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Yeji Kim

Yeji Kim

오직 춤을 추는 사람들을 위한 프로덕트 "뮤직마커"를 소개합니다🎶

춤을 추는 사람들을 위한 음악 재생 제어 어플리케이션 뮤직마커입니다.
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💃🏻 춤을 추는 사람들이라면 한 번쯤 겪어봤을 상황🕺🏻

✋🏻 유선 스피커를 사용해서 노래 재생을 위해 스피커🔊 앞으로 이동해 봤다.

✋🏻 음악에 맞춰보려 틀었는데, 너무 앞에서 재생해 기다려 본🤔 적이 있다.

✋🏻 배속 조절을 위한 어플을 따로 다운받아 사용해 본 적 있다.

✋🏻 배속 조절이 세심하지 못해 너무 느리거나🐌 너무 빨랐던🐇 적이 있다.

✋🏻 잘못된 지점 노래를 재생해 본 적이 있다. (ex 2절 후렴이어야 하는데, 1절이었던..)

➡️ 단 하나의 상황이라도 경험해본 사람이라면, 꼭 필요한 뮤직마커

🎶 세심한 배속 조절이 가능합니다.

배속 조절.png

0.1 배속 단위로 음악을 빠르게 느리게 조절할 수 있습니다.

(🕵🏻 가운데 숫자를 누르면 단번에 x1.0으로 돌아가는 편리한 이스터에그)

📍 원하는 지점으로 단번에 이동이 가능합니다.

마커.png

총 3개의 마커를 추가할 수 있습니다.

➕ 음악을 듣다가 마커로 표시하고 싶은 구간에 빈 마커칸을 클릭해 간단하게 추가할 수 있습니다.

✏️ 수정을 하고 싶다면, iPhone에서는 해당 마커를 꾸-욱 눌러서, 마커에서는 우측위의 버튼을 통해 수정할 수 있습니다.

➖ 기존 마커를 지우고 싶다면 수정과 동일한 방식으로 지우시면 됩니다.

🔎 왜 3개인가? 🤔

초심자도 어렵지 않게 참여하는 모두를 위한 K-Pop 수업을 참관했습니다.

1시간 30분동안 진행되는 수업동안 후렴의 안무를 배웠고, 노래에 맞춰 연습할 때에는 딱 한지점으로부터 시작했습니다.

➡️ 초심자에게는 많은 재생 포인트가 필요하지 않음을 확인했습니다.

뿐만 아니라, 애플 워치를 통해서도 간단한 제어를 할 수 있도록 한 화면에 담기면서도 직관적이도록 3개의 마커를 포함시키기로 결정했습니다.

(더 많은 마커가 필요하다면, 추가할수도~~)

춤을 추는 모든 사람들을 위한 프로덕트 "뮤직마커"

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뮤직마커는 mp3, wav, flac, aac, m4a, aiff의 파일을 지원합니다.

배포된 앱을 활용한 연습을 관찰한 결과

음악 재생으로 낭비되는 15초를 아낄 수 있음을 확인했습니다.

춤을 추는 사람의 더 나은 연습을 고민하는 Music Marker 많은 관심 부탁드립니다🫶🏻


Music Marker

마커를 이용한 음악 재생 제어 앱

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Yeji Kim

Yeji Kim

직접 겪은 문제로부터 시작한 프로젝트 4탄 - MVP 기능 선정과 Lo-Fi 그리기

연습 시간의 낭비와 비효율을 해결할 단 하나의 음악 제어 장치를 만들자!

MVP 선정하기

내가 경험한 문제로 시작해, 모두의 문제인지 확인했고,

지난 리서치와 관찰을 통해 엔드 유저의 문제를 발견했습니다.

  1. 원하는 위치로 빠른 이동의 어려움

  2. 세밀하지 못한 배속 조절의 어려움

MVP 기능 선정에 앞서 사용할 음원 플랫폼과 구조를 정했습니다.

  • 애플 뮤직이나 스포티파이 등 음원 플랫폼이 아닌 음원 업로드 형태를 사용할 것

  • 음원 업로드 등 핸드폰이 메인이고, 워치는 리모콘과 같은 역할을 할 것

그리고 iOS와 watchOS의 MVP가 될 Feature List를 선정했습니다.

