웹3 컨슈머앱은 어떻게 새로운 경험을 제공할까?
지난 아티클 ‘웹3 컨슈머앱, 왜 중요하고 왜 안될까?’ 를 통해서 블록체인과 웹3가 대중화가 되기 위해서 앱의 발전이 왜 중요한지에 대해서 설명하면서, 웹3 대중화를 이끌 섹터가 소비자와 직접 닿아 있는 서비스를 제공하는 ‘컨슈머앱(Consumer App)’의 영역이 될 것이라고 언급하였다. 오늘은 지난 아티클에 이어서 웹3의 컨슈머앱은 웹3와 어떻게 다른지 그리고 웹3에 어떤 컨슈머 앱 프로젝트들이 있는지를 살펴 보고자 한다. 또한 해당 프로젝트들이 어떻게 블록체인을 활용하고 있는지에 대해서 알아보고자 한다.
Web2 컨슈머 앱 vs Web 3 컨슈머 앱

웹3 컨슈머앱 vs 웹3 컨슈머앱 (출처: Cryptotraveler)
우선 웹3의 컨슈머 앱 프로젝트들을 살펴보기전에, 컨슈머 앱에 대해서 가볍게 정의를 내려보자. 구글에 컨슈머 앱을 검색해 보면 일반적으로 B2C를 대상으로 하는 모바일 어플리케이션 서비스를 컨슈머 앱(Consumer App)으로 일컫는 것을 알 수 있다. 웹2에서는 우리가 흔히 아는 빅테크 기업들이 만든 페이스북, 인스타그램, 스포티파이, 우버 등의 있다. 웹2에서의 컨슈머앱은 소셜, 음악, 모빌리티 등 다양한 영역에서 일반 사용자들에게 서비스를 제공한다. 모바일 디바이스만 있으면 전문 지식이 없어도 누구나 해당 서비스들 사용할 수 있다는 것이 특징이다.
그렇다면 웹3에서는 어떨까? 웹3에서는 조금 웹2에서와 조금 다른 이름들을 가지고 있다. 소셜은 소셜파이(SocialFi), 리워드 앱은 X2E(X to Earn, X라는 행위를 통해서 토큰 리워드를 증정하는 형태의 서비스) 등 웹3에서는 새로운 형태의 비즈니스 모델과 서비스에 맞추어서 그에 걸맞는 이름이 등장하고 있고, 컨슈머 앱은 웹2와 동일하게 이러한 비즈니스 모델 중 B2C를 대상으로 하는 모바일 어플리케이션 서비스를 지칭한다.
위의 그림을 보면 알 수 있다시피 B2C를 상대로 타깃하고 서비스를 출시하였다고 하더라도 웹2의 대표 서비스들 만큼 인지도를 구축한 컨슈머앱은 아직까지 전무하다. 이는 대부분의 웹3 Dapp들이 웹을 기반으로 개발 되고 있기 때문에 모바일 앱 생태계에서는 많이 발전하지 못한 것 뿐만 아니라 지속 가능한 비즈니스 모델 찾지 못 했기 때문이다. 그러나 그럼에도 웹3 컨슈머 앱의 발전에 크게 힌트가 된 프로젝트들이 있는데, 바로 오늘 소개할 Stepn, KAIKAI, Friend.Tech 이다.
Stepn — 웹3 모바일 앱 서비스의 새 깃발을 꽂다

M2E 서비스의 대표가 된 스테픈(출처: Stepn)
스테픈(Stepn)은 2022년 3월에 출시된 Solana 기반의 M2E(Move to Earn) 서비스로 M2E라는 개념을 처음 대중적으로 알리고 웹3 기반의 모바일 앱 서비스로서 갖춰야 할 UX의 기준점이 되었다.
스테픈은 Sneakers라고 하는 운동화 NFT를 구매하고 이를 장착하여 걸으면 토큰을 리워드로 받는 간단한 구조의 리워드 앱이다. 기존의 만보기 앱과 같은 리워드 앱과의 가장 큰 차이점은 리워드를 토큰으로 받아서 이를 현금화 할 수 있다는 것과 게임에 참여하기 위해 구매한 아이템이 거래가 되어 추가 차익을 노릴 수도 있다는 점이다.
즉, 기존에는 만보기 리워드 앱이 서비스 내에서 획득한 포인트를 상품권이나 기프티콘으로만 바꿀수 있었지만 스테픈에서는 리워드로 받은 토큰을 현금화 할 수 있다는 점이 앱테크 유저들에게는 매력적으로 다가왔고, 가장 스테픈이 주목을 받았던 2022년 5월에는 월간 활성화 유저 수가 70만에 다다르는 이례적인 성과를 보여줬다.

