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HJ님의 아티클

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아시아의 Y-Combinator Appworks 의 킥오프 리트릿 참가기

SuperSquad 팀이 대만 거점의 글로벌 엑셀러레이터 Appworks의 킥오프 리트릿에 참가하였습니다. 덕분에 많은 것을 배울 수 있었는데요. 프로그램을 참여하면서 느낀점들에 대해서 간략하게 적어보았습니다.

About Appworks

우선 우리나라에는 생소할 Appworks에 대해서 간략하게 소개를 하자면, Appworks는 대만을 베이스로 APAC 전 지역에서 활동을 하는 엑셀러레이터이자 VC로 약 15년 전 창립자 Jamie Lin이 미국에서 사업을 하던 시절 Y-Combinator의 모델에 영감을 받아서 세운 회사입니다. SuperSquad 팀이 합류한 28기까지 Appworks를 거쳐갔거나 투자한 팀의 퍼운더 수만 해도 약 1,662명 정도이며 최근에는 Web3에도 영역을 확장하여 엑셀러레이팅 및 투자를 진행하고 있는 규모있는 회사입니다. 이번 기수에는 Web3 Batch에는 총 8팀이 선발 되었고 Non Web3 Batch를 포함하면 약30팀 정도가 선발 되었습니다.

글로벌 창업자 네트워크

저희 팀은 모두 창업이 처음이라서 엑셀러레이팅 프로그램에서의 모든 경험들이 새로는데요. 주위의 네트워크 역시 국내 웹3 업계 종사자들로 국한되었었는데, 이번 인도네시아, 베트남, 호주, 싱가폴, 대만, 홍콩, 필리핀 등 세계 각지의 다양한 산업에 종사하고 있는 Founder들을 만날 수 있었습니다. 또한 이번 킥오프 기간 동안에는 이렇게 개성이 강한 배경을 가지고 있는 Founder들과 여러 속 이야기를 나눌 수 있는 시간들이 많이 마련되어 있었는데요. 개인적으로 처음 보는 사람들 앞에서 진지한 속 이야기를 바로 꺼내기 어려워 하는 편인데 다른 파운더들이 먼저 가족에 대한 이야기, 창업 중 자신이 증명하고 싶은 것에 대한 이야기, 자신의 나라에 대한 이야기 등의 진심 어린 이야기를 진솔하게 터 놓는 모습을 보고 저도 조금은 편하게 이야기할 수 있었습니다. 그래서 짧은 시간이었지만 좋은 사람들과 퀄리티 있는 시간을 보낼 수 있음에 매우 감사하고, 시간내서 대만에 오기를 정말 잘했다는 생각이 들었습니다.

다양한 단계의 창업팀들

두 번째로 스테이지가 다 다른 팀들의 모임은 저희에게 큰 자극이 되었습니다. 대부분의 팀들이 저희 팀들과 비슷하게 첫 펀드레이징을 하지 않았을 것이라고 예상한 것과 매우 달리 Pre-Seed 단계부터 Series A단계의 펀드레이징을 준비하고 있는 팀까지 다양하게 분포되어 있었습니다. 생긴지 이제 6개월 밖에 안된 팀은 정말 저희 팀 뿐이어서 정말 많은 자극이 되었습니다. 많은 팀들이 이미 수익을 내거나 클라이언트를 가지고 있었고, 이미 PMF를 팀들도 많이 있었습니다. 특히 필자는 인도네시아에서 온 창업가 분들과 같은 방을 쓰게 되었는데, 이미 5년간 사업을 운영해 오셨고 2–3년 이내로 IPO를 계획하고 있으셔서 매우 놀랐습니다. 또한 같은 웹3 배치에 있는 파운더와 이야기 하면서 그의 프로덕트에 대한 진심을 느낄 수 있었고, 파운더로써 자신감과 비전에 대한 믿음을 전달하는 방식을 배우고 싶다는 생각을 했습니다.

오퍼레이션 팀과 멘토들의 진심어린 조언

마지막으로는 Appworks 오퍼레이션 팀들의 창업자들을 위한 노력과 멘토들의 진심어린 조언은 킥 오프 기간동안의 시간이 더 값지게 느껴지게 만들었습니다. 3일 간의 킥오프 기간동안 3명의 멘토들을 만났는데, Appworks의 창업자인 Jamie Lin, Dcard의 창업자인 Kytu 그리고 MetaCRM의 창업자인의 James 이야기를 들을 수 있었습니다. 모두의 이야기가 정말 값지고 흥미로웠습니다. 특히나 웹3에서 CRM 마케팅 툴을 만들고 있다 보니 마케팅 전략에 대한 이야기를 많이 들을 수 있었던 MetaCRM 대표님과의 시간이 가장 기억에 남는 시간이었습니다.

PMF를 찾을때까지

Appworks에서의 킥오프 리트릿 일정이 끝나고 팀원들 모두 정말 많은 좋은 자극을 받았는데요. 개인적으로는 웹3에도 정말 프로덕트에 진심인 팀들이 많고, 좋은 서비스를 제공하기 위해서 노력하는 팀들이 많이 있구나를 느낄 수 있어서 특히 더 좋았던거 같습니다. 저희 SuperSquad 팀 역시도 많은 부분에서 아직 프로덕트 빌딩에 내공이 부족함을 많이 느꼈고, 특히나 시장에서의 포지셔닝의 중요함을 많이 느낄 수 있는 시간이었습니다.

SuperSquad에 대해서 더 궁금하시다면?

SuperSquad는 다양한 모티베이션 시스템을 기반으로 건강한 라이프스타일을 재미있게 만드는 Web3 모바일 앱 서비스를 만들고 있습니다.

Official Website:

Appstore Download:

Twitter:

https://twitter.com/Supersquad_xyz

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한달만에 만든 iOS 앱, 프로덕트 헌트에 런칭합니다.

안녕하세요.

웹3 라이프스타일 챌린지 플랫폼 슈퍼스쿼드(SuperSquad)를 만들고 있는 김희진입니다.

슈퍼스쿼드는 보증금을 걸고 미션을 수행하며 목표를 달성하는 챌린지 플랫폼으로 작년 9월부터 약 6개월간 빌딩 해 왔습니다.

그런데 왜 한달만에 만든 IOS 앱이냐고요? 그것은 바로 팀이 결성되고 6개월간 두 번이나 테크스택을 바꿔왔기 때문입니다.

2023.09-2023.11 웹앱 개발

먼저 처음 저희팀이 만들어 졌을 때는 기획 및 비즈니스 멤버 2명과 업무 경력이 전무한 학생 웹 개발자 1명으로 구성 되었습니다. 당시 학생 개발자 친구는 개발 스택이 웹 프론트 쪽에만 얕게 치우쳐 있어, 초반에 프로토타입은 웹앱으로 만들자는 결정 말고는 다른 옵션을 생각할 수 없었습니다. 그렇게 한 달반 동안 웹프로토 타입을 개발하여 약 20명의 사람들에게 테스트 하였고, 들어와서 탐색해보는 사람은 있었지만 실제로 챌린지를 진지하게 임하는 사람은 없는 결과를 얻었습니다.

또한 프로토타입을 써본 분들로 웹앱이다보니 사진으로 증명해야하는 부분이나 매일 웹에 접속해서 사용해야 하는 부분들이 모바일에서는 많이 불편하다는 피드백을 받았고, 저희는 새로운 스택을 배워서라도 모바일로 바로 가야겠다는 결정을 내리게 되었습니다.

2023.11-2024.01 안드로이드 개발

정말 다행히 웹앱을 개발하는 동안 경력이 많으신 백엔드 개발자 분과 프론트엔드 개발자 분이 저희팀에 합류하게 되었고, 프론트엔드 개발자 분은 모바일 개발 경험은 없지만 팀의 방향성이 모바일을 지향한다면 새로운 테크 스택을 배울 의지를 강력하게 보였습니다.

이 덕분에 11월 말부터 또 약 한달간 안드로이드 개발에 들어가서 2024년 1월 2일에 플레이스토어에 업로드 하였고, 이를 활용하여 약 120명이 참석하는 행사에서 이벤트를 진행했습니다.

그러나….해당 행사 참석자의 약 90% 가 모두 iOS 유저인 예상치 못한 상황을 맞닥뜨렸고, 행사 이후 바로 다음 주에 M2 맥북 프로와 아이폰 공기계를 구매하여 iOS 개발에 착수하였습니다.

물론 행사 하나가지고 바로 iOS 로 바꾸는 결정을 하는 것이 섣부를 수 있었지만, 웹3라는 특수한 시작의 성격상 대다수의 유저가 iOS 를 사용하고 있을 것이라고 예측하지 못한 것은 큰 오산이라고 생각했고, 글로벌 특히나 영미권 시장을 대상으로 고투마켓을 염두해두고 있던터라 iOS를 우선으로 가기로 결정하였습니다.

2024.01-2024.02 iOS 개발

그렇게 저희팀은 애플 생태계라는 새로운 환경에 다시 적응 해야했고, 눈앞에 런칭 일정을 지키기 위해서는 눈에 불을 켜고 달려야 했습니다. 이렇게 애플 생태계에 익숙해 가져가던 중 글로벌 시장에서의 첫 반응을 보기 위해서 프로덕트 헌트에 런칭을 제대로 준비해 보자라는 결정을 약 3주 전에 내렸고, 당시에는 핵심기능인 결제 기능이 다 구현되지도 못한 상황이었습니다.