  • 음원 업로드

  • 백그라운드 재생

  • 음악 재생과 일시정지

  • 타임마커 추가 및 관리 (음원의 위치 표시)

  • 5초 앞 뒤로 이동

  • 재생되는 시간 표시

  • 크라운으로 사운드 조절

Lo-Fi 그리기

5명이 함께 합의한 기능을 기반으로 각자 와이어 프레임 Lo-Fi를 그려오기로 했습니다.

작게는 40mm부터 시작하는 애플워치로 여러개의 마커를 관리하고, 배속을 조절해야하기 때문에 정말 많은 고민이 필요했습니다.

각자 그려온 Lo-Fi를 기반으로 하나의 Lo-Fi를 결정했습니다.

(각자 그려왔던 Lo-Fi)

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(그리고 피그마로 정리하고 확정한 로파이들)

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Lo-Fi를 만들며 서비스의 핵심 가치도 함께 정했습니다.

  • 끊기지 않고, 매끄러운 연결

  • 사용자 중심

  • 안무가에게 집중한

  • 다이나믹한

  • 매끄러운

  • 완성도 있는

핵심 가치를 이루기 위해 계속해서 질문하며 Lo-Fi를 만들어갔습니다.

🤔 어떻게하면 사용자에게 설명하지 않아도 방법을 알아차릴까?

🤔 급박한 상황에서 가장 빠르게 편집할 수 있는 방법은 무엇일까?

🤔 사용자는 이 버튼과 아이콘들을 우리의 의도대로 받아들일 수 있을까?

하지만, 프로덕트의 구조와 의도를 너무 잘 의도하고 있는 저희였기에..

옳은 선택지를 고르기 쉽지 않았고, 판단을 하기에도 어려웠습니다.

그리고 최선이라고 생각했던 방식이 별로처럼 느껴지기도 하였습니다… (게슈탈트 붕괴)

그래서 저희는 “새로운 시각👀”, “우리의 서비스를 이해하고 있지 않은 사람🙋🏻”을 찾아 만났습니다.

User Test

새로운 시각을 빌려 사용성을 높이기 위한 유저테스트를 진행했습니다.

UT의 목적은

  • Flow 전체를 이해할 수 있는가?

  • 우리가 선택한 Swipe 방식이 유효한가?

  • Watch에서 Depth에 대한 사용성이 좋은가? (마커 관리)

방식은?

피그마 프로토타입을 활용해 주어진 테스크를 수행하는 과정을 관찰했습니다.

  • ⌚️ Watch Task

    1. 음악을 재생하고, C자리에 마커를 추가해보세요.

    2. 생성된 C마크를 2:24초로 수정해보세요.

    3. 수정한 마커를 삭제해 보세요

    4. 배속을 0.7배로 바꾼 후, 원배속(1배)으로 돌아가보세요

      원배를 알면 누를 수 있는 곳이 한정되어 있다.

  • 📱 iOS Task

    1. 마커를 수정하거나 삭제하려면 어떻게 행동할 것 같나요?

    2. 마커 수정 방식 중 어떤 방식이 더 자연스러운가요? (A/B테스트)

    3. 마커를 삭제를 하려면 어떻게 행동할 것 같나요?

테스트는 총 3명의 디자이너 (UX, 시각)와 1명의 개발자와 진행했습니다.

정리된 테스트 내용은 다음 글을 통해 정리해보겠습니다.

깨달은 점

  1. 갇힌 시각은 좋은 사용성을 만들어낼 수 없다고 생각합니다.

갇힌 생각으로 의도를 너무 잘 이해한 상태에서 사용성을 생각하는 것은 매우 편협적이고 폐쇄적인 시각을 주어, 선명하지 못한 방식으로 계속해서 만들어가게 됨을 다시 깨닫게 되었습니다.

  1. 로파이를 그려가며 핵심가치를 선정함으로 기준을 만들어 통일성을 높이고자 하였습니다.

페르소나를 지정하거나 유저스토리를 만들 수 있지만, 비교적 통일된 특징을 가지고 있고, 특정할만큼 복잡하지 않은 스토리를 가지고 있습니다. 대신 우리가 생각하는 가치를 통일함으로 프로덕트의 통일성을 만들어가게 되었습니다. 핵심가치는 UI와 프로덕트의 기능 선정에 핵심 기준이 되었고, 그렇게 앱 출시까지 큰 줄기가 되었습니다.

