이성봉

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언론사에서 2017년부터 일했습니다.
중앙일보, 아웃스탠딩에서 기자로 일했습니다.
10년 이상 커리어 중 대부분 유료 기사가 차지하고 있습니다.

언론의 유료 모델이 아직 국내에선 실험적으로 읽히지만,
거스를 수 없는 흐름이라고 생각하고 있습니다.

대표적인 사례가 뉴욕타임즈, 블룸버그, 테크크런치 등이죠.
유료 독자들에게 높은 가치를 전달하는 기사를 계속 쓰겠습니다.

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언론사에서 2017년부터 일했습니다. 중앙일보, 아웃스탠딩에서 기자로 일했습니다. 10년 이상 커리어 중 대부분 유료 기사가 차지하고 있습니다. 언론의 유료 모델이 아직 국내에선 실험적으로 읽히지만, 거스를 수 없는 흐름이라고 생각하고 있습니다. 대표적인 사례가 뉴욕타임즈, 블룸버그, 테크크런치 등이죠. 유료 독자들에게 높은 가치를 전달하는 기사를 계속 쓰겠습니다.

2025년 흑자 스타트업 TOP30 / 적자 스타트업 TOP30

2025년 흑자 스타트업 TOP30

1.흑자 스타트업 30곳을 꼽았습니다.

이익 규모보다 먼저 볼 건 성격입니다.

 

K뷰티·소비재형, IP·팬덤형, 플랫폼·거래형,

운영 효율형이 같은 순위표에 섞여 있었습니다.

 

2.K뷰티·소비재형은 해외 채널에서 힘을 받았습니다.

 

제품 가격, 원가, 광고비, 재고,

유통 수수료를 지나도 이익이 났습니다.

 

다만 매출이 커질수록

비용 부담도 따라왔습니다.

 

3.IP·팬덤형은 흥행을 실적으로 옮겼습니다.

 

음반, 공연, 굿즈, 게임 결제처럼

팬덤이 소비로 이어졌죠.

 

새 작품과 새 투어, 새 게임의 공백은

계속 봐야 합니다.

 

4.플랫폼·거래형과 운영 효율형은

더 현실적인 숫자를 보여줬습니다.

 

예약, 광고, 상담, 중개, 공간,

교육, 물류에서 이익을 냈죠.

 

그래서 같은 흑자도 성격을 나눠 봐야 합니다.

https://outstanding.kr/2025surplus30top20260703




1.적자 스타트업도 30곳 꼽았습니다.

손실 규모보다 먼저 볼 건 성격입니다.
 

기술 검증형, 규모 운영형, 규제 리스크형,

IP 주기형이 같은 순위표에 섞여 있었습니다.


2.기술 검증형은 매출보다 비용이 먼저 보였습니다.


칩, 장비, 신약, 자율주행처럼

성능과 안전성, 양산 가능성을 확인해야


고객이 돈을 냅니다. 계약까지 오래 걸립니다.


3.규모 운영형은 이미 매출이 있습니다.


하지만 원가, 물류, 인력, 센터, 재고가 함께 붙습니다.


외형이 커질수록 한 건당 남는 돈이

늘어야 적자를 설명할 수 있습니다.


4.규제 리스크형과 IP 주기형은 더 복잡합니다.


거래가 늘수록 관리 비용이 붙고,

콘텐츠는 흥행 시점에 따라 장부가 흔들립니다.


그래서 같은 적자도 성격을 나눠 봐야 합니다.


(기사는 아래에서)

https://outstanding.kr/2025deficit30top20260701

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언론사에서 2017년부터 일했습니다. 중앙일보, 아웃스탠딩에서 기자로 일했습니다. 10년 이상 커리어 중 대부분 유료 기사가 차지하고 있습니다. 언론의 유료 모델이 아직 국내에선 실험적으로 읽히지만, 거스를 수 없는 흐름이라고 생각하고 있습니다. 대표적인 사례가 뉴욕타임즈, 블룸버그, 테크크런치 등이죠. 유료 독자들에게 높은 가치를 전달하는 기사를 계속 쓰겠습니다.