하지만 이대로 늦추거나 멈출 수 없었던 저는 2월 23일 D-Day를 무조건 못박고 지키자는 목표로 팀에 전달하였고, 프로덕트 헌트에 런칭일을 설정하였습니다. 참고로 이 런칭일은 미리 스케줄 박아 놓으면 바꿀 수 없습니다.

이때 가장 걱정한 최악의 시나리오는 프로덕트 헌트에 날짜는 박아놨는데 앱스토어에서 심사 통과를 못해서 텅빈 랜딩페이지만 올라가니는 시나리오였고, 이를 면하기 위해 갖은 노력을 했습니다.

그리고 런칭 이틀 전 2월 21일 수요일 드디어 핵심 기능이 탑재된 앱이 앱스토어 심사에 통과했고, 그제서야 저희는 한숨을 돌릴 수 있었습니다.

드디어 프로덕트 헌트 런칭

대망의 D-Day 2월 23일 오늘 방금 전 프로덕트 헌트에 슈퍼스쿼드가 Live on 이 되었고, 해당 페이지는 아래 링크를 통해서 들어가실 수 있습니다. 프로덕트 헌트 준비에 대한 이야기는 다음 편에 마저 풀도록 하겠습니다.

궁금하신 분들은 들어가셔서 구경해 보시고 업보트 눌러주시면 감사하겠습니다. 업보트와 피드백은 저희팀에게 크나큰 힘이 됩니다.

SuperSquad

웹3 생활습관 챌린지 플랫폼

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트위터에서 글로벌하게 빌딩인퍼블릭 챌린지 하실 분 계신가요?

안녕하세요!

저는 습관 형성 플랫폼을 만들고 있고, 시작한지 6개월정도 된 초보 창업가입니다.

최근 트위터의 build in public 생태계에 관심이 많이 생겼는데요!

디스콰이엇에도 계시다면 한번 챌린지 프로그램을 기획해서 한번 같이 해보려고 합니다.

한번 글로벌하게 프로덕트 빌딩 해보고 계신 분들 편하게 답글 남겨주세요!

감사합니다.

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웹3 컨슈머앱은 어떻게 새로운 경험을 제공할까?

지난 아티클 ‘웹3 컨슈머앱, 왜 중요하고 왜 안될까?’ 를 통해서 블록체인과 웹3가 대중화가 되기 위해서 앱의 발전이 왜 중요한지에 대해서 설명하면서, 웹3 대중화를 이끌 섹터가 소비자와 직접 닿아 있는 서비스를 제공하는 ‘컨슈머앱(Consumer App)’의 영역이 될 것이라고 언급하였다. 오늘은 지난 아티클에 이어서 웹3의 컨슈머앱은 웹3와 어떻게 다른지 그리고 웹3에 어떤 컨슈머 앱 프로젝트들이 있는지를 살펴 보고자 한다. 또한 해당 프로젝트들이 어떻게 블록체인을 활용하고 있는지에 대해서 알아보고자 한다.

Web2 컨슈머 앱 vs Web 3 컨슈머 앱

웹3 컨슈머앱 vs 웹3 컨슈머앱 (출처: Cryptotraveler)

우선 웹3의 컨슈머 앱 프로젝트들을 살펴보기전에, 컨슈머 앱에 대해서 가볍게 정의를 내려보자. 구글에 컨슈머 앱을 검색해 보면 일반적으로 B2C를 대상으로 하는 모바일 어플리케이션 서비스를 컨슈머 앱(Consumer App)으로 일컫는 것을 알 수 있다. 웹2에서는 우리가 흔히 아는 빅테크 기업들이 만든 페이스북, 인스타그램, 스포티파이, 우버 등의 있다. 웹2에서의 컨슈머앱은 소셜, 음악, 모빌리티 등 다양한 영역에서 일반 사용자들에게 서비스를 제공한다. 모바일 디바이스만 있으면 전문 지식이 없어도 누구나 해당 서비스들 사용할 수 있다는 것이 특징이다.

그렇다면 웹3에서는 어떨까? 웹3에서는 조금 웹2에서와 조금 다른 이름들을 가지고 있다. 소셜은 소셜파이(SocialFi), 리워드 앱은 X2E(X to Earn, X라는 행위를 통해서 토큰 리워드를 증정하는 형태의 서비스) 등 웹3에서는 새로운 형태의 비즈니스 모델과 서비스에 맞추어서 그에 걸맞는 이름이 등장하고 있고, 컨슈머 앱은 웹2와 동일하게 이러한 비즈니스 모델 중 B2C를 대상으로 하는 모바일 어플리케이션 서비스를 지칭한다.

위의 그림을 보면 알 수 있다시피 B2C를 상대로 타깃하고 서비스를 출시하였다고 하더라도 웹2의 대표 서비스들 만큼 인지도를 구축한 컨슈머앱은 아직까지 전무하다. 이는 대부분의 웹3 Dapp들이 웹을 기반으로 개발 되고 있기 때문에 모바일 앱 생태계에서는 많이 발전하지 못한 것 뿐만 아니라 지속 가능한 비즈니스 모델 찾지 못 했기 때문이다. 그러나 그럼에도 웹3 컨슈머 앱의 발전에 크게 힌트가 된 프로젝트들이 있는데, 바로 오늘 소개할 Stepn, KAIKAI, Friend.Tech 이다.

Stepn — 웹3 모바일 앱 서비스의 새 깃발을 꽂다

M2E 서비스의 대표가 된 스테픈(출처: Stepn)

스테픈(Stepn)은 2022년 3월에 출시된 Solana 기반의 M2E(Move to Earn) 서비스로 M2E라는 개념을 처음 대중적으로 알리고 웹3 기반의 모바일 앱 서비스로서 갖춰야 할 UX의 기준점이 되었다.

스테픈은 Sneakers라고 하는 운동화 NFT를 구매하고 이를 장착하여 걸으면 토큰을 리워드로 받는 간단한 구조의 리워드 앱이다. 기존의 만보기 앱과 같은 리워드 앱과의 가장 큰 차이점은 리워드를 토큰으로 받아서 이를 현금화 할 수 있다는 것과 게임에 참여하기 위해 구매한 아이템이 거래가 되어 추가 차익을 노릴 수도 있다는 점이다.

즉, 기존에는 만보기 리워드 앱이 서비스 내에서 획득한 포인트를 상품권이나 기프티콘으로만 바꿀수 있었지만 스테픈에서는 리워드로 받은 토큰을 현금화 할 수 있다는 점이 앱테크 유저들에게는 매력적으로 다가왔고, 가장 스테픈이 주목을 받았던 2022년 5월에는 월간 활성화 유저 수가 70만에 다다르는 이례적인 성과를 보여줬다.

스테픈의 1년간 누적 유저수 통계 (출처: Dune Analytics @lightsoutjames)

스테픈이 다른 DApp 서비스와 달리 비교적 많은 유저를 모을 수 있었던 요인으로는 1) 걷기라는 매우 접근성이 뛰어난 컨텐츠 2) 쉬운 월렛 생성 및 모바일 친화적인 UX 3) 기존의 만보기 앱에 비해 현저히 높은 수익률 을 꼽을 수 있다. 그러나 단순히 기존의 만보기 앱에 비해서 수익률이 높아서 사람들의 이목을 끌었다는 점은, 수익률이 낮아지면 신규 유저가 유입될 요인이 사라진다는 것을 의미한다. 가장 최근의 신규 유입 유저 수가 겨우 10명이 채 안된다는 것을 보면 알 수 있다. 즉, 지속 가능한 서비스를 위해서는 수익률 이외에 유저가 남아 있을만한 컨텐츠의 제공이 중요하다.

KAIKAI — 웹3 결제 인프라 활용의 모범 케이스가 되다

싱가폴 기반 커머스 플랫폼 KAIKAI (출처: KAIKAI 홈페이지)

두 번째로 소개할 서비스는 바로 KAIKAI라고하는 커머스 플랫폼이다. KAIKAI는 Near의 BOS를 기반으로 결제 및 리워드 시스템을 이용하고 있으며, 2023년 12월 기준 월간 활성화 유저 수가 약 210만명으로 34%의 전월 대비 성장률을 보이며 동남아 지역에서 큰 성장을 보이고 있다. 이는 웹3에서 가장 유명한 DApp 인 유니스왑(Uniswap)의 월간 활성화 유저 수가 60만 그 중 액티브 유저 수가 6,000명에 불과한 것에 비하면 상당히 고무적인 성과라고 볼 수 있다.

KAIKAI의 특징은 Kai-Ching이라는 자체 스테이블 코인을 활용하여 사용자에게 리워드를 준다는 것인데, 사용자들은 KAIKAI 앱을 통해서 원하는 상품을 구매하고 Kai-Ching 토큰을 리워드로 받고, 또 이를 사용하여 결제할 수 있다. 또한 추가적으로 KAIKAI는 블록체인 기반의 결제 시스템을 통해서 Stripe나 Paypal보다 연간 50배가 적은 비용으로 글로벌 결제 시스템을 운영할 수 있다고 밝혔다. 인프라 구축 비용을 절감하여 소비자가 지불 해야하는 가격을 현저하게 낮출 수 있다는 것이다. 즉, KAIKAI는 유저 경험이 완전히 새롭지 않아도 블록체인 도입이 유저가 추구하는 효용 가치와 일치하면 충분히 경쟁력을 갖는 좋은 케이스를 보여준다.