Music Marker

마커를 이용한 음악 재생 제어 앱

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Yeji Kim

Yeji Kim

기획부터 개발까지 스스로 만든 저의 첫☝🏻 앱을 출시했습니다✨ - Text Bar

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안녕하세요.

현재 Apple Developer Academy @ POSTECH에서 공부 중인 김예지(Nada)입니다.

기획부터 디자인, 개발까지 스스로 완성한 앱을 드디어 출시하게 되었습니다!

"Text Bar"를 만들게 된 계기

지난 4월 아카데미에서 "나의 기초 체력 기르기"라는 목표로 2번째 챌린지가 2주간 진행되었습니다.

"나만의 다이어리 앱"을 만들자는 Big Idea로 시작해 저는 MacOS앱을 개발하기로 결정했습니다.

🤔 나만의 다이어리 앱 → 💡내가 쓸만한 앱!

🙋🏻‍♀️ Persona (사실 나)

- 상태바 커스텀을 좋아한다.

- 하루의 다짐을 하는 편인데, 금방 잊는다.

- MacBook 분리불안이 있다.

내가 가장 많이 사용하는 전자기기인 "MacBook"을 통해 매일 내가 잊는 다짐과 일정들을 리마인드 받자

좀 더 자세한 이야기는 아래의 디스콰이엇 글을 통해 확인하실 수 있습니다.

- Swift 한 달 차, 나를 위한 앱을 만들기 위해 솔로프리너에 도전했습니다.

- 2주 동안 "어떤 기초 체력"을 기를 수 있을까요? - 솔로프리너 도전기 2탄

디자인은 어려우니 HIG를 따르자

애플에는 HIG가 있습니다.

HIG란? "Human Interface Guidelineds"의 약자로 애플에서 제공하며 소프트웨어 개발 및 디자인에서 사용자 인터페이스(UI) 및 사용자 경험(UX)를 최적화하기 위해 제공되는 가이드라인을 의미합니다!

애플은 그러한 UI 가이드라인을 Figma를 통해 이미 제공하고 있고, swift를 통해 앱을 개발하면, 별다른 효과와 세팅 없이도 기본으로 적용되어지도록 되어있습니다.

0 to 1을 만들어내기 어려운 저는..

HIG를 활용해 저의 다이어리앱을 만들기로 결정하였습니다.

  • 디자인 초안

image.png그래서 디자인은 애플 기본 메모 앱을 토대로 구상하였습니다.

메모와 최대한 동일한 구조로 디자인과 Flow를 구상하였습니다.

이젠 개발을 하자

Text bar를 처음 개발하던 4월..

Swift라는 언어를 공부한지 1달이 겨우 지나가고, 뚱땅 뚱땅 겨우 해본 상태였습니다..

메모장의 특성상 "데이터 저장"이 필요합니다.

애플에서 제공하는 데이터 저장 방식은 CoreData 혹은 SwiftData가 있습니다.

SwiftData는 CoreData에 비해 간단하지만, 정보가 많이 없다는 단점이 있습니다.

하지만, swift도 낯선 저에게 더 어려운 CoreData는 무리라고 생각되어... 정보가 없을지라도 모두가 함께 도전할 SwiftData를 선택했습니다.

SwiftData를 사용해 정보를 수집하지 않고, 다운받는 유저의 로컬에 저장소를 사용하도록 하였습니다.

디자인 초안과 같이 카테고리를 추가하고, 글을 추가하고, 게시하는 흐름을 구상했습니다.

수많은 고민과 시도 끝에 개발을 성공했습니다!

하지만, 개발도중 마주한 어려움🤦🏻‍♀️

코드상 아무런 오류가 없지만.. MacOS 빌드 상태에서만 오류가 나는...

카테고리를 추가하는데 SwiftData로 추가가 되지 않았습니다..

하지만, 빌드 환경을 iOS로 바꾸니 아무 문제 없이 돌아가더라구요..

