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아시아의 Y-Combinator Appworks 의 킥오프 리트릿 참가기

SuperSquad 팀이 대만 거점의 글로벌 엑셀러레이터 Appworks의 킥오프 리트릿에 참가하였습니다. 덕분에 많은 것을 배울 수 있었는데요. 프로그램을 참여하면서 느낀점들에 대해서 간략하게 적어보았습니다.

About Appworks

우선 우리나라에는 생소할 Appworks에 대해서 간략하게 소개를 하자면, Appworks는 대만을 베이스로 APAC 전 지역에서 활동을 하는 엑셀러레이터이자 VC로 약 15년 전 창립자 Jamie Lin이 미국에서 사업을 하던 시절 Y-Combinator의 모델에 영감을 받아서 세운 회사입니다. SuperSquad 팀이 합류한 28기까지 Appworks를 거쳐갔거나 투자한 팀의 퍼운더 수만 해도 약 1,662명 정도이며 최근에는 Web3에도 영역을 확장하여 엑셀러레이팅 및 투자를 진행하고 있는 규모있는 회사입니다. 이번 기수에는 Web3 Batch에는 총 8팀이 선발 되었고 Non Web3 Batch를 포함하면 약30팀 정도가 선발 되었습니다.

글로벌 창업자 네트워크

저희 팀은 모두 창업이 처음이라서 엑셀러레이팅 프로그램에서의 모든 경험들이 새로는데요. 주위의 네트워크 역시 국내 웹3 업계 종사자들로 국한되었었는데, 이번 인도네시아, 베트남, 호주, 싱가폴, 대만, 홍콩, 필리핀 등 세계 각지의 다양한 산업에 종사하고 있는 Founder들을 만날 수 있었습니다. 또한 이번 킥오프 기간 동안에는 이렇게 개성이 강한 배경을 가지고 있는 Founder들과 여러 속 이야기를 나눌 수 있는 시간들이 많이 마련되어 있었는데요. 개인적으로 처음 보는 사람들 앞에서 진지한 속 이야기를 바로 꺼내기 어려워 하는 편인데 다른 파운더들이 먼저 가족에 대한 이야기, 창업 중 자신이 증명하고 싶은 것에 대한 이야기, 자신의 나라에 대한 이야기 등의 진심 어린 이야기를 진솔하게 터 놓는 모습을 보고 저도 조금은 편하게 이야기할 수 있었습니다. 그래서 짧은 시간이었지만 좋은 사람들과 퀄리티 있는 시간을 보낼 수 있음에 매우 감사하고, 시간내서 대만에 오기를 정말 잘했다는 생각이 들었습니다.

다양한 단계의 창업팀들

두 번째로 스테이지가 다 다른 팀들의 모임은 저희에게 큰 자극이 되었습니다. 대부분의 팀들이 저희 팀들과 비슷하게 첫 펀드레이징을 하지 않았을 것이라고 예상한 것과 매우 달리 Pre-Seed 단계부터 Series A단계의 펀드레이징을 준비하고 있는 팀까지 다양하게 분포되어 있었습니다. 생긴지 이제 6개월 밖에 안된 팀은 정말 저희 팀 뿐이어서 정말 많은 자극이 되었습니다. 많은 팀들이 이미 수익을 내거나 클라이언트를 가지고 있었고, 이미 PMF를 팀들도 많이 있었습니다. 특히 필자는 인도네시아에서 온 창업가 분들과 같은 방을 쓰게 되었는데, 이미 5년간 사업을 운영해 오셨고 2–3년 이내로 IPO를 계획하고 있으셔서 매우 놀랐습니다. 또한 같은 웹3 배치에 있는 파운더와 이야기 하면서 그의 프로덕트에 대한 진심을 느낄 수 있었고, 파운더로써 자신감과 비전에 대한 믿음을 전달하는 방식을 배우고 싶다는 생각을 했습니다.