Friend.tech —웹3 소셜의 새로운 트렌드가 되다

프렌텍 로고

마지막으로는 소셜파이의 새로운 지평을 연 Friend.tech 을 소개하고자 한다. 프렌텍은 2023년에 소셜파이 트랜드를 만들어 낸 장본인으로, 작년 10월 프렌텍의 인기가 가장 높았을 시기에 일일 활성화 유저수는 7만명을 넘어 섰다. 프렌텍의 가장 큰 특징은 ETH를 가지고 인플루언서의 키(Share)를 구매할 수 있으며, 사용자는 해당 키를 사고 팔며 차익을 추구하거나 인플루언서와 직접 소통할 수 있다는 점이다. 또한 해당 키를 구매한 사람은 키 거래 수수료의 일부를 받아 수익화를 할 수 있다. 때문에 인플루언서의 인기가 높아질 수록 키의 가격은 높아질 수 밖에 없다. 즉 기존에는 불가능 하던 ‘인플루언서의 영향력’ 이라는 비정량적 영역을 정량화하여 하나의 주식처럼 거래할 수 있게 만들어 사용자에게 새로운 경험을 제공하였다.

프렌텍의 누적 트랜잭션 수 (출처: Dune Analytics @cryptokoryo)

프렌텍 역시 컨슈머 앱의 일종이기 때문에 UX에 큰 장점을 보이는데, 가장 큰 특징은 트위터와 바로 연동할 수 있어 기존의 트위터 유저들의 온보딩이 쉽다. 그러나 스테픈과 마찬가지로 수익화가 프렌텍의 가장 큰 키워드였던 것만큼 그 수익성이 약해지면 유저들이 쉽게 떠나고 새로운 유저의 유입이 쉽지 않다. 프렌텍에서 생성되는 트랜잭션의 수가 초기에만 크게 증가했다가 바로 급감한 것을 보면 이를 쉽게 유추할 수 있다. 즉 프렌텍 역시 ‘수익화’라는 키워드로 웹3 유저들이 반응하는 지점을 잘 잡아 크게 성장하였지만, ‘수익화’ 키워드가 사라지자 바로 서비스로서의 매력을 잃어버린 안타까운 실정이다.

컨슈머 앱으로써 SuperSquad가 나아갈 길은?

웹3 컨슈머 앱에는 ‘수익화’ 이외의 지속 가능한 컨텐츠 제공이 필요하다

오늘은 3가지 웹3 컨슈머 앱의 케이스 분석을 통해서 이들이 어떻게 성장하고 어떤 한계점을 지니고 있는지에 대해서 알아보았다. 비록 스테픈과 프렌텍은 서비스를 통해서 얻을 수 있는 수익성이 저하되면 신규유입에 한계가 생기는 지점을 잘 돌파하지는 못했지만 재미있고 기발한 컨텐츠를 통해서 누구한 한번쯤은 해보고 싶은 서비스였던 것은 사실이다. KAIKAI 역시 위의 두 케이스와 달리 웹2의 쇼핑몰 구조와 크게 비즈니스 모델이 다른지 않다는 점과 가격이 고정되어 있는 스테이블 코인을 활용하여 폰지구조의 변동성에 노출되지 않는 비즈니스 모델을 구축하였다는 점은 우리가 상당히 인상깊게 봐야할 지점이다. 기본적으로 웹3 컨슈머 앱은 새롭고 기발한 컨텐츠를 기반으로 수익화를 추구하는 형식으로 많이 설계되곤 한다. 즉 ‘컨텐츠’와 ‘수익화’가 컨슈머 앱의 큰 주축인 샘이다. 그러나 지금까지 대부분의 웹3 프로덕트들은 ‘수익화’에만 집중해왔고 그 기반이 되는 컨텐츠에는 상대적으로 소홀했다. ‘수익화’ 키워드가 사라지더라도 계속 유저가 남아있을 수 있는 웹3 컨슈머앱의 등장이 필요한 지점이다.

탄탄한 컨텐츠를 기반으로 리워드가 사용자의 리텐션율을 높일 수 있도록

현재 내가 개발하고 있는 SuperSquad는 보증금 풀을 기반으로 일상 속의 다양한 목표를 달성할 수 있도록 도와주는 웹3 라이프스타일 챌린지 플랫폼이다. SuperSquad는 크게 두 가지 매커니즘을 기반으로 리워드 시스템을 설계하였는데, 첫 번째는 ‘위험 회피 성향’을 기반으로 사용자들의 ‘잃고 싶지 않은 마음’을 통해 목표를 달성할 수 있도록 동기부여 하는 방식이다. 이 때 중요한 것은 ‘내가 어떤 목표를 이번엔 꼭 달성할꺼야, 달성하지 못하면 이 돈 다 잃어’ 이런 마음이 들게 하는 것이다. 이는 단순히 돈을 건다는 행위 뿐만 아니라 그 목표가 여러번 시도해봤지만 혹은 계속 하고자는 마음이 들었지만 잘 되지 않는 그런 컨텐츠여야지만 생기는 마음이다. 때문에 SuperSquad에 있어서도 컨텐츠는 매우 중요하다.

두 번째로는 ‘성취 했을 때 주어지는 보상’ 을 기반으로 목표를 달성하는 과정 자체에 지속적인 재미를 느끼도록 하는 방식이다. 사실 누구나 돈을 한번 잃으면 다시 또 이를 도전하고 싶은 마음이 크게 들지 않을 가능성이 크다. 따라서 어떤 한가지를 성취했을 때에는 확실하게 보상이 주어진다는 것을 인지하도록 하는 것이 중요하다. 즉 사용자한테 일정 수준의 수익을 재분배하는 것이 필수적인데, 이때 어떤식으로 언제, 누구에게 보상을 줄지에 대한 방식이 사용자의 리텐션율을 결정할 것이라고 생각한다. 이런 영역에서 재미있는 컨텐츠를 통해서 기존의 Habit tracker 나 To-Do 앱이 제공하지 못한 사용자 경험을 제공해야 한다.

SuperSquad는 웹3의 다양한 인센티브 체계와 디파이 요소들이 현실 세계에서도 긍정적으로 작용할 수 있다고 믿으며 다양한 실험을 시도해보는 팀으로 웹3 대중화와 지속가능한 웹3 유즈케이스를 발굴하는데 집중하고 있다.

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웹3 컨슈머 앱, 왜 중요하고 왜 안될까?

Web3 Mass Adoption을 울부짖다

2023년 웹3 업계를 관통했던 키워드는 무엇이었을까? 나는 단언컨대 이를 ‘웹3 대중화(Web3 Mass Adoption)’ 이라고 말할 수 있다. 작년 한 해동안 굵직한 규모의 해커톤만 거의 한 달에 한 번 이상 열렸으며 대부분의 주제가 웹3 대중화이거나 이와 관련된 것들이었다.

도표 1 2023년 국내 웹3 해커톤 일정

아는 것만 적어도 이 정도인데, 이 이외에도 다양한 체인들을 기반으로 해커톤이 열렸던 것들을 다 따지면 정말 많은 자금들이 해커톤을 위해 사용되었음을 알 수 있다. 그럼 해커톤의 목적은 무엇일까? 사실 이는 매우 간단하다. ‘상금 줄테니까, 우리 체인 사용해서 서비스 만들어줘! 그리고 그게 우리 체인 활성화에 도움이 되면 좋겠어!’ 해커톤에 태워지는 수 많은 자금들은 모두 이 메시지를 내포하고 있으며, 이는 너무 당연하게도 웹3 대중화와 연결되어 있음을 알 수 있다. 그렇다면 대중화는 어디서 오는 것일까? 우선 블록체인은 서비스가 아니다. 인프라이다. 인프라는 그 자체로 갑자기 우리의 삶을 드라마틱하게 바꿔 놓지는 못 한다. 즉, 인프라만 발전하는 것은 반쪽짜리 대중화에 불과하며 앱의 발전이 함께 될때 대중화가 라고 비로소 말할 수 있다.

인프라의 발전과 앱의 발전은 동반 되어야 한다

그림 1. 인프라의 발전을 견인하는 앱(출처: USV)

위의 도식은 Union Square Ventures라는 VC에서 2018년에 발간한 ‘The Myth of The Infrastructure Phase’에서 처음 사용된 앱-인프라 발전 주기에 대한 도식이다. 해당 아티클은 다양한 예시를 통해서 획기적인 앱이 인프라에 영감을 주면서 발전해 왔음을 주장한다. 예컨데 인터넷이 등장하기 전에는 전구는 전력망이 존재하기 전에 발명되었고, 비행기는 공항이 생기기 전에 발명되었다. 인터넷이 등장한 후에는 메시징 앱(1970)과 이메일(1972)이 먼저 등장하고 이더넷(Ethernet, 1973)과 TCP/IP(1974)에 등장하였고 이후에도 이러한 패턴이 계속해서 지속해 왔다.

