김태호

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김태호

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하는 일이 지루하다면, 맺은 관계가 권태롭다면

권태.

숱한 연인들은 권태기를 겪고, 거의 모든 개인은 한 번 쯤 일태기를 겪는다.

관계 속 권태는 왜 이렇게 만연한 것일까.

난 대상(=상대방)에게 새로움을 기대하는 태도 때문이라고 생각한다.

모든 관계는 호기심에 이끌려 시작되는데, 그 기대가 맹목적으로 변질되는 순간 관계는 권태로워진다.

‘얘가 이런 면도 있었네?’ → ‘얘는 이게 전부 였구나’

‘와 이 일은 이런 점이 재밌구나’ → ‘계속 똑같은 것만 반복되고 지루하네’

그렇다면 관계 속 지루함은 어떻게 극복할 수 있을까.

  1. 이미 안다는 착각을 버리자.

    경험상, ‘난 이미 알아’ ‘난 이미 겪어 봤어’ 하는 마음만큼 권태를 부추기는 것이 없다.

    반면, ‘난 아직 몰라’ 하는 마음은 호기심을 부추겨 같은 대상을 “새로운 관점”으로 바라볼 수 있는 눈이 되어준다.

  2. 대상을 환기하자.

    본인이 지루함을 느꼈다면, 상대방도 지루함을 느꼈다. 어쩌면 권태로워진 것은 본인이지, 대상이 아닐지도 모른다.

    대상을 나로 바꾸는 것이 매번 큰 도움이 되었다. 배우고-도전하고-만나고-경험할 때마다 나와 내 주변은 새로움으로 가득해졌다.

    내가 새로워지니, 마법 같이 권태롭다는 감각은 사라졌다.

권태가 가장 무서워하는 것은 바로 이것이다! - 상대방에게 맹목적인 기대를 갖지 않는 태도.

난 그래서

배우고-도전하고-사색하는 사람이 좋고

나 또한 그런 사람이 되는 것이 좋다.

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김태호

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의사결정의 치트키 - <기준>

모든 결정에는 “기준”이 선행 한다.

자각하지 못했어도 기준은 철학-신념-비전-목적 등의 모습으로 항상 존재한다.

적확한 기준일수록, 신뢰하는 기준일수록 의사 결정은 한결 빨라지고 쉬워진다.

나에게 가장 깊게 뿌리 박힌 철학은 아무래도 이것이다.

“의사 결정 시, 기준을 정한다 - 모두가 알 수 있게 말글의 형태로”이다.

그래서 회의를 할 때면, 한 번의 예외 없이 이렇게 묻는다 - “우리 기준부터 정할까요?”

오늘도 이런 순간이 찾아왔다! (<먼저 팔고, 나중에 제작하는> SaaS 프로젝트)

mj와 이런 논의를 하던 참이었는데...

  • 사용 방법과 알고리즘의 신뢰성 등을 설명하는 문구를 무엇으로 할 것이냐.

  • 무료 사용자를 위한 “맛 보기 기능”을 어떻게 할 것이냐.

  • 초기 유저 접점을 어떤 방식으로 만들 것이냐. - 기능 개선을 위해

애초에 <선 판매 후 제작> 관점에서 제품을 만들고 있는지라… 더욱 의사 결정이 어려운 것일 수도 있겠으나

확실한 건 mj와 “명시적으로 공유하고 있는 기준”이 없었다.

딱 하나의 기준만 있어도, “반드시 해야되는 것”과 “안해도 되는 것”을 정할 수 있으니!

해시태그 생성기를 100만 유튜버의 강의 콘텐츠에 녹여내서 판매하는 전략으로 출발했기 때문에

의심의 여지 없이, 이렇게 기준을 정했다.

모든 유저는 강의에서 유입된다

이 말은, 현재로서는 강의 퍼널을 통해 유입되는 유저만 고려하겠다는 뜻이다.

앞선 3가지의 논의가 자동으로 해결됐다.

  • 강의 콘텐츠에서 해시태그 생성기 사용 방법이 소개될 것이기 때문에, 웹 사이트에 보여지는 문구에 에너지를 쏟을 필요가 없음.

  • 마찬가지로, 강의 콘텐츠에서 생성 예시를 보여줄 것이기 때문에, “맛 보기” 기능은 필요하지 않음.

  • 강의 수강생은 유튜버가 운영하는 질문방에도 들어오기 때문에, 초기 유저 접점 방식을 개발하지 않아도 됨.

다시 말하건대, 기준을 적확하고 명확하게 공표하는 일은 의사결정의 치트키와 같다.

특히나 모든 걸 묻고 의심하는 성격의 나에게, “변하지 않는 기둥”은 큰 도움이 된다.

오늘 세운 저 기준이 어떻게 뒤집힐지는 모르겠으나,

얻어 맞기 전까지는 의심하지 않는 것으로!

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김태호

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<먼저 팔고, 나중에 제작하는> SaaS 프로젝트

내가 꼽는 비즈니스 격언 1순위는 단연코 이거임.

“Do not build to build. Build to SELL.” (원문)

1년 전만 해도, 제품만 잘 만들면 판매는 알아서 될 거라고 생각했었기 때문에…. 머리를 한대 맞은듯한 느낌이었다.

이걸 알고 난 줄곧 이런 생각을 했었다 -

‘그저 제작과 판매 둘 다 집중하는 게 아니라

아예 판매를 확보하고 제작한다면?’

(미디어 커머스가 그렇다. 제품 만들고 광고 돌리는 게 아니라, 광고 콘텐츠에 딱 맞는 제품을 만든다)

그렇게 상상만 한지 1년이 지난 최근, 내가 가장 신뢰하는 형에게 메시지가 왔음.

“미디어 커머스 처럼 만들 수 있는 SaaS 있는데 같이 해볼래? 내가 100만 유튜버 컨택해 놨음.”

거대한 문제도 아니었고, 큰 임팩트를 내는 것도 아니었지만

<선 판매 후 제작>의 효과를 두 눈으로 직접 확인해볼 수 있다는 점이 너무 매력적이었다!

“오케이! 형 가보자”

난 늘 모든 제품을 시작할 때, 문제와 해자를 정하고 시작한다.

아무리 전략에서 출발한 아이디어여도, 문제와 해자를 충분히 align하지 않으면

머릿속에 서로 다른 제품을 그려 놓고 제작할 수 있기 때문에.

문제 - Problem

100만 유튜버가 알려준 내용인데,

본인이 운영하는 유튜브 스터디에서 사람들이 예외 없이 이걸 항상 물어봤다고 함.

“해시태그 어떻게 하면 좋을까요?”

해시태그는 아무래도 썸네일이나 제목에 비해 중요성이 떨어진다.

게다가 널리고 널린 해시태그 생성 사이트를 통해 굉장히 쉽게 만들 수 있다.

그럼에도 굳이 커뮤니티까지 들어와서 이런 질문을 한다는 것은... 분명한 문제라고 생각했음.

‘아하. 크리에이터들은 모든 디테일을 챙기지 않으면 불안감을 느끼는구나.’

그래서 이걸 해결해보기로 했다.