스테픈의 1년간 누적 유저수 통계 (출처: Dune Analytics @lightsoutjames)
스테픈이 다른 DApp 서비스와 달리 비교적 많은 유저를 모을 수 있었던 요인으로는 1) 걷기라는 매우 접근성이 뛰어난 컨텐츠 2) 쉬운 월렛 생성 및 모바일 친화적인 UX 3) 기존의 만보기 앱에 비해 현저히 높은 수익률 을 꼽을 수 있다. 그러나 단순히 기존의 만보기 앱에 비해서 수익률이 높아서 사람들의 이목을 끌었다는 점은, 수익률이 낮아지면 신규 유저가 유입될 요인이 사라진다는 것을 의미한다. 가장 최근의 신규 유입 유저 수가 겨우 10명이 채 안된다는 것을 보면 알 수 있다. 즉, 지속 가능한 서비스를 위해서는 수익률 이외에 유저가 남아 있을만한 컨텐츠의 제공이 중요하다.
KAIKAI — 웹3 결제 인프라 활용의 모범 케이스가 되다

싱가폴 기반 커머스 플랫폼 KAIKAI (출처: KAIKAI 홈페이지)
두 번째로 소개할 서비스는 바로 KAIKAI라고하는 커머스 플랫폼이다. KAIKAI는 Near의 BOS를 기반으로 결제 및 리워드 시스템을 이용하고 있으며, 2023년 12월 기준 월간 활성화 유저 수가 약 210만명으로 34%의 전월 대비 성장률을 보이며 동남아 지역에서 큰 성장을 보이고 있다. 이는 웹3에서 가장 유명한 DApp 인 유니스왑(Uniswap)의 월간 활성화 유저 수가 60만 그 중 액티브 유저 수가 6,000명에 불과한 것에 비하면 상당히 고무적인 성과라고 볼 수 있다.
KAIKAI의 특징은 Kai-Ching이라는 자체 스테이블 코인을 활용하여 사용자에게 리워드를 준다는 것인데, 사용자들은 KAIKAI 앱을 통해서 원하는 상품을 구매하고 Kai-Ching 토큰을 리워드로 받고, 또 이를 사용하여 결제할 수 있다. 또한 추가적으로 KAIKAI는 블록체인 기반의 결제 시스템을 통해서 Stripe나 Paypal보다 연간 50배가 적은 비용으로 글로벌 결제 시스템을 운영할 수 있다고 밝혔다. 인프라 구축 비용을 절감하여 소비자가 지불 해야하는 가격을 현저하게 낮출 수 있다는 것이다. 즉, KAIKAI는 유저 경험이 완전히 새롭지 않아도 블록체인 도입이 유저가 추구하는 효용 가치와 일치하면 충분히 경쟁력을 갖는 좋은 케이스를 보여준다.

프렌텍 로고
마지막으로는 소셜파이의 새로운 지평을 연 Friend.tech 을 소개하고자 한다. 프렌텍은 2023년에 소셜파이 트랜드를 만들어 낸 장본인으로, 작년 10월 프렌텍의 인기가 가장 높았을 시기에 일일 활성화 유저수는 7만명을 넘어 섰다. 프렌텍의 가장 큰 특징은 ETH를 가지고 인플루언서의 키(Share)를 구매할 수 있으며, 사용자는 해당 키를 사고 팔며 차익을 추구하거나 인플루언서와 직접 소통할 수 있다는 점이다. 또한 해당 키를 구매한 사람은 키 거래 수수료의 일부를 받아 수익화를 할 수 있다. 때문에 인플루언서의 인기가 높아질 수록 키의 가격은 높아질 수 밖에 없다. 즉 기존에는 불가능 하던 ‘인플루언서의 영향력’ 이라는 비정량적 영역을 정량화하여 하나의 주식처럼 거래할 수 있게 만들어 사용자에게 새로운 경험을 제공하였다.