그림2. 웹3 적용한 앱-인프라 발전 루프(출처: USV)

이를 웹3에 적용하면 어떻게 될까? 2008년 BTC라는 가상자산이 등장하면서 이를 기반으로한 비트코인(Bitcoin) 네트워크가 구축 되었으며, 2012년에는 이를 거래할 수 있는 Coinbase 거래소가 등장하였다. 2017년 크립토키티(CryptoKitties)의 등장은 NFT의 영감이 되어 지금 가장 보편적으로 사용되는 NFT 표준인 ERC721을 탄생시켰다. 그럼 이후에는 무엇이 될까? 필자는 다음 웹3 인프라의 성장을 이끌 앱이 컨슈머앱(Cosumer App)에서 탄생할 것이라고 생각한다. 그리고 이 영역에서는 아직 완전한 승자가 나오지 않고 있다. 유니스왑(Uniswap)과 컴파운드(Compound)는 Defi 영역의 큰 발전 동력이 되었지만 토큰을 거래하기 위한 인프라 영역에 가까우며, 일반 사용자에게는 매우 접근성이 낮다. 가장 최근에 SocialFi 영역에 관심을 주도했던 프렌드텍(friend.tech)는 인플루언서의 브랜드 가치를 자산화하여 거래할 수 있게하여 크게 이슈가 되었지만 그러나 이는 패러다임의 투자로 인한 일시적인 현상에 불과했다.

웹3 컨슈머 앱을 만들때 고려해야할 점

그렇다면 컨슈머 앱은 블록체인의 어떤 특징에 집중하여야 새로운 후생을 창출할 수 있을까? 블록체인은 불편하다. 그래서 웹2에서 만드는 것과 완전히 동일한 경험을 줄 수 있다면 사용자는 구지 블록체인 기반의 서비스를 사용할 이유가 없다. 때문에 일반 유저에게 닿기 위해서는 기술을 새로운 소비자 가치를 창출 할 수 있는 비즈니스 모델로 녹여내야 하는데, 이때 블록체인의 기술적 핵심을 잘 이해하는 것이 중요하다. 블록체인 기술이 큰 임팩트를 줄 수 있는 적용 분야는 크게 1) 디지털 자산화 2) 국제 결제 시스템 3) 디지털 신원인증으로 많이들 의견이 좁혀지는 데 필자도 이에 크게 공감하는 편이다. 그러나 그럼에도 단순히 적용하는 것만으로 새로운 비즈니스 모델이 탄생하지는 않는데 그 이유는 다음과 같다.

디지털 데이터의 자산화, 그러나 모든 데이터가 자산으로써 가치를 갖진 않는다

우선, 디지털 데이터를 자산화 할 수 있다는 점은 블록체인 기반 서비스의 큰 무기이다. 사용자는 탈중앙화 된 네트워클 통해서 구축된 신뢰를 기반으로 블록체인 상에서 기록 된 데이터를 자산화 할 수 있다. 이러한 특징을 잘담은 케이스가 앞서 언급한 프렌드텍이다. 그러나 모든 디지털 데이터는 토큰화를 할 수 있지만 모든 데이터가 자산화 가능한 것은 아니다. 토큰은 금융적 가치로 환산이 가능할 때 비로소 자산으로써 의미를 가진다. 따라서 ‘소비자가 구매할 만한 가치’를 갖는 데이터를 자산화하여 서비스와 비즈니스 모델에 잘 녹이기 위한 연구가 필수적이다.

국경 없는 결제망, 그러나 모든 서비스가 이를 핵심 기능으로 효용을 줄 순 없다

두번째로 우리는 블록체인에는 국경이 없다는 점을 주목해야 한다. 과거 그리고 현재까지도 가장 널리 사용되고 있는 국제 결제망인 SWIFT는 전세계 200여개국 1만 1000개가 넘는 금융기관에서 사용되고 있다. 그러나 SWIFT 시스템을 구축하기 위해서는 높은 비용이 필요하며, 국가 간 송금을 하기 위해서는 송금 수수료, 수취 수수료, 중개 수수료 등 다양한 수수료를 지불해야 한다. 이에 비해 블록체인 기반의 네트워크들은 이러한 중개기관을 거치지 않아 그 비용이 현저히 낮아진다는 장점을 가진다. 그러나 컨슈머 앱을 초반에 설계할 때 낮은 결제 수수료가 ‘업비트 회원가입 → 계좌 연결 → 현금 입금 → 토큰 구매 → 지갑 생성 → 지갑으로 토큰 전송 → 결제’ 까지의 어려움을 딛고 꼭 결제할 정도로 결제 기능이 서비스의 핵심이 되는 비즈니스 모델은 한정적이다.

디지털 신원 인증의 기틀, 그러나 여전히 갈 길이 먼 메타버스

마지막으로 디지털 신원인증 분야가 있다. 블록체인은 기본적으로 데이터를 저장하는 분산 원장으로써 모든 데이터를 기록하고 영구히 저장한다. 이러한 특징을 기반으로 디지털 신원 인증은 현실 세계와 가상 세계를 이을 하나의 키로 주목 받고 있다. 하지만 모두 알다시피 지금까지는 허상뿐이 메타버스에 불과했다. 그저 빈 껍데기 뿐인 메타버스는 만들어 놓기만 한다고 새로운 사용자 경험을 주지는 못한다. 결국 창업자들은 왜 자신의 서비스가 메타버스에서 만드는 것이 더 큰 가치를 갖는지 왜 더 타당한지 증명해야 한다.

글을 마치며

오늘은 웹3 대중화와 컨슈머 앱의 발전에 대한 생각을 적어보았다. 사실 상대적으로 컨슈머 앱은 웹3 분야에서 등한시 되는 경향이 있다. 지금까지 웹3 서비스를 사용하기 위해서는 매우 높은 러닝 코스트가 필요했다. 그러나 기본적으로 아무리 웹3라는 이름을 붙여서 팔더라도 결국 소비자는 서비스가 삶에 효용을 주지 못한다면 외면해 버릴뿐 이를 위해 무언갈 더 배우려고 하지 않는다. 이제는 공급자의 마인드에서 벗어나 진정으로 후생을 줄 수 있는 서비스가 무엇인지 고민해야 할 시기이다.


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블록체인에 대해서 자유롭게 나누면서 프로덕트 빌딩할 팀을 찾고 있다면? 블록체인 밸리에 지원하세요!

제가 현재 학회장으로 있는 고려대학교 블록체인 학회 블록체인 밸리(Blockchain Valley)에서 4기 학회원들을 리쿠르팅 하고 있습니다. 저희 블록체인 밸리는 지난 2022년 2월에 1기 학회원 모집을 시작으로, 직전 학기 3기까지 모든 기수의 활동을 성공적으로 마쳤으며 현재 4기 학회원을 모집하고 있습니다. 블록체인 밸리에 합류 하시면 다음과 같은 활동을 함께 하실 수 있습니다!

  • 열정적인 팀원들과 글로벌 해커톤 참여

  • 대기업, 웹3 스타트업, Layer 1 프로젝트 팀 등 웹3 분야의 다양한 기업들과 산학협력 리서치 진행

  • 현업자 및 타 블록체인 학회들과 함께하는 데모데이

이외에 다양한 활동을 통해 블록체인에 열정 있는 사람들을 위한 커뮤니티를 빌딩하고 있으니 많은 관심 바랍니다.

추가로 비대면 리쿠르팅 설명회를 진행하고 있으니 편하게 신청 부탁드립니다!

블록체인 밸리 4기 리쿠르팅 용량 작은거.png

[학회 소개]

  • 블록체인 밸리(Blockchain Valley)는 고려대학교를 기반으로 활동하는 블록체인 학회입니다. 블록체인 밸리는 WEB 3.0의 진정한 가치를 학습하는 공간이자, 블록체인을 통해 자신의 미래를 위한 준비를 하는 공간이 되기를 지향합니다. 블록체인과 크립토, 그리고 WEB 3.0에 대한 관심과 열정이 있는 분이라면 누구나 블록체인 밸리 4기에 지원해주세요.

[모집분야]

  • 리서치팀: 블록체인 기술과 산업에 대하여 함께 분석하며 학회 퍼블리싱과 산학협력 리서치를 진행합니다.

  • 개발팀: 블록체인 제품 개발을 위한 전반적인 지식을 공부하고 이를 바탕으로 실제적인 제품을 개발합니다.

[지원자격]

  • 학력, 나이에 상관없이 블록체인과 가상자산에 관한 관심 있고 NFT, Defi, DAO 등 다양한 섹터에 대해 학습 의지가 큰 사람

  • ‘23년 9월부터 ‘24년 8월까지 1년 간 진행되는 블록체인밸리 학회 세션 활동에 집중할 수 있는 사람

[학회 세션]

  • 공통 세션: 매주 목요일 7시 30분 ~ 10시 30분

  • 리서치팀 세션: 매주 화요일 7시 30분 ~ 10시 30분

  • 개발팀 세션: 매주 수요일 7시 30분 ~ 10시 30분

[리크루팅 일정]

  • 서류 지원 기간: 8월 18일(금) - 8월 28일(월) 18:00

  • 리크루팅 설명회 진행일: 8월 23일(수) 19:30

  • 설명회는 비대면으로 진행될 예정이며, 하단의 4기 리크루팅 페이지에서 참가 신청하실 수 있습니다.

  • 서류 합격 발표일: 8월 29일(화) 18:00

  • 면접 기간: 9월 1일(금) - 9월 3일(일)

  • 최종 합격 발표일: 9월 4일(월) 18:00

  • 4기 세션 시작일: 9월 7일(목) 19:00

[지원방법]

  • 아래의 4기 리크루팅 페이지에서 지원하실 수 있습니다.

▶ 4기 리크루팅 페이지: https://bit.ly/45pttbC

[리쿠르팅 설명회]

일시: 2023년 8월 23일 수요일 19:30

​장소: Online( 설명회 신청하시면 이메일로 줌 링크가 전송됩니다.)

https://lu.ma/4muh6df4

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글리치 온보딩 캠프 듣고 Web3 해커톤에서 상 받은 썰

원문 링크: https://bit.ly/42j7Bxi


지난 3월 25일 토요일부터 3주간 진행된 글리치 웹3 온보딩 캠프에 참여하였다. 글리치 온보딩캠프의 일정은 이러하였다.