해시태그 설정할 때의 불안감 해소

해자 - Core Value

결국 시중에 널린 해시태그 생성기 만으로 “불안감”이 해소되지 않은 이유는 딱 하나.

“신뢰가 안 가서”

번역도 엉터리고. (자동 번역 티가 가득하다)

사람 냄새도 안 나고. (후기도 없고, 누가 만든 지도 모르겠으니 더더욱)

불안감을 해소하기 위해 강의를 찾아 다닐 때면, 자연스레 가장 공신력 높은 강의자에게 눈길이 가는 것처럼.

해시태그 생성기는 “신용”이 가장 중요한 “권위재”라는 걸 알았다.

그래서 “누가 만들었느냐, 누가 추천하느냐” 자체가 어마 무시한 해자가 될 수 있기에

<선 판매 후 제작> 전략이 잘 들어맞을 거라고 생각했다.

100만 유튜버와 공동 제작

제작 - Build

일단 플젝 이름(가칭)은 TagMaker로 결정하고,

그 자리에서 2시간 만에 프론트를 바로 만들어 봤다!

image.png

To-do

이제 남은 건 3가지

  1. 과정 공유를 통한 모객

  2. 해시태그 생성 알고리즘 구축

  3. 결제 시스템 구축

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김태호

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샘플 프로젝트를 공부할 때 가장 중요한 건 "수단의 목적화 경계"

“게임(유니티) 샘플 프로젝트를 공부하자!” 라고 할 때, 99% 주니어가 이렇게 학습함

  • 일단 이 Scene 하나부터 씹어 먹어야겠다

  • 일단 이 Folder에 있는 Script부터 씹어 먹어야겠다

정말 최악임.

웬만하면 “저” 방법들은 효율이 안 나온다.

왜냐!!

게임 엔진 기반의 프로젝트들은. Web & App 과는 견줄 수 없는 복잡성이 있음.

[Code] [Inspector] [Hierarchy] ⇒ 이 3가지를 모두 확인해야 하는 미친 난이도를 요한다.

(그래서 ChapGPT 활용도 영리하게 해야 함. 이건 다음에 말해보고)

중요한 건 목적을 생각해야 됨.

보통 목적은 딱 2가지다.

  1. 기능 구현이 목적인 경우 ex) 플레이어 스폰하기, 이동시키기 등

  2. 개발 구조 습득이 목적인 경우 ex) 얕게는 코드/폴더 컨벤션 + 깊게는 추상화 구조/Scene 구조

거의 95% 이상은 전자이고... (XR 한정. 다른 게임은 안 만들어봐서)

기능 구현이 목적일 때

기능과 관련된 C# Script, Prefab, Scene, 관련 Asset 들은

단언하건대. 한 Scene에 있거나, 한 Folder에 있을 확률이 적다.

기본적으로 유니티에서는 ‘GameObject’를 중심으로 실행이 이루어지기 때문에-

나는 Prefab부터 보는 걸 좋아함.

  1. 이름 검색으로 가장 Core “같은” Prefab을 찾고

  2. 어떤 Mono 컴포넌트가 있는지 적어 놓고

  3. 코드 에디터 열어서, “참조”로 엮인 구조를 뜯어보기 시작함

  4. 그러면 자동으로 연관된 [추상화 개념, 분기되어 있는 Prefab, 관련 Scriptable Asset] 까지 리스트업할 수 있음

개발 구조 습득이 목적일 때

여기서는! [Folder 하나만 조진다] 라는 마인드가 괜찮을 수 있다

특히. “개발자 생산성”을 압도적으로 중요시하는 우리 팀에서는 Utils 폴더를 정말 자주 해킹함.

결국 DX가 좋으면, 복리로 시간을 벌어주기 때문.

chatGPT 형님이 Editor 관련 코드 하나 만큼은 전지구 1위의 실력자라고 한들

DX는 “정말 아는 만큼만 원하게 되는 분야”임.

왜냐면. 게임 엔진의 UI에 사고의 틀이 제한되거든! (모든 걸 당연하게 여기게 됨. 이건 내가 감내해야 하는 거야~ 라는 마인드가 자리잡히기 쉽다)

마치 노션만 쓰다보면 사고의 틀이 “수직적”이 되듯이.

그래서 선배 개발자님들의 샘플을 많이 들여다 봐야 함.


결국 게임 개발자 뿐만 아니라

수단이 목적화 되는 것을 정말로. 정말로. 정말로. 경계해야 함.

개발자에게 기술 습득은 삶의 ‘낙’과도 같기 때문에

수단이 목적화 되기 정말 쉽다. (어? 이건 뭐지? 오 이것도 알아두면 ‘좋겠다’ ← 경계 1순위)

목적을 상기해야 함 계-속.

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김태호

김태호

콘텐츠 퍼블리싱 = 꾸준함 + 글쓰기 + 평생

1000억 소프트웨어 회사를 만들며 직접 유튜브도 하는 미친 창업가들

을 읽고

창업자가 된다는 것 = 크리에이터가 될 필요가 있다는 것

너무 공감..

얼마 전에 디스콰이엇에서 읽었던 글의 핵심도 이거임 (링크가 날아감…)

제품도 만들고, 콘텐츠 퍼블리싱도 하는 건 ‘어려운 일이니 박수 받아야 할 일’이 아니라

제품을 팔기 가장 좋은 방법일 뿐이다.

그걸 누구보다 잘 알고 있는 창업가 3인의 이야기.

'올바른 일'에 대한 콘텐츠를 꾸준히 업로드하는 찐 크리에이터

‘올바른 일’

뭔지 모르겠지만. 나를 오래 멈추게 했다.

나는 누구인가 에 도움이 될지도.

1주일에 한번씩 꾸준히 팟캐스트를 업로드하고, 한달에 2회 이상은 블로그 글을 쓰죠. 크리에이터의 기본 자질인 '꾸준함'을 잘 지킵니다. Basecamp가 협업 툴이다보니, '우리의 일이란 무엇인가, 어떻게 하면 더 잘할 수 있는가'가 대화 주제입니다.

브랜딩의 가장 강력한 해자 “고객과 쌓인 접점” ← 이걸 만드는 방법이 “꾸준함”

그래서 중요한 겁니다. 꾸준함이란.

"채용할 사람을 결정하려면, 그 중 글쓰기를 잘하는 사람을 고용하세요." (책 'REWORK'에서)
채용 후보 중에서 결정해야 한다면 최고의 작가를 고용하세요. 그 사람이 마케터, 영업사원, 디자이너, 프로그래머 등 어떤 직종에 있든 상관없이 글쓰기 능력이 뛰어나면 좋은 성과를 거둘 수 있습니다.  좋은 작가가 된다는 것은 단순히 글을 쓰는 것 이상의 의미가 있기 때문이죠. 명료한 글쓰기는 명확한 사고력이 있다는 사실을 보여줍니다. 훌륭한 작가는 소통하는 방법을 알고 있습니다.

그렇다.

직군이 허상일지 언정, 인재에게 바라는 ‘역량’은 실재이다.

기술의 해자가 드높던 시절. 1순위 역량은 기술이었다.

