 항상 진실만을 말하려고 노력했습니다. 거짓말은 더 큰 거짓말을 만들고 결국 우리를 돌아가게 만듭니다.

 

5. 좋은 레퍼런스는 다른 분야에서 발견할 수 있다.

- 서비스를 기획할 때 항상 다른 분야에서 레퍼런스를 찾았습니다. 배달 관련 서비스를 기획해야 한다면, 중개라는 주요 개념에 초점을 맞추고 부동산 중개 관련 서비스에서 레퍼런스를 찾는 방식입니다.

- 같은 분야에서 레퍼런스를 찾게 되면 결국 비슷한 방식으로 따라가게 됩니다. 그래서 비슷한 주요 개념을 공유하지만 전혀 다른 분야에서 레퍼런스를 찾고 있습니다.

 

6. 대부분의 일은 일주일만 지나면 익숙해 진다.

- 법인 사업자 등록부터 투자 계약서 검토, 스톡옵션 부여, 새로운 분야로의 진출 등 처음 경험하는 일이 너무나도 많았습니다. 처음 경험하는 일은 아무것도 모르기에 언제나 두렵습니다. 하지만 이제는 알게 되었습니다. 대부분의 일은 일주일만 지나면 익숙해집니다. 한 달도 아니고 일주일이었습니다.

 

7. 내가 해결할 수 있는 건 오늘의 문제밖에 없다.

- 일어나지 않은 미래에 대한 걱정과 염려로 인해 잠에 들지 못하던 시기가 있었습니다. 누워서도 서비스에 대한 걱정이 머리를 떠나지 않았고, 밤새 잠에 들지 못했습니다. 자연스럽게 일에 몰입하지 못하고 무너지는 날이 생겨났습니다.

- 갑자기 문득 그런 마음이 들어 매일 아침 5시 15분에 일어나 새벽 기도를 나가기 시작했고, 어느 순간 내가 해결할 수 있는 건 오늘의 문제밖에 없다는 것을 가슴 깊이 깨닫게 되었습니다. 그때부터 오늘에 집중하고 미래의 문제는 미래의 나에게 맡기기로 했습니다. 그 순간부터 무너지는 날이 없어졌고 다시 편안히 잠에 들게 되었습니다.

- 이제는 미래에 대한 걱정과 염려가 들면 이렇게 생각합니다. 그렇다면 나는 오늘 하루를 어떻게 살아야 할까? 그리고 하루를 살아냅니다. 기도하는 마음으로 편안히 잠에 듭니다. 그리고 다음날 다시 오늘 내가 해결할 수 있는 문제에 집중합니다.

 

8. 결국 내가 어떤 사람이 될 것인지는 내가 정하는 것이다.

- 창업을 한 뒤에 매번 스스로의 능력을 뛰어넘어야 하는 도전에 직면하게 되었습니다. 나를 한정 짓는 순간, 우리 팀의 가능성을 한정 짓게 되기 때문에 믿고 함께해 주시는 팀원분들을 위해서라도 매번 스스로를 뛰어넘어야 했습니다.

- 누군가가 평생 동안 장님 연기를 하며 살아간다면 사람들은 모두 그 사람을 장님으로 기억할 것입니다. 반대로 누군가가 평생 동안 자신감이 넘치는 사람인 것처럼 연기를 하며 살아간다면 사람들은 모두 그 사람을 자신감이 넘쳤던 사람으로 기억할 것입니다.

- 저는 사람들이 모두 태생적인 한계를 넘어 주체적으로 자신의 정체성을 결정할 수 있다는 것을 믿습니다.

일일일 ONEONEONE

국내외 업계 주요 정보를 놓치지 않게 도와주는 서비스

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김성연

김성연

🚀 100개의 유니콘 기업. 초기 유저를 확보한 방법


✅ 65,000명 이상의 구독자를 보유한 뉴스테러, First 1000의 인기 글

- 이 글에는 12가지 종류의 GTM 전략에 대한 설명과 각각의 전략을 활용하여 비즈니스를 성장시킨 기업의 실제 사례가 담겨 있어요. 우리와 유사한 기업을 찾고 해당 기업의 사례를 참고하여 만들고 있는 제품에 적용해 보세요. 

 

✅ 원본 글 정리 (프로덕트랩의 주관적인 해석 포함)


[고객이 강한 니즈를 가지고 있는 경우]


1. 고객이 탐색 과정에서 찾을 수 있는 콘텐츠 제작하기

- 적합한 상황 : 고객이 인터넷에서 적극적으로 해결책을 검색하고 있으나, 문제를 해결해 줄 수 있는 제품이 없어 좌절하고 있는 경우

- 예시 1. Zapier : Zapier는 공식적으로 지원되지 않는 생산성 도구 간의 연결에 관심이 있는 사람들을 위해 테크 관련 모임을 활용하여 첫 고객을 찾았습니다.

- 예시 2. Gemini : Gemini는 암호화폐 관련 커뮤니티에 전 세계 최초로 정식 라이선스를 취득하고 규정을 준수하는 비트코인 및 이더리움 거래소라는 게시물을 올리면서 시작되었습니다.

 

2. 한 번에 한 명의 고객에게 엄청난 서비스를 제공하여 열렬한 팬으로 만들기

- 적합한 상황 : 고객이 적극적으로 해결책을 찾지 않고 있으나 특정 상황에 대한 복잡하고 미묘한 솔루션이 필요한 경우

- 예시 1. Vanta : 크리스티나(공동 창립자 중 한 명)는 고객이 SOC-2 규정 준수에 어려움을 겪고 있다는 소식을 들었습니다. 그녀는 고객에게 규정 준수를 위해 취해야 할 단계가 요약된 스프레드시트를 보냈습니다.

- 예시 2. Substack : 해미시(공동 창립자 중 한 명)는 빌 비숍(유명 인터넷 작가)이 자신의 출판물을 위한 구독 서비스를 만들고 싶어 한다는 사실을 알게 되었습니다. Substack 팀은 빌과 긴밀하게 협력하여 그를 위한 첫 번째 버전의 제품을 만들었습니다.

 

3. 유통 채널을 해킹하기

- 적합한 상황 : 고객이 적극적으로 해결책을 찾지 않고 있으며 제품의 솔루션이 단순한 경우

- 예시 1. Whatsapp : 앱 이름을 계속 변경하여 업데이트할 때마다 앱 스토어의 'What's new' 파트에 소개되도록 했습니다.

- 예시 2. 틱톡 : 앱 스토어에서 앱 이름 끝에 "for Facebook & Instagram"을 추가하여 페이스북이나 인스타그램을 검색하는 사람들이 틱톡 앱을 찾을 수 있도록 했습니다.

- 예시 3. Paypal : 실제 고객인 것처럼 접근하여 페이팔을 통해 결제해야 한다고 이야기하는 봇을 만들어 이베이 판매자에게 접근했습니다.

 

4. 모임에서 고객을 낚시하기

- 적합한 상황 : 대체할 수 있는 솔루션이 많고 새로운 제품을 적용하는 데 허들이 거의 없는 경우

- 예시 1. Postman : 포스트맨은 개발자가 훨씬 더 생산적인 방식으로 API를 테스트하고 디버깅하는 데 도움이 될 수 있다고 생각한 Abhinav(공동 창립자)의 StackOverflow 답변으로 세상에 소개되었습니다.

