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김태호

김태호

하는 일이 지루하다면, 맺은 관계가 권태롭다면

권태.

숱한 연인들은 권태기를 겪고, 거의 모든 개인은 한 번 쯤 일태기를 겪는다.

관계 속 권태는 왜 이렇게 만연한 것일까.

난 대상(=상대방)에게 새로움을 기대하는 태도 때문이라고 생각한다.

모든 관계는 호기심에 이끌려 시작되는데, 그 기대가 맹목적으로 변질되는 순간 관계는 권태로워진다.

‘얘가 이런 면도 있었네?’ → ‘얘는 이게 전부 였구나’

‘와 이 일은 이런 점이 재밌구나’ → ‘계속 똑같은 것만 반복되고 지루하네’

그렇다면 관계 속 지루함은 어떻게 극복할 수 있을까.

  1. 이미 안다는 착각을 버리자.

    경험상, ‘난 이미 알아’ ‘난 이미 겪어 봤어’ 하는 마음만큼 권태를 부추기는 것이 없다.

    반면, ‘난 아직 몰라’ 하는 마음은 호기심을 부추겨 같은 대상을 “새로운 관점”으로 바라볼 수 있는 눈이 되어준다.

  2. 대상을 환기하자.

    본인이 지루함을 느꼈다면, 상대방도 지루함을 느꼈다. 어쩌면 권태로워진 것은 본인이지, 대상이 아닐지도 모른다.

    대상을 나로 바꾸는 것이 매번 큰 도움이 되었다. 배우고-도전하고-만나고-경험할 때마다 나와 내 주변은 새로움으로 가득해졌다.

    내가 새로워지니, 마법 같이 권태롭다는 감각은 사라졌다.

권태가 가장 무서워하는 것은 바로 이것이다! - 상대방에게 맹목적인 기대를 갖지 않는 태도.

난 그래서

배우고-도전하고-사색하는 사람이 좋고

나 또한 그런 사람이 되는 것이 좋다.

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김태호

김태호

의사결정의 치트키 - <기준>

모든 결정에는 “기준”이 선행 한다.

자각하지 못했어도 기준은 철학-신념-비전-목적 등의 모습으로 항상 존재한다.

적확한 기준일수록, 신뢰하는 기준일수록 의사 결정은 한결 빨라지고 쉬워진다.

나에게 가장 깊게 뿌리 박힌 철학은 아무래도 이것이다.

“의사 결정 시, 기준을 정한다 - 모두가 알 수 있게 말글의 형태로”이다.

그래서 회의를 할 때면, 한 번의 예외 없이 이렇게 묻는다 - “우리 기준부터 정할까요?”

오늘도 이런 순간이 찾아왔다! (<먼저 팔고, 나중에 제작하는> SaaS 프로젝트)

mj와 이런 논의를 하던 참이었는데...

  • 사용 방법과 알고리즘의 신뢰성 등을 설명하는 문구를 무엇으로 할 것이냐.

  • 무료 사용자를 위한 “맛 보기 기능”을 어떻게 할 것이냐.

  • 초기 유저 접점을 어떤 방식으로 만들 것이냐. - 기능 개선을 위해

애초에 <선 판매 후 제작> 관점에서 제품을 만들고 있는지라… 더욱 의사 결정이 어려운 것일 수도 있겠으나

확실한 건 mj와 “명시적으로 공유하고 있는 기준”이 없었다.

딱 하나의 기준만 있어도, “반드시 해야되는 것”과 “안해도 되는 것”을 정할 수 있으니!

해시태그 생성기를 100만 유튜버의 강의 콘텐츠에 녹여내서 판매하는 전략으로 출발했기 때문에

의심의 여지 없이, 이렇게 기준을 정했다.

모든 유저는 강의에서 유입된다

이 말은, 현재로서는 강의 퍼널을 통해 유입되는 유저만 고려하겠다는 뜻이다.

앞선 3가지의 논의가 자동으로 해결됐다.

  • 강의 콘텐츠에서 해시태그 생성기 사용 방법이 소개될 것이기 때문에, 웹 사이트에 보여지는 문구에 에너지를 쏟을 필요가 없음.

  • 마찬가지로, 강의 콘텐츠에서 생성 예시를 보여줄 것이기 때문에, “맛 보기” 기능은 필요하지 않음.

  • 강의 수강생은 유튜버가 운영하는 질문방에도 들어오기 때문에, 초기 유저 접점 방식을 개발하지 않아도 됨.

다시 말하건대, 기준을 적확하고 명확하게 공표하는 일은 의사결정의 치트키와 같다.

