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Rhne님의 아티클

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시간이 자산이 되는 것을 만듭니다 Building things that compound

메이커 스프린트 회고 기록 이후 나는 왜 잠시 글을 멈췄을까

2025년 하반기가 되었다. 2024년 상반기에 열렸던 디스콰이엇의 메이커 스프린트 프로그램을 무사히(?) 완료한 이후로 그동안 디스콰이엇에 들어올 생각을 하지 못했다. 사실 그뒤로 2024년 하반기 내내 아무것도 안 한 것은 아니다.

오히려 상반기의 메이커 스프린트 프로그램을 통해 아주 약간이나마 메이커란 무엇인지 내가 만든 별거 아닌 것도 프로덕트일 수가 있다는 위로를 받고 조금이나마 자신감을 회복할 수 있었다. 그래서 프로그램이 완료된 이후에는 프로덕트를 더 발전시킬 방향을 공부하기 위해 새로운 것들을 공부하는데 집중하는 시간을 가졌다. 

그러면서 좀 여전히 아쉬웠던 것은 1인으로 프로덕트를 지속하는데 있어 한계가 더 명확히 느껴졌다는 것이었다. 지금 여기서 더 뭘 어떻게 할 수 있을까…

가장 큰 문제가 바로 트래픽의 문제였다. 프로덕트를 만든 것까지는 좋은데 내가 생각하는 고객이 이 프로덕트를 발견하지 못하는 것이었다. 그 문제를 뚫지 못하니 막막했다. 

'신규 서비스들은 어떻게 타겟고객을 만나는 걸까. 혹시 내가 문제 설정을 잘못한 것일까?'

여기서 좀 번아웃이 왔던 모양이었다. 나는 만들어둔 프로덕트도 뒤로 밀어두고 언제 다시 꺼내볼 수 있을까 카드만 만지작거렸다. 프로덕트를 집중해서 개발하는 것도 아니고 외적인 포장지를 중심으로 무용한 트래픽 실험만 하다보니 사실 쓸 말도 더 없었다. 그러다보니 디스콰이엇에 후속기록도 안 남기게 됐던 모양이었다. 시간은 빠르게 흘러만 갔다. 

2025년 상반기는 첫달부터 이전과는 달라야한다는 생각이 강하게 들었다. 작년 메이커 스프린트를 했던 것처럼 내가 먼저 움직일 수 있는 무언가를 해보는게 어떨까 그게 당장 개발 중인 프로덕트와는 상관이 없어도 나를 브랜딩 해보는 쪽으로 방향을 돌려본다면?

그리고 2025년 하반기에 들어섰다. 이제 조금 방향을 찾은 거 같아 생각을 정리할 여유가 생겼고 프로덕트를 업데이트 하는 과정에서 깨닫게 된 것들을 기록할 수 있을 것 같다.

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회고

스프린트 3주차 실행(2024.6.17~2024.6.23)

3주차에는 2주차까지 실험을 바탕으로 MVP의 틀(?)을 만들어 보았다.

앞선 포스트에서도 언급했듯 내가 만들고 있는 프로덕트는 엄청 대단한 웹앱 어플리케이션도 아니고 디스콰이엇에 공유할만한 프로덕트인지 의문이 들 정도로 쪼렙이라 '이딴게 MVP?' 싶어 공유하기 민망 했는데 .... 그.... 안하면 안 되니까!

( + 누군가에게 가치를 줄 수 있는 거라면 그게 형태가 어떤 것이든 MVP가 될 수 있다는 말이 정말 위로가 되었다. )

정말 이번 스프린트를 참여할 수 있던 것이 잘했다는 생각이 들었다.

푸쉬 안 받으면 바닥에 혼연일체 되어 아무것도 안 하는 내가 마감 푸쉬 받으면 해야할 일은 꼭 해내야하는 성정이라 리마인드로 지속적인 피드백과 푸쉬를 받아 그렇게 3주차까지 무사히 진행할 수 있던 것 같다.

  1. 영상콘텐츠

  2. 랜딩페이지

  3. 뉴스레터

  4. 3종 패키지를 묶어두는 페이지

저 4개를 진행한 한 주....

할말이 되게 많은데 생각과 말이 정리가 안 되어서 나중에 기회 되면 하나씩 썰 풀어야지....

3주차 실행을 하면서 드는 생각은 이거였다.

이 세상에 활용할 수 있는 툴이 무궁무진하구나! 내가 지금 엄청난 시대를 살고 있다.

이런 말도 안되는 한계비용 제로사회에서 메이커나 프로듀서가 되지 않으면 안된다.

결과

MVP의 핵심은 진짜 그거였다.

1인 크리에이터가 무슨 자원이 있겠나, 그야말로 1인인데 스타트업적인 고민을 많이 했다.