- 예시 2. Veed : 창립자가 직접 Quora에서 동영상 편집 소프트웨어에 관해 100개 이상의 질문에 답변했습니다. 답변에서 Veed를 자연스럽게 홍보했습니다.

 

[고객이 약한 니즈를 가지고 있는 경우]

5. 타겟 고객에게 직접 전화, 이메일, 소셜 미디어 등을 통해 제안을 전달하기

- 적합한 상황 : 대체 솔루션이 많고 새로운 솔루션을 적용하는 것이 번거로운 경우

- 예시 1. Zoom : 스탠퍼드 대학교에서 연락을 받은 Eric(Zoom의 설립자)은 다른 기존 업계 업체들과 경쟁 입찰을 통해 Zoom을 판매하는 데 성공했습니다. Zoom은 보다 안정적인 제품을 합리적인 가격에 제공했습니다.

- 예시 2. TripActions : 대기업 CFO/CXO를 대상으로 TripActions가 제공하는 직원 보상 프로그램을 활용하여 회사 출장 비용을 절감할 수 있는 방법을 제시하여 TripActions를 판매했습니다.

 

6. 어딘가에 출시하거나 누군가를 통해 소개되기

- 적합한 상황 : 시장을 지배하는 기존 플레이어가 있으며 혼자서 직접 사용할 수 있는 제품인 경우

- 예시 1. Notion : Notion은 Producthunt를 통해 출시되어 큰 홍보 효과를 거두었습니다.

- 예시 2. Twilio : Twilio는 한 엔젤 투자자가 테크크런치의 공동 창업자인 마이클 애링턴에게 장난을 치기 위해 이 서비스를 사용한 후 테크크런치에 소개되었습니다.

 

7. 관계나 신뢰 자산을 활용하여 제안을 전달하기

- 적합한 상황 : 시장을 지배하는 기존 플레이어가 있으며 솔루션을 도입하기 위한 허들이 높은 경우

- 예시 1. Workday : Workday의 초기 고객은 대부분 Workday의 창업자와 개인적으로 알고 지내는 기업이었습니다.

 

8. 커뮤니티에 진정성 있게 참여하기

- 적합한 상황 : 시장을 지배하는 기존 플레이어가 없고 우리 제품이 틈새시장에서 어필할 수 있는 경우

- 예시 1. Github : Ruby on Rails 커뮤니티에 깊이 관여하면서 git 프로젝트를 호스팅 할 수 있는 방법을 제공함으로써 고객들의 관심을 끌었습니다.

- 예시 2. Coinbase :Brian(코인베이스의 설립자)은 다양한 암호화폐 커뮤니티의 회원들에게 제품에 대한 피드백을 위해 0.1BTC를 제공했습니다.

- 예시 3. Snackpass : Snackpass는 페이스북과 유사하게 캠퍼스 내 커뮤니티에 침투하여 커뮤니티 내에서 Snackpass를 통해 커피 등의 선물을 서로 주고 받는 새로운 형태의 커뮤니케이션을 제공함으로써 빠르게 성장했습니다.

 

9. 거리에서 주목받기

- 적합한 상황 : 시장을 지배하는 기존 플레이어가 없고 제품이 지리적인 한계를 가지고 있는 경우

- 예시 1. Neighbor : Neighbor는 전단지를 통해 제품을 알렸습니다. 사람들의 관심을 끌기 위해 1달러 지폐 위에 'neiybor.com에서 공간을 빌려주면 첫 번째 1달러를 벌 수 있습니다'라는 메모를 붙였습니다.

- 예시 2. GoPuff : GoPuff는 드렉셀 대학교 캠퍼스에서 흡연자를 위한 '원스톱 담배 가게'를 운영하며 물 담배, 기화기, 분쇄기, 심야 주문용 롤링 페이퍼 등의 장비를 제공함으로써 많은 사람들의 주목을 받았습니다.

- 예시 3. Thursday : 데이트 앱 Thursday는 런던 거리 곳곳에 기발한 메시지가 적힌 화이트보드를 설치하여 첫 사용자를 확보했습니다.

 

10. 제품을 만드는 과정을 알리기

- 적합한 상황 : 시장을 지배하는 기존 플레이어가 없고 제품이 타겟층이 넓은 경우

- 예시 1. Buffer : 창업자는 Buffer를 운영한 첫 9개월 동안 150개의 포스트를 작성했습니다.

- 예시 2. DesignJoy : 브렛(제작자)은 인디 제작자를 위한 유명 커뮤니티인 indiehackers.com에서 정기적으로 자신의 진행 상황을 공유했습니다.

 

11. 인플루언서들을 공략하기

- 적합한 상황 : 시장을 지배하는 기존 플레이어가 없고 제품이 타겟층이 넓은 경우

- 예시 1. Spotify : 창업자는 음악 블로거들에게 MVP의 베타 테스트를 요청했습니다. 이 덕분에 블로거들은 흥미로운 글을 작성할 수 있었습니다.

- 예시 2. Canva : 공동 창립자인 Melanie Perkins는 그래픽 디자인 인플루언서에게 적극적으로 연락하여 인플루언서와 함께 윈윈할 수 있는 방법을 찾았습니다.

 

12. 본격적인 PR 활동하기

- 적합한 상황 : 고객이 강력한 사회적 미션을 가진 경우

- 예시 1. Telegram : "러시아의 페이스북"을 만들며 정부와 공개적으로 논쟁을 벌이기도 했던 Durov는 정부 감시에 대항하는 목적으로 텔레그램을 시작했습니다.

 

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✅ 팀원들과 이런 이야기를 나눴어요.

- 새롭게 오픈하는 채용 관련 서비스들에 대해 우리가 세워둔 GTM(Go to Market) 전략을 다시 한번 정리하는 시간을 가졌어요. 사례를 함께 확인할 수 있다 보니 구체적인 실행 전략을 세우는데 큰 도움이 되었던 것 같아요. 여러분도 한번 우리 제품에 맞는 GTM 전략을 다시 한번 정리하는 시간을 가져보세요!

💛 카카오톡 오픈 채팅방이 만들어졌어요

- PRODUCT LAB의 새 글이 올라올 때마다 알려드려요.

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일일일 ONEONEONE

국내외 업계 주요 정보를 놓치지 않게 도와주는 서비스

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김성연

김성연

🚀 스트레스 관리. 얼룩말은 왜 궤양에 걸리지 않는가

✅ 프로덕트헌트에서 130개 이상의 좋아요를 얻은 글

- 제품 팀에서 일하면서 스트레스에서 완벽하게 자유로운 분은 본 적이 없는 것 같아요. 매번 새로운 문제를 해결해야 하는 상황 속에서 스스로를 한계까지 몰아붙이다 보면 스트레스 수치가 높아지고 이로 인해 건강이 악화되는 동료들을 자주 볼 수 있었죠. 그래서 오늘은 제품 팀에서 일하는 우리들을 위해 스트레스에서 자유로워지는 방법에 대한 힌트를 얻을 수 있는 글을 가져왔어요. 정말 건강이 최고예요. 우리 모두 건강합시다!