기술=도구=수단을 가장 잘 다루는 사람들! 그래서 기획자, 디자이너, 개발자 이런 ‘직군’이 나온 거고

기술이 보편화된 지금. 기술의 해자가 무너지고 있는 지금은??

1순위 역량이 문제 해결력=사고력 이다. (사실은 원래도 그랬고) 그렇게 탄생하는 ‘직군’이 “Problem Solver”같은 거임.

저 역량을 갖추었다면 기술은 언제든 필요에 의해 배울 수 있다고 믿는 거지. 기술은 다음 사람 손에 반드시 무너진다. 더 좋은 기술이 나오기 마련. 인간이 만들었기 때문에! 기술을 북극성으로 삼는 것은 도박이라는 걸 이제 모두가 알고 있다.

문제 해결력과 사고력을 보는 가장 쉬운 방법? ← 이게 HR의 미션임

제이슨 프라이드는 그걸 ‘글쓰기’라고 믿고 있는 거고.

좀 더 고민해볼 지점임.

잠깐의 생각으로는, 역시나 그 사람의 과정 공유 기록을 보는 것이지 않나 싶다. 그래서 글쓰기가 새로운 ‘Hard Skill’ 인 거고.

팟캐스트, 유튜브, 책을 쓰는 이유 = 꾸준한 회고, 메시지 전달로 영향력을 만들기 위해
제이슨이 쓴 저서는 모두 '책을 쓰려고 한 것'은 아니었다고 해요. 일을 하며, 배운 점을 회고하고 앞으로 더 개선할 것이 없는지 꾸준히 기록한 것을 그저 모았을 뿐이죠. 경험과 배운 것을 끊임없이 공유하는 문화를 만들고 싶었다고 해요.

마음을 울린다.

“책을 쓰려고 책을 쓴 것이 아니다. 성장하기 위해 내용을 만들어 왔고, 알려서 영향력을 만들기 위해 책을 썼다”

니시노의 사고와도 그 틀이 통한다.

이 사람 알면 알수록 정말 재밌네. (공오공 SaaS에서도 몇 번 소개됐었지)

이 점에서 ‘브런치’는 잘하고 있다고 생각이 드네?

이미 있는 글들을 ‘책’으로 바로 발간할 수 있다는 점이 마음에 쏙 든다.

저는 더 많은 사람들이 저와 같은 행운을 누리고, 저와 같은 방식으로 성공하기를 바라고 있어요.

‘많은 사람들이 나와 같은 행운을 누리고’

이 사람이 누린 행운은 무엇일까? 글쓰기의 힘과 브랜딩의 힘을 알고 있었다는 사실??

내가 누린 행운은 뭐가 있을까.   

우연히, 참석했던 미팅

우연히, 버스 뒷좌석에 앉았던 그 순간

나에게 귀인 두 분을 내려주셨다. 신은 나를 두 번이나 도왔다.

콘텐츠를 만들고, 책을 내고, 사람들이 기업가가 되도록 돕고 싶어요. 평생 의미 있는 일을 하고 싶어요. 앞으로 절대 은퇴하고 싶지 않아요.

레브잇의 ‘Exit이란 없다’는

‘돈 앞에서 거짓말 한다’ 따위의 말로 폄하 되어서는 안되며

‘팀원의 사기 증진 등등’ 따위의 말로 수단화 되어서는 안된다.

그냥. 그게 좋은 거다. 그뿐임.

사랑하는 일을 영원히 하고 싶을 뿐이다.

존재의 소중함은 부재에서 나온다 하였는가.

부재를 떠올리기만 해도 끔찍한 것. 사랑은 그렇다. 상상조차 힘들기 때문.

내가 죽을 때까지 평생 하고 싶은 건 무엇인가?

아마 “나는 누구인가 에 답해나가는 과정” ← 이게 포함됨은 분명하다.

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김태호

김태호

어떡하죠?😢 여러분은 이제 더 이상 'VR 찐명작' 못합니다....

바야흐로 2019년(=Quest2도 아니고 Quest 시절)에 Meta Oculus 팀에서 자체 제작한 게임.

귀염뽀작한 ‘Bogo’를 키우는 것이 전부다. (링크)

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돌연, 작년 9월 Meta는 서비스 종료 계획을 밝혔다 (링크)

서비스 종료를 아쉬워 하는 ‘찐팬’들이 많음 >> Bogo is shutting down on March 15th. Thoughts?

[MR 드래곤 키우기]를 제작하고 있는 나로서는, Bogo를 보자마자 든 생각: '내 가설을 간접 검증할 기회잖아?'

그러나. 웬걸. 현재로서는 다운 받을 수 없다(ㅠㅠ)

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그래도.. ‘One Pet’에 초점이 맞춰진 게임의 구성은 어떨까 궁금하여

게임 후기 영상 후기(?)를 남겨보려고 함. (참고 영상)

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항상 결론부터.

플레이를 해보지도 않고 감히 단언하건대,,, Bogo는 ‘명작’이 맞다.

‘유대감을 가장 잘 이해하고 그걸 모든 디테일에 녹여냈음.

마치, “태어나서 강아지를 처음 봤던 어린 시절의 우리가, 그와 유대를 쌓았던 과정”을 함축해 놓은 것 같았음..

영상 보는 내내, ‘와 씨, 뭐부터 정리하지? 와 이것부터? 와 저것부터?’

할 말이 많다는 것은. 많아서 무엇부터 정리할지 감이 오지 않는다는 것은.

‘디테일’, 디테일을 잘 챙겼다는 뜻이다.

그래서 후기가 깁니다. 길어요-

하지만 제가 보장합니다. 맛있어요.


[1] ‘안녕, 나를 예뻐해주면 너도 좋을 걸?’

게임을 시작하고 처음 마주하는 건. ‘폭풍우 속 칠흑같은 어둠’

‘비가 오네? 어둡네? 아무것도 안 보인다. 뭐지…’ 라는 생각이 들자마자

어둠 속에서 Bogo가 다가오고, 얼굴을 기울이며 내 앞에 쪼그려 앉는다.

[좌우로 넓은 얼굴형]과 [약간의 갸우뚱]을 보는 순간, 모든 본능이 ‘당장 쓰다듬어야겠다!’를 외침

역시나 모든 디자인에는 ‘이유’가 있다. (있어야 한다) 디자인은 논리적으로, 아트는 감성적으로

그렇게 쓰다듬고, 옆에 놓은 열매까지 먹이고 나면, 폭풍우가 걷힌다.

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게임을 시작한지 1분도 안 돼서, 유저는 게임의 핵심 2가지를 단숨에 학습함.

  1. “쓰다듬어 달라는 건가? 먹여달라는 건가?” ← 유대를 쌓을 수 있어. 방법은 이런 게 있고.

  2. “예뻐해주면 좋은 일이 일어나네!” ← 유대를 쌓는 건 좋은 거구나!

보호자와의 유대감: 지능과 귀여움 에서 말한 것처럼

유대감의 출발은 딱 2가지임: ‘막 대하면 안될 것 같음’과 ‘같이 하면 좋을 것 같음’

⇒ 단번에 유저를 설득시킴 “Bogo랑 잘 지내봐! 너도 좋을 거야”

게임의 가장 중요한 2가지를 학습할 때, 유저는 그 어떤 방해도 받지 않았다.

