프로덕트

아직 프로덕트가 없습니다.

아티클

전체 보기
오혜수

오혜수

디스콰이엇 PMC에서 일으킨 물결

지난 6주간 디스콰이엇에서 준비해 주신 Product Makers Club 활동을 마무리하며 글을 남겨봅니다. 다양한 경험을 가지고 계신 메이커분들의 메이커로그를 보면서 많은 인사이트를 받고, 실질적으로 프로덕트 만드는데 필요한 지식과 도움을 얻을 수 있었어요. 두 차례 열린 네트워킹 행사에서는 반짝이는 아이디어와 열정을 가진 메이커분들의 모습을 보면서 이런 글이 떠오르더군요.

청춘이란 삶의 한 시절이 아니라; 마음먹기에 달렸나니: 장밋빛 볼, 붉은 입술, 부드러운 무릎, 그런 게 아니다; 풍부한 상상력과 왕성한 감수성과 의지력, 그리고 인생의 깊은 샘에서 솟아나는 신선함을 뜻하나니. 청춘은 두려움을 물리치는 용기, 안이함을 뿌리치는 모험심, 탁월한 정신력을 뜻하나니. 때로는 스무 살 청년보다 예순 살 노인이 더 청춘일 수 있네. 누구나 세월만으로 늙어가지 않고, 이상을 잃어버릴 때 늙어가나니. 세월이 피부를 주름지게 할지는 몰라도, 열정을 포기한다면 영혼의 생기를 잃어버리게 되겠지. 걱정, 두려움, 자기 불신이 마음을 숙이고 영혼을 먼지로 되돌리기에. 그대가 젊어 있는 한. 예순이건 열여섯이건, 인간 마음속에는 경이로운 동경과 아이처럼 왕성한 탐구심, 그리고 저마다 인생의 링에서 기쁨을 얻고자 하는 열망이 있지. 그대의 마음과 내 마음속에 무선기지국이 있는데, 사람들과 신으로부터 아름다움, 희망, 기쁨, 용기, 그리고 힘의 영감을 받는 한. 우리는 언제나 청춘이다. 그러니 안테나가 꺾일 때, 정신이 냉소로 가득 찬 눈과 비탄이란 얼음으로 뒤덮일 때, 우리는 늙은이가 되네, 스무 살조차도. 안테나를 올리고 희망의 물결을 붙잡는 한, 그대 여든 살이어도 늘 푸른 청춘이네.

-<청춘>, 사무엘 울만(SAMUEL ULLMAN)

PMC에서 만난 메이커분들의 마음 깊이에서 푸른 물결이 느껴지는 것 같았습니다. 언제나 이 마음을 잃지 않고 나아가시길 응원의 메시지를 전하며, 마지막 메이커로그를 남깁니다 :)

7
2
오혜수

오혜수

[ONnOFF] 공감에서 시작해 소통하기까지: Design Thinking

아이디어를 구체화하는 과정에서 복잡함을 걷어내고 초점을 명확하게 해야겠다는 생각이 들었어요. 이 과정에 도움이 되었던 사고 프로세스를 공유해보려고 해요.

디자인 사고(Design Thinking)는 효과적인 솔루션을 만들기 위해 사용자의 요구와 욕구를 이해하는 데 초점을 맞춘 문제 해결 및 혁신에 대한 인간 중심의 접근 방식입니다. 디자이너와 비디자이너 모두 사용자와 공감하고, 문제를 정의하고, 창의적인 아이디어를 도출하고, 프로토타입을 제작하고, 반복적으로 테스트함으로써 복잡한 문제를 해결할 수 있는 프로세스에요.

디자인씽킹 과정: Empathize > Define > Ideation > Prototype > Test

IDEO는 디자인 씽킹의 개념을 대중화한 글로벌 디자인 및 혁신 컨설팅 회사입니다. 1991년 데이비드 켈리, 마이크 너톨, 팀 브라운이 설립한 IDEO는 수십 년 동안 디자인 주도의 문제 해결을 선도해 왔습니다. 스타트업부터 포춘 500대 기업에 이르기까지 다양한 고객과 협력하여 혁신적인 제품, 서비스 및 경험을 만들어 왔습니다.

공감하기: 디자인 사고 프로세스의 첫 번째 단계는 디자인 대상과 공감하는 것입니다. 여기에는 사용자의 니즈, 동기, 감정, 도전 과제를 이해하는 것이 포함됩니다. 공감은 관찰, 인터뷰, 사용자 경험에 대한 몰입을 통해 이루어집니다. 사용자의 입장이 되어보면 귀중한 인사이트를 얻고 사용자가 직면한 실제 문제를 파악할 수 있습니다.

정의하기: 사용자의 관점과 니즈를 깊이 이해했다면, 다음 단계는 문제 또는 혁신의 기회를 정의하는 것입니다. 여기에는 공감하기 단계에서 수집한 정보를 종합하여 "문제 진술"이라고 하는 인간 중심적인 방식으로 문제를 구성하는 것이 포함됩니다. 문제를 정의하면 팀이 올바른 문제를 해결하는 데 집중하고 조율할 수 있습니다.

아이디어 도출: 아이디어 단계에서는 창의적인 브레인스토밍 세션을 통해 다양한 해결책을 도출합니다. 아이디어의 실현 가능성을 즉시 평가하기보다는 아이디어의 양과 다양성에 중점을 둡니다. 브레인스토밍, 마인드 매핑, 스케치 등의 기법을 사용하여 창의적인 사고를 장려하고 혁신적인 솔루션을 발견합니다.

프로토타입: 프로토타입은 아이디어 단계에서 생성된 아이디어를 축소하여 유형으로 표현하는 프로세스입니다. 이러한 프로토