오퍼레이션 팀과 멘토들의 진심어린 조언

마지막으로는 Appworks 오퍼레이션 팀들의 창업자들을 위한 노력과 멘토들의 진심어린 조언은 킥 오프 기간동안의 시간이 더 값지게 느껴지게 만들었습니다. 3일 간의 킥오프 기간동안 3명의 멘토들을 만났는데, Appworks의 창업자인 Jamie Lin, Dcard의 창업자인 Kytu 그리고 MetaCRM의 창업자인의 James 이야기를 들을 수 있었습니다. 모두의 이야기가 정말 값지고 흥미로웠습니다. 특히나 웹3에서 CRM 마케팅 툴을 만들고 있다 보니 마케팅 전략에 대한 이야기를 많이 들을 수 있었던 MetaCRM 대표님과의 시간이 가장 기억에 남는 시간이었습니다.

PMF를 찾을때까지

Appworks에서의 킥오프 리트릿 일정이 끝나고 팀원들 모두 정말 많은 좋은 자극을 받았는데요. 개인적으로는 웹3에도 정말 프로덕트에 진심인 팀들이 많고, 좋은 서비스를 제공하기 위해서 노력하는 팀들이 많이 있구나를 느낄 수 있어서 특히 더 좋았던거 같습니다. 저희 SuperSquad 팀 역시도 많은 부분에서 아직 프로덕트 빌딩에 내공이 부족함을 많이 느꼈고, 특히나 시장에서의 포지셔닝의 중요함을 많이 느낄 수 있는 시간이었습니다.

SuperSquad에 대해서 더 궁금하시다면?

SuperSquad는 다양한 모티베이션 시스템을 기반으로 건강한 라이프스타일을 재미있게 만드는 Web3 모바일 앱 서비스를 만들고 있습니다.

Official Website:

Appstore Download:

Twitter:

https://twitter.com/Supersquad_xyz

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한달만에 만든 iOS 앱, 프로덕트 헌트에 런칭합니다.

안녕하세요.

웹3 라이프스타일 챌린지 플랫폼 슈퍼스쿼드(SuperSquad)를 만들고 있는 김희진입니다.

슈퍼스쿼드는 보증금을 걸고 미션을 수행하며 목표를 달성하는 챌린지 플랫폼으로 작년 9월부터 약 6개월간 빌딩 해 왔습니다.

그런데 왜 한달만에 만든 IOS 앱이냐고요? 그것은 바로 팀이 결성되고 6개월간 두 번이나 테크스택을 바꿔왔기 때문입니다.

2023.09-2023.11 웹앱 개발

먼저 처음 저희팀이 만들어 졌을 때는 기획 및 비즈니스 멤버 2명과 업무 경력이 전무한 학생 웹 개발자 1명으로 구성 되었습니다. 당시 학생 개발자 친구는 개발 스택이 웹 프론트 쪽에만 얕게 치우쳐 있어, 초반에 프로토타입은 웹앱으로 만들자는 결정 말고는 다른 옵션을 생각할 수 없었습니다. 그렇게 한 달반 동안 웹프로토 타입을 개발하여 약 20명의 사람들에게 테스트 하였고, 들어와서 탐색해보는 사람은 있었지만 실제로 챌린지를 진지하게 임하는 사람은 없는 결과를 얻었습니다.

또한 프로토타입을 써본 분들로 웹앱이다보니 사진으로 증명해야하는 부분이나 매일 웹에 접속해서 사용해야 하는 부분들이 모바일에서는 많이 불편하다는 피드백을 받았고, 저희는 새로운 스택을 배워서라도 모바일로 바로 가야겠다는 결정을 내리게 되었습니다.

2023.11-2024.01 안드로이드 개발

정말 다행히 웹앱을 개발하는 동안 경력이 많으신 백엔드 개발자 분과 프론트엔드 개발자 분이 저희팀에 합류하게 되었고, 프론트엔드 개발자 분은 모바일 개발 경험은 없지만 팀의 방향성이 모바일을 지향한다면 새로운 테크 스택을 배울 의지를 강력하게 보였습니다.

이 덕분에 11월 말부터 또 약 한달간 안드로이드 개발에 들어가서 2024년 1월 2일에 플레이스토어에 업로드 하였고, 이를 활용하여 약 120명이 참석하는 행사에서 이벤트를 진행했습니다.

그러나….해당 행사 참석자의 약 90% 가 모두 iOS 유저인 예상치 못한 상황을 맞닥뜨렸고, 행사 이후 바로 다음 주에 M2 맥북 프로와 아이폰 공기계를 구매하여 iOS 개발에 착수하였습니다.