‘폭풍우’를 설정해서 유저의 눈에는 Bogo외에 아무것도 안 들어오게 됨. 아주 자연~스럽게

⇒ ‘VR은 360도를 다 쓸 필요가 없다’를 정확히 이해하고 있음.

하지만 딱 한 가지 아쉬운 건. 과일의 위치

나 같으면 이것도 Bogo가 앉아 있는 방향에 배치했을 거임. 굳이 유저가 고개를 90도나 회전할 필요가 없게!

그리고 하나 더.

VR은 1분 1초가 소중함. 무슨 말이냐?

PC나 모바일 게임은 몰입하는 데 시간이 ‘당연히’ 많이 걸리는데, VR은 아님. 게임 키고 splash 뜨자마자 몰입되는 게 VR임.

그래서 더욱 더. 더욱 더. 초반 전개가 중요하다. 집중력의 밀도를 잃게 해서는 안됨.

근데 캐릭터가 중요한 모든 게임은 첫 로딩에서 거울을! 이론에서 설명한 것처럼

스폰되자마자, 100%의 유저들이 하는 행동이 뭐냐! ‘고개 두리번 두리번 & 내 양 손 확인하기’

냉정하게, 몰입 밀도를 떨어뜨리는 ‘인간의 본능’인데, Bogo는 이것마저 없애려고 노력했음.

나 개인적으로는 Bogo가 최고의 첫 시작 ‘1분’이었음.

[2] ‘정식으로 소개할게, 난 이런 능력이 있어!’

게임 시작하고 1분만에 유저는 어렴풋이 이걸 알게 된다

“얘는 공간을 바꾸는 능력이 있나?”

등이 반짝이는 순간, ‘변화’를 기대하게 되고, (캐릭캐릭체인지나 포켓몬 전부, 흰 색(?)이 되는 그 순간 변화가 일어날 것을 본능적으로 인지하고 또 결과를 기대하게 됨. 이것은 본능!)

주변 공간이 바뀌고 (시각적 WOW) 다음 미션이 주어진다. (기대 충족이 끝나기 무섭게 다음 기대를 줌)

⇒ 게임 설계 제 1원칙: “기대와 배신”을 정말 잘 지켜냄

제목 없는 동영상 - Clipchamp로 제작 (1).gif

내 행위는 전부 2X2 공간 내에서 이루어짐.

그에 비해, Bogo는 자유롭게 뛰어 다니고, 360도로 펼쳐지는 풍경을 바꿔버리는 능력을 보여줌.

이제부터 유저는 Bogo를 단순히 ‘예뻐해주는, 밥 주는, 키우는’ 존재가 아니라 ‘나에게는 없는 특별한 능력을 갖춘 지적 생물체’로 인지하게 됨

보호자가 쓰러지기 직전, 등 뒤로 가서 받쳐주는 댕댕이 영상 보신 분?

그거랑 좀 비슷한 원리. 그 순간 이후부터 우리집 강아지는 ‘더 특별한’ 존재가 된다.

⇒ ‘막 대할 수 없고, 다음 행동이 궁금해지게 만들었다면’ 유대감 형성은 끝이다.

MR 게임을 만들고 있는 나로서는. 더 깊은 영감을 받을 수 있었음.

내 이론, ‘결국 우리집 고양이와의

추억은 나, 고양이, 집, 이 3가지에 남는다. MR 동물 키우기에서는 동물과 집을 정말 잘 써야 한다’ ⇒ 모든 MR 게임은 ‘집’을 정말 잘 써야 한다

공간에 ‘흔적’을 남기는 것도 좋지만. 그 이상의 ‘능력’을 가지고 있다면? 이거는.. 완전히 다른 이야기가 될듯.

[3] 여기까지가 핵심 분석 2가지

여태까지 Bogo를 분석하면 사용한 이론은 5가지.

  1. VR은 360도를 다 쓸 필요가 없다

  2. VR은 1분 1초가 중요하다

  3. 기대와 배신. 모든 기대에 부응하거나, 기대를 조종하거나.

  4. 모든 디자인에는 이유가 있다.

  5. 유대감? ‘막 대할 수 없을 것 같아’ 부터 출발해야 한다.

디테일이 살아 숨쉰다.

모든 디테일이 ‘핵심 가치’로 귀결된다.

Bogo가 명작이 아니면 무엇인가?

[4] 이거 외에도… 참고할 점은 무수히 많다. (복기하면 할수록 계속 나올듯)

  1. 2X2 내에 모든 상호작용 요소를 넣음

  2. 새로운 상호작용 요소가 해금될 때마다, ‘이건 이렇게 잡고, 이건 이렇게 넣는 거야’가 정말이지 완벽하게 설계되어 있음

  3. 나뭇가지를 물어오고 나서도, 우리의 Bogo는 그냥 바닥에 떨구지 않는다. 무려 내가 잡기 ‘편하’라고 손잡이 부분으로 돌려서 준다.. (이 정도면 내가 Bogo를 좋아하게 된듯)

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  4. ‘내가 해야 하는 미션’을 Bogo가 도와준다. Bogo의 성장을 위해서 내가 기꺼이 바치는 일인데, 갑자기 Bogo가 도와주니 감지덕지. 기대도 안했는데, 기대를 충족시켜줬음

[5] 하지만…..

절대로 나는 Bogo를 ‘갓겜’이라고 하지는 못한다

왜냐?

콘텐츠는 ‘재미 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 논리’ 이기 때문

이게 진짜 재미있는 지는. 해봐야만 알 수 있지!

모든 원칙을 지키고, 디테일이 살아 숨쉬고 등등등 Bogo는 ‘명작’이 맞다.

그러나. 재미가 다른 것에 비해 적다면? 그건 갓’게임’이 될 수 없다.

이제 더 이상, ‘평가와 판단’ 없이 순수하게 VR 콘텐츠를 즐길 수 없는 몸이 되어버렸다

하지만 잃은 게 있다면, 얻는 것도 있는 법

요즘에는 게임을 끝내고 의자에 앉아서 노션 페이지를 생성하는 그 순간이 정말 재밌음.

특히나, 콘텐츠에 서비스적 사고를 적용하는 내가, Bogo와 같은 게임을 만나면 정말 환장한다.

‘재미>>>>>논리’를 절대로 잊지 않으면서, ‘서비스’적 사고를 가지고 팀원들과 과정 공유를 한다면, 가히 콘텐츠 업계에서 압도적인 해자를 쌓을 수 있을 거라고 확신한다.

이 흥분 그대로 헬스장에 들고 가서 당장 데드 1rm 박살내야겠다


다른 VR 게임 후기와 이론이 궁금하시다면! ⬅️⬅️

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김태호

김태호

매일 하루를 회고하는 이유가 무엇인가?

‘매일 하루를 회고하는 이유가 무엇인가?’ 라고 누군가 묻는다면

자신있게 답할 수 있다. “오늘 하루 잘 살았다! 고 답하고 싶어서요”

‘오늘 하루 생산적인 하루를 보내셨나요?’