 

✅ 원본 글 정리 (프로덕트랩의 주관적인 해석 포함)


스스로를 어디까지 채찍질해야 할까요?

- 저는 스스로에게 이 질문을 자주 합니다. 아마 여러분도 마찬가지일 겁니다. 저는 큰 야망을 가지고 있고 일을 더 잘하고 싶기 때문에 종종 스스로를 더 채찍질하고 싶은 마음이 듭니다. 실제로 커리어를 돌아보면 제가 할 수 없다고 생각한 영역까지 스스로를 몰아붙였을 때 최고의 순간을 경험한 적도 있었습니다. 사실 우리는 생각보다 스트레스나 압박에 적응하는 능력이 뛰어납니다.

- 반대로 저는 제 자신에게 친절하고 싶기도 합니다. 스스로를 채찍질하고 싶은 마음이 어떤 이유로 인해 생겨나는 것인지, 실제로 스스로를 채찍질하면 그 이유가 해결되는 것인지 궁금합니다. 또한 스스로를 채찍질하지 않는 것이 스스로를 돌본다는 명목하에 단순히 게으름을 피우는 것은 아닐지 궁금하기도 합니다. 이것은 어려운 문제입니다.

- 사실 자신을 채찍질하는 것이 스스로에게 해로운 것은 아닐까?에 대한 답이 가장 궁금했습니다. 지속적인 압박은 만성 스트레스를 유발하고, 만성 스트레스가 건강에 정말 좋지 않다는 것을 보여주는 과학적 연구 결과가 많이 있습니다. 심장 질환이 발생할 확률이 높아지고, 병에서 회복하기 어렵게 만들며, 수면에 영향을 미치고, 심지어 작업 기억력에도 영향을 미칠 수 있다고 합니다. 하지만 동시에 스트레스가 사실은 건강에 좋다고 말하는 자료들도 쉽게 찾을 수 있습니다.

- 도대체 스트레스에 대해 사람들의 의견이 이렇게 갈리는 이유는 무엇일까요? 과연 어느 정도의 스트레스가 좋은 것이고 어느 정도의 스트레스가 나쁜 것일까요?

 

얼룩말은 왜 궤양에 걸리지 않는가

- <얼룩말은 왜 궤양에 걸리지 않는가>라는 책에서 사폴스키 박사는 자신의 연구와 다양한 동물 및 인간에 대한 실험을 통해 스트레스는 어떻게 작용하며 인간은 왜 스트레스로 인해 질병에 걸리는지에 대한 해답을 찾아냅니다.

- 스트레스는 우리를 죽을 위험에서 벗어나게 하기 위해 만들어졌습니다. 스트레스를 받는다는 것은 근육이 더 빠르게 움직일 준비를 한다는 뜻입니다. 만약 세렝게티의 동물이 사자에게 쫓기고 있다면 그 동물은 스트레스를 받고 싶을 것입니다. 심박수가 상승하고 포도당이 혈류로 방출되어 근육을 최대한 빨리 움직일 수 있도록 도와줍니다.

- 스트레스는 이처럼 신체에서 특정 부위의 잠재력을 끌어올리기도 하지만, 신체의 특정 부위가 제대로 동작하지 못하게 만들기도 합니다. 예를 들어 스트레스를 받으면 소화가 제대로 되지 않습니다. 당장 언제 죽을지 모르는데 당장 음식을 소화하는 데 에너지를 낭비할 필요가 있을까요? 동일한 이유로 생식 활동도 억제됩니다.

- 동물은 죽을 위험에 닥쳤을 때만 스트레스를 받습니다. 그래서 얼룩말은 스트레스로 인한 궤양에 걸리지 않습니다.

 

인간의 스트레스가 동물의 스트레스와 다른 이유

- 인간에게는 동물과 다르게 위험을 예측할 수 있는 능력이 있습니다. 이로 인해 당장의 위험이 없음에도 불구하고 스트레스를 받게 됩니다. 이로 인해 죽을 위험을 겪고 있는 상태에서만 스트레스가 활성화되는 것이 아니라 항상 스트레스가 활성화된 상태를 유지하게 됩니다. 여기서 문제가 시작됩니다.

- 항상 스트레스가 활성화되면 스트레스 반응으로 인해 신체의 특정 부위가 항상 제대로 동작하지 못하게 됩니다. 소화가 제대로 되지 않고 면역 체계가 무너집니다. 항상 무언가를 피해 도망가야 하는 것처럼 심장이 뛰면 심장에도 좋지 않고 고혈압이 생길 수 있습니다. 

- 분명히 말씀드리지만, 스트레스가 직접적으로 병을 일으키는 것은 아닙니다. 하지만 스트레스가 항상 활성화되어 있으면 질병과 질환에 더 취약한 상태를 유지하게 되며 이로 인해 심각한 질병에 걸릴 수 있습니다.

 

그래서 스트레스는 나쁜가요?

- 스트레스는 좋은 것도 나쁜 것도 아닙니다. 스트레스는 단지 도구일 뿐입니다. 적당한 스트레스는 도움이 되지만 과도한 스트레스는 좋지 않습니다.

- 스트레스 반응이 제대로 동작하면 기억력이 좋아지고, 집중력이 향상됩니다. 하지만 스트레스 반응이 과도하게 활성화되거나 만성적으로 활성화되면 궤양과 심장병에 걸리게 됩니다.

- 운동과 비슷하다고 생각하면 됩니다. 운동을 너무 적게 하면 신체적, 정신적 질병에 노출될 수 있지만 반대로 너무 많이 하면 실제로 죽을 수도 있습니다.

 

그렇다면 우리는 어떻게 해야 할까요?

- 정답은 자신을 밀어붙이는 것은 좋지만, 휴식이 필요하다는 신호에 주의를 기울여야 한다는 것입니다. 그리고 스트레스를 관리할 수 있는 다양한 방법을 스스로에게 적용하여 스트레스가 자신에게 나쁜 영향을 미치지 않도록 해야 합니다.

- 스트레스에 대처하는 방법에는 정답이 없다는 점이 정말 흥미롭습니다. 한 사람이 동일한 스트레스 상황을 반복적으로 겪는다고 했을 때 대처하는 방법에 따라 매번 스트레스 반응이 달라집니다. 그렇기 때문에 스트레스 관리에 도움이 되는 다양한 방법을 개발하는 것이 좋습니다.

 

사폴스키가 추천하는 첫 번째 방법. 통제력을 높이세요.

- 시끄러운 소음이 들리는 방에서는 사람의 스트레스 반응이 활성화됩니다. 이때 그 사람에게 시끄러운 소음의 볼륨을 줄일 수 있는 버튼을 주면 버튼을 사용하는지와 관계없이 스트레스를 덜 받게 됩니다.

- 즉, 스트레스 요인을 통제할 수 있는 방법이 있다는 것을 스스로 알고 있다면 실제로 해당 방법을 사용하지 않더라도 스트레스를 덜 받을 수 있습니다. 스트레스를 받고 있는 상황을 내가 통제할 수 있는 방법이 전혀 없는 것인지 다시 한번 생각해 보세요.