물론 행사 하나가지고 바로 iOS 로 바꾸는 결정을 하는 것이 섣부를 수 있었지만, 웹3라는 특수한 시작의 성격상 대다수의 유저가 iOS 를 사용하고 있을 것이라고 예측하지 못한 것은 큰 오산이라고 생각했고, 글로벌 특히나 영미권 시장을 대상으로 고투마켓을 염두해두고 있던터라 iOS를 우선으로 가기로 결정하였습니다.

2024.01-2024.02 iOS 개발

그렇게 저희팀은 애플 생태계라는 새로운 환경에 다시 적응 해야했고, 눈앞에 런칭 일정을 지키기 위해서는 눈에 불을 켜고 달려야 했습니다. 이렇게 애플 생태계에 익숙해 가져가던 중 글로벌 시장에서의 첫 반응을 보기 위해서 프로덕트 헌트에 런칭을 제대로 준비해 보자라는 결정을 약 3주 전에 내렸고, 당시에는 핵심기능인 결제 기능이 다 구현되지도 못한 상황이었습니다.

하지만 이대로 늦추거나 멈출 수 없었던 저는 2월 23일 D-Day를 무조건 못박고 지키자는 목표로 팀에 전달하였고, 프로덕트 헌트에 런칭일을 설정하였습니다. 참고로 이 런칭일은 미리 스케줄 박아 놓으면 바꿀 수 없습니다.

이때 가장 걱정한 최악의 시나리오는 프로덕트 헌트에 날짜는 박아놨는데 앱스토어에서 심사 통과를 못해서 텅빈 랜딩페이지만 올라가니는 시나리오였고, 이를 면하기 위해 갖은 노력을 했습니다.

그리고 런칭 이틀 전 2월 21일 수요일 드디어 핵심 기능이 탑재된 앱이 앱스토어 심사에 통과했고, 그제서야 저희는 한숨을 돌릴 수 있었습니다.

드디어 프로덕트 헌트 런칭

대망의 D-Day 2월 23일 오늘 방금 전 프로덕트 헌트에 슈퍼스쿼드가 Live on 이 되었고, 해당 페이지는 아래 링크를 통해서 들어가실 수 있습니다. 프로덕트 헌트 준비에 대한 이야기는 다음 편에 마저 풀도록 하겠습니다.

궁금하신 분들은 들어가셔서 구경해 보시고 업보트 눌러주시면 감사하겠습니다. 업보트와 피드백은 저희팀에게 크나큰 힘이 됩니다.

SuperSquad

웹3 생활습관 챌린지 플랫폼

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트위터에서 글로벌하게 빌딩인퍼블릭 챌린지 하실 분 계신가요?

안녕하세요!

저는 습관 형성 플랫폼을 만들고 있고, 시작한지 6개월정도 된 초보 창업가입니다.

최근 트위터의 build in public 생태계에 관심이 많이 생겼는데요!

디스콰이엇에도 계시다면 한번 챌린지 프로그램을 기획해서 한번 같이 해보려고 합니다.

한번 글로벌하게 프로덕트 빌딩 해보고 계신 분들 편하게 답글 남겨주세요!

감사합니다.

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웹3 컨슈머앱은 어떻게 새로운 경험을 제공할까?

지난 아티클 ‘웹3 컨슈머앱, 왜 중요하고 왜 안될까?’ 를 통해서 블록체인과 웹3가 대중화가 되기 위해서 앱의 발전이 왜 중요한지에 대해서 설명하면서, 웹3 대중화를 이끌 섹터가 소비자와 직접 닿아 있는 서비스를 제공하는 ‘컨슈머앱(Consumer App)’의 영역이 될 것이라고 언급하였다. 오늘은 지난 아티클에 이어서 웹3의 컨슈머앱은 웹3와 어떻게 다른지 그리고 웹3에 어떤 컨슈머 앱 프로젝트들이 있는지를 살펴 보고자 한다. 또한 해당 프로젝트들이 어떻게 블록체인을 활용하고 있는지에 대해서 알아보고자 한다.