난 아직 YES 라고 답하기 어렵다. 여태까지 나의 Did List에 ‘Good’만 적혀 있는 하루는 단 하루도 없었다.

결국 모든 건 나에게 달려있다.

문제가 얼마나 어려울 지라도, 난관이 견고할 지라도,

풀리지 않고 고민된다면.

이것만 기억하라. ‘정답은 네 안에 있다’

난 매일의 회고를 통해 ‘생산성 도구’를 모은다.

내가 난관에 부딪혔을 때마다 나의 해자를 지켜주는 아주 강력한 조력자. (나의 해자는 시간이다.)

‘내가 겪은 문제와 해결 방법’을 기록해 놓는 것은

시간을 벌어주는 치트키다.

지난 1달 동안 모은 나의 치트키는 이렇다.

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하루 계획은 바뀔 수 있어도

인생 계획은 바뀔 수 있어도

심지어 지금 가슴 뛰고 있는 것들을 한 순간에 던져버릴 수는 있어도

죽는 그 순간까지. 내 시간의 중요성은 바뀌지 않는다.

너의 해자를 철저하게 지켜라

생산성 도구 모음 ◀◀

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김태호

김태호

진짜 맛있는 과정 공유는 단언하건대 '게임'... 아닐까요?

저는 작년 8월 BumpyR이라는 범퍼카 소셜 VR게임을 AppLab에 런칭 하고 라이브 했었습니다.

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현재는 [커뮤니티에 상주하며, 과정 공유를 통해 반응을 보고, 팬층을 모아, 어떤 아이디어가 먹히는지 실험!] 하는 중입니다.

그 중 하나인, [드래곤 키우기 MR]을 제작 과정을 공유 드립니다.

사견이지만, 게임 과정 공유는 정말이지.. 재밌습니다. 갈수록 왜 게임 회사들이 '비밀 비밀 비밀 쨘!' 했는지 도무지 이해가 안되네요,,


보호자와의 유대감: 지능과 귀여움

‘드래곤 키우기 - 마을 키우기 - 마을 약탈하기’ ← 이게 우리의 큰 그림이다

여기서 제일 중요한 건?? 단연. ‘드래곤 키우기’

마을 시스템은 저~ 나중임.

드래곤에 올인해야 한다.

다른 건 mvp에 포함되어서는 안됨 (아니 mvp는 vertical로 찌르는 거라며! 놉. 다른 건 확장팩 느낌임)

jade가 진짜 좋은 고민을 했는데

드래곤은 애완동물이다. 그냥 동물이 아니다. 동물과 애완동물의 차이는?

보호자와의 유대감! 이게 전부다.

진짜 맞말..

보호자와의 유대감?

일단 보호자임 주인공은.

보호 본능이 들어야 해. ⇒ 잊지 말 것

애착인형, 애착 돌(?) 등등에 등장하는 ‘애 = 사랑’이라는 감정의 기본은

막 대할 수 없어야 하는 것이다.

한낱 솜인형임에도. 오빠가 동생 인형을 집기만 하는 것으로. 동생들이 발광을 하지 않는가

일차적으로 ‘생명’이 있는 녀석이면 저 감정이 쉽게 오고 (동물 > 인형)

이차적으로 ‘지능’을 가졌다고 생각해야 저 감정이 쉽게 나온다 (개 > 물고기)

마지막으로 ‘귀여움 혹은 어림’을 가져야 저절로 나온다 (강아지 > 개)

무섭게 생겨서 막 대하지 못하는 거랑은 달라.

일반적으로, 대형견을 보면 ‘애’는 안생기잖아.

이거 되게 중요하네. ‘로봇’ 같으면 안돼. 절대로. 유대감 바로 깨지는 거야 그냥

지능을 가졌다고 생각하는 요인은 무엇인가??

⇒ 이거는 ‘익숙한 외형’으로 커버되겠다. (강력한 유대감을 만드는 캐릭터 외형)

외형

일단. ‘연상’이 되어야 해. 현실에 있는 다른 무언가로 딱! 표현되어야 한다

강아지 같아, 고양이 같아, 등등

그 다음.

보자마자 호불호 없이 드는 느낌이 일관되어야 함.

멋질거야? 귀여울거야? (나는 무조건 귀여운 거)

⇒ 나중에는 이걸 random화 해야겠지. 그래야 ‘내’ 드래곤이 된다

얼굴 뿐만 아니라

idle 동작도 정해야 함

드래곤이니까 무조건 날아야겠지? 이딴거 지금은 필요없음~

날아다니는 거에 유대감을 느끼면 okay인데 현실에 그런거 없잖어.

유대감을 느끼는 외형이 mvp 핵심임을 잊지 말자

최종 외형 정할 때는 드래곤101 하면 될 것 같고?? (abc 중에 사용자 투표)

걍 우리가 정해도 되고

지능: 드래곤과의 상호작용

연상되는 동물을 정했으면.

‘막 대하면 안된다’는 느낌을 줘야 함

결국 2가지를 해야 ‘진짜’ 유대감을 준다고 할 수 있는 거지

  1. 드래곤이 좋아할 행동

  2. 드래곤이 싫어할 행동

이 관점에서 난 ‘개냥이’가 완벽하다고 본다

집사 관점에서 최고 자랑거리가 ‘얘는 개냥이야’ 거든.

얘는 ‘다른 고양이랑 다르게’ 배랑 꼬리 만져도 안 싫어해~

‘내’ 애완동물은 특별해 라는 걸 알림으로써 자기 중요감을 채운다

견주랑은 좀 다르지. 왜냐. 똑똑하고 말 잘 듣는 강아지는 많거든.

개냥이는 드물다? ⇒ 더 특별함

viral 관점에서도 매우 중요한 고민임.

viral은 크게 2개 루트가 있음

  • 사진과 영상 ⇒ 이게 1번이고

  • 말과 글 ⇒ 이게 2번임

서비스로 따지면.

테무를 말할 때 ‘야 휴지는 여기서 사라.’

올웨이즈를 말할 때 ‘야 양파랑 귤은 무조건 여기야..’ 라고 viral 되는 것처럼

이 게임은 ‘야 드래곤 꼬리 당기는 거 재밌네 ㅋㅋ’ 이런 느낌으로 viral 될 거임

‘고양이’하면 ‘꼬리는 잡으면 안돼..’가 떠오르고

‘강아지’하면 ‘얘 개인기 뭐있어?(OO이 손!)’가 떠오르는 것처럼

예를 들어

외형: 고양이라고 치고

idle: 걔가 고양이처럼 쪼그려 앉아 있는 모습

⇒ 머리 갸우뚱 갸우뚱 너무 귀엽겠다….