결론?! 아직 SwiftData는 완벽하지않고.. MacOS와 친해지는 중이다~

아 몰라 우선 앱 제출~ (첫 번째 시도)

image.png가끔의 충돌은 있었지만.. ㅎㅎ

기획부터 디자인, 개발 완성과 발표을 2주안에 마무리하다보니 개인적으로 사용하기에는 큰 불편함이 없어.. 그냥 사용하기로 결정했고, 시간상 당장의 수정할 시간이 없었습니다.

그래도~ 나의 앱이 세상에 나오기를 바라는 마음에 혹시나하는 마음에 개발자 계정을 신청하고, 앱 심사를 제출했습니다.

이미지 2024. 5. 19. 오후 2.38.jpeg큰 보완을 하지 않고 제출했기 때문에.. 결국 1차 거절을 통보받았답니다 😀

예상했던 내용이라 큰 충격은 아니었지만..

거절의 이유는 이전에 발생했던 '카테고리 추가'에서의 오류였습니다.

직접 만든 저의 앱을 스스로 사용하다보니 생각보다 카테고리를 많이 사용하지 않았고, 앱의 핵심 기능인 "메모를 상태바에 띄운다"는 것에 집중해 단순히 메모를 추가하는 과정에 집중하기로 결정했습니다.

SwiftData의 오류가 계속 발생하던 카테고리를 제거하고, 단순 메모를 추가하고 관리하는 방향으로 개선하였고, 그렇게 2차 제출을 했습니다.

이번엔 제발 통과하자! (두 번째 시도)

이미지 2024. 8. 2. 오전 1.04.jpeg앱 스토어에 올릴 이미지를 다시 제작하고, 자료를 준비해 제출했습니다!

스크린샷 2024-08-03 오후 1.16.56.png조마조마 결과를 기다린 결과 드디어 통과!!

사실 한 번에 통과되지는 못했고, 단순 워딩으로 인한 오류였기에 쉽게 수정해 심사를 통과할 수 있었습니다.

image.png애플 스토어의 앱 심사는 미국 운영 시간에 빠르게 응답을 줍니다!

대부분 주말이 아니라면 하루만에 심사 결과가 반영되다보니 빠른 수정과 제출이 가능했습니다.

그렇게 완성한 저의 앱!! Text Bar를 소개합니다~

Text Bar

"Text Bar"는 상태바를 통해 빠른 기록과 다짐을 리마인드 받는 MacOS 앱입니다.

"메모"를 "상태바에 띄우는" 앱입니다.

0. 메모를 생성해보세요

메모 추가.png

1. 상태바에 메모를 띄우세요

상태바에 메모 띄우기.pngText Bar를 처음 열면 "🦊"가 상태바에 띄워져있습니다!

원하는 메모를 선택해 앱의 로고와 동일한 버튼을 누르면 "🦊"에서 원하는 메모의 제목이 띄워집니다.

상태바에 메모 띄우기-2.gif조금 더 쉬운 설명을 위해 gif를 첨부했습니다!

2. 상태바를 통해 메모를 편집해보세요

상태바를 통한 메모 편집.png단순 특정 메모의 제목을 상태바에 띄우는 것을 넘어서, 메모를 관리할 수 있도록 구성하였습니다.

급하게 메모를 해야할 때 노션에 새로운 페이지를 파서 작성하는 편인데.. 중구난방 흩어져있어 찾지 못하는 경우도 많았습니다. 그래서 임시도 언제든 빠르게 작성할 수 있도록 했습니다.

상태바에 띄운 메모를 선택해 뜨는 창에서 편집한 메모들이 자동으로 저장되어집니다.

3. 상태바에 띄울 기본 텍스트를 변경해보세요

상태바 기본 텍스트 변경.pngText Bar를 처음 열면 상태바에 띄워져있는 "🦊"를 변경할 수 있습니다.

길 줄글의 텍스트로도 변경이 가능하고, 원하는 이모지를 선택해도 됩니다:)

화면 기록 2024-08-08 오전 12.28.54.gif🤔 만약 노치로 인해 상태바에 아이콘이 보이지 않는다면?

→ hidden bar(무료) 혹은 Bartender(유료)를 사용하셔서 상태바를 정리하시면 됩니다:)

많은 관심 부탁드립니다:)

주의 프로젝트로 시작한 앱은 4개월을 지나 총 3번의 심사 거절을 딛고, 4번째 시도에 통과되었습니다.