Web2 컨슈머 앱 vs Web 3 컨슈머 앱

웹3 컨슈머앱 vs 웹3 컨슈머앱 (출처: Cryptotraveler)

우선 웹3의 컨슈머 앱 프로젝트들을 살펴보기전에, 컨슈머 앱에 대해서 가볍게 정의를 내려보자. 구글에 컨슈머 앱을 검색해 보면 일반적으로 B2C를 대상으로 하는 모바일 어플리케이션 서비스를 컨슈머 앱(Consumer App)으로 일컫는 것을 알 수 있다. 웹2에서는 우리가 흔히 아는 빅테크 기업들이 만든 페이스북, 인스타그램, 스포티파이, 우버 등의 있다. 웹2에서의 컨슈머앱은 소셜, 음악, 모빌리티 등 다양한 영역에서 일반 사용자들에게 서비스를 제공한다. 모바일 디바이스만 있으면 전문 지식이 없어도 누구나 해당 서비스들 사용할 수 있다는 것이 특징이다.

그렇다면 웹3에서는 어떨까? 웹3에서는 조금 웹2에서와 조금 다른 이름들을 가지고 있다. 소셜은 소셜파이(SocialFi), 리워드 앱은 X2E(X to Earn, X라는 행위를 통해서 토큰 리워드를 증정하는 형태의 서비스) 등 웹3에서는 새로운 형태의 비즈니스 모델과 서비스에 맞추어서 그에 걸맞는 이름이 등장하고 있고, 컨슈머 앱은 웹2와 동일하게 이러한 비즈니스 모델 중 B2C를 대상으로 하는 모바일 어플리케이션 서비스를 지칭한다.

위의 그림을 보면 알 수 있다시피 B2C를 상대로 타깃하고 서비스를 출시하였다고 하더라도 웹2의 대표 서비스들 만큼 인지도를 구축한 컨슈머앱은 아직까지 전무하다. 이는 대부분의 웹3 Dapp들이 웹을 기반으로 개발 되고 있기 때문에 모바일 앱 생태계에서는 많이 발전하지 못한 것 뿐만 아니라 지속 가능한 비즈니스 모델 찾지 못 했기 때문이다. 그러나 그럼에도 웹3 컨슈머 앱의 발전에 크게 힌트가 된 프로젝트들이 있는데, 바로 오늘 소개할 Stepn, KAIKAI, Friend.Tech 이다.

Stepn — 웹3 모바일 앱 서비스의 새 깃발을 꽂다

M2E 서비스의 대표가 된 스테픈(출처: Stepn)

스테픈(Stepn)은 2022년 3월에 출시된 Solana 기반의 M2E(Move to Earn) 서비스로 M2E라는 개념을 처음 대중적으로 알리고 웹3 기반의 모바일 앱 서비스로서 갖춰야 할 UX의 기준점이 되었다.

스테픈은 Sneakers라고 하는 운동화 NFT를 구매하고 이를 장착하여 걸으면 토큰을 리워드로 받는 간단한 구조의 리워드 앱이다. 기존의 만보기 앱과 같은 리워드 앱과의 가장 큰 차이점은 리워드를 토큰으로 받아서 이를 현금화 할 수 있다는 것과 게임에 참여하기 위해 구매한 아이템이 거래가 되어 추가 차익을 노릴 수도 있다는 점이다.

즉, 기존에는 만보기 리워드 앱이 서비스 내에서 획득한 포인트를 상품권이나 기프티콘으로만 바꿀수 있었지만 스테픈에서는 리워드로 받은 토큰을 현금화 할 수 있다는 점이 앱테크 유저들에게는 매력적으로 다가왔고, 가장 스테픈이 주목을 받았던 2022년 5월에는 월간 활성화 유저 수가 70만에 다다르는 이례적인 성과를 보여줬다.

스테픈의 1년간 누적 유저수 통계 (출처: Dune Analytics @lightsoutjames)

스테픈이 다른 DApp 서비스와 달리 비교적 많은 유저를 모을 수 있었던 요인으로는 1) 걷기라는 매우 접근성이 뛰어난 컨텐츠 2) 쉬운 월렛 생성 및 모바일 친화적인 UX 3) 기존의 만보기 앱에 비해 현저히 높은 수익률 을 꼽을 수 있다. 그러나 단순히 기존의 만보기 앱에 비해서 수익률이 높아서 사람들의 이목을 끌었다는 점은, 수익률이 낮아지면 신규 유저가 유입될 요인이 사라진다는 것을 의미한다. 가장 최근의 신규 유입 유저 수가 겨우 10명이 채 안된다는 것을 보면 알 수 있다. 즉, 지속 가능한 서비스를 위해서는 수익률 이외에 유저가 남아 있을만한 컨텐츠의 제공이 중요하다.