 

사폴스키가 추천하는 두 번째 방법. 예측 가능성을 높이세요.

- 반복적인 전기 충격에 노출된 쥐는 궤양에 걸릴 가능성이 더 높습니다. 하지만 전기 충격을 가하기 전에 종을 울려서 충격을 예측할 수 있게 하면 쥐가 궤양에 걸릴 확률이 줄어듭니다.

- 스트레스 요인을 예측할 수 있게 만들면 스트레스가 발생하기 직전에만 스트레스를 받을 수 있기 때문에 스트레스가 항상 활성화되는 것을 방지할 수 있습니다.

- 생활 속 스트레스 요인을 더 예측 가능하도록 만들어 보세요. 주변을 정리하고 캘린더 일정을 정리해 보세요. 정해진 시간에만 이메일을 확인해 보세요. 물론 우리의 삶을 완전히 예측 가능하게 만들 수는 없고, 그렇게 하는 것이 바람직하지도 않지만 이러한 시도들은 스트레스를 관리하는 데 도움이 될 겁니다.

 

사폴스키가 추천하는 세 번째 방법. 답답함을 표출할 수 있는 출구를 만드세요.

- 반복적인 스트레스 요인에 노출된 쥐에게 갉아먹을 나뭇조각을 주면 궤양에 걸릴 확률이 훨씬 낮아집니다. 답답함을 표출하는 것은 스트레스에 대한 또 다른 중요한 대처 방법입니다.

- 파트너나 동료에게 화풀이를 할 수도 있겠지만 운동이나 일기 쓰기 같은 방법을 선택해 보세요. 스트레스를 해소할 수 있는 목록을 작성하고 이를 반복해서 실천하면 만성 스트레스로 인한 건강의 악화를 방지할 수 있습니다.

 

사폴스키가 추천하는 네 번째 방법. 주변 사람들과 사회적 유대감을 형성하세요.

- 이는 제가 가장 좋아하는 전략입니다. 영장류를 대상으로 한 실험에서 동일한 스트레스 상황에 노출되더라도 친구들과 함께 있을 때 스트레스 관련 수치들이 더 낮은 것을 발견할 수 있었습니다.

- 인간도 마찬가지입니다. 사람들과 마음을 주고받으며 사회적 유대감을 형성하면 관리할 수 없는 스트레스 요인을 멀리서 객관적으로 바라볼 수 있고 이는 스트레스를 관리하는 데 도움이 됩니다. 사회적 유대감이 없으면 사소한 일에도 예민하게 반응하게 됩니다.

 

✅ 팀원들과 이런 이야기를 나눴어요.

- 저희 팀은 매주 월요일마다 진행되는 회고 시간에 한 주간 있었던 일들을 솔직하게 나누면서 사회적 유대감을 형성하는 시간을 가지고 있는데요, 이 시간에 자신만의 스트레스 관리 방법에 대해서도 함께 이야기를 나눴어요. 다행히 저희 팀은 모두 건강한 상태를 유지하고 있는데 혹시 주변에 스트레스로 인해 건강이 악화된 팀원이 있다면 이 글을 꼭 읽어보실 수 있도록 추천해 주세요!

[BETA] 인재풀 등록 서비스

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김성연

김성연

🚀 기업 가치 7조. 듀오링고의 시행착오에 대한 기록

✅ 서브스택에서 500개 이상의 좋아요를 얻은 글

- 7조 이상의 기업 가치를 인정받으며 나스닥에 상장해서 모두를 깜짝 놀라게 만들었던 세계 1위 어학 교육 업체 '듀오링고'의 전 CPO가 직접 제품을 어떻게 빠르게 성장시킬 수 있었는지에 대해 직접 설명한 글이에요. 밖에서 봤을 때는 순탄해 보였지만 그 안은 다른 스타트업들과 마찬가지로 많은 시행착오로 이루어진 가시밭길이었네요. 그들의 실패와 성공에서 제품을 성장시킬 수 있는 영감을 얻어 가실 수 있으면 좋겠습니다!

 

몇 가지 실패와 첫 번째 큰 성공에 대한 이야기

- 저는 2017년 말에 CPO로 듀오링고에 합류했습니다. 듀오링고는 이미 수억 명의 사용자를 보유한 세계에서 가장 많이 다운로드된 교육 앱이었습니다. 하지만 사용자 증가세는 둔화되고 있었습니다. 일일 활성 사용자 수(DAU)가 전년 대비 한 자릿수 증가율에 그쳤는데, 이는 과거 폭발적인 성장세를 고려할 때 문제가 아닐 수 없었습니다.

- 이 글에서는 초기에 겪었던 몇 가지 실패와 제품이 다시 성장세로 돌아서는 데 도움이 된 첫 번째 큰 성공을 다뤄보겠습니다. 이는 듀오링고의 DAU가 4년간 4.5배 성장하는 데 도움이 되었습니다. 오가닉 유입을 통한 엄청난 성장 덕분에 듀오링고는 2021년 IPO를 성공적으로 준비할 수 있었습니다.  이 글은 그 여정에 대해 보다 자세하게 살펴본 글입니다.

 

1단계: 게이미피케이션 강화

- 성장을 재점화하기 위한 첫 번째 시도는 리텐션 개선이었습니다. 신규 사용자 확보보다 리텐션 개선에 우선순위를 둔 이유는 오가닉 유입에 의존하던 신규 사용자 확보를 강화할 수 있는 뚜렷한 수단이 없었기 때문입니다. 또한 게이미피케이션을 통해 리텐션을 개선할 수 있을 것이라는 기대도 있었습니다.

- 이 접근법이 옳다고 생각한 데에는 크게 두 가지 이유가 있었습니다. 첫째, 듀오링고는 이미 홈 화면의 진행률 시스템, 업적 시스템 등 여러 가지 게이미피케이션을 성공적으로 구현한 경험이 있었습니다. 둘째, 당시 최고의 디지털 게임들은 우리 제품보다 훨씬 높은 리텐션율을 보였는데, 저는 이를 아직 게이미피케이션을 개선할 여지가 있다고 받아들였습니다.

- 수석 디자이너와 공동 제작한 짧은 프레젠테이션을 통해 경영진으로부터 충분한 동의를 얻어서 게이미피케이션 팀을 새롭게 만들 수 있었습니다. 이 팀은 엔지니어링 매니저, 엔지니어, 디자이너, PM, 그리고 저로 구성되었습니다.

- 하지만 한 가지 문제가 있었는데 어떤 게이미피케이션이 듀오링고에 적합한지를 전혀 몰랐다는 것이었습니다. 당시 저희 팀은 '가든스케이프'라는 캔디 크러쉬와 유사한 게임에 푹 빠져 있었는데 이 모바일 게임에서 우리 팀의 첫 번째 아이디어가 탄생했습니다.

- '가든스케이프'를 살펴보면서 저희는 듀오링고와의 몇 가지 유사점을 발견했습니다. 듀오링고와 가든스케이프는 모두 진행률 표시줄을 사용하여 사용자가 해당 스테이지 완료에 얼마나 가까워졌는지 시각적으로 알 수 있게 했습니다.