싫어할 행동: 꼬리 만지기

좋아할 행동: 머리 쓰다듬기

⇒ 여기가 mvp다

그러면 내가 공부할 거는

  • mr에 애셋 띄우기

  • 핸드트래킹

  • 꼬리랑 머리 닿았을 때 애니메이션 틀기


이거 다음에는 2번째 상호작용 이딴 게 아니라 ‘성장 요소’를 고민해야 됨 ⇒ 이게 vertical mvp임

  1. 유저가 어떤 것을 투자하게 할 것이냐 (밥, 산책 시간 등)

  2. 드래곤은 어떻게 변할 것이냐

    그냥 스탯이나 외관만 이런 것이 성장 요소로 보여질 것이 아니라

    ‘유대감’ 관점에서의 발전이 있도록 설계하는 게,

    ‘와 이 게임 개쩐다’를 가르는 요소가 될 거임. 확신함

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김태호

김태호

1인 1조 기업 시대?

OpenAI에서 공개한 동영상 생성 AI, ‘SORA’를 보며,

24년 2월 16일의 기록


별 기대 안하고 생성 결과를 봤는데, 진짜 깜짝 놀랐다. ..

이걸 본 전세계 유튜버 1위, Mr.Beast가 이런 코멘트를 남겼을 정도

“Sam, don’t make me homeless”

관련하여 샘 알트먼이 재밌는 예언을 했는데, ‘The One-person Billion-dollar Company’

‘1인 1조 기업 시대’… 당연히 ‘아직’이지만, 난 반드시 가능할 거라고 본다.

아트(Art)와 코드(Code)의 기술적 해자는 날이 갈수록 박살 나고 있고…

기술 입문 비용은 이미 0이 된지 오래다. 양질의 교육 콘텐츠에 더불어, 전지구적 전문성을 갖춘 개인 사수를 둘 수 있으니 (chatGPT)

‘기술 배우기 위해 ~단체에 들어간다’ ← 이런 말은 갈수록 뻘소리가 될 거임.

대- ‘창조 비용 제로’ 시대

누구나 쉽고 비슷한 수준으로 기술에 접근할 수 있는 시대

이제 정말 머지 않은 느낌이 제대로 든다. ⇒ ‘신용 사회’

가치를 만드는 일이 쉬워졌다면, Next는 무엇이냐? ‘가치 제안’ 이것이 전부다. (이미 그렇게 되고 있고)

유통을 씹어 먹는 자 (가치 제안 Cost를 0으로 하거나)

신뢰를 쌓는 자 (가치 제안 성공률을 100으로 하거나)

둘 중 하나라도 해야 살아남을 거고. 내 생각엔 후자가 더 압도적인 지위를 가질 거다.

AI든 기업이든 사람이든. 결과가 비슷하다면? 남은 건, 의도와 과정 그 뿐이다. (AI는 근본적으로 과정을 만들 수 없음)

모든 사람은 [생판 모르는 기업]보다, [자신의 24시간을 투명하게 공개하는 개인]을 신뢰하게 되어 있으니. 앞으로 점점 더 ‘MAN POWER’가 세질 거다. 초 연결의 결과는 초 빈부 격차임. (여기서 부는 신용이고)

이쯤에서 자문해볼 점은

‘나는 진정 생산성 혁신에 올라타 있는가? 내 창조 비용은 0이 맞는가?’

chatGPT 하나의 힘을 아직도 간과하는 분들이 많지만, 내 바로 옆에 있는 동료 crimson을 보면 절대 그런 말을 할 수가 없다.

창조 비용을 0으로 줄이면서

내 가치 제안력을 100으로 올려야 한다.

반드시 최고가 된다.

모든 사람이 최고라면 그 누구도 최고가 아니다


VR에 빠진 22살의 생각이 궁금하시다면! ◀◀◀

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김태호

김태호

XR이 아니라, Spatial Computing이라니까!

내가 23년 11월 17일에 XREAL OB 포럼을 준비하면서

'그럼 XR이 해결하는 문제는 뭘까요?' 라는 질문이 나올까봐

XR.. Spatial Computing이 해결하는 문제는 도대체 뭘까 고민하며 썼다

공상은 재밌다. ㅋㅋㅋ 지금 봐도 재밌는 생각이었다!

내가 한 공상 중 가장 길게 했던 공상이었음.. 한 3일??


주장

명제1) computing의 core value는 생산성 증대 이다. (SaaS가 나올 수 있는 근본)

명제2) computing 역사의 혁명은 해당 core value 를 발전시키는 방향이었다.

1. personal computing: 모든 개인이 컴퓨터를 쓸 수 있게 됨

2. mobile computing: 모든 공간에서 컴퓨터를 쓸 수 있게 됨

3. cloud computing: 모든 성능의 컴퓨터를 쓸 수 있게 됨

주장) spatial computing: 모든 것을 컴퓨터로 쓸 수 있게 됨

이 관점에서 바라볼 때

전 지구를 컴퓨터로 바꾸는 것 보다 사용의 주체인 70억명의 인간을 바꾸는 것이 빠르니

마치 ‘사물 인터넷’처럼 ‘사물 컴퓨터’가 아니라, 인간이 지니고 다닐 수 있는 형태를 먼저 고민하고 있다

그래서 궁극적으로 personal 하면서 mobile 하면서 spatial 한 디바이스를 꿈꾸는 것이고

외형을 헤드샛, 안경 더 나아가 렌즈의 형태를 취하는 것이 아닐까!

그래서 난 sptial computing이 해결하는 문제 진위 여부는 의심하지 않는다


예측1

AR은 없어질 거고 MR이 디폴트.

콘텐츠 향유를 비롯한 특수한 목적으로만 VR이 쓰일 거임.

마치. 유튜브를 볼 때,

자연스럽게 전체화면 누르는 것처럼

자연스럽게 세로 모드에서 가로 모드로 폰을 눕히는 것처럼

미래에는 MR에서 VR로 바꾸는 ‘딸깍이’ 같은 게 생겨서

‘아 유튜브 봐야지!’ 하면 XR 기기를 VR 모드로 바꿀 거다

예측2

사물인식이 cv로만은 반드시 한계가 있을 것. (사실 잘 모르긴 함..)

결국 ‘진짜’로 모든 것을 컴퓨터로 만들기 위해서는

XR 기기가 모든 사물과 상호작용할 수 있어야 해

예를 들어,

스타벅스 커피를 바라보면 그냥 주문을 바로 할 수 있는 거야

길 가다 예쁜 옷을 입은 사람을 보면, 그 옷을 파는 사이트가 뜨는 거야

그러려면 최소한의 ‘규약’이 필요할 거임

모든 인터넷 체계가 html로 약속한 것처럼

Spatial Computing 버전의 html이 도래할 것이다

지금 현재에서 제일 비슷한 건 QR 코드

23.11.17의 기록: XR이 아니라 Spatial Computing이라니까! ⬅️⬅️

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김태호

김태호

'Raw한 제작 과정 공유' 왜 아직도 안하시죠?

Building in Public. 이게 근 한 달 동안 내가 꽂힌 건데

mj의 말을 인용하자면

올웨이즈같은 기업이 공유해서 얻는건 오직 ‘팀원’이야.

하지만 컨텐츠를 만드는 곳들. 예를 들어 게임회사는 과정을 공유하면 진짜 팬을 얻는다. 프롬 게임이 나오기만 하면 수백만장 팔리는 이유가 뭐지? 그 믿음과 브랜딩, 그리고 팬 덕분이다.