KAIKAI — 웹3 결제 인프라 활용의 모범 케이스가 되다

싱가폴 기반 커머스 플랫폼 KAIKAI (출처: KAIKAI 홈페이지)

두 번째로 소개할 서비스는 바로 KAIKAI라고하는 커머스 플랫폼이다. KAIKAI는 Near의 BOS를 기반으로 결제 및 리워드 시스템을 이용하고 있으며, 2023년 12월 기준 월간 활성화 유저 수가 약 210만명으로 34%의 전월 대비 성장률을 보이며 동남아 지역에서 큰 성장을 보이고 있다. 이는 웹3에서 가장 유명한 DApp 인 유니스왑(Uniswap)의 월간 활성화 유저 수가 60만 그 중 액티브 유저 수가 6,000명에 불과한 것에 비하면 상당히 고무적인 성과라고 볼 수 있다.

KAIKAI의 특징은 Kai-Ching이라는 자체 스테이블 코인을 활용하여 사용자에게 리워드를 준다는 것인데, 사용자들은 KAIKAI 앱을 통해서 원하는 상품을 구매하고 Kai-Ching 토큰을 리워드로 받고, 또 이를 사용하여 결제할 수 있다. 또한 추가적으로 KAIKAI는 블록체인 기반의 결제 시스템을 통해서 Stripe나 Paypal보다 연간 50배가 적은 비용으로 글로벌 결제 시스템을 운영할 수 있다고 밝혔다. 인프라 구축 비용을 절감하여 소비자가 지불 해야하는 가격을 현저하게 낮출 수 있다는 것이다. 즉, KAIKAI는 유저 경험이 완전히 새롭지 않아도 블록체인 도입이 유저가 추구하는 효용 가치와 일치하면 충분히 경쟁력을 갖는 좋은 케이스를 보여준다.

Friend.tech —웹3 소셜의 새로운 트렌드가 되다

프렌텍 로고

마지막으로는 소셜파이의 새로운 지평을 연 Friend.tech 을 소개하고자 한다. 프렌텍은 2023년에 소셜파이 트랜드를 만들어 낸 장본인으로, 작년 10월 프렌텍의 인기가 가장 높았을 시기에 일일 활성화 유저수는 7만명을 넘어 섰다. 프렌텍의 가장 큰 특징은 ETH를 가지고 인플루언서의 키(Share)를 구매할 수 있으며, 사용자는 해당 키를 사고 팔며 차익을 추구하거나 인플루언서와 직접 소통할 수 있다는 점이다. 또한 해당 키를 구매한 사람은 키 거래 수수료의 일부를 받아 수익화를 할 수 있다. 때문에 인플루언서의 인기가 높아질 수록 키의 가격은 높아질 수 밖에 없다. 즉 기존에는 불가능 하던 ‘인플루언서의 영향력’ 이라는 비정량적 영역을 정량화하여 하나의 주식처럼 거래할 수 있게 만들어 사용자에게 새로운 경험을 제공하였다.

프렌텍의 누적 트랜잭션 수 (출처: Dune Analytics @cryptokoryo)

프렌텍 역시 컨슈머 앱의 일종이기 때문에 UX에 큰 장점을 보이는데, 가장 큰 특징은 트위터와 바로 연동할 수 있어 기존의 트위터 유저들의 온보딩이 쉽다. 그러나 스테픈과 마찬가지로 수익화가 프렌텍의 가장 큰 키워드였던 것만큼 그 수익성이 약해지면 유저들이 쉽게 떠나고 새로운 유저의 유입이 쉽지 않다. 프렌텍에서 생성되는 트랜잭션의 수가 초기에만 크게 증가했다가 바로 급감한 것을 보면 이를 쉽게 유추할 수 있다. 즉 프렌텍 역시 ‘수익화’라는 키워드로 웹3 유저들이 반응하는 지점을 잘 잡아 크게 성장하였지만, ‘수익화’ 키워드가 사라지자 바로 서비스로서의 매력을 잃어버린 안타까운 실정이다.

컨슈머 앱으로써 SuperSquad가 나아갈 길은?