- 하지만 가든스케이프는 진행률 표시줄에 남은 가능 움직임 횟수를 보여줬는데 듀오링고는 그렇지 않았습니다. 남은 가능 움직임 횟수가 게임 플레이에 긴박감을 더한다고 느꼈고 저희는 제품에 이를 도입하기로 했습니다. 사용자에게 문제의 정답을 맞힐 수 있는 기회를 한정적으로 부여했습니다.

- 저희 팀이 이 기능을 추가하기 까지는 몇 달의 시간이 걸렸습니다. 업데이트가 완료되고 저희는 큰 성공을 기대하며 기다렸습니다. 하지만 우울하게도 리텐션에는 아무런 변화가 없었으며 DAU도 증가하지 않았습니다. 심지어 사용자 피드백도 거의 받지 못했습니다. 허탈했습니다.

- 결과가 나오자 저희 팀은 금세 불협화음을 내기 시작했습니다. 일부는 지금의 방향으로 고수하려고 했고, 다른 일부는 다른 방향으로 바꾸기를 원했습니다. 팀은 해체되었고 아이디어는 폐기되었습니다. 정말 끔찍한 일이었습니다. 한 가지 다행인 점은 이를 통해 회사 문화와 리더십을 개선하는 방법에 대해 많은 것을 배웠다는 점입니다.

 

2단계: 추천 시스템

- 게이미피케이션에 회의를 느낀 우리는 리텐션 개선에서 완전히 방향을 전환하여 신규 사용자 확보에 초점을 맞춘 새로운 팀을 구성했습니다. 당시에 Uber가 추천 시스템을 통해 사용자를 성공적으로 확보하며 크게 성장하고 있었습니다.

- 이에 영감을 받아 저희도 그들과 유사한 추천 시스템을 만들었습니다. 보상은 듀오링고 프리미엄 한 달 무료 이용권이었습니다. 우리는 그것이 꽤 괜찮은 제안이라고 생각했습니다.

- 우리는 이번 시도가 성공하기를 바랐지만 신규 사용자 수가 3% 증가하는데 그쳤습니다. 나쁘지 않은 결과였지만 우리가 원하던 획기적인 성과는 아니었습니다. 팀은 획기적인 성과를 위해 추천 시스템을 다양한 방법으로 개선했지만 소용이 없었습니다. 듀오링고의 성장을 위해 다른 접근 방식을 찾아야 한다는 것이 분명해졌습니다.

 

재정비할 시간

- 연이은 실패는 저에게 더 나은 제품을 만들기 위한 고민의 시간이었습니다.

- 가든스케이프의 남은 가능 움직임 횟수가 왜 우리 제품에 적합하지 않았는지 명확해졌습니다. 가든스케이프에서는 승리할 수 있는 길을 찾기 위해 매 움직임마다 전략적 의사 결정이 필요했습니다. 하지만 듀오링고 레슨을 완료하기 위해 전략적인 의사 결정이 필요하지는 않았습니다. 저는 두 제품 간의 근본적인 차이점을 고려하지 못했음을 깨달았습니다.

- 또한 우리의 추천 시스템이 Uber와 같은 성공을 거두지 못한 이유도 명확해졌습니다. 우버에서 제공하는 인센티브인 차량 무료 탑승권 인센티브는 우버의 충성 고객에게 지속적으로 가치를 제공할 수 있는 인센티브였습니다. 하지만 듀오링고에서 제공하는 인센티브인 한 달 무료 이용권은 이미 요금제에 가입한 사람들은 사용할 수 없는 인센티브였기 때문에 충성 고객을 배제하고 있었습니다.

- 이 두 가지 상황 모두 다른 제품에서 이미 성공했던 기능이었지만 제품 간의 차이점을 고려하지 않은 채 잘못된 방식으로 듀오링고에 적용하는 실수를 저질렀습니다. 저는 이러한 경험을 통해 다른 제품에서의 아이디어를 우리 제품에 적용할 때 스스로에게 이렇게 묻게 되었습니다.

 

1. 해당 기능이 왜 해당 제품에서 작동하는가?

2. 해당 기능이 우리 제품에서 성공할 수 있는 이유와 실패할 수 있는 이유는 무엇인가?

3. 해당 기능이 우리 제품에서 성공하려면 어떤 조정이 필요한가?

 

다시 말해, 다른 제품에서 성공했던 기능을 우리 제품에 도입할 때 더 나은 판단력을 발휘해야 했습니다. 좀 더 체계적으로 접근했다면 큰 차이를 만들 수 있었을 것입니다. 저는 다음 시도가 더 체계적으로 이루어질 수 있도록 최선을 다했습니다. 데이터, 인사이트, 기본 원칙에 기반한 의사 결정을 내리고자 했습니다.

 

3단계: 데이터 및 구조화

- 듀오링고는 데이터를 수집하고 A/B 테스트를 진행함에 있어 항상 탁월한 역량을 발휘해 왔습니다. 하지만 인사이트 창출을 위해 데이터를 사용하는 데는 많은 노력을 기울이지 않았습니다. Zynga와 MyFitnessPal이 데이터를 어떻게 사용하는지 내부에서 경험했던 저는 듀오링고의 데이터를 사용하여 북극성 지표를 찾아 돌파구를 마련할 수 있다고 생각했습니다.

- Zynga와 MyFitnessPal에서 근무하면서 참여도에 따라 사용자를 세분화하고 구조화하는 방법에 대한 영감을 얻었습니다. 당시에는 다음과 같은 주간 리텐션 지표를 기준으로 사용자를 분류하고 리텐션을 측정했습니다.

 

1. 현재 사용자 유지율(CURR)

: 사용자가 지난 2주 동안 매주 제품을 방문한 경우 이번 주에 다시 방문할 확률

2. 신규 사용자 유지율(NURR)

: 지난주에 제품을 처음 방문한 사용자가 이번 주에 다시 방문할 확률

3. 재활성화된 사용자 유지율(RURR)

: 지난주에 다시 활성화한 사용자가 이번 주에 다시 돌아올 확률

4. 부활한 사용자 유지율(SURR)

: 지난주에 (장기 부재에서) 부활한 사용자가 이번 주에 다시 돌아올 확률

 

- 저는 듀오링고에서 이러한 지표들을 참고하여 더 정교한 모델을 만들고, 그 모델을 사용하여 북극성 지표를 찾을 수 있을 것이라고 가설을 세웠습니다. 데이터 과학자 및 엔지니어와 협력하여 아래 모델을 만들었습니다. Zynga 및 MyFitnessPal과 동일한 방식을 사용했지만, 주간 단위에서 일별 단위로 조정하고 몇 가지 지표를 더 추가했습니다.