앞으로는 모든 기업들과 모든 크리에이터들이 얼마나 RAW한 자신을 공개할 수 있는가로 성공이 갈릴 거임.

오케이 좋아. 나의 논리와 직관 모두 ‘100% 공감한다’고 말한다.

투자회사의 개입 없이 오직 게이머들의 펀딩으로 게임을 만들어가는, 게이머들의 사랑을 듬뿍 받는 팀? SUPER UNIQUE함. 절대 대체 불가능. 이게 21세기의 “임팩트”임.


내 생각을 더해서 정리해보자.

Raw한 콘텐츠 제작 과정 공유가 가치 있는 이유

결론부터 말하면

단언컨대. 고객과의 접점을 늘리는 가장 쉽고 강력한 방법임.

mj가 말한 것처럼, 유저가 돈이나 시간을 쓰게 만드는 순간

‘아 내가 쓴 시간이 있는데…’ 라는 강력한 매몰비용이 유저를 벗어나지 못하게 한다.

결과도 없는데, 유저에게 무언가를 쓰게 하는 방법?

제작 과정을 공유하는 것 밖에 없다. 아니. 제작에 참여시키는 것이 훨씬 좋다.

수 많은 콘텐츠가 쏟아 지는 와중에, ‘내가 조금이라도 제작에 참여했던’ 게임은 완전히 다른 의미인 거다.

게다가. 문제를 해결해주는 서비스가 아니라. 즐거움을 주는 콘텐츠라면?

서비스 제작 과정을 참여한다고 해서 문제가 해결되지 않음

근데 콘텐츠는 제작 과정에 참여하는 것 만으로 즐거움을 줄 수 있음

창작은 인간의 본능임.

게이머들은 그들만의 이론이 있고. 그것 중 하나가 반영된다? WOW

수많은 게임 커뮤니티에 Moderator가 존재하는 이유. ⇒ 출시 전부터 해야 됨 이런 걸.

그냥도 아니고, 왜 ‘Raw’냐?

완성된 과정은 공유를 안하느니만 못함. 유저가 ‘편집’을 할 수 있어야 함.

그래야 참여도 되고

그래야 바이럴도 되고

꾸민 예뻐 보이는 이야기보다 Raw한 인터뷰가 ‘우린 미친놈들이다’를 더 잘 보여줄 수 있음

‘얘네는 돈을 버는 것도 아닌데. 맨날 유저랑 이야기 하고, 밤새서 회의까지 하네..?’

‘얘네 게임 철학 진짜 많다. 개발 찍어내고. 디자인 찍어내고. 이게 아니네’

제작자가 콘텐츠 개발에 진짜 미쳐있다면 ‘Raw한 제작 공유’가 훨씬 쉽다

가치있는 과정 공유를 위해선 시간을 써야 함

나는 ‘편집 가능하고 편집 할 만 한 이야기’를 공유해야 함

2월 8일에 과정 공유 글을 번역하면서

‘흠.. 너무 삽질했던 흔적이 많은데 어쩌지? 그게 매력인건가?’ 라고 고민했던 이유는

Raw한 걸 공유하는 게 두려운 게 아니라. ‘편집 할 만한 이야기 인가?’ 에 대한 고민이었음

진짜 아무런 생각 없이 ‘쨘. Raw 하지? 대박이지?’는 ⇒ 진짜 아무런 생각 없는 거임 ㅋㅋ

절대로 잊어서는 안됨. 수단은 목적이 되어서는 안 된다.

목적: 재미 주기

수단: 과정 공유

내 제작 스토리가 편집이 될까? = 앞뒤 다 자르고 유저가 읽어도 재밌을까?

공유하는 과정 조차 ‘숏폼’화가 가능해야 함.

그냥 오늘 하루의 작업 일지를 공유하고 끝! 하면 안됨.

그건 날먹이다. (장담하건대 날로 먹지도 못할 거임. 맛 없는 거라 뱉을 걸 바로?)

과정 공유를 가치 있게 하는 시간도 반드시 필요함.

24.02.08의 기록: RAW한 제작 과정 공유가 중요한 이유 ⬅️⬅️

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김태호

김태호

나의 해자는 시간이다. - 1년에 13달을 산다

나의 해자는 무엇일까?

나는 mj 만큼 통찰력 있는 생각을 재밌게 표현하지는 못한다

나는 crimson 만큼 빠른 속도로 완전하게 기능 구현을 하지는 못한다

내가 그들과 같은 도구를 써서, 넘어설 수 있는 방법은 없다. 당장은 말이다.

주적을 완전히 물리친 지금의 나는. 하루 24시간을 찐으로 전부 다 나를 위해 사용할 수 있다.

난 다른 사람에 비해 최소 1시간 ~ 3시간 정도의 시간을 더 살고 있다.

한 달이면 이틀을 더 사는 거다. 그렇게 1년이면 한 달을 더 사는 거다.

난 1년에 13달을 산다.

내가 구축한 해자는 시간.

이것이 진짜 내가 미친놈인 것을 보여줄 수 있는 유일한 방법이다.

모든 전자기기에서 sns, 유튜브, 생방송 플랫폼, ott를 차단한 나는 미친놈이 맞으니까.

‘아니, 유튜브는 유익한 것도 있잖아…?’ 라는 물음에, ‘회사에서 퇴근 전에 다운 받으면 돼’ 라고 답하는 나를 보며, 매우 많은 사람들이 ‘미친놈’ 이라고 말한다.

내가 미친놈 소리를 듣는 그 부분이 나의 해자인 법.

인생을 ctrl c + v 로 살아온 나이지만.

유일하게 누가 알려주어서 한 것이 아니면서도, 내가 18개월 동안 미친듯이 갈구한 것은 이것이 유일하다 (aka. 유튜브 차단하기)

부족한 지식의 양을 채우는 방법도. 부족한 학습 속도를 올리는 방법도.

시간을 들여야 가능한 것이다.

남들보다 많이 살고 있는 ‘이 시간’을 활용해서 나만의 브랜드를 만들자.

질이 아니라, 양으로 승부하자

정말 설 익은 생각이더라도, 쓸 말이 1줄, 아니, 몇 단어 밖에 없다고 하더라도 일단 남겨보자.

정말 모든 생각을 적는 수 밖에 없다.

내가 존경하는 사람들보다 더 많이. 더 자주. 정말로 raw하게. 기록으로 남겨야 한다.

이것이 내가 만들 수 있는 해자이다: 생각 조각을 기록하는 것.

이 전략이 나에게 들어맞는 또 하나의 이유는, 내가 꽤나 상상력이 풍부하다는 점 ㅋㅋ (mbti가 100% S인데 100% N이기도 한 나는 이상한 놈이다)

뻘글 생성기! ← 뻘글에 계속 노출되다 보면, 사람들의 기억에 남아, 뉴스가 되는 법

'쟤는 이상한 말도 가끔 하는데, 뭔가 꾸준히 하는 놈이야’

세상에 양을 이길 수 있는 질은 없다.

WORK LIKE HELL.