특히나 모든 걸 묻고 의심하는 성격의 나에게, “변하지 않는 기둥”은 큰 도움이 된다.

오늘 세운 저 기준이 어떻게 뒤집힐지는 모르겠으나,

얻어 맞기 전까지는 의심하지 않는 것으로!

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김태호

김태호

<먼저 팔고, 나중에 제작하는> SaaS 프로젝트

내가 꼽는 비즈니스 격언 1순위는 단연코 이거임.

“Do not build to build. Build to SELL.” (원문)

1년 전만 해도, 제품만 잘 만들면 판매는 알아서 될 거라고 생각했었기 때문에…. 머리를 한대 맞은듯한 느낌이었다.

이걸 알고 난 줄곧 이런 생각을 했었다 -

‘그저 제작과 판매 둘 다 집중하는 게 아니라

아예 판매를 확보하고 제작한다면?’

(미디어 커머스가 그렇다. 제품 만들고 광고 돌리는 게 아니라, 광고 콘텐츠에 딱 맞는 제품을 만든다)

그렇게 상상만 한지 1년이 지난 최근, 내가 가장 신뢰하는 형에게 메시지가 왔음.

“미디어 커머스 처럼 만들 수 있는 SaaS 있는데 같이 해볼래? 내가 100만 유튜버 컨택해 놨음.”

거대한 문제도 아니었고, 큰 임팩트를 내는 것도 아니었지만

<선 판매 후 제작>의 효과를 두 눈으로 직접 확인해볼 수 있다는 점이 너무 매력적이었다!

“오케이! 형 가보자”

난 늘 모든 제품을 시작할 때, 문제와 해자를 정하고 시작한다.

아무리 전략에서 출발한 아이디어여도, 문제와 해자를 충분히 align하지 않으면

머릿속에 서로 다른 제품을 그려 놓고 제작할 수 있기 때문에.

문제 - Problem

100만 유튜버가 알려준 내용인데,

본인이 운영하는 유튜브 스터디에서 사람들이 예외 없이 이걸 항상 물어봤다고 함.

“해시태그 어떻게 하면 좋을까요?”

해시태그는 아무래도 썸네일이나 제목에 비해 중요성이 떨어진다.

게다가 널리고 널린 해시태그 생성 사이트를 통해 굉장히 쉽게 만들 수 있다.

그럼에도 굳이 커뮤니티까지 들어와서 이런 질문을 한다는 것은... 분명한 문제라고 생각했음.

‘아하. 크리에이터들은 모든 디테일을 챙기지 않으면 불안감을 느끼는구나.’

그래서 이걸 해결해보기로 했다.

해시태그 설정할 때의 불안감 해소

해자 - Core Value

결국 시중에 널린 해시태그 생성기 만으로 “불안감”이 해소되지 않은 이유는 딱 하나.

“신뢰가 안 가서”

번역도 엉터리고. (자동 번역 티가 가득하다)

사람 냄새도 안 나고. (후기도 없고, 누가 만든 지도 모르겠으니 더더욱)

불안감을 해소하기 위해 강의를 찾아 다닐 때면, 자연스레 가장 공신력 높은 강의자에게 눈길이 가는 것처럼.

해시태그 생성기는 “신용”이 가장 중요한 “권위재”라는 걸 알았다.

그래서 “누가 만들었느냐, 누가 추천하느냐” 자체가 어마 무시한 해자가 될 수 있기에

<선 판매 후 제작> 전략이 잘 들어맞을 거라고 생각했다.

100만 유튜버와 공동 제작

제작 - Build

일단 플젝 이름(가칭)은 TagMaker로 결정하고,

그 자리에서 2시간 만에 프론트를 바로 만들어 봤다!

image.png

To-do

이제 남은 건 3가지

  1. 과정 공유를 통한 모객

  2. 해시태그 생성 알고리즘 구축

  3. 결제 시스템 구축

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김태호

김태호

샘플 프로젝트를 공부할 때 가장 중요한 건 "수단의 목적화 경계"

“게임(유니티) 샘플 프로젝트를 공부하자!” 라고 할 때, 99% 주니어가 이렇게 학습함

  • 일단 이 Scene 하나부터 씹어 먹어야겠다

  • 일단 이 Folder에 있는 Script부터 씹어 먹어야겠다

정말 최악임.

웬만하면 “저” 방법들은 효율이 안 나온다.

왜냐!!

게임 엔진 기반의 프로젝트들은. Web & App 과는 견줄 수 없는 복잡성이 있음.