- 각 그룹은 참여 수준이 서로 다른 다양한 사용자 세그먼트를 나타냅니다. 그리고 제품을 사용한 모든 사용자는 특정 날짜에 단 하나의 그룹에만 속할 수 있습니다. 즉, 그룹은 듀오링고를 사용한 적이 있는 전체 사용자 기반을 나타내는 MECE(상호 배타적)입니다. 화살표는 그룹 간의 사용자 이동을 측정합니다. 앞서 이야기한 CURR, NURR, RURR 및 SURR 지표가 포함되어 있으며 다만 주간 단위가 아닌 일별 단위로 측정했습니다.

 

➡️ DAU에 포함되는 당일 기준 활성화 상태의 유저 그룹

New Users(신규 사용자)

: 앱에 참여한 첫날이 오늘인 사용자

Current Users(현재 사용자)

: 오늘을 포함하여 지난 6일 동안 최소 한 번 이상 참여한 사용자

Reactivated Users(재활성화된 사용자)

: 7~29일 동안 자리를 비운 후 다시 참여한 첫날이 오늘인 사용자

Resurrected users(부활한 사용자)

: 30일 이상 자리를 비운 후 다시 참여한 첫날이 오늘인 사용자

 

➡️ DAU에 포함되지 않는 당일 기준 비활성화 상태의 유저 그룹

At-risk WAU(위험 WAU) = WAU - DAU

: 현재 비활성 상태이지만 지난 6일 중 최소 하루 이상 활동한 사용자

At-risk MAU(위험 MAU) = MAU - WAU

: 지난 7일 동안 비활성 상태였지만 그 이전 23일 중 최소 하루 이상 활동한 경우

Dormant Users(휴면 사용자) = 전체 사용자 - MAU

: 지난 31일 이상 활동하지 않은 사용자

 

- 이러한 구조에서는 DAU, WAU, MAU를 쉽게 계산할 수 있기 때문에 시간 경과에 따른 변화를 모니터링하는데 용이합니다. 또한 화살표로 표시된 지표들을 통해 해당 지표들이 복리 방식으로 어떻게 제품에 영향을 미치는지 파악할 수 있습니다. 제품 팀은 DAU를 개선하기 위해 이를 지렛대처럼 사용할 수 있습니다.

- 이러한 구조를 만든 후 지난 몇 년 동안 유저 그룹과 리텐션율이 어떻게 변화했는지에 대해 분석하기 시작했습니다. 이를 통해 어떠한 지표를 개선하는 것이 DAU 증가에 가장 큰 영향을 미칠지 예측할 수 있었습니다. 다른 모든 조건을 일정하게 유지한 채 3년 동안 매 분기 해당 지표를 2%씩 개선한다고 가정하고 시뮬레이션을 실행했습니다.

- 아래는 첫 번째 시뮬레이션의 결과입니다. 각 지표가 2%씩 개선되었을 때 MAU와 DAU에 어떤 영향을 미치는지 보여줍니다.

- 우리는 CURR(사용자가 지난 2주 동안 매주 제품을 방문한 경우 이번 주에 다시 방문할 확률)을 개선하는 것이 DAU에 막대한 영향을 미친다는 것을 확인했습니다. 2위와 약 5배의 차이가 발생했습니다. 지금 생각해 보면 CURR이 높다면 현재 사용자 그룹에 속한 유저가 그대로 해당 그룹에 계속 유지되는 특징이 있기 때문에 합리적인 결과라고 생각합니다.

- 이는 복리 효과를 발생시켜 CURR이 개선된다면 제품의 성장에 큰 영향을 미칠 수 있음을 의미합니다. 이 분석을 바탕으로 우리는 우리의 성장을 위해 CURR이 반드시 개선해야 할 지표라는 것을 알았습니다. 그래서 CURR을 북극성 지표로 삼아 리텐션 팀이라는 새로운 팀을 만들기로 결정했습니다.

- CURR에 집중함으로써 얻은 가장 큰 이점 중 하나는 이전에는 가장 중요하게 여겼던 신규 사용자 유지율에 집중하지 않기로 결정한 것입니다. 이는 수년간 신규 사용자에 대한 실험을 우선적으로 실행하며 큰 성공을 거둔 회사로서는 엄청난 사고방식의 전환이었습니다.

- 또 다른 큰 교훈은 지표가 DAU에 미치는 영향과 MAU에 미치는 영향 사이에 엄청난 차이가 있다는 점이었습니다. 예를 들어, CURR이 DAU에 미치는 영향은 MAU에 미치는 영향의 6배에 달했습니다. 하지만 당분간은 DAU를 늘리는 데에만 초점을 맞추었기 때문에 다른 모든 성장 수단보다 CURR에 우선순위를 두었습니다. 그리고 그것은 올바른 선택이었습니다.

 

순위표 기능

- 우리가 확인한 결과, CURR은 몇 년 동안 움직이지 않았습니다. 우리는 CURR을 움직이기 위한 첫 번째 단계를 찾아야 했습니다.

- 우리는 고민 끝에 순위표에 베팅하기로 결정했습니다. 듀오링고에는 이미 사용자들이 친구 및 가족과 경쟁할 수 있는 순위표가 있었지만, 그다지 효과적이지는 않았습니다. 저는 징가에서의 경험을 바탕으로 더 나은 방법이 있다고 생각했습니다.

- 저는 플레이어로서의 개인적인 경험을 바탕으로 경쟁자와의 친밀함보다는 경쟁자의 참여도가 더 중요할 것이라는 가설을 세웠습니다. 특히 많은 수의 친구가 더 이상 활동하지 않는 듀오링고와 같이 성숙한 제품에서는 더욱 그럴 것이라고 생각했습니다.

- 벤치마크한 팜빌 2의 순위표에는 '리그' 시스템이 포함되어 있었습니다. 사용자는 브론즈 리그, 실버 리그, 골드 리그 등 참여도에 따라 리그를 이동할 수 있었습니다. 리그에 참여한 사용자는 매주 더 경쟁이 치열한 높은 리그로 올라가게 되어 자연스레 참여도가 증가했습니다. 이 기능은 경쟁과 발전이라는 인간이 가지고 있는 기본적인 동기를 직접적으로 활용하기 때문에 듀오링고의 기존 제품에도 잘 적용될 수 있다고 생각했습니다.

- 하지만 팜빌 2 순위표의 모든 측면이 듀오링고에 그대로 적용하지는 않았습니다. 팜빌 2와는 다르게 리그 참여를 위한 사전 작업을 최소화했으며 언어 학습에 꾸준히 참여하기만 해도 가능 높은 리그에 올라갈 수 있도록 했습니다. 게이미피케이션 요소는 유지하되 언어 학습에 불필요한 복잡성을 더하지 않도록 단순하게 만드는 것에 집중했습니다.

- 해당 기능은 지표에 거의 즉각적으로 큰 영향을 미쳤습니다. 전체 학습 시간이 17% 증가했고, 참여도가 높은 학습자(주 5일 동안 하루에 1시간 이상 학습하는 사용자)의 수가 3배로 증가했습니다. 기존의 리텐션 지표(D1, D7 등) 역시 유의미하게 개선된 것을 확인할 수 있었습니다. 이후 순위표 기능은 지표 개선을 위한 핵심 요소가 되었고, 팀은 현재까지도 이 기능을 계속 최적화하고 있습니다. 이는 리텐션 팀의 첫 번째 돌파구였습니다.