프렌텍의 누적 트랜잭션 수 (출처: Dune Analytics @cryptokoryo)
프렌텍 역시 컨슈머 앱의 일종이기 때문에 UX에 큰 장점을 보이는데, 가장 큰 특징은 트위터와 바로 연동할 수 있어 기존의 트위터 유저들의 온보딩이 쉽다. 그러나 스테픈과 마찬가지로 수익화가 프렌텍의 가장 큰 키워드였던 것만큼 그 수익성이 약해지면 유저들이 쉽게 떠나고 새로운 유저의 유입이 쉽지 않다. 프렌텍에서 생성되는 트랜잭션의 수가 초기에만 크게 증가했다가 바로 급감한 것을 보면 이를 쉽게 유추할 수 있다. 즉 프렌텍 역시 ‘수익화’라는 키워드로 웹3 유저들이 반응하는 지점을 잘 잡아 크게 성장하였지만, ‘수익화’ 키워드가 사라지자 바로 서비스로서의 매력을 잃어버린 안타까운 실정이다.
컨슈머 앱으로써 SuperSquad가 나아갈 길은?
웹3 컨슈머 앱에는 ‘수익화’ 이외의 지속 가능한 컨텐츠 제공이 필요하다
오늘은 3가지 웹3 컨슈머 앱의 케이스 분석을 통해서 이들이 어떻게 성장하고 어떤 한계점을 지니고 있는지에 대해서 알아보았다. 비록 스테픈과 프렌텍은 서비스를 통해서 얻을 수 있는 수익성이 저하되면 신규유입에 한계가 생기는 지점을 잘 돌파하지는 못했지만 재미있고 기발한 컨텐츠를 통해서 누구한 한번쯤은 해보고 싶은 서비스였던 것은 사실이다. KAIKAI 역시 위의 두 케이스와 달리 웹2의 쇼핑몰 구조와 크게 비즈니스 모델이 다른지 않다는 점과 가격이 고정되어 있는 스테이블 코인을 활용하여 폰지구조의 변동성에 노출되지 않는 비즈니스 모델을 구축하였다는 점은 우리가 상당히 인상깊게 봐야할 지점이다. 기본적으로 웹3 컨슈머 앱은 새롭고 기발한 컨텐츠를 기반으로 수익화를 추구하는 형식으로 많이 설계되곤 한다. 즉 ‘컨텐츠’와 ‘수익화’가 컨슈머 앱의 큰 주축인 샘이다. 그러나 지금까지 대부분의 웹3 프로덕트들은 ‘수익화’에만 집중해왔고 그 기반이 되는 컨텐츠에는 상대적으로 소홀했다. ‘수익화’ 키워드가 사라지더라도 계속 유저가 남아있을 수 있는 웹3 컨슈머앱의 등장이 필요한 지점이다.
탄탄한 컨텐츠를 기반으로 리워드가 사용자의 리텐션율을 높일 수 있도록

현재 내가 개발하고 있는 SuperSquad는 보증금 풀을 기반으로 일상 속의 다양한 목표를 달성할 수 있도록 도와주는 웹3 라이프스타일 챌린지 플랫폼이다. SuperSquad는 크게 두 가지 매커니즘을 기반으로 리워드 시스템을 설계하였는데, 첫 번째는 ‘위험 회피 성향’을 기반으로 사용자들의 ‘잃고 싶지 않은 마음’을 통해 목표를 달성할 수 있도록 동기부여 하는 방식이다. 이 때 중요한 것은 ‘내가 어떤 목표를 이번엔 꼭 달성할꺼야, 달성하지 못하면 이 돈 다 잃어’ 이런 마음이 들게 하는 것이다. 이는 단순히 돈을 건다는 행위 뿐만 아니라 그 목표가 여러번 시도해봤지만 혹은 계속 하고자는 마음이 들었지만 잘 되지 않는 그런 컨텐츠여야지만 생기는 마음이다. 때문에 SuperSquad에 있어서도 컨텐츠는 매우 중요하다.
두 번째로는 ‘성취 했을 때 주어지는 보상’ 을 기반으로 목표를 달성하는 과정 자체에 지속적인 재미를 느끼도록 하는 방식이다. 사실 누구나 돈을 한번 잃으면 다시 또 이를 도전하고 싶은 마음이 크게 들지 않을 가능성이 크다. 따라서 어떤 한가지를 성취했을 때에는 확실하게 보상이 주어진다는 것을 인지하도록 하는 것이 중요하다. 즉 사용자한테 일정 수준의 수익을 재분배하는 것이 필수적인데, 이때 어떤식으로 언제, 누구에게 보상을 줄지에 대한 방식이 사용자의 리텐션율을 결정할 것이라고 생각한다. 이런 영역에서 재미있는 컨텐츠를 통해서 기존의 Habit tracker 나 To-Do 앱이 제공하지 못한 사용자 경험을 제공해야 한다.
SuperSquad는 웹3의 다양한 인센티브 체계와 디파이 요소들이 현실 세계에서도 긍정적으로 작용할 수 있다고 믿으며 다양한 실험을 시도해보는 팀으로 웹3 대중화와 지속가능한 웹3 유즈케이스를 발굴하는데 집중하고 있다.