'최소한의 자원으로.... 최대는 아니어도 그럴듯해 보이는 페이지와 콘텐츠를 만들자.'

그렇게 노코드툴과 GPT, AI툴, 그동안 만든 것들의 링크를 한곳에 모아둘 수 있는 리틀리 페이지를 활용해서 히플의 MVP를 구현했다.

최종 프로덕트가 '콘텐츠 패키지'일 경우에는 도대체 MVP의 형태를 어떻게 해야하는지 참 난감한데 리틀리나 링크트리 같은 서비스가 있어서 간단한 플랫폼(?) 구색을 갖추게 만들 수 있었다.

이 서비스는 콘텐츠가 다니까 이제는 콘텐츠 고민을 많이 하면서 콘텐츠 개발에 집중 해야겠다.

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회고 #2

스프린트 2주차 실행(2024.6.10~2024.6.16)

2주차에는 스케일업 하지 않는 아이디어를 실행하고 유저인터뷰를 하는 것에 집중했다.

솔직히 유저인터뷰라는 과제는 막상 해야하면 제일 어려운 부분이었다.

도대체 이 프로덕트를 사용할 유저는 대체 누구라고 상정해야할까.

내가 만들고 있는 프로덕트는 엄청 대단한 웹앱 어플리케이션도 아니고 나는 시장을 검증하기 위해서 정말 최소한의 최소한 자원을 활용할 뿐이었어서 '디스콰이엇에 공유해도 되는 프로덕트인가?' 스스로 감이 오지 않았다.

그러다 깨달았다. 내 프로덕트의 잠재고객의 목소리가 어디에 있는지를.

내가 한국사질문오카방을 운영한지도 햇수로 벌써 2년 정도 되었다.

과연 한국사를 필요로 하는 사람들이 얼마나 있는지 알고 싶어 테스트 차 열었지만

처음 열고 홍보도 뭐도 안했던 질문방에 도대체 어떻게 찾아온 것인지 알 수 없는 4명이 들렀다가 나간지도 6개월이 지나도록 잠잠 했던 방이었는데,

마지막으로 방문했던 사람이 감사하다는 의미로 방에 하트를 찍어주고 떠난 뒤....

다음해 4월부터 질문방에 사람들이 물 밀듯 들어오면서 알람이 쉴새도 없이 울렸다.

그렇게 나는 해당 오카방에서 일대일로 300명이나 되는 사람들의 질문과 고민을 직접 들었다.

정말로 날 것 그 자체에 여기에서 어떤 수익이 나고 있던 것도 아닌 순수한 무료봉사였던 터라 시스템을 전환하지 않으면 의미가 없는 행동이 아닐까 좌절하고 있던 터였다.

그런데 프로덕트를 만드는 과정에서 유저인터뷰 과제를 받고 '유저.... 유저라....' 하며 고민하던 차 결국 그 방안에 여전히 남아있던 사람들이 차후 내 프로덕트에 관심을 가져줄 잠재고객이며 중요한 목소리가 아닐까 하는 생각이 들었다.

그래서 나는 바로 프로덕트와 연관된 질문을 만들었고 단순히 내신한국사 때문에 들어온 사람이 아니라 대학생/일반인, 중고등학생이어도 한국사능력검정시험을 준비하고 있는 3인을 골라 인터뷰를 진행했다.

결과

1주차에서 나는 '시장의 존재여부와 크기'를 확실하게 내눈으로 확인하는 것이 우선이라는 결론을 내렸다. 그렇게 2주차에 점검한 것은 이전에 만들어둔 시스템이지만 그 가치를 모르고 있던 '내 고객의 목소리'를 통해 시장이 존재 하는가를 확인하는 것이었다.

질문톡방에서 내 도움을 받았던 분들이라 이들과의 소통은 신뢰관계에 기반한 상태에서 진행되었던 인터뷰라 양적 수치 데이터를 알 수 없는 정말 날것의 인터뷰였지만 내게는 개인적으로 많은 인사이트를 주었다.

우선 이 질문방에 찾아왔던 거 자체가 '한국사'에 관심이 있다는 증거였다.

그중 한분은 한국사가 베이스가 없는데 한국사 자격증을 따야하기 때문에 어쩔 수 없이 공부하다가 막혀서 오게 되었다고는 했다. 그러나 공부를 하는 과정에서 한국사가 정말 재미있다면서 최근에는 한국사 소재 콘텐츠를 관심있게 보고 있다는 말을 해주셨다.

3인의 공통적인 상황을 정리해 보면 기본적으로 '한국사'는 공부할 분량이 많다고 생각해서 진입장벽을 느껴서 그렇지 그 벽이 무너지면 이야기를 좋아하는 인간의 성향상 역사의 매력에 푹 빠지며 역사 소재 콘텐츠를 즐기는데까지 행동이 확장한다는 것을 알 수 있었다.