 

푸시 알림 기능

- 리텐션 팀은 현재 사용자가 매일 학습에 참여하도록 동기를 부여할 수 있는 방법을 찾기 위해 전력을 다했습니다. 그중 한 가지 영역은 푸시 알림이었습니다. 듀오링고는 지난 몇 년간 A/B 테스트를 통해 푸시 알림이 성장의 큰 동력이 될 수 있다는 사실을 확인했지만, 지난 몇 년 동안 이를 제대로 활용하지 못하고 있었습니다. 지금이 바로 해당 기능을 다시 살펴볼 적기라고 생각했습니다.

- 이 작업에 뛰어들면서 가장 중요하게 생각한 원칙이 하나 있었습니다. 이 원칙은 Groupon의 CEO가 남긴 경고에서 비롯되었습니다. 루이스 폰 안 CEO는 오랫동안 Groupon이 하루에 한 번의 이메일 알림을 고집했다고 설명했습니다. 하지만 팀원들은 이메일을 더 많이 보내면 지표가 개선될지 고민하기 시작했습니다.

- 결국 CEO는 양보하여 팀에서 매일 각 사용자에게 이메일을 한 번 더 보내는 테스트를 하도록 허용했습니다. 이 테스트 결과 목표 지표가 크게 증가했습니다. 이에 고무된 Groupon은 실험을 계속하여 하루에 5건 이상의 이메일을 보냈습니다. 그러던 중 하루아침에 이메일 알림의 효과가 대부분 사라졌습니다.

- 이메일과 푸시 알림을 공격적으로 A/B 테스트할 때 종종 간과되는 위험 중 하나는 테스트로 인해 피로도가 쌓인 사용자가 알림을 받아보지 않게 되면 테스트를 중단하더라도 해당 사용자는 영원히 해당 상태로 유지된다는 것입니다.

- 사용자가 설정을 유지하도록 해야 한다는 제약을 걸었으며 이를 염두에 두고 특별한 이유와 CEO의 승인 없이는 알림 수를 늘릴 수 없도록 했습니다. 대신 팀에게 타이밍, 템플릿, 이미지, 카피, 로컬라이제이션 등과 같은 측면에서 최적화할 수 있는 많은 자유를 부여하기로 결정했습니다. 시간이 지남에 따라 팀은 해마다 DAU를 크게 증가시키는 수십 개의 유의미한 성과를 창출할 수 있었습니다.

 

연속 학습 기능

- 리텐션 팀은 더 많은 성장 요인을 찾기 위해 리텐션과 특정 듀오링고 기능의 사용 사이에 강력한 상관관계가 있는지 조사하기 시작했습니다. 그 결과 사용자가 10일을 연속으로 사용하면 이탈할 확률이 크게 줄어든다는 사실을 발견했습니다.

- 연속 학습 기능의 개념은 매우 간단합니다. 사용자가 앱에서 어떤 활동을 한 연속 일수를 표시하는 것입니다. 하지만 이와 관련하여 의외로 많은 최적화 기회가 있다는 것이 밝혀졌습니다. 저희는 연속 학습 일수가 끊어지기 직전의 사용자에게 알림을 보내는 기능으로 첫 번째 큰 성과를 거두었습니다. 그 후 관련하여 달력 보기, 애니메이션, 연속 학습 정지, 연속 보상 등 여러 가지 개선이 이어졌습니다.

- 현재까지 해당 기능은 듀오링고의 가장 강력한 참여 유도 방식 중 하나입니다. 사람들이 듀오링고 경험에 대해 이야기할 때 종종 해당 기능에 대해 이야기합니다. 최근에 만난 한 사용자는 "저는 1,435일 연속으로 학습했어요!"라고 말하며 "연속 학습이 멈춘 적이 없어요!"라고 덧붙였습니다. 거의 4년 동안 매일 자신이 선택한 언어를 공부해 왔다는 그의 자랑은 당연한 것이었습니다.

- 연속 학습은 여러 가지 이유로 효과가 있습니다. 그중 하나는 기록을 통해 시간이 지남에 따라 사용자의 동기 부여를 증가시키고, 성적이 높아질수록 연승을 계속 유지하려는 동기가 커진다는 점입니다. 사용자 리텐션과 관련하여 이는 우리가 사용자에게 원하는 정확한 행동입니다. 학습자가 매일 듀오링고를 방문하면 전날보다 다음날 다시 방문하고 싶은 마음이 더 커져 리텐션과 DAU가 증가합니다.

 

CURR을 넘어선 성장

- 언젠가는 CURR이 한계에 부딪힐 것이기 때문에 조만간 새로운 사용자 확보를 위한 성장 요인을 찾아야 할 것이라는 고민도 있었습니다. 리텐션 팀은 CURR을 높이는 데 집중했지만, 전사적으로는 새로운 성장 요인을 찾기 위해 제품 및 마케팅 팀을 통해 성장에 대한 투자를 꾸준히 늘렸습니다.

- 다행히도 해외로 확장하고, 소셜 기능을 구축하고, 강좌 콘텐츠 제작을 가속화하고, 인플루언서와 협력하고, 학교에서의 입지를 넓히고, 유료 마케팅에 투자하고, TikTok에서 입소문을 내는 등 이러한 여러 가지 도전은 성공적이었습니다.

 

종합적인 결과

- 4년간의 노력을 통해 CURR을 21% 높일 수 있었으며, 이는 충성 유저의 일일 이탈률이 40% 이상 감소했음을 의미합니다. 이는 DAU가 4.5배 증가하는 결과로 이어졌습니다. 작년은 듀오링고 역사상 가장 빠른 성장률 중 하나였습니다.

- 사용자 활성화율도 향상되어 7일 이상 연속으로 사용하는 DAU의 비중이 거의 3배로 증가하여 전체 DAU의 절반 이상이 되었습니다. 이는 듀오링고의 활성 사용자 수가 훨씬 더 많아졌을 뿐만 아니라 이러한 사용자가 계속 재방문하고 친구를 추천할 가능성이 훨씬 더 높아졌음을 의미합니다. 이러한 성장은 듀오링고의 성공적인 IPO의 핵심이었습니다. 

 

마지막으로

- 이 글이 여러분의 제품에 대한 새로운 성장 동력을 찾는 데 필요한 영감을 주었기를 바랍니다. 듀오링고에서 제가 경험한 것 중 어떤 것이든 여러분의 상황에 맞게 최선의 판단을 통해 적용하시길 바랍니다. 듀오링고나 다른 회사가 한 일을 맹목적으로 신뢰하지 마세요. 확실히 맹목적으로 신뢰하는 것은 저에게 효과가 없었습니다. 즐거운 실험을 하시기를 바랍니다!

 

✅ 팀원들과 이런 이야기를 나눴어요.

- 다른 제품의 기능을 자사 제품에 적용하는 방법부터 데이터를 활용하여 제품을 성장시키는 북극성 지표를 찾고 해당 지표를 개선하는 과정까지 앞으로 우리 팀이 겪을 시행착오를 미리 예습하는 기분이 들었어요. 북극성 지표를 어떻게 찾아야 하고 어떻게 개선해야 하는지에 대한 아이디어를 얻어 우리 팀만의 북극성 지표를 찾는 것부터 시작하기로 했어요.