Week 1┃03.25(토) — 세미나 : 외계어 없는 Web3 세계관

Week 2┃04.01(토) — 멘토링 : 프로덕트 빌딩 체험판

Week 3┃04.08(토) — 네트워킹 : 메인넷 선택과 팀빌딩

웹3 온보딩에는 해커톤이 최고다!

또한 이번 온보딩 캠프를 시작으로 스프링캠프 그리고 해커톤까지 웹3에 입문하고자 하면 그냥 따라가기만 하면 로드맵이 마련되어 있었는데 이를 보고 참으로 고민도 많이하고 준비도 많이 했다는 생각이 들었다.그렇다! 웹3는 이렇게 뉴비들이 와주기를 목 빠지게 기다리고 있다!

나는 왜 글리치 온보딩 캠프에 참여하였는가?

사실 나는 웹3에 들어온지 벌써 2년이 넘었으며, 학회에서도 리서치팀과 열심히 공부하고 있고, 또 논스에 살면서 웹3 고인물들을 만날 기회도 많다. 그럼에도 내가 글리치 온보딩 캠프를 참여한 이유는 다음과 같다.

첫째, 웹3를 전혀 모른 사람들을 대상으로 어떻게 웹3에 대해서 이해시킬지 궁금해서. 현재 블록체인 학회의 리서치 팀장으로써 새로 들어온 학회원들에게 어떻게 하면 웹3를 친근하게 이해시킬 수 있을지 항상 고민이었다. 그런데 글리치 온보딩 캠프는 웹3에 대해서 아예 지식이 전무한 사람들을 대상으로 한 행사인 만큼 뉴비를 이해시키기 위한 노력을 많이 할 것이라고 생각하였고 그들의 방식을 배우고 싶었다.

둘째, 기획, 디자인,개발 등 다양한 분야의 사람들이 웹3를 바라보는 관점이 궁금해서. 개인적으로는 디자이너의 생각이 너무나 궁금하였다. 웹3 경험이 많은 디자이너가 공개적인 자리에서 자신의 생각을 발표하는 경우는 거의 목격하지 못했기에 기대가 되었다.

셋째, 다양한 메인넷들이 그리는 미래가 궁금하고, 앞으로 빌딩할 프로젝트에 맞는 메인넷을 탐색하고 싶어서. 지금까지 나는 프로젝트 빌딩 경험도, 해커톤 경험도 딱히 많지 않지만 경험해 본 것들도 다 이더리움 기반의 프로덕트였다. 때문에 다른 메인넷들에 대한 이해도가 그리 높지 않았는데, 각각 어떤 특징이 있는지 탐색해 보고 싶었다.

Week 1 : 튜토리얼 — 누구나 웹3 용사가 될 수 있습니다.

기회를 찾아 끝까지 도전하자(출처: Glitch)

첫째주는 세미나 위주로 이루어졌는데 마치 게임에서 실전에 들어가기전에 세계관에 대해서 설명을 해주듯이 웹3를 개괄적으로 이해하기 위한 튜토리얼과 같은 세션이었던거 같다. A41의 박광성 대표님 NFT Bank의 Chirs님, ishDAO의 colorchip님 등 여러 웹3의 종사자 분들이 와서 각각 Validator, NFT, DAO에 대한 인사이트를 공유해 주셨는데, 내가 웹3에 막 입문했을 때 현업에 있는 사람들의 인사이트를 들을 수 있었다면 참으로 좋았을 것 같았다.

하지만 아쉽게도 첫째주에는 저녁 일정이 있어서 모든 세션을 다 듣지는 못했는데 개인적으로 인상깊었던 세션은 윤준님의 세션이었다. “Just Hack It” 망설이지말고 도전해라라는 메시지를 본인의 경험에 빗대어 전달해 주었는데, 메시지가 명료하고 직선적이어서 굉장히 와 닿았다. 또한 웹3 씬에 들어온지 약 2년 반정도 되었지만 최근에 들어서야 프로젝트를 리딩하여 빌딩하는 경험을 하고 있는 사람으로써, 무언가 몰두하여 만드는 경험이 얼마나 나를 성장하게 하는지 알고 있기에 더욱더 가슴 속 깊이 그 메시지가 와 닿았다.

운동이 되었던 외국어가 되었던 아니면 해커톤이 되었던 직접 뛰어들어서 경험해보는 것은 그 어떤 것보다 값진 경험이 되었다. 또한 처음부터 끝까지 그 과정을 온전히 함께하는 것은 나만의 유일한 경험이고 이는 언제나 큰 무기가 되었다. 그러니 모두들 두려워하지 말고 도전하자. 당신은 웹3 용사가 될 자격이 있다.

Week 2 : 스킬 연습 — 용사가 되기 위해선 수련이 필요하죠.

우지님의 디자인 세션을 요약한 스레드

둘째 주에는 조금 더 실무적으로 필요한 인사이트와 스킬을 전수해주는 세션이 진행되었다. 총 개발, 디자인, 기획 세 직무로 나뉘어져서 강의를 골라 들을 수 있었는데, 꼭 자신의 전문 직군이 아니더라도 흥미에 따라서 개발에 대한 이해도를 높이고 싶으면 개발 세션을, 디자인에 대한 이해도를 높이고 싶으면 디자인 세션을 들을 수 있었다.

나는 웹3에 들어오기 전에는 그냥 학생이었고, 웹3에 들어오고 나서는 리서치와 사업기획을 주로 해왔었기 때문에 사실상 프로덕트 빌딩에 대해서 누군가에게 전문적으로 배워본적이 없었다. 그러나 최근 해커톤에도 나가고 또 개인적으로 창업도 준비하면서 직무 전문성이 너무 부족하다고 생각하고 있었는데 UI/UX에 대한 공부가 특히나 필요하다고 느꼈다. 그래서 ‘디자인&커뮤니티 기획' 세션을 선택하여 들었고, 생각했던 것 이상의 좋은 인사이트를 얻을 수 있었다.

개인적으로는 웹3 디자인에 대한 인사이트를 공유해주셨던 ishDAO의 우지님의 세션이 인상 깊었는데 너무 좋아서 트위터 스레드로도 만들었다. 프로덕트를 만들때 브랜딩적인 측면으로도 그렇고 UX적인 측면으로도 그렇고 디자인의 영역이 굉장히 중요하다고 점점 더 느끼고 있는데, 아무리 기능적으로 좋은 프로덕트를 만들더라도 유저가 해당 기능을 직관적으로 인지할 수 없으면 무용지물이기 때문이다.

DAO와 커뮤니티에 진심인 수진님

디자인 세션이 끝나고 이어지는 세션은 수진님(a.k.a Karrie)의 기획자들을 위한 커뮤니티 세션이었다. 사실 웹3는 아직 생긴지 얼마 되지 않아서 그런지 개발자와 디자이너를 제외한 다른 직군의 직무 정의가 굉장히 애매하다. 특히나 기획자 혹은 PM의 영역은 기존 IT 산업에서도 참으로 다양한 일을하는 직무인데 웹3에서는 그러한 경향이 더욱 심하다. 조직의 규모가 작다면 사실상 CM(Community Manager)와 BD(Business Developer)가 하는 일까지 PM이 해야하는 경우도 있다.

웹3 PM은 아주 다재다능해야(a.k.a 잡무에 능해야) 하죠!
  • 아주 기본적으로는 서비스 기획도 해야되고
  • 경쟁사 분석하기 위해 프로덕트 리서치도 해야되고
  • 서비스에 맞는 메인넷을 선택하기 위해서 기술도 이해해야되고
  • 그리고 유저들과 상호 소통하기 위한 커뮤니티도 빌딩해야하기 때문이죠.

사실 서비스 기획하고, 경쟁사 분석하고 리서치 하는 것은 PM이라면 당연히 하는 것이기에 다들 익숙할 것이다. 그런데 메인넷 선택? 커뮤니티 빌딩? 이러한 생소한 단어는 웹3에 처음 온 사람들을 당황한게 한다. 블록체인에서 메인넷이란 아주 쉽게 설명하면 프로젝트 개발 환경의 근간이 되는 네트워크이다. 우리가 알고 있는 이더리움, 솔라나, 폴리곤, 아발란체 등이 여기에 속한다. 아직까지 메인넷에 대한 이해가 어느정도 선행되어야 하는 이유는 네트워크 마다 언어와 툴, 즉 개발 환경이 다르기 때문이다. 또한 메인넷마다 생태계 확장을 위해 추구하는 비즈니스 방식과 전략이 다르다. 때문에 기획자는 어느정도 서비스에 맞는 메인넷을 선택하기 위해 전략적으로 각 메인넷들의 특징을 이해할 필요가 있다.

웹3 커뮤니티는 토큰을 매개체로 플랫폼과 커뮤니티가 이어진 공간을 의미한다.(출처: Glitch)

또한 커뮤니티 빌딩은 웹3에서 굉장히 중요하게 생각하는 파트이며 기존의 고객 경험과 여러 부분에서 차이점이 존재한다. 이번 커뮤니티 세션에서는 ‘도대체 왜 웹3에서는 커뮤니티 빌딩을 중요시 하는지’ 에 대한 이해도를 높힐 수 있었다. 한마디로 말하자면 웹3 서비스 제공의 최종적 목적지는 ‘고객의 구매'가 아니라 ‘구성원으로서의 기여’ 이기 때문이다. 그렇기 때문에 우리가 만드는 프로덕트가 무엇을 위해서 탄생하였는지 어느 방향으로 가고자 하는지 끊임없이 설파해야한다. 그래야지만 우리의 비전에 공감하고 ‘함께 서비스를 만들어가고자’ 하는 사람들이 생기고, 그래야지만 소유권이 분산화된 탈중앙화 커뮤니티를 만들 수 있기 때문이다.