막연하게 추측만 했던 것인데 3인에게서 공통적으로 나오는 것들을 추려보니 '한국사'에 대해서는 내가 생각했던 가설이 어느 정도 맞게 떨어지는 것도 있었고, '여가'와 관련해서는 내가 너무 지나치게 내 경험 위주로 생각했던 것도 있었다는 것도 알게 되었다.

이런 요소에 대해서는 차후 가설을 다시 세우고 새로운 타겟집단을 재설정해서 인터뷰를 다시 진행해 보완 해야겠다는 깨달음도 얻었다.

전부 유저인터뷰를 진행하지 않았다면 알지 못했을 것을 스프린트를 통해 많은 것을 배운 한 주였다.

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회고 #1

나는 가방을 무겁게 들고 다니는 습관이 있다. 그날 해야할 일 중에 중요한게 뭔지 정하지를 못해서 일단 다 챙겨보고 나중에 내키는대로 해야겠다는 생각을 해서였다.

그런데 최근에 건강검진 겸 뇌파 검사를 했다가 뇌가 산만하다는 진단을 받았다. 정확하게 ADHD 진단검사를 받은 건 아니라 단정할 수는 없지만 내 뇌가 확실하게 산만하다는 걸 알게 되니까 어릴 적부터 내가 왜 우선순위를 정하지 못하고 가방에 모든 것을 다 챙기고 다니고, 모든 문제도 두루뭉실하고 큼직하게만 보았는지 나 자신을 이해할 수 있게 되었다.

이번 주 실행

그래서 이 문제도 극복할 겸 안해봤던 1-pager라는 개념을 적용해서 내가 만들고 있는 프로덕트에 대한 생각을 정리해보았다.

원래 문제를 쪼개 순차적으로 본다는 법도 몰랐지만 문서에 디테일한 생각을 적어내려가는 거 자체를 힘들어한터라 1-pager를 작성해보는 것이 상당히 힘들었다.

다만 오히려 글로 가시화 해보니 내가 그동안 너무 해결하고 싶은 문제를 내가 할 수 있는 것을 넘어 크게 봤던 것 같다는 생각이 들었다. 능력 밖의 최종 문제를 해결하려고 하니 엄두가 안나고 진행을 못했던 것이다.

1-pager를 작성하면서 당장 할 수 없는 95%를 제거하고 나는 지금 당장 확인하고 싶은 가설 하나를 딱 뽑아냈다. 많은 걸 바라지도 않는다. 현재 내가 실험해서 확인하고 싶은 것은 '내 프로덕트가 타겟하고 있는 니치시장의 크기'이다.

" '니치시장'? 만약 그게 돈이 되면 진작에 대기업이 들어갔겠죠. 블루오션이 왜 블루오션이겠어요. 돈이 안되니까 블루오션인 거에요. 큰 규모의 사업을 꿈꾼다면 검증된 레드오션이 나을텐데요?"

예전에 어떤 사업가 분께 멘토링을 받았을때 이런 말을 들었다. 틀린 말은 아니지만 문제는 내가 단 한번도 메이저 취향을 가졌던 적이 없다는 것이다. 부끄럽게도 나는 대중적인 코드를 모른다. 어떤 느낌인지는 알겠는데 그걸 내걸로 소화해서 재창조를 못한다. 대중의 사랑을 받을만한 사업 서비스를 만들 자신은 없다. 그리고 나는 사회생활을 해본 적도 없다. 그래서 '일터'와 관련한 프로덕트는 꿈도 못꾼다.

결과

그런데 '취미생활'과 관련한 부분이라면? 초록은 동색이라고 나는 나와 같은 취향의 사람들을 알고 있고 이들의 고민도 들어본 적 있다.

나이브한 생각일 수 있지만 돈이 꼭 안되는 분야라고 우리 같은 사람들의 고민은 방치될 이유가 있을까?

이 분야가 아날로그의 영역이기 때문에 더더욱 시장 자체가 외면 받았던 것은 아닐까?

그래서 나는 내 프로덕트로 해결하고 싶은 문제를 차치하고 우선 '시장의 존재여부와 크기'를 확실하게 내눈으로 확인하고 싶어졌다. 이게 전제되지 않고는 다음 단계로 나아갈 수 없기 때문이다.

이제 내가 무엇에 집중해야하는지 심플한 한 줄을 뽑았으니 검증과정 실험을 설계하자.

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나홀로 서비스를 만들어 가면서 - 사업(事業)이란 무엇일까

여러분 혹시 '사업'이란 무엇인가에 대해 생각해보신 적 있으신가요?