[Code] [Inspector] [Hierarchy] ⇒ 이 3가지를 모두 확인해야 하는 미친 난이도를 요한다.

(그래서 ChapGPT 활용도 영리하게 해야 함. 이건 다음에 말해보고)

중요한 건 목적을 생각해야 됨.

보통 목적은 딱 2가지다.

  1. 기능 구현이 목적인 경우 ex) 플레이어 스폰하기, 이동시키기 등

  2. 개발 구조 습득이 목적인 경우 ex) 얕게는 코드/폴더 컨벤션 + 깊게는 추상화 구조/Scene 구조

거의 95% 이상은 전자이고... (XR 한정. 다른 게임은 안 만들어봐서)

기능 구현이 목적일 때

기능과 관련된 C# Script, Prefab, Scene, 관련 Asset 들은

단언하건대. 한 Scene에 있거나, 한 Folder에 있을 확률이 적다.

기본적으로 유니티에서는 ‘GameObject’를 중심으로 실행이 이루어지기 때문에-

나는 Prefab부터 보는 걸 좋아함.

  1. 이름 검색으로 가장 Core “같은” Prefab을 찾고

  2. 어떤 Mono 컴포넌트가 있는지 적어 놓고

  3. 코드 에디터 열어서, “참조”로 엮인 구조를 뜯어보기 시작함

  4. 그러면 자동으로 연관된 [추상화 개념, 분기되어 있는 Prefab, 관련 Scriptable Asset] 까지 리스트업할 수 있음

개발 구조 습득이 목적일 때

여기서는! [Folder 하나만 조진다] 라는 마인드가 괜찮을 수 있다

특히. “개발자 생산성”을 압도적으로 중요시하는 우리 팀에서는 Utils 폴더를 정말 자주 해킹함.

결국 DX가 좋으면, 복리로 시간을 벌어주기 때문.

chatGPT 형님이 Editor 관련 코드 하나 만큼은 전지구 1위의 실력자라고 한들

DX는 “정말 아는 만큼만 원하게 되는 분야”임.

왜냐면. 게임 엔진의 UI에 사고의 틀이 제한되거든! (모든 걸 당연하게 여기게 됨. 이건 내가 감내해야 하는 거야~ 라는 마인드가 자리잡히기 쉽다)

마치 노션만 쓰다보면 사고의 틀이 “수직적”이 되듯이.

그래서 선배 개발자님들의 샘플을 많이 들여다 봐야 함.


결국 게임 개발자 뿐만 아니라

수단이 목적화 되는 것을 정말로. 정말로. 정말로. 경계해야 함.

개발자에게 기술 습득은 삶의 ‘낙’과도 같기 때문에

수단이 목적화 되기 정말 쉽다. (어? 이건 뭐지? 오 이것도 알아두면 ‘좋겠다’ ← 경계 1순위)

목적을 상기해야 함 계-속.

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김태호

김태호

콘텐츠 퍼블리싱 = 꾸준함 + 글쓰기 + 평생

1000억 소프트웨어 회사를 만들며 직접 유튜브도 하는 미친 창업가들

을 읽고

창업자가 된다는 것 = 크리에이터가 될 필요가 있다는 것

너무 공감..

얼마 전에 디스콰이엇에서 읽었던 글의 핵심도 이거임 (링크가 날아감…)

제품도 만들고, 콘텐츠 퍼블리싱도 하는 건 ‘어려운 일이니 박수 받아야 할 일’이 아니라

제품을 팔기 가장 좋은 방법일 뿐이다.

그걸 누구보다 잘 알고 있는 창업가 3인의 이야기.

'올바른 일'에 대한 콘텐츠를 꾸준히 업로드하는 찐 크리에이터

‘올바른 일’

뭔지 모르겠지만. 나를 오래 멈추게 했다.

나는 누구인가 에 도움이 될지도.

1주일에 한번씩 꾸준히 팟캐스트를 업로드하고, 한달에 2회 이상은 블로그 글을 쓰죠. 크리에이터의 기본 자질인 '꾸준함'을 잘 지킵니다. Basecamp가 협업 툴이다보니, '우리의 일이란 무엇인가, 어떻게 하면 더 잘할 수 있는가'가 대화 주제입니다.

브랜딩의 가장 강력한 해자 “고객과 쌓인 접점” ← 이걸 만드는 방법이 “꾸준함”

그래서 중요한 겁니다. 꾸준함이란.