개인적으로는 커뮤니티에 중요성에 대해서 명확하게 설명하는 것은 참으로 어렵다고 생각한다. 커뮤니티는 AI와 같은 기술처럼 한번에 큰 변화를 야기하는 것이 아니라 천천히 사람들의 인식과 가치관을 변화시키기 때문이다. 그렇기에 나는 커뮤니티가 앞으로 더 중요해질 것에 굉장히 동의하는데, 더 이상 소비자들은 수동적이지 않기 때문이다. 우리는 더욱더 많은 영역에서 오너십을 갖고자 할 것이고 이는 토큰 기반의 분산화된 커뮤니티의 형태로 발전 될 것이다.

Week 3: 사냥터 결정 — 자 이제 모든 준비는 끝났습니다. 사냥터로 돌격!

자 이제 튜토리얼도 다 읽었고 스킬도 다 장착하였다. 그럼 남은 것은 무엇이냐 ? 바로 맵과 사냥터를 고르는 것이다.

마지막 주는 글리치 해커톤에서 트랙을 연 메인넷들이 와서 각 메인넷들의 특징을 설명해주고 간단하게 네트워킹 하는 자리가 마련되었다. 글리치 해커톤은 아발란체, 니어 프로토콜, BNB, 폴리곤 총 4 트랙이 있으며 본인이 원하는 메인넷을 선택하여 해커톤에 나가면 된다.

Avalanche: 세상 모든 자산의 디지털 전환을 꿈꾸는 학구적 도시

아발란체에 대해서는 이전에 메인넷의 역사에 대해서 글을 쓸때 리서치해 본 경험이 있어서 어느정도는 알고 있었다. 아발란체는 EVM Compatible한 체인 중 하나로 서브넷 커스텀 체인(P-Chain) 환경을 제공하면서 트랜잭션 finality 가 1초 미만인 특징을 가지고 있다. 여기까지는 알고 있었던 건데, 이번 세션을 통해서 새로 알게 된 사실은 아발란체 역시 딜로이트, SK Planet, 아마존 등의 기업들과 B2B 형식으로 많이 협업하고 있다는 것이다. 이러한 다양한 협업이 가능한 이유는 인증을 거친 밸리데이터만 허용하여 KYC/AML 대응 및 데이터 보호에 대응할 수 있는 기업용 블록체인을 제공하기 때문인데 전통 금융과의 협업 사례가 많은 점이 인상 깊었다.

BNB Chain: 세계에서 가장 큰 웹3 생태계를 보유한 자원이 풍부한 도시

BNB 체인은 10억명의 웹3 유저를 온보딩시키겠다는 목표를 가지고 생태계를 만들고 있다. EVM Compatible 한 BNB Smart Chain(BSC)를 메인으로 거버넌스 레이어를 담당하는 BNB Becon Chain, 레이어 2 체인인 BNB zkRollup과 Optimistic Rollup, 탈중앙화 데이터 스토리지 네트워크 BNB Greenfield 그리고 커스텀 사이트 체인 인프라를 제공하는 BNB Sidechain 까지 다양한 개발 환경을 제공하고 있다. 이러한 기술적 인프라에 대한 설명을 다 듣고나서 느낀점은 BNB 체인은 Fast Follower 라는 것이다. 독보적인 자금력과 Binance라는 세계 최대의 크립토 거래소의 인지도를 등에 업고 이더리움을 빠르게 추격하고 있는 체인이 바로 BNB 체인이 아닐까라는 생각이 들었다.

Near: 구글 핵심개발자가 세운 엔지니어 친화적 도시

니어는 이더리움보다 먼저 샤딩(Sharding) 기술을 적용했다는 점과 하나의 Account에서 다수의 Access key 와 Function key를 생성할 수 있어서 계정 사용과 보관에 용이하다는 기술적 특징이 있다. 또한 니어 역시 트랜잭션을 프라이빗하게 처리하거나 별도의 체인을 구축하고 싶은 기업을 위해 Calimero Network라는 별도의 기업용 솔루션을 제공한다는 점과 EVM Compatible 한 개발 환경을 제공한다는 점은 위의 두 체인과 결을 같이 했다.

Polygon: 이더리움 L2 위에서 대형 브랜드가 함께하는 트렌디한 도시

폴리곤은 아발란체, BNB, 니어와 달리 Layer 2 솔루션을 집중적으로 개발하는 체인이라는 특징이 있다. 때문에 폴리곤은 이더리움의 보안에 기저하고 있으면서 이더리움 보다 더 나은 개발 환경을 제공하고자 한다. 폴리곤이 집중하고 있는 솔루션은 크게 3가지로 현재 대부분의 프로젝트들이 온보딩 되어있는 Polygon PoS와 영지식 증명 서킷 연산에 최적화된 EVM인 Polygon zkEVM 그리고 커스텀 체인을 만들 수 있는 Polygon Supernets이 있다. 폴리곤은 사실 대표적인 기업 친화적 체인인데, 가장 대표적인 사례로는 미국 SNS 플랫폼 레딧의 NFT 발행 사례와 스타벅스 오딧세이가 있다.

메인넷 소개를 듣고 느낀점

4가지 각기 다른 메인넷들의 소개를 들으면서 체인들의 공통점을 파악할 수 있었다. 먼저 모두다 EVM Compatible 하다는 점. 이는 이더리움의 유저와 개발자를 끌어오기 위한 기본 전략인 듯 싶다. 두 번째로는 Customizable 한 기업용 솔루션을 제공한다는 점. 기업 유저들이 블록체인 위해서 서비스를 구축하는 사례가 많아질수록 더 많은 유저를 빠르게 해당 체인 생태계에 온보딩시킬 수 있기 때문에 모두가 이에 대한 중요성을 느끼고 있는 싶었다. 또 위에 따로 소개하지는 않았지만 멀티체인의 필연성에 대한 세션이 있었는데 이를 반증이라도 하듯이 모든 체인들이 멀티체인 생태계를 자체적으로도 구축하기 위해서 노력하고 있다는 것이 재미있었다.

온보딩 캠프 그후..ETHTokyo 해커톤에 참여하다!

매우 열정적이었던 이드도쿄 현장

글리치 온보딩 캠프를 마치고 며칠 뒤 나는 도쿄에서 열리는 해커톤을 참가하기 위해서 일본으로 날라갔다. 이번 해커톤은 4월 14일부터 4월 16일까지 3일간 개최되었는데 제출 데드라인까지 감안하면 사실상 이틀 정도의 시간 밖에 없었다.

지난 덴버 해커톤의 아쉬움을 달래기 위해 이번에 나는 두 명의 팀원을 더 충원하여 총 5명의 멤버로 참여하였다. 팀원은 PM 겸 BD 2명, 개발자 2명, 디자이너 1명으로 구성하였다. 이번 프로젝트는 팀원을 완전히 재정비 한 것과 동시에 지난 프로젝트의 기획, 디자인, 개발 모든 부분을 전방위적으로 디벨롭하여 완전히 새롭게 탄생할 수 있었다.

처음으로 해커톤에서 상 받았어요!

개인적으로 온보딩 캠프에서 도움을 받은 것은 크게 두 가지가 있는데 첫 번째는 문제에 대한 간결한 정의이다. 또한 윤준님 뿐만아니라 Celo의 관계자 분도 같은 맥락으로 우리에게 조언을 주었는데, 한 문장으로 프로덕트를 설명하기 위해서 우리는 마지막에 많은 노력을 들였고 그 덕분에 Celo 트랙에서 상을 받을 수 있었다.

두 번째는 결과로 직접적으로 이어진 것은 아니지만, UI/UX를 기획할 때 이전 같았으면 간과하고 넘어갈 부분들도 한번 더 생각해 볼 수 있었고 새로운 시각적 시도도 해볼 수 있었다.

마무리

지금까지 지난 3월-4월 두 달간의 여정을 한번 적어 보았다. 탐색하는 마음으로 온보딩 캠프에 참여하였다가 좋은 인사이트를 얻을 수 있었고, 마침 또 이더도쿄라는 배운 것을 잘 써먹을 수 있는 무대가 준비되어 있었다. 덕분에 프로덕트 빌딩과 관련된 긍정적인 경험을 할 수 있었고, 앞으로 이는 좋은 밑거름이 될 것 같다.

뿐만 아니라 온보딩 캠프가 지금은 끝났지만 기획, 개발, 디자인 각 직무를 위한 스프링 캠프가 현재 진행 중이라 기획 스프링 캠프를 들으며 다음 무대를 준비해고 있다. 또 이번주 토요일에 있는 팀빌딩 세션에서 다음 여정을 함께할 새로운 팀원을 구해볼 생각이다. 쉽지 않을 수 있겠지만 그러면 또 어떠한가! 안되면 안되는데로 배우는게 있을 터이니. 그러니 뉴비들이어 두려워하지 말고 도전하라! 당신을 위한 무대는 생각보다 그리 멀리 있지 않다!