사업의 본질 말이지요. 

문제 해결? 훌륭한 제품/프로덕트? 브랜딩? 고객 우선?

전부 다 생각하시는 게 맞습니다만

제가 1인으로 서비스를 만들어가면서 정의 내린 사업의 본질은 '진심 어린 소통'이었습니다.

 

 

사업(事業)이란 한자를 잘 풀이해보면,

事(일 사)와 業(일 업)자로 나뉘는데 이 단어들은 상형자로 그 안에 담긴 뜻이 흥미로워요.

 

일 사(事) 자는 사관이 깃털 붓을 들고서는 역사를 기록해내려갔다는 모양새를 따온 글자입니다.

일 업(業)자는 악기에서 유래 했는데 당시 악공들이 악기를 들고 다니며 생업을 이어가던 모습에서 직업의 뜻을 갖게 되었다고 합니다.

특히 글자 윗 부분의 모양은 판자를 묘사한 것인데 이것은 나중에 큰 널빤지 -> 기록하는 널빤지 -> 문서 -> 일  이런 개념을 담게 되었다고 하네요.

 

정리하자면 사(事)라는 단어에는 일, 이야기, 시작하다 라는 뜻이 그리고 업(業)에는 기록과 시작 그리고 계승하다 라는 의미가 담겨 있답니다.

 

 

놀랍지 않으세요?

역사를 전공한 제 입장에서는 진짜 머리 탁 치고 가는 대목이었는데요,

역사는 이야기지요. 사람들이 서로 어우러지고 살아가면서 남긴 흔적 이야기요. 

서로 어울리려면 소통해야합니다.

 

다시 말해 사업이란 말은 역사(이야기)를 써내려간다는 의미입니다. 

저는 역사의 본질이 '소통'에 있다고 생각하는데 사업의 맥락이 여기에 닿아 있던 것입니다. 

 

사람들을 어떻게 이야기하게, 소통하게 만들 수 있을까 가 바로 사업의 핵심이었나 봅니다.

 

 

우리는 그동안 풍족하지 않았던 시대를 더 오래 살았기 때문에 잊고 있었습니다.

책 <뉴타입의 시대>에서도 그랬듯이 풍족하지 않아서 대량생산으로 제품만 만들어도 팔리는 시대가 있었지요.

그런데 지금 우리가 살고 있는 이 시대는 너-무도 풍족합니다.

물질이 흘러넘쳐서 뭘 골라야할지 모르는 시대지요.

 

그래서 차별화가 중요해지고 이야기와 의미가 중요해진 겁니다. 

제가 정말로 좋아하는 문장이 하나 있습니다.

알면 곧 참으로 사랑하게 되고, 

사랑하면 참으로 보게 되고,

볼 줄 알게 되면 모으게 되니

그것은 한갓 모으는 것이 아니다 

-유한준, <김광국의 화첩 '석농화원'에 부친 발문>-

 

 

이 문장을 고객의 입장에서 연결지어 바꾸면 이렇게 됩니다.

 

(제품,서비스의 이야기를) 알면 곧 참으로 사랑하게 되고,

(제품,서비스의 이야기를) 사랑하면 참으로 보게 되고,

볼 줄 알게 되면 (팬이 되어)파고들게 되니

그것은 <한갓 덕질>이 아니라 '의미'가 된다.

 

이야기는 사랑을 불러일으키고 그 사랑은 의미가 되어

기업과 고객은 끈끈한 관계를 맺을 수 있게 된다는 것이 이런 뜻인 것 같다는 생각이 드는 요즘입니다.

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안녕하세요

어떤 이야기를 쓰면 좋을까 빈 에디터를 기웃거리다 결국 저장 버튼도 누르지 못하고 꺼버리기만 했던 론입니다.


그러나 결국 기록을 하지 않으면 남는게 없고 휘발 되더군요. 그래서 앞으로는 디스콰이엇에 메모라도 남겨야겠다는 생각이 들어 첫 인사를 올리게 되었습니다.


저는 어떻게 하면 사람들이 자신이 가진 상상력과 아이디어를 현실로 만들어내는 것을 기술적으로 도울 수 있을까에 지속적으로 관심이 많았고, 연구하면서 그와 관련한 커뮤니티를 만들어 가고 있습니다.


1인으로 0에서 부터 만들어가느라 느릿느릿하고 독학으로 혼자 삽질 하며 배운 것을 기록하는 포스팅 위주가 될 것 같아 프로페셔널한 인사이트를 공유하는 것은 약속 드리지 못하지만 스스로 깨달은 것만큼은 열심히 공유 하면서 메이커 커뮤니티에 기여하는 사람이 될 수 있도록 하겠습니다.


앞으로 잘 부탁드립니다!

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