[중국 게임은 왜 우리에게 위협적인가]

1. 중국 게임이 빠르게 성장하며 국내 시장을 위협하고 있습니다. 2024년 1~10월 국내 시장에 선보인 해외 모바일 게임 수익 순위 상위 10개 중 6개는 중국 게임사가 만든 것으로 나타났습니다.

2. 국내 게임까지 포함하더라도 상위 5개 중 3개가 중국 게임이었습니다. 국내에서 가장 큰 수익을 올린 중국 게임은 퍼스트펀의 '라스트 워: 서바이벌' 이었고요. 두 번째는 '버섯커 키우기'였습니다.

3. 중국 게임이 과거와 달라졌다는 걸 알려주는 게임이 있는데요. 2020년 '원신'에 이어 2024년 '오공'이 글로벌 게임 업계 충격을 줬죠. 오공은 11월 기준 스팀에서 판매량 2200만건을 돌파했습니다.

4. 중요한 건, 중국 게임사의 성장과 함께 시장도 커지고 있다는 점입니다. 이는 단순히 중국 기업과 경쟁한다는 것을 넘어 중국 게임 이용자들이 주요 고객이 되고 있다는 의미입니다.

(윗글은 아웃스탠딩 기사 요약문입니다. 기사 본문은 아래 링크를 통해 볼 수 있습니다)

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언론사에서 2017년부터 일했습니다. 중앙일보, 아웃스탠딩에서 기자로 일했습니다. 10년 이상 커리어 중 대부분 유료 기사가 차지하고 있습니다. 언론의 유료 모델이 아직 국내에선 실험적으로 읽히지만, 거스를 수 없는 흐름이라고 생각하고 있습니다. 대표적인 사례가 뉴욕타임즈, 블룸버그, 테크크런치 등이죠. 유료 독자들에게 높은 가치를 전달하는 기사를 계속 쓰겠습니다.

[게임 회사들은 왜 카지노에 손을 대나]

1. 게임 산업 위기 속에서 소셜카지노는 든든한 캐시카우가 됐습니다. 소셜카지노는 룰렛, 바카라, 빙고, 블랙잭, 슬롯 등 현실 카지노에서 즐길 수 있는 게임을 온라인으로 옮겨 놓은 겁니다.

2. 국내 게임사들도 활약 중인데요. 더블유게임즈의 '더블다운카지노'는 미국 시장에서 지속적으로 상위권에 올라있습니다. 미국 아이패드 시장에서 카지노 게임 분야 주간 매출 1위에 오르기도 했죠.

3. 실적도 좋습니다. 더블유게임즈는 2024년 3분기 매출 1541억원, 영업이익 595억원을 기록했습니다. 영업이익 규모만 보면, 넥슨, 크래프톤, 넷마블에 이어 국내 게임사 중 4번째였습니다.

4. 넷마블은 2021년 2조5000억원에 소셜카지노 게임사를 인수했습니다. 넷마블의 위기 속에서도 탄탄하게 매출을 받쳐줬죠. 그러나 소셜카지노 게임사들도 성장성과 사업 다각화가 고민거리입니다.


(윗글은 아웃스탠딩 기사 요약문입니다. 기사 본문은 아래 링크를 통해 볼 수 있습니다)


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['지스타2024' 게임대상 논란 속 뒷이야기]

1. 2024년 지스타에서 큰 화젯거리 중 하나는 '대한민국 게임대상'이었습니다. 게임대상은 우리나라 대표 게임 시상식인데요. 이 시상식에 대해 여러 가지 평가가 있지만, 게임 업계에서 가장 관심을 많이 받는 시상식임은 틀림없습니다.

2. 업계에서는 시프트업의 '스텔라 블레이드', 넥슨의 '퍼스트 디센던트'를 유력 후보로 꼽았는데요. 최종적으로 넷마블의 '나혼렙'이 대상을 수상, 올해 최고의 게임으로 등극했습니다. 그런데 넷마블의 수상 전후로 업계에서는 많은 뒷말이 나왔는데요.


3. 첫 번째 이유는 수상작이 유출됐기 때문입니다. 본격적인 시상식이 시작되기 전, 새벽 시간대 대상 수상작이 언론보도를 통해 알려졌습니다. 주최 측 보안 문제와 해당 보도에 대한 지적이 이어졌습니다. 이 같은 상황에서 가장 당황스러운 것은 넷마블이었을 겁니다.