저의 필요로 시작해 스스로 완성한 서비스인만큼 많은 애정이 생깁니다..ㅎㅎ

사실 개발을 한지는 오래였지만.. 바쁜 일정에 앱 심사를 늦게 진행해 늦게 완성했지만...

swift를 배우기 시작한지 4달째에 저의 프로덕트를 가질 수 있어 너무 뿌듯하네요!!

Mac Book의 App Store에서 다운받으실 수 있으니!! 많은 관심 부탁드립니다~

Text Bar

상태바를 통해 빠른 기록과 다짐의 리마인드를 받습니다.

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Yeji Kim

Yeji Kim

제 1회 EPSON Innovation Challenge in Korea에서 우승 그리고 남기는 이야기 (사실 그냥 일기)

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안녕하세요.

하고 싶은 것이라면 모두 도전하고 시도해보는 펠리컨적 사고대신 김나다적 사고로 살아가는 김예지입니다.

저는 한동대학교를 휴학하고 현재 애플 디벨로퍼 아카데미에서 마음껏 즐기며 협업을 경험하고 있습니다.

*김나다는 아카데미에서 사용하는 저의 닉네임이랍니다..ㅎㅎ

2024년 제 1회 엡손 이노베이션 챌린지(EPSON Innovation Challenge in Korea)에서 최우수상 (1등)을 수상했습니다.

EPSON이 주최하는 EPSON Innovation Challenge는 미국과 일본에서 각각 3회씩 치러지고 한국에서 일곱 번째로 열린 엡손의 글로벌 챌린지입니다. ‘내일의 성장을 위한 오늘의 도전(Challenge for today, Growth of tomorrow)’을 주제로 엡손의 클라우드 프린트 서비스인 ‘엡손 커넥트(EPSON Connect) API’를 횔용해 교육, 이커머스, K-컬처 분야와 관련된 프린터•스캐너 비즈니스 솔루션을 개발하는 경연으로 멋쟁이사자처럼 주관 하에 개최되었습니다.

저희는 ‘AI를 활용해 원하는 도안을 생성하고, 완성한 그림을 디지털화하여 생동감있게 보관하는 교육용 앱, 칠하다’라는 주제로 최우수상(1등)을 수상하였습니다.

저희 아이디어에 대한 설명과 배운 내용들은 링크드인에 조금 더 자세히 적어두었습니다:)

그래서 디스콰이엇에는 좀 더 소소하고 솔직한 일기와 같은 이야기들을 남겨보려 합니다.

우리 팀이 시작한 계기

저는 한동대학교 멋쟁이사자처럼이라는 동아리를 부대표로 운영 중에 있습니다. 운영진으로서 2024년도 초 겨울부터 다양한 프로젝트를 기획하고, 아기사자들이 만든 프로덕트를 발표하는 장을 기획하고 마련하고 운영해왔습니다. 그렇게 총 2번의 동아리 내 대회를 기획하고 운영하고, 총 2번의 멋쟁이사자처럼 대학 단위 대회를 심사하고, 예선을 구성하여 운영하였습니다.

운영진으로서 더 많고 좋은 기회를 주기위해 노력하고, 완성도있는 운영을 고민해가며, 그렇게 열정을 가지고 대회에 참여하는 아기사자들의 모습이 부럽기도 했던 것 같습니다.

그래서 '뭐라도 해보자'라는 마음으로 멋대 단톡을 통해 보게된 "EPSON Innovation Challenge" 행사에 참여하기 위해 멋쟁이사자처럼 운영진과 멘토 안에서 3명이 모이게 되었습니다. (든든한 우리 @정주연 @이다빈)

너무 바쁜 시기임에도 불구하고, 도전하고자 하는 마음과 열정에 무작정 시작했습니다.

아이템 선정부터 신청까지 주어진 시간, 단 7일

그렇게 대회 출전을 다짐하고 저희에게 주어진 시간은 단 일주일이었습니다!

아이템을 결정하고, 계획서를 작성해서 제출할 수 있는 시간이 단 7일이었습니다. 그렇게 함께 모여 아이디어 구상을 시작했습니다.