I mean you just have to put in 80 to 100 hour weeks every week. This improves the odds of success. If other people are putting in 40 hour workweeks and you’re putting in 100 hour workweeks, then even if you’re doing the same thing, you know that you will achieve in 4 months what it takes them a year to achieve.

Elon Musk

24.02.03: 나의 해자는 시간이다

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김태호

김태호

'500만원 Apple Vision Pro' 쓰고 신사에서 설입까지 퇴근해봤습니다

짧고 굵게 가겠다. 다른 테크 유튜버처럼

       ‘어떤 기능이 되고 안 되고~ 아쉽지만 애플이라서 기대가 됩니다~’  
       이런 뻔한 말 안 한다

결론부터..

  1. 클릭은 100점. 스크롤은 0점

  2. 생산성 도구는 멀었다고? 평생 ‘영상’ 기능만 돼도 구매하게 될 거다


클릭은 100점. 스크롤은 0점

비전 프로를 쓰자마자 깨달았다

       2천만 Quest 유저들이 그동안 얼마나 손해를 보며 ‘클릭’ 했는지.

 

과거 스티브 잡스가 아이폰으로 ‘이게 클릭이란다’를 시전 했던 것처럼

지금의 애플이 딱 그걸 해냈다

       아무도 컨트롤러를 원하지 않습니다 ⇒ 컨트롤러 폐기. Only 핸드 트래킹

       아무도 팔이 저린 것을 원하지 않습니다 ⇒ 가리키는 것은 눈동자로.

 

장담하건대.

       과거 XR 기기 경험이 있는 사람들이 애플 비전 프로를 착용하면
       싹 다 ‘클릭할 때 자연스럽게 손을 위로 올릴 거임’

‘팔을 계속 들고 있어야 한다?’ ⇒ 어찌 보면 당연한 비효율이었는데

애플은 철저하게 깨부쉈다.

       “손은 책상 위에 공손히 두시면 됩니다”

 

그러나. 스티브 잡스가 살아있었다면 ‘이건 쓰레기야’ 라고 했을 것도 확실한데…

PC와 스마트폰 통틀어서 가장 기본 동작 2개를 꼽으라면
       클릭과 스크롤임.

 

이 관점에서 애플 비전 프로는 딱 50점 짜리다.

스크롤을 하려면 필히 조금이라도 손이 공중에 떠 있어야 한다.
테크 유튜버 후기들에서 ‘스크롤이 좀 불편하네요’ 했던 이유는 바로 이거임

그래서 정확히 말하면 “손을 책상 위에 공손히 두지 못한다” 결국엔 팔이 저리다

 

스티브 잡스가 과거에 ‘마우스가 청바지 위에서도 작동하게 하세요’ 라고 했었잖아?
       비전 프로가 100점을 받으려면 딱 저게 되어야 한다

 

감히 예측하건대. ‘클릭과 스크롤이 무릎에서 손목을 떼지 않고 가능한 날’이 오면

이거… 생산성 도구로서의 시작이라고 본다

 

생산성 도구는 멀었다고? 평생 ‘영상’ 기능만 돼도 구매하게 될 거다

내가 영상 도파민 역치가 압도적으로 낮은 사람이긴 하지만…

작년에 ‘에스파 VR 콘서트’ 보고 와서 이런 생각을 함

       ‘아직’이라는 수식어가 떨어지자마자 단숨에 혁신될 분야는
       영상. 영화. 연예계. (게임보다 훨씬 빠를 거임 훨씬)

 

이거는 어차피 이해의 영역이 아니다. (직접 봐야 알 수 있으니까)

 

그래도 설명해보자면,

아무리 카메라가 좋아져도.. 사진이나 영상이 ‘추억’을 담지는 못한다고 생각했다. 

       그러나 ’Spatial Video는 이 ‘당연’마저 깨부쉈다.

       좀 더 과감하게 말해보자면,

              내가 당장 한 살 배기 아기가 있다면
              내가 당장 시한부 판정을 받은 가족이 있다면

              리셀가 1000만원? 기꺼이 지르겠다. 평생을 추억하기에 충분하다.

내가 갤러리 들어가는 게 이렇게 즐거울 줄이야…

 

‘오키! 소비 개쩌는 거 인정할게. 공급은 누가 하는데?’

공급?
아이폰 15만 있으면 그 누구나 ‘3D 영상’을 제작할 수 있다.
AmazeVR 보면서 ‘와 이거 기술 해자 개쩐다’고 생각했던 게 불과 작년인데..

 

하지만 잊지 말아야 할 것. 도입부에도 서술했지만

       ‘아직’이다.
       내가 써본 기기 중 압도적으로 무겁다.

       회사에서 신사역까지 걸어서 8분 거리인데, ‘아 진짜 벗고 싶다’고 생각했다.

 

그 외 좋은 것들 + 나쁜 것들

1. 창 끄는 게 쉬운 거 였네

고개를 고정시키고, 눈동자만 굴린다고 했을때
       위를 보는 건 불편하고. 아래를 보는 건 편하다 (VR에서 이 설계가 중요함)

관성적으로는 퀘스트가 편할 수 있으나. 눈동자를 쓰는 게 ‘옳은 방향’이라면 다 아래로 바뀔 거임

설명이 필요한가? 굿. 애플 답다.

 

2. 인 줄 알았지만.. 애플이 사고의 틀에 갇히다니

핸드폰에서 ‘위에서 아래로 쓸어 내렸을 때 나오는 설정 창’

눈동자를 위로 치켜 들고 손으로 잡으면서 위에서 아래로 당겨야..! 저 창이 뜬다 (설명도 힘들다)

아.. 
닫기 버튼은 아래에 잘 만들었으면서 왜 이건 위를 쳐다보게 만들었을까..
설정 창에 들어갈 일이 참 많은데. 아쉽다. (오디오, 와이파이, 이동 모드 등)

자기들이 선보인 틀에 스스로 갇힌 꼴

 

3. 압도적인 화질 1황. 그러나.. 아직도 ‘화질구지’

이것도 직접 봐야 느끼는 거라 설명은 패쓰

퀘스트 화질을 아는 1인으로서. 처음 써보면. ‘와! 미친 선명하다’ 싶은데
       벗자마자 ‘아직이네ㅋㅋ’ 생각이 들었다

 

자질구레한 생각들이 3개 정도 더 있는데 이런 건 나중에 콘텐츠 후기와 함께 다시 끄적여 보자

 


저는 VR 게임을 만드는 22살 김태호 입니다.
[XR, 생산성, 리더십] 에 대한 RAW한 생각을 엿보실 수 있어요! 

요즘 BIP가 스멀스멀 유행이 되고 있는데, 전 더 과감하게 ‘Building In Public Myself’를 진행 중입니다.

 

브런치 보러 가기! ⬅️⬅️⬅️ 

       24.02.10: 과정 공유하는 팀 = 세상에서 제일 무서운 팀
       24.02.10: 맛있는 성장하는 법 = 모으고 복붙하고 편집하기
       24.02.12: VR 멀미! 이놈.
       24.02.13: Spatial Computing, 모든 것이 컴퓨터가 된다

제가 늘 하는 인사말로 맺음 합니다. “건강하고 행복하세요 여러분!!”

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