(윗글은 아웃스탠딩 기사 요약문입니다. 기사 본문은 아래 링크를 통해 볼 수 있습니다)

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[게임 회사들은 왜 리스크 감수에 소극적일까(ft. 지스타)]

1. 지스타2024가 마무리됐습니다. 메인 스폰서인 넥슨과 함께 넷마블, 크래프톤, 웹젠, 펄어비스, 하이브IM, 라이온하트 등의 국내 대형 게임사가 참여했습니다. 게임사들의 신작을 체험하기 위해 총 21만 5000명의 관람객이 현장을 찾았죠.

2. 현장에서는 관람객의 이야기도 들을 수 있었는데요. 대형 게임사들이 앞다퉈 신작을 공개한다고 알린 것과 달리 일부 관람객들은 새롭지 않다고 느꼈습니다. 신규IP가 많지 않았기 때문입니다. 이번 지스타는 잘 알려진 IP로 가득 차 있었습니다.


3. 넷마블의 '몬길: 스타 다이브'는 2013년에 출시했다가 서비스를 종료한 '몬스터길들이기'의 후속작입니다. 그라비티는 오랜 인기 게임 '라그나로크'IP를 활용한 '라그나로크3'를 출품했습니다. 리스크를 감수하기보단 검증된 IP를 활용해 안전을 추구하는 겁니다.


(윗글은 아웃스탠딩 기사 요약문입니다. 기사 본문은 아래 링크를 통해 볼 수 있습니다)


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[웹젠은 이용자 기만 논란을 극복할 수 있을까]

1. 중견 게임사인 웹젠이 각종 논란에 곤욕을 치르고 있습니다. 특히 '게임 이용자 기만 논란'으로 비판의 대상이 됐습니다. 국회에서는 "전형적인 사기, 기만 행위"이라는 지적이 나왔습니다.

2. 웹젠 게임 피해자 모임 측은 웹젠 사옥 앞에서 트럭 시위를 했습니다. '확률형 아이템 조작' 의혹으로 공정거래위원회 조사도 받고 있는데요. 사실상 웹젠의 신뢰 문제가 불거지고 있는 겁니다.

3. 정부는 2024년 3월부터 '확률형 아이템' 정보 공개를 의무화했는데요. 이후 웹젠에 비난이 쏟아졌습니다. 100회를 시도하기 전까지 '0%' 확률인 확률형 아이템이 있었기 때문이었습니다.

4. 이 외에도 갑작스러운 게임 서비스 중단으로 이용자 불만 폭주, 슈퍼계정 의혹, 엔씨소프트와 법적 분쟁 등 각종 리스크가 발생했습니다. 실적을 보면, '뮤'IP에 의존하고 있습니다.

(윗글은 아웃스탠딩 기사 요약문입니다. 기사 본문은 아래 링크를 통해 볼 수 있습니다)

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[서른 살 된 넥슨은 그동안 선(線)을 지켰나]

1. 넥슨이 설립 30주년을 맞이했습니다. 1994년 벤처회사로 출발한 넥슨은 매출액 기준 국내 최대 게임사로 성장했는데요. 시가총액은 2011년 상장 이후 4배나 상승했습니다.


2. 게임 업계가 전반적으로 침체한 가운데 이룬 성과이기 때문에 더 주목받았습니다. 강대현 공동대표는 넥슨이 경쟁사들보다 잘나가는 이유에 대해 "'선'을 지켰기 때문이다"라고 답했습니다.


3. 강 대표는 "절대적으로 지켜야 하는 선이 있어요. 게임 퀄리티의 선이라는 게 있고요. (넥슨이) 그 선을 잘 이해하고 있기 때문에 결과 차이가 나타나고 있다고 생각합니다"라고 설명했습니다.


4. 넥슨은 엔데믹 후 침체한 시장에서도 흥행작을 연이어 냈는데요. 게이머들의 불만과 여러 논란도 함께 따라왔습니다. 넥슨은 어떤 선을 어떻게 지켜왔다는 걸까요?


(윗글은 아웃스탠딩 기사 요약문입니다. 기사 본문은 아래 링크를 통해 볼 수 있습니다)

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