저희는 여러 분야 중 "교육"을 선택하였습니다. ‘엡손 커넥트(EPSON Connect) API’를 횔용한 교육과 관련된 프린터•스캐너 비즈니스 솔루션이라... 저희는 프린터와 스캐너가 "있으면 좋은"이 아닌 "있어야만 하는" 매개체가 되었으면 하였습니다. 이 핵심을 기반하여 아이디에이션을 해보았지만.. 계속해서 나오는 아이디어들은 프린터와 스캐너없이 자족하고 생존할 수 있는 아이템들 뿐이었습니다.

그렇게 다음 회의 일정이 있어 아이디에이션을 마무리하고 짐을 싸던 중.. 예상치 못하게 아이디어가 떠올랐습니다!! 🤔 '꼭 프린트를 해야하는? -> 교육? -> 그럼 지금 프린트물로 사용해야하는 것은? -> 색칠놀이 도안? -> 만들어줘? -> AI로?'💡 이런 흐름으로 정말 한 순간에 아이디어가 떠오른 것 같습니다.

Aha, Kick, 하나의 무기

'아이들의 색칠 놀이를 위한 도안을 만들고 프린트를 해준다.'를 통해 프린터는 필수적으로 사용하게 되었습니다. 그렇다면!! 스캐너는?!!! 그리고 저에게는 단 하나의 강력한 무기! 아하 포인트가 될! 킥 포인트가 될! 아이디어가 필요했습니다.

🤔'스캐너? -> 색칠한 그림을 스캔해 -> 어떻게 활용하지? -> AR? 인스타그램 필터처럼?'💡

스캐너의 활용과 무기가 될 포인트를 고민했고, 위와같은 흐름을 통해 차별점을 갖춘 프로덕트를 구상하게 되었습니다. 그렇게 아이디어를 선정하고 30분도 안되어 메인 피쳐들을 선정했던 것 같습니다.

정말 난 아이디어를 잘 생각하고 돌파점을 잘 제안하고 상상력이 풍부하다는 것을 다시 느낀 순간이었습니다.. ㅎㅎ

그렇게 아이템도 정했겠다. 우리가 그린 그림을 함께 완성할 팀원들을 더 모집했습니다. 저희는 EPSON Connect API, Meta에서 제공하는 Drawing Animated, Dalle 3 등 여러 API를 사용하고, 직접 서버를 구축해야 했습니다. 그래서 @이다빈과 함께 백엔드를 담당해 줄 팀원 @한시온이 함께 하게 되었습니다! 그리고 저희의 아이템이 사용될 상황에 적절한 매체인 "앱"의 형태를 완성하기 위한 iOS 개발로 @이승현이 함께 하게 되었습니다. 짧은 시간이었기에 저희와 함께 경험해보았고, 각자의 역할을 온전히 해낼 수 있는 사람들이 모여 팀을 완성하게 되었습니다. 팀이 꾸려지고 정말 3일만에 기획서를 완성한 것은.. 비밀..

본선에 진출했으니 발표를 해야지

지원자 중 계획서를 토대로 약 30팀이 예선을 통과해 본선에 진출하게 되고, 개발을 진행하는 프로세스였습니다. 저희는 지원했던 지원서로 예선에서 통과할 수 있었고, 본선에 진출하게 되었습니다!

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본선에 진출한 이후 소스코드 제출과 발표자료 제출 기한으로부터 2주 반의 시간에 프로덕트를 완성해야 했습니다. 하지만, 일부는 시험기간이었고, 일부는 아카데미의 Challenge의 핵심 타임을 보내고 있었기 때문에.. 소중한 2주 반 중 단 2주만 남게 되었고, 결국 매일이 해커톤과 같이 진행되었던 것 같습니다..

디자이너 친구와 함께 자체 해커톤을 하며 UI와 프로토타입들을 뽑아내었고, 백엔드와 프론트엔드로 각자의 역할을 다 해내며 결국 완성할 수 있었습니다.

제발 발표할 수 있게 해주세요!

제출한 소스코드와 발표자료, 시연 영상을 기반으로 본선에 진출한 30팀 중 10팀이 데모데이 현장에서 선정되어 발표가 진행되었습니다. 데모데이는 6월 29일 롯데타워 Sky Lounge에서 진행되었습니다.