웹3 컨슈머 앱에는 ‘수익화’ 이외의 지속 가능한 컨텐츠 제공이 필요하다

오늘은 3가지 웹3 컨슈머 앱의 케이스 분석을 통해서 이들이 어떻게 성장하고 어떤 한계점을 지니고 있는지에 대해서 알아보았다. 비록 스테픈과 프렌텍은 서비스를 통해서 얻을 수 있는 수익성이 저하되면 신규유입에 한계가 생기는 지점을 잘 돌파하지는 못했지만 재미있고 기발한 컨텐츠를 통해서 누구한 한번쯤은 해보고 싶은 서비스였던 것은 사실이다. KAIKAI 역시 위의 두 케이스와 달리 웹2의 쇼핑몰 구조와 크게 비즈니스 모델이 다른지 않다는 점과 가격이 고정되어 있는 스테이블 코인을 활용하여 폰지구조의 변동성에 노출되지 않는 비즈니스 모델을 구축하였다는 점은 우리가 상당히 인상깊게 봐야할 지점이다. 기본적으로 웹3 컨슈머 앱은 새롭고 기발한 컨텐츠를 기반으로 수익화를 추구하는 형식으로 많이 설계되곤 한다. 즉 ‘컨텐츠’와 ‘수익화’가 컨슈머 앱의 큰 주축인 샘이다. 그러나 지금까지 대부분의 웹3 프로덕트들은 ‘수익화’에만 집중해왔고 그 기반이 되는 컨텐츠에는 상대적으로 소홀했다. ‘수익화’ 키워드가 사라지더라도 계속 유저가 남아있을 수 있는 웹3 컨슈머앱의 등장이 필요한 지점이다.

탄탄한 컨텐츠를 기반으로 리워드가 사용자의 리텐션율을 높일 수 있도록

현재 내가 개발하고 있는 SuperSquad는 보증금 풀을 기반으로 일상 속의 다양한 목표를 달성할 수 있도록 도와주는 웹3 라이프스타일 챌린지 플랫폼이다. SuperSquad는 크게 두 가지 매커니즘을 기반으로 리워드 시스템을 설계하였는데, 첫 번째는 ‘위험 회피 성향’을 기반으로 사용자들의 ‘잃고 싶지 않은 마음’을 통해 목표를 달성할 수 있도록 동기부여 하는 방식이다. 이 때 중요한 것은 ‘내가 어떤 목표를 이번엔 꼭 달성할꺼야, 달성하지 못하면 이 돈 다 잃어’ 이런 마음이 들게 하는 것이다. 이는 단순히 돈을 건다는 행위 뿐만 아니라 그 목표가 여러번 시도해봤지만 혹은 계속 하고자는 마음이 들었지만 잘 되지 않는 그런 컨텐츠여야지만 생기는 마음이다. 때문에 SuperSquad에 있어서도 컨텐츠는 매우 중요하다.

두 번째로는 ‘성취 했을 때 주어지는 보상’ 을 기반으로 목표를 달성하는 과정 자체에 지속적인 재미를 느끼도록 하는 방식이다. 사실 누구나 돈을 한번 잃으면 다시 또 이를 도전하고 싶은 마음이 크게 들지 않을 가능성이 크다. 따라서 어떤 한가지를 성취했을 때에는 확실하게 보상이 주어진다는 것을 인지하도록 하는 것이 중요하다. 즉 사용자한테 일정 수준의 수익을 재분배하는 것이 필수적인데, 이때 어떤식으로 언제, 누구에게 보상을 줄지에 대한 방식이 사용자의 리텐션율을 결정할 것이라고 생각한다. 이런 영역에서 재미있는 컨텐츠를 통해서 기존의 Habit tracker 나 To-Do 앱이 제공하지 못한 사용자 경험을 제공해야 한다.

SuperSquad는 웹3의 다양한 인센티브 체계와 디파이 요소들이 현실 세계에서도 긍정적으로 작용할 수 있다고 믿으며 다양한 실험을 시도해보는 팀으로 웹3 대중화와 지속가능한 웹3 유즈케이스를 발굴하는데 집중하고 있다.

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웹3 컨슈머 앱, 왜 중요하고 왜 안될까?

Web3 Mass Adoption을 울부짖다

2023년 웹3 업계를 관통했던 키워드는 무엇이었을까? 나는 단언컨대 이를 ‘웹3 대중화(Web3 Mass Adoption)’ 이라고 말할 수 있다. 작년 한 해동안 굵직한 규모의 해커톤만 거의 한 달에 한 번 이상 열렸으며 대부분의 주제가 웹3 대중화이거나 이와 관련된 것들이었다.