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국내외 업계 주요 정보를 놓치지 않게 도와주는 서비스

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김성연

김성연

🚀 유저를 속이는 오즈의 마법사 프로토 타이핑

✅ 10년차 제품 관리자가 MVP 접근 방식 중 대표적인 두 가지 방식을 비교한 글

- MVP 접근 방식에는 여러 가지 유형이 있으며, 비즈니스 목표에 따라 각기 다른 결과를 얻을 수 있어요. 오늘은 컨시어지 테스트와 오즈의 마법사 프로토 타이핑이라는 두 가지 방식을 비교하는 글을 가져왔는데요, 두 방식 모두 스타트업들의 실제 성공사례가 정말 많은 방식이니 우리 팀의 상황에 적합한 방식을 생각해 보고 실무에 적용하신다면 효과적으로 가설 검증을 하실 수 있을 거예요.

 

1. 컨시어지 테스트

1-1. 컨시어지 테스트란?

- 컨시어지 테스트는 사람이 직접 잠재 고객에게 다가가서 고객이 가진 문제를 해결해 주는 방식입니다. 제품을 만들기 전에 앞으로 우리가 만들려고 하는 제품을 원하는 잠재 고객이 실제로 존재하는지를 확인하는 수단으로 사용됩니다. 만약 휴대폰 개통을 도와주는 제품을 준비하고 있다면 제품을 만들기 전에 고객들을 직접 찾고 휴대폰 개통을 수기로 도와주는 방식입니다.

 

1-2. 컨시어지 테스트의 장점

- 제품을 실제로 구축할 필요가 없기 때문에 개발 시간과 비용을 절약할 수 있습니다. 고객에게 'Y 혜택을 얻을 수 있도록 X 서비스를 제공하시겠습니까?'라고 묻고 다니기만 하면 됩니다. 이를 통해 실제로 내가 만들려고 하는 제품이 시장에서 필요로 하는 제품인지를 알 수 있습니다.

- 잠재 고객과 실시간으로 상호 작용함으로써 제품에 대한 새로운 아이디어를 얻을 수 있습니다. 자연스러운 환경에서 제품에 대한 피드백을 얻을 수 있을 뿐만 아니라 제품이 실제로 어떻게 작동해야 하는지를 확인할 수 있습니다.

 

1-3. 컨시어지 테스트의 단점

- 컨시어지 테스트는 사람이 직접 유저를 만나서 서비스를 제공하는 방식이므로 호감도에 따라 왜곡될 수 있으며 이로 인해 제품 아이디어의 유용성을 정확하게 반영하지 못할 수 있습니다. 따라서 거짓 긍정 피드백(또는 거짓 부정 피드백)을 받을 수 있으므로 이 방법을 단독으로 사용할 때는 주의해야 합니다.

- 컨시어지 테스트는 유저를 직접 만나서 서비스를 제공해야 하기 때문에 샘플 데이터를 수집하는 데 너무 많은 시간을 할애해야 할 수 있습니다. 추가로 대중들의 의견을 반영할 수 있을 만큼 충분히 큰 샘플 데이터를 수집하지 않으면 해당 데이터가 목표 시장을 대표하지 못할 수 있습니다.

 

2. 오즈의 마법사 프로토타이핑

2-1. 오즈의 마법사 프로토 타이핑이란?

- 오즈의 마법사 프로토 타이핑 방법은 마치 살아움직이는 캐릭터처럼 보이지만 실제로는 한 노인이 커튼 뒤에서 해당 캐릭터를 움직이고 있는 유명한 영화에서 그 이름을 따왔습니다.

- 오즈의 마법사 프로토 타이핑은 실제로는 보이지 않는 곳에서 사람이 직접 업무를 수행하지만 잠재 고객에게는 서비스가 완전히 자율적으로 동작하고 있다고 믿게 만드는 방식입니다. 명함을 대신 등록해 주는 서비스인 리멤버는 초기에 유저가 제출한 모든 명함을 사람이 직접 서비스에 등록했습니다. 추가로 유저에게는 리멤버의 내부 시스템을 통해 명함이 자동으로 등록된다고 믿게 만들었습니다. 

- 컨시어지 테스트와 오즈의 마법사 프로토 타이핑은 비슷해 보이지만 본질적으로는 전혀 반대인 방식입니다. 컨시어지 MVP에는 고객과 운영자 간의 직접적인 상호 작용이 있지만 오즈의 마법사 프로토 타이핑에서는 고객이 시스템에 운영자의 개입이 있음을 인식하지 못합니다.

 

2-2. 오즈의 마법사 프로토타이핑의 장점

- 전체 시스템이 어떻게 동작하는지를 미리 볼 수 있습니다. 직접 시스템을 구축하기 위해서는 몇 달 또는 몇 년이 걸릴 수 있지만 이 방식을 사용하면 훨씬 짧은 시간에 유저들의 피드백을 받을 수 있습니다. 이를 통해 고객이 필요로 하는 것을 빠르게 배울 수 있습니다.

- 유저가 사람의 개입 없이 완벽하게 동작한다고 믿는 시스템과 상호 작용하기 때문에 상대적으로 사람과 직접 상호 작용하는 컨시어지 시스템보다 데이터를 신뢰할 수 있습니다. 또한 제품 디자인에 대한 피드백을 받을 수 있기 때문에 사용자 경험을 보다 빠르게 개선할 수 있습니다.

 

2-3. 오즈의 마법사 프로토타이핑의 단점

- 시스템 대신 시스템의 역할을 완벽하게 해줄 수 있는 사람을 찾아서 교육해야 합니다. 이로 인해 유저들에게 일관된 사용자 경험을 제공하는 것이 다소 어려울 수 있습니다. 인적 자원에 의존해야 하기 때문에 관련 문제에 취약합니다.

 

3. 컨시어지 테스트 vs 오즈의 마법사

- 문제를 이해하기 위해 더 깊은 고객 상호 작용이 필요한 경우 컨시어지 테스트를 사용하세요.

- 고객이 실제 제품을 어떻게 사용할지 확인하려면 오즈의 마법사 프로토타입을 사용하세요.

 

✅ 팀원들과 이런 이야기를 나눴어요.

- 채용 공고 탭 오픈을 앞둔 저희 팀은 현재 오즈의 마법사 프로토타이핑 방식으로 가설을 검증하려고 준비하고 있어요. 사실 이 글을 통해 우리가 사용하는 방식이 오즈의 마법사 프로토타이핑 방식이라는 걸 처음 알게 되었어요.

- 기업과 유저 분들에게는 모든 프로세스가 시스템에 의해 자동으로 돌아가는 것처럼 보이게 하고 뒤에서는 인력을 투입해서 서비스를 운영할 예정이에요. 그리고 가설 검증이 완료되면 시스템을 구축하여 모든 프로세스를 자동화시키려고 준비하고 있죠. 아마 다음주에는 새롭게 오픈한 채용 공고 탭을 소개해 드릴 수 있을 것 같은데 많은 기대 부탁드립니다!


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