데모데이 오전 팀 단위로 가장 먼저 모인 팀들에게 심사위원분들에게 시연하고 피드백을 받을 수 있는 기회가 있었고, 저희는 감사하게도 기회를 얻을 수 있었습니다. 해당 시연은 점수에 반영이 되지 않는다고 공지되었지만, EPSON Innovation Challenge 이후에도 지속적으로 만들어가고자하는 마음이 있어 피드백의 기회를 받고 싶어 시연을 진행하였습니다.

저희의 프로덕트를 좀 더 심사위원들이 체험해 볼 수 있도록 총 5개의 핸드폰을 준비하였고, 배경화면까지 바꾸어 시연을 위한 환경을 구성하였습니다. 한 친구가 화면 공유를 통해 앱을 설명할 때, 저희는 각자 심사위원 옆에서 직접 핸드폰을 조작하게 해주며 사용자가 되어보는 경험을 제공하였습니다.

그렇게 시연을 하고, 저희는 감사하게도 10팀에 선정되어 발표를 하게 되었습니다.

그리고 우승🏅

감사하게도 한국에서 최초로 개최된 EPSON Innovation Challenge에서 우승할 수 있었습니다!

하나를 이루어보자는 마음과 열정으로 시작했지만, 좋은 결과까지 얻을 수 있어 너무 뜻깊은 시간이었습니다.

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저의 그냥 주저리 주저리 글을 읽어주셔서 감사합니다!

정말 일기처럼 있었던 일들을 쭈욱 적게되어.. 두서없는 글이 완성되었네요..

그래도 대회를 준비했던 과정들을 계속 기억하고 싶어 이렇게 글을 남깁니다!

다음엔 우승한 저희 "칠하다"를 소개해드릴께요~

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Yeji Kim

Yeji Kim

직접 겪은 문제로부터 시작한 프로젝트 3탄 - 수업참관을 통해 Pain Point를 다시 확인하자!

Intro

"춤 동아리"를 하며 겪었던 불편함으로 프로젝트를 시작했습니다.

개인 연습과 춤을 가르치며 겪었던 "음악 재생 제어"의 불편함을 해결하는 것이 목표입니다.

하지만... 지금 프로젝트가 시작되고 마주한 첫번째 어려움

실제 제가 겪은 어려움이지만, 동아리 활동이 끝난지 4년이 지났습니다.

할아버지.png

경험에 의존하기엔 사실 조금은 긴 시간이 지난 것 같아요😢

그래서 실제 경험 중인 사람들의 이야기를 듣기로 결정했습니다.

User Research를 진행했습니다.

1차 User Research

방식: 설문조사

목적: 내가 겪었던 불편함을 다른 사람도 공감하는가?, 마땅히 해결할만한 문제인가?를 알기 위해

질문구성: 불편함의 크기와 명확한 pain point 도출하도록

⇒ 2주의 시간을 통해 진행한 설문의 내용과 결과를 확인해보세요!

설문조사를 통해 타겟 선정

설문조사를 통해 춤을 추는 여러 사람들이 공감하는 문제임을 알았고, 어떤 포인트에서 어려움을 크게 겪고 있는지 알게 되었습니다.

설문조사를 돌리기 전까지 저희의 타겟은 "춤을 추는 모든 사람"이었습니다.

장르를 구분하지도, 춤을 배우는 사람인지 가르치는 사람인지 등 어느 디테일도 선정하지 않았습니다.

1차 설문조사를 기획하는 단계에서는 사실 타겟에 대해 생각하지 못했었습니다.

하지만, 설문조사를 진행한 후 타겟을 선정하게 되었습니다.

1. 장르는 문제가 되지 않는다.

설문에 응답해준 사람들의 장르가 매우 다양했습니다.

📣 치어리딩

🪩 스트릿, 코레오 안무

🕺🏻 K-pop

불편함을 겪고 있는 사람들이 여러 장르에 걸쳐있었습니다.

불편함이 특정 분야에 집중되어 드러나지 않았습니다.

2. 춤을 처음 추는! 초보!

설문조사를 통해 하나의 케이스를 알게 되었습니다.

  • A 선생님

한 지역에서 학원을 운영하고, 가르치고 계십니다.

10만명이 넘는 팔로워를 보유하고 계시고, 여러 대회의 심사로 참여하시는 분이십니다.