도표 1 2023년 국내 웹3 해커톤 일정

아는 것만 적어도 이 정도인데, 이 이외에도 다양한 체인들을 기반으로 해커톤이 열렸던 것들을 다 따지면 정말 많은 자금들이 해커톤을 위해 사용되었음을 알 수 있다. 그럼 해커톤의 목적은 무엇일까? 사실 이는 매우 간단하다. ‘상금 줄테니까, 우리 체인 사용해서 서비스 만들어줘! 그리고 그게 우리 체인 활성화에 도움이 되면 좋겠어!’ 해커톤에 태워지는 수 많은 자금들은 모두 이 메시지를 내포하고 있으며, 이는 너무 당연하게도 웹3 대중화와 연결되어 있음을 알 수 있다. 그렇다면 대중화는 어디서 오는 것일까? 우선 블록체인은 서비스가 아니다. 인프라이다. 인프라는 그 자체로 갑자기 우리의 삶을 드라마틱하게 바꿔 놓지는 못 한다. 즉, 인프라만 발전하는 것은 반쪽짜리 대중화에 불과하며 앱의 발전이 함께 될때 대중화가 라고 비로소 말할 수 있다.

인프라의 발전과 앱의 발전은 동반 되어야 한다

그림 1. 인프라의 발전을 견인하는 앱(출처: USV)

위의 도식은 Union Square Ventures라는 VC에서 2018년에 발간한 ‘The Myth of The Infrastructure Phase’에서 처음 사용된 앱-인프라 발전 주기에 대한 도식이다. 해당 아티클은 다양한 예시를 통해서 획기적인 앱이 인프라에 영감을 주면서 발전해 왔음을 주장한다. 예컨데 인터넷이 등장하기 전에는 전구는 전력망이 존재하기 전에 발명되었고, 비행기는 공항이 생기기 전에 발명되었다. 인터넷이 등장한 후에는 메시징 앱(1970)과 이메일(1972)이 먼저 등장하고 이더넷(Ethernet, 1973)과 TCP/IP(1974)에 등장하였고 이후에도 이러한 패턴이 계속해서 지속해 왔다.

그림2. 웹3 적용한 앱-인프라 발전 루프(출처: USV)

이를 웹3에 적용하면 어떻게 될까? 2008년 BTC라는 가상자산이 등장하면서 이를 기반으로한 비트코인(Bitcoin) 네트워크가 구축 되었으며, 2012년에는 이를 거래할 수 있는 Coinbase 거래소가 등장하였다. 2017년 크립토키티(CryptoKitties)의 등장은 NFT의 영감이 되어 지금 가장 보편적으로 사용되는 NFT 표준인 ERC721을 탄생시켰다. 그럼 이후에는 무엇이 될까? 필자는 다음 웹3 인프라의 성장을 이끌 앱이 컨슈머앱(Cosumer App)에서 탄생할 것이라고 생각한다. 그리고 이 영역에서는 아직 완전한 승자가 나오지 않고 있다. 유니스왑(Uniswap)과 컴파운드(Compound)는 Defi 영역의 큰 발전 동력이 되었지만 토큰을 거래하기 위한 인프라 영역에 가까우며, 일반 사용자에게는 매우 접근성이 낮다. 가장 최근에 SocialFi 영역에 관심을 주도했던 프렌드텍(friend.tech)는 인플루언서의 브랜드 가치를 자산화하여 거래할 수 있게하여 크게 이슈가 되었지만 그러나 이는 패러다임의 투자로 인한 일시적인 현상에 불과했다.

웹3 컨슈머 앱을 만들때 고려해야할 점

그렇다면 컨슈머 앱은 블록체인의 어떤 특징에 집중하여야 새로운 후생을 창출할 수 있을까? 블록체인은 불편하다. 그래서 웹2에서 만드는 것과 완전히 동일한 경험을 줄 수 있다면 사용자는 구지 블록체인 기반의 서비스를 사용할 이유가 없다. 때문에 일반 유저에게 닿기 위해서는 기술을 새로운 소비자 가치를 창출 할 수 있는 비즈니스 모델로 녹여내야 하는데, 이때 블록체인의 기술적 핵심을 잘 이해하는 것이 중요하다. 블록체인 기술이 큰 임팩트를 줄 수 있는 적용 분야는 크게 1) 디지털 자산화 2) 국제 결제 시스템 3) 디지털 신원인증으로 많이들 의견이 좁혀지는 데 필자도 이에 크게 공감하는 편이다. 그러나 그럼에도 단순히 적용하는 것만으로 새로운 비즈니스 모델이 탄생하지는 않는데 그 이유는 다음과 같다.