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글리치 온보딩 캠프 듣고 이드도쿄 바운티 받은 썰

원문 링크: https://bit.ly/42j7Bxi


지난 3월 25일 토요일부터 3주간 진행된 글리치 웹3 온보딩 캠프에 참여하였다. 글리치 온보딩캠프의 일정은 이러하였다.

Week 1┃03.25(토) — 세미나 : 외계어 없는 Web3 세계관

Week 2┃04.01(토) — 멘토링 : 프로덕트 빌딩 체험판

Week 3┃04.08(토) — 네트워킹 : 메인넷 선택과 팀빌딩

웹3 온보딩에는 해커톤이 최고다!

또한 이번 온보딩 캠프를 시작으로 스프링캠프 그리고 해커톤까지 웹3에 입문하고자 하면 그냥 따라가기만 하면 로드맵이 마련되어 있었는데 이를 보고 참으로 고민도 많이하고 준비도 많이 했다는 생각이 들었다.그렇다! 웹3는 이렇게 뉴비들이 와주기를 목 빠지게 기다리고 있다!

나는 왜 글리치 온보딩 캠프에 참여하였는가?

사실 나는 웹3에 들어온지 벌써 2년이 넘었으며, 학회에서도 리서치팀과 열심히 공부하고 있고, 또 논스에 살면서 웹3 고인물들을 만날 기회도 많다. 그럼에도 내가 글리치 온보딩 캠프를 참여한 이유는 다음과 같다.

첫째, 웹3를 전혀 모른 사람들을 대상으로 어떻게 웹3에 대해서 이해시킬지 궁금해서. 현재 블록체인 학회의 리서치 팀장으로써 새로 들어온 학회원들에게 어떻게 하면 웹3를 친근하게 이해시킬 수 있을지 항상 고민이었다. 그런데 글리치 온보딩 캠프는 웹3에 대해서 아예 지식이 전무한 사람들을 대상으로 한 행사인 만큼 뉴비를 이해시키기 위한 노력을 많이 할 것이라고 생각하였고 그들의 방식을 배우고 싶었다.

둘째, 기획, 디자인,개발 등 다양한 분야의 사람들이 웹3를 바라보는 관점이 궁금해서. 개인적으로는 디자이너의 생각이 너무나 궁금하였다. 웹3 경험이 많은 디자이너가 공개적인 자리에서 자신의 생각을 발표하는 경우는 거의 목격하지 못했기에 기대가 되었다.

셋째, 다양한 메인넷들이 그리는 미래가 궁금하고, 앞으로 빌딩할 프로젝트에 맞는 메인넷을 탐색하고 싶어서. 지금까지 나는 프로젝트 빌딩 경험도, 해커톤 경험도 딱히 많지 않지만 경험해 본 것들도 다 이더리움 기반의 프로덕트였다. 때문에 다른 메인넷들에 대한 이해도가 그리 높지 않았는데, 각각 어떤 특징이 있는지 탐색해 보고 싶었다.

Week 1 : 튜토리얼 — 누구나 웹3 용사가 될 수 있습니다.

기회를 찾아 끝까지 도전하자(출처: Glitch)

첫째주는 세미나 위주로 이루어졌는데 마치 게임에서 실전에 들어가기전에 세계관에 대해서 설명을 해주듯이 웹3를 개괄적으로 이해하기 위한 튜토리얼과 같은 세션이었던거 같다. A41의 박광성 대표님 NFT Bank의 Chirs님, ishDAO의 colorchip님 등 여러 웹3의 종사자 분들이 와서 각각 Validator, NFT, DAO에 대한 인사이트를 공유해 주셨는데, 내가 웹3에 막 입문했을 때 현업에 있는 사람들의 인사이트를 들을 수 있었다면 참으로 좋았을 것 같았다.

하지만 아쉽게도 첫째주에는 저녁 일정이 있어서 모든 세션을 다 듣지는 못했는데 개인적으로 인상깊었던 세션은 윤준님의 세션이었다. “Just Hack It” 망설이지말고 도전해라라는 메시지를 본인의 경험에 빗대어 전달해 주었는데, 메시지가 명료하고 직선적이어서 굉장히 와 닿았다. 또한 웹3 씬에 들어온지 약 2년 반정도 되었지만 최근에 들어서야 프로젝트를 리딩하여 빌딩하는 경험을 하고 있는 사람으로써, 무언가 몰두하여 만드는 경험이 얼마나 나를 성장하게 하는지 알고 있기에 더욱더 가슴 속 깊이 그 메시지가 와 닿았다.

운동이 되었던 외국어가 되었던 아니면 해커톤이 되었던 직접 뛰어들어서 경험해보는 것은 그 어떤 것보다 값진 경험이 되었다. 또한 처음부터 끝까지 그 과정을 온전히 함께하는 것은 나만의 유일한 경험이고 이는 언제나 큰 무기가 되었다. 그러니 모두들 두려워하지 말고 도전하자. 당신은 웹3 용사가 될 자격이 있다.

Week 2 : 스킬 연습 — 용사가 되기 위해선 수련이 필요하죠.

우지님의 디자인 세션을 요약한 스레드

둘째 주에는 조금 더 실무적으로 필요한 인사이트와 스킬을 전수해주는 세션이 진행되었다. 총 개발, 디자인, 기획 세 직무로 나뉘어져서 강의를 골라 들을 수 있었는데, 꼭 자신의 전문 직군이 아니더라도 흥미에 따라서 개발에 대한 이해도를 높이고 싶으면 개발 세션을, 디자인에 대한 이해도를 높이고 싶으면 디자인 세션을 들을 수 있었다.

나는 웹3에 들어오기 전에는 그냥 학생이었고, 웹3에 들어오고 나서는 리서치와 사업기획을 주로 해왔었기 때문에 사실상 프로덕트 빌딩에 대해서 누군가에게 전문적으로 배워본적이 없었다. 그러나 최근 해커톤에도 나가고 또 개인적으로 창업도 준비하면서 직무 전문성이 너무 부족하다고 생각하고 있었는데 UI/UX에 대한 공부가 특히나 필요하다고 느꼈다. 그래서 ‘디자인&커뮤니티 기획' 세션을 선택하여 들었고, 생각했던 것 이상의 좋은 인사이트를 얻을 수 있었다.

개인적으로는 웹3 디자인에 대한 인사이트를 공유해주셨던 ishDAO의 우지님의 세션이 인상 깊었는데 너무 좋아서 트위터 스레드로도 만들었다. 프로덕트를 만들때 브랜딩적인 측면으로도 그렇고 UX적인 측면으로도 그렇고 디자인의 영역이 굉장히 중요하다고 점점 더 느끼고 있는데, 아무리 기능적으로 좋은 프로덕트를 만들더라도 유저가 해당 기능을 직관적으로 인지할 수 없으면 무용지물이기 때문이다.

DAO와 커뮤니티에 진심인 수진님

디자인 세션이 끝나고 이어지는 세션은 수진님(a.k.a Karrie)의 기획자들을 위한 커뮤니티 세션이었다. 사실 웹3는 아직 생긴지 얼마 되지 않아서 그런지 개발자와 디자이너를 제외한 다른 직군의 직무 정의가 굉장히 애매하다. 특히나 기획자 혹은 PM의 영역은 기존 IT 산업에서도 참으로 다양한 일을하는 직무인데 웹3에서는 그러한 경향이 더욱 심하다. 조직의 규모가 작다면 사실상 CM(Community Manager)와 BD(Business Developer)가 하는 일까지 PM이 해야하는 경우도 있다.

웹3 PM은 아주 다재다능해야(a.k.a 잡무에 능해야) 하죠!
  • 아주 기본적으로는 서비스 기획도 해야되고
  • 경쟁사 분석하기 위해 프로덕트 리서치도 해야되고
  • 서비스에 맞는 메인넷을 선택하기 위해서 기술도 이해해야되고
  • 그리고 유저들과 상호 소통하기 위한 커뮤니티도 빌딩해야하기 때문이죠.

사실 서비스 기획하고, 경쟁사 분석하고 리서치 하는 것은 PM이라면 당연히 하는 것이기에 다들 익숙할 것이다. 그런데 메인넷 선택? 커뮤니티 빌딩? 이러한 생소한 단어는 웹3에 처음 온 사람들을 당황한게 한다. 블록체인에서 메인넷이란 아주 쉽게 설명하면 프로젝트 개발 환경의 근간이 되는 네트워크이다. 우리가 알고 있는 이더리움, 솔라나, 폴리곤, 아발란체 등이 여기에 속한다. 아직까지 메인넷에 대한 이해가 어느정도 선행되어야 하는 이유는 네트워크 마다 언어와 툴, 즉 개발 환경이 다르기 때문이다. 또한 메인넷마다 생태계 확장을 위해 추구하는 비즈니스 방식과 전략이 다르다. 때문에 기획자는 어느정도 서비스에 맞는 메인넷을 선택하기 위해 전략적으로 각 메인넷들의 특징을 이해할 필요가 있다.

웹3 커뮤니티는 토큰을 매개체로 플랫폼과 커뮤니티가 이어진 공간을 의미한다.(출처: Glitch)

또한 커뮤니티 빌딩은 웹3에서 굉장히 중요하게 생각하는 파트이며 기존의 고객 경험과 여러 부분에서 차이점이 존재한다. 이번 커뮤니티 세션에서는 ‘도대체 왜 웹3에서는 커뮤니티 빌딩을 중요시 하는지’ 에 대한 이해도를 높힐 수 있었다. 한마디로 말하자면 웹3 서비스 제공의 최종적 목적지는 ‘고객의 구매'가 아니라 ‘구성원으로서의 기여’ 이기 때문이다. 그렇기 때문에 우리가 만드는 프로덕트가 무엇을 위해서 탄생하였는지 어느 방향으로 가고자 하는지 끊임없이 설파해야한다. 그래야지만 우리의 비전에 공감하고 ‘함께 서비스를 만들어가고자’ 하는 사람들이 생기고, 그래야지만 소유권이 분산화된 탈중앙화 커뮤니티를 만들 수 있기 때문이다.