선생님께서는 음악 재생 제어에 큰 불편함을 느끼고 계시지 않다고 말씀해주셨습니다.

💡 얻은 인사이트

완전 춤을 처음 추는 사람보다는 어느정도 경력이 있고, 전문반 학생을 가르치고 계신다.

루틴과 기본기 트레이닝을 위해서는 느린 박자로 천천히 알려주기보다는 반복하여 연습하는 편이다.

어떤 안무를 배우는 사람이 대상일까?

⇒ 기본기 트레이닝보다는 정해진 안무나 루틴을 배우는 사람!

안무 학습에 어느정도 익숙한 사람들이 대상일까?

⇒ 정말 초급이거나, 하나의 안무의 완성도를 위해 느리게 연습을 해야하는 사람!

"장르에 상관없이 초보를 가르치는 사람"에게 집중해보자

이번엔 관찰해보자!

설문조사를 통해 얻은 인사이트로 해결해야할 문제들을 발견하고, 타겟을 선정했습니다.

좁혀진 타겟에 집중해보려합니다.

🤔 장르에 상관없이 초보를 가르치는 사람은 음악 재생 제어에서 구체적으로 어떻게 어려움을 겪고 있을까?

🙋🏻‍♀️ 직접가서 확인해보자!

포스텍에는 스포츠 지원센터를 통해 여러 춤 수업을 진행하고 있습니다.

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요가, K-pop부터 힙합과 코레오, Jazz등 다양한 장르의 춤을 배울 수 있습니다.

저는 애플 디벨로퍼 아카데미에 들어와 "힙합, 코레오"를 수강했었고, "방송댄스"를 수강 중에 있었습니다.

수강 중인 "방송댄스"는 전공생이나 전문가를 대상으로 진행되는 수업이 아닌,

모든 사람들에게 열린 수업입니다!

그래서 수업이 진행되는 1시간 30분 동안 누구든 부담되지 않는 범위의 춤을 배울 수 있습니다.

이 수업 또한 초보와 입문자들도 어렵지 않게 시도해볼 수 있는 난이도인 수업입니다.

그래서 제가 수강중인 "방송댄스" 수업의 선생님을 관찰하기로 결정하였습니다.

수업참관 정리

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1시간 30분동안 진행되는 수업 참관을 위해 선생님의 동의를 구하고 삼각대를 설치해 수업을 기록하였습니다.

수업을 진행하실 때, 핸드폰을 사용해 음악을 제어하셨습니다.

수업을 진행할 때 음악 재생 제어가 필요없는 순간엔 선생님께선 핸드폰을 주변에 두시고 수업을 진행하였습니다.

  1. 핸드폰을 손에 쥐고 하거나

  2. 핸드폰을 주머니에 넣어두거나

  3. 핸드폰을 바닥에 내려둠 (밟지 않는 쪽에)

그리고 수업을 진행하는 동안 음악 일시정지, 배속 조절, 원하는 지점 재생을 위해 핸드폰을 사용하셨습니다.

  1. 음악 일시정지

음악에 춤을 맞춰보고 바라던 목적을 성취한 이후의 행동

  1. 배속 조절

음악에 맞출 때에 어렵지 않도록 느리게 배속을 조절해 진행하고, 점차 배속을 늘려가는 방식으로 수업을 진행하였습니다.

하지만 유튜브는 음악 조절로 0.5x, 0.75x, 1.25x, 1.5x 의 배속만 고정적으로 제공하고 있습니다.

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  1. 원하는 지점 재생

수업을 진행하는 동안 재생한 부분은 "단 한☝🏻 곳"이었습니다.

바로 안무가 시작되는 첫 부분! 바로 "수수수 수퍼노바"

수업을 진행하는 동안 음악을 재생한 횟수는 10회가 훨씬 넘지만, 모두 단 한 지점을 재생한다는 점을 알게되었고, 뉴비를 위한 안무 티칭에는 많은 시작 부분이 필요하지 않음을 알게되었습니다.

그래서 우리는?!

수업 참관을 통해 니즈와 페인포인트를 명확히 발견할 수 있었습니다.

이렇게 발견한 내용을 기반으로 기능을 뽑고, Lo-Fi를 그려가려합니다

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