디지털 데이터의 자산화, 그러나 모든 데이터가 자산으로써 가치를 갖진 않는다

우선, 디지털 데이터를 자산화 할 수 있다는 점은 블록체인 기반 서비스의 큰 무기이다. 사용자는 탈중앙화 된 네트워클 통해서 구축된 신뢰를 기반으로 블록체인 상에서 기록 된 데이터를 자산화 할 수 있다. 이러한 특징을 잘담은 케이스가 앞서 언급한 프렌드텍이다. 그러나 모든 디지털 데이터는 토큰화를 할 수 있지만 모든 데이터가 자산화 가능한 것은 아니다. 토큰은 금융적 가치로 환산이 가능할 때 비로소 자산으로써 의미를 가진다. 따라서 ‘소비자가 구매할 만한 가치’를 갖는 데이터를 자산화하여 서비스와 비즈니스 모델에 잘 녹이기 위한 연구가 필수적이다.

국경 없는 결제망, 그러나 모든 서비스가 이를 핵심 기능으로 효용을 줄 순 없다

두번째로 우리는 블록체인에는 국경이 없다는 점을 주목해야 한다. 과거 그리고 현재까지도 가장 널리 사용되고 있는 국제 결제망인 SWIFT는 전세계 200여개국 1만 1000개가 넘는 금융기관에서 사용되고 있다. 그러나 SWIFT 시스템을 구축하기 위해서는 높은 비용이 필요하며, 국가 간 송금을 하기 위해서는 송금 수수료, 수취 수수료, 중개 수수료 등 다양한 수수료를 지불해야 한다. 이에 비해 블록체인 기반의 네트워크들은 이러한 중개기관을 거치지 않아 그 비용이 현저히 낮아진다는 장점을 가진다. 그러나 컨슈머 앱을 초반에 설계할 때 낮은 결제 수수료가 ‘업비트 회원가입 → 계좌 연결 → 현금 입금 → 토큰 구매 → 지갑 생성 → 지갑으로 토큰 전송 → 결제’ 까지의 어려움을 딛고 꼭 결제할 정도로 결제 기능이 서비스의 핵심이 되는 비즈니스 모델은 한정적이다.

디지털 신원 인증의 기틀, 그러나 여전히 갈 길이 먼 메타버스

마지막으로 디지털 신원인증 분야가 있다. 블록체인은 기본적으로 데이터를 저장하는 분산 원장으로써 모든 데이터를 기록하고 영구히 저장한다. 이러한 특징을 기반으로 디지털 신원 인증은 현실 세계와 가상 세계를 이을 하나의 키로 주목 받고 있다. 하지만 모두 알다시피 지금까지는 허상뿐이 메타버스에 불과했다. 그저 빈 껍데기 뿐인 메타버스는 만들어 놓기만 한다고 새로운 사용자 경험을 주지는 못한다. 결국 창업자들은 왜 자신의 서비스가 메타버스에서 만드는 것이 더 큰 가치를 갖는지 왜 더 타당한지 증명해야 한다.

글을 마치며

오늘은 웹3 대중화와 컨슈머 앱의 발전에 대한 생각을 적어보았다. 사실 상대적으로 컨슈머 앱은 웹3 분야에서 등한시 되는 경향이 있다. 지금까지 웹3 서비스를 사용하기 위해서는 매우 높은 러닝 코스트가 필요했다. 그러나 기본적으로 아무리 웹3라는 이름을 붙여서 팔더라도 결국 소비자는 서비스가 삶에 효용을 주지 못한다면 외면해 버릴뿐 이를 위해 무언갈 더 배우려고 하지 않는다. 이제는 공급자의 마인드에서 벗어나 진정으로 후생을 줄 수 있는 서비스가 무엇인지 고민해야 할 시기이다.


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