개인적으로는 커뮤니티에 중요성에 대해서 명확하게 설명하는 것은 참으로 어렵다고 생각한다. 커뮤니티는 AI와 같은 기술처럼 한번에 큰 변화를 야기하는 것이 아니라 천천히 사람들의 인식과 가치관을 변화시키기 때문이다. 그렇기에 나는 커뮤니티가 앞으로 더 중요해질 것에 굉장히 동의하는데, 더 이상 소비자들은 수동적이지 않기 때문이다. 우리는 더욱더 많은 영역에서 오너십을 갖고자 할 것이고 이는 토큰 기반의 분산화된 커뮤니티의 형태로 발전 될 것이다.

Week 3: 사냥터 결정 — 자 이제 모든 준비는 끝났습니다. 사냥터로 돌격!

자 이제 튜토리얼도 다 읽었고 스킬도 다 장착하였다. 그럼 남은 것은 무엇이냐 ? 바로 맵과 사냥터를 고르는 것이다.

마지막 주는 글리치 해커톤에서 트랙을 연 메인넷들이 와서 각 메인넷들의 특징을 설명해주고 간단하게 네트워킹 하는 자리가 마련되었다. 글리치 해커톤은 아발란체, 니어 프로토콜, BNB, 폴리곤 총 4 트랙이 있으며 본인이 원하는 메인넷을 선택하여 해커톤에 나가면 된다.

Avalanche: 세상 모든 자산의 디지털 전환을 꿈꾸는 학구적 도시

아발란체에 대해서는 이전에 메인넷의 역사에 대해서 글을 쓸때 리서치해 본 경험이 있어서 어느정도는 알고 있었다. 아발란체는 EVM Compatible한 체인 중 하나로 서브넷 커스텀 체인(P-Chain) 환경을 제공하면서 트랜잭션 finality 가 1초 미만인 특징을 가지고 있다. 여기까지는 알고 있었던 건데, 이번 세션을 통해서 새로 알게 된 사실은 아발란체 역시 딜로이트, SK Planet, 아마존 등의 기업들과 B2B 형식으로 많이 협업하고 있다는 것이다. 이러한 다양한 협업이 가능한 이유는 인증을 거친 밸리데이터만 허용하여 KYC/AML 대응 및 데이터 보호에 대응할 수 있는 기업용 블록체인을 제공하기 때문인데 전통 금융과의 협업 사례가 많은 점이 인상 깊었다.

BNB Chain: 세계에서 가장 큰 웹3 생태계를 보유한 자원이 풍부한 도시

BNB 체인은 10억명의 웹3 유저를 온보딩시키겠다는 목표를 가지고 생태계를 만들고 있다. EVM Compatible 한 BNB Smart Chain(BSC)를 메인으로 거버넌스 레이어를 담당하는 BNB Becon Chain, 레이어 2 체인인 BNB zkRollup과 Optimistic Rollup, 탈중앙화 데이터 스토리지 네트워크 BNB Greenfield 그리고 커스텀 사이트 체인 인프라를 제공하는 BNB Sidechain 까지 다양한 개발 환경을 제공하고 있다. 이러한 기술적 인프라에 대한 설명을 다 듣고나서 느낀점은 BNB 체인은 Fast Follower 라는 것이다. 독보적인 자금력과 Binance라는 세계 최대의 크립토 거래소의 인지도를 등에 업고 이더리움을 빠르게 추격하고 있는 체인이 바로 BNB 체인이 아닐까라는 생각이 들었다.

Near: 구글 핵심개발자가 세운 엔지니어 친화적 도시

니어는 이더리움보다 먼저 샤딩(Sharding) 기술을 적용했다는 점과 하나의 Account에서 다수의 Access key 와 Function key를 생성할 수 있어서 계정 사용과 보관에 용이하다는 기술적 특징이 있다. 또한 니어 역시 트랜잭션을 프라이빗하게 처리하거나 별도의 체인을 구축하고 싶은 기업을 위해 Calimero Network라는 별도의 기업용 솔루션을 제공한다는 점과 EVM Compatible 한 개발 환경을 제공한다는 점은 위의 두 체인과 결을 같이 했다.

Polygon: 이더리움 L2 위에서 대형 브랜드가 함께하는 트렌디한 도시

폴리곤은 아발란체, BNB, 니어와 달리 Layer 2 솔루션을 집중적으로 개발하는 체인이라는 특징이 있다. 때문에 폴리곤은 이더리움의 보안에 기저하고 있으면서 이더리움 보다 더 나은 개발 환경을 제공하고자 한다. 폴리곤이 집중하고 있는 솔루션은 크게 3가지로 현재 대부분의 프로젝트들이 온보딩 되어있는 Polygon PoS와 영지식 증명 서킷 연산에 최적화된 EVM인 Polygon zkEVM 그리고 커스텀 체인을 만들 수 있는 Polygon Supernets이 있다. 폴리곤은 사실 대표적인 기업 친화적 체인인데, 가장 대표적인 사례로는 미국 SNS 플랫폼 레딧의 NFT 발행 사례와 스타벅스 오딧세이가 있다.

메인넷 소개를 듣고 느낀점

4가지 각기 다른 메인넷들의 소개를 들으면서 체인들의 공통점을 파악할 수 있었다. 먼저 모두다 EVM Compatible 하다는 점. 이는 이더리움의 유저와 개발자를 끌어오기 위한 기본 전략인 듯 싶다. 두 번째로는 Customizable 한 기업용 솔루션을 제공한다는 점. 기업 유저들이 블록체인 위해서 서비스를 구축하는 사례가 많아질수록 더 많은 유저를 빠르게 해당 체인 생태계에 온보딩시킬 수 있기 때문에 모두가 이에 대한 중요성을 느끼고 있는 싶었다. 또 위에 따로 소개하지는 않았지만 멀티체인의 필연성에 대한 세션이 있었는데 이를 반증이라도 하듯이 모든 체인들이 멀티체인 생태계를 자체적으로도 구축하기 위해서 노력하고 있다는 것이 재미있었다.

온보딩 캠프 그후..ETHTokyo 해커톤에 참여하다!

매우 열정적이었던 이드도쿄 현장

글리치 온보딩 캠프를 마치고 며칠 뒤 나는 도쿄에서 열리는 해커톤을 참가하기 위해서 일본으로 날라갔다. 이번 해커톤은 4월 14일부터 4월 16일까지 3일간 개최되었는데 제출 데드라인까지 감안하면 사실상 이틀 정도의 시간 밖에 없었다.

지난 덴버 해커톤의 아쉬움을 달래기 위해 이번에 나는 두 명의 팀원을 더 충원하여 총 5명의 멤버로 참여하였다. 팀원은 PM 겸 BD 2명, 개발자 2명, 디자이너 1명으로 구성하였다. 이번 프로젝트는 팀원을 완전히 재정비 한 것과 동시에 지난 프로젝트의 기획, 디자인, 개발 모든 부분을 전방위적으로 디벨롭하여 완전히 새롭게 탄생할 수 있었다.

처음으로 해커톤에서 상 받았어요!

개인적으로 온보딩 캠프에서 도움을 받은 것은 크게 두 가지가 있는데 첫 번째는 문제에 대한 간결한 정의이다. 또한 윤준님 뿐만아니라 Celo의 관계자 분도 같은 맥락으로 우리에게 조언을 주었는데, 한 문장으로 프로덕트를 설명하기 위해서 우리는 마지막에 많은 노력을 들였고 그 덕분에 Celo 트랙에서 상을 받을 수 있었다.

두 번째는 결과로 직접적으로 이어진 것은 아니지만, UI/UX를 기획할 때 이전 같았으면 간과하고 넘어갈 부분들도 한번 더 생각해 볼 수 있었고 새로운 시각적 시도도 해볼 수 있었다.

마무리

지금까지 지난 3월-4월 두 달간의 여정을 한번 적어 보았다. 탐색하는 마음으로 온보딩 캠프에 참여하였다가 좋은 인사이트를 얻을 수 있었고, 마침 또 이더도쿄라는 배운 것을 잘 써먹을 수 있는 무대가 준비되어 있었다. 덕분에 프로덕트 빌딩과 관련된 긍정적인 경험을 할 수 있었고, 앞으로 이는 좋은 밑거름이 될 것 같다.

뿐만 아니라 온보딩 캠프가 지금은 끝났지만 기획, 개발, 디자인 각 직무를 위한 스프링 캠프가 현재 진행 중이라 기획 스프링 캠프를 들으며 다음 무대를 준비해고 있다. 또 이번주 토요일에 있는 팀빌딩 세션에서 다음 여정을 함께할 새로운 팀원을 구해볼 생각이다. 쉽지 않을 수 있겠지만 그러면 또 어떠한가! 안되면 안되는데로 배우는게 있을 터이니. 그러니 뉴비들이어 두려워하지 말고 도전하라! 당신을 위한 무대는 생각보다 그리 멀리 있지 않다!

Hackathons


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