"채용할 사람을 결정하려면, 그 중 글쓰기를 잘하는 사람을 고용하세요." (책 'REWORK'에서)
채용 후보 중에서 결정해야 한다면 최고의 작가를 고용하세요. 그 사람이 마케터, 영업사원, 디자이너, 프로그래머 등 어떤 직종에 있든 상관없이 글쓰기 능력이 뛰어나면 좋은 성과를 거둘 수 있습니다.  좋은 작가가 된다는 것은 단순히 글을 쓰는 것 이상의 의미가 있기 때문이죠. 명료한 글쓰기는 명확한 사고력이 있다는 사실을 보여줍니다. 훌륭한 작가는 소통하는 방법을 알고 있습니다.

그렇다.

직군이 허상일지 언정, 인재에게 바라는 ‘역량’은 실재이다.

기술의 해자가 드높던 시절. 1순위 역량은 기술이었다.

기술=도구=수단을 가장 잘 다루는 사람들! 그래서 기획자, 디자이너, 개발자 이런 ‘직군’이 나온 거고

기술이 보편화된 지금. 기술의 해자가 무너지고 있는 지금은??

1순위 역량이 문제 해결력=사고력 이다. (사실은 원래도 그랬고) 그렇게 탄생하는 ‘직군’이 “Problem Solver”같은 거임.

저 역량을 갖추었다면 기술은 언제든 필요에 의해 배울 수 있다고 믿는 거지. 기술은 다음 사람 손에 반드시 무너진다. 더 좋은 기술이 나오기 마련. 인간이 만들었기 때문에! 기술을 북극성으로 삼는 것은 도박이라는 걸 이제 모두가 알고 있다.

문제 해결력과 사고력을 보는 가장 쉬운 방법? ← 이게 HR의 미션임

제이슨 프라이드는 그걸 ‘글쓰기’라고 믿고 있는 거고.

좀 더 고민해볼 지점임.

잠깐의 생각으로는, 역시나 그 사람의 과정 공유 기록을 보는 것이지 않나 싶다. 그래서 글쓰기가 새로운 ‘Hard Skill’ 인 거고.

팟캐스트, 유튜브, 책을 쓰는 이유 = 꾸준한 회고, 메시지 전달로 영향력을 만들기 위해
제이슨이 쓴 저서는 모두 '책을 쓰려고 한 것'은 아니었다고 해요. 일을 하며, 배운 점을 회고하고 앞으로 더 개선할 것이 없는지 꾸준히 기록한 것을 그저 모았을 뿐이죠. 경험과 배운 것을 끊임없이 공유하는 문화를 만들고 싶었다고 해요.

마음을 울린다.

“책을 쓰려고 책을 쓴 것이 아니다. 성장하기 위해 내용을 만들어 왔고, 알려서 영향력을 만들기 위해 책을 썼다”

니시노의 사고와도 그 틀이 통한다.

이 사람 알면 알수록 정말 재밌네. (공오공 SaaS에서도 몇 번 소개됐었지)

이 점에서 ‘브런치’는 잘하고 있다고 생각이 드네?

이미 있는 글들을 ‘책’으로 바로 발간할 수 있다는 점이 마음에 쏙 든다.

저는 더 많은 사람들이 저와 같은 행운을 누리고, 저와 같은 방식으로 성공하기를 바라고 있어요.

‘많은 사람들이 나와 같은 행운을 누리고’

이 사람이 누린 행운은 무엇일까? 글쓰기의 힘과 브랜딩의 힘을 알고 있었다는 사실??

내가 누린 행운은 뭐가 있을까.   

우연히, 참석했던 미팅

우연히, 버스 뒷좌석에 앉았던 그 순간

나에게 귀인 두 분을 내려주셨다. 신은 나를 두 번이나 도왔다.

콘텐츠를 만들고, 책을 내고, 사람들이 기업가가 되도록 돕고 싶어요. 평생 의미 있는 일을 하고 싶어요. 앞으로 절대 은퇴하고 싶지 않아요.

레브잇의 ‘Exit이란 없다’는

‘돈 앞에서 거짓말 한다’ 따위의 말로 폄하 되어서는 안되며

‘팀원의 사기 증진 등등’ 따위의 말로 수단화 되어서는 안된다.

그냥. 그게 좋은 거다. 그뿐임.

사랑하는 일을 영원히 하고 싶을 뿐이다.

존재의 소중함은 부재에서 나온다 하였는가.

부재를 떠올리기만 해도 끔찍한 것. 사랑은 그렇다. 상상조차 힘들기 때문.

내가 죽을 때까지 평생 하고 싶은 건 무엇인가?

아마 “나는 누구인가 에 답해나가는 과정” ← 이게 포함됨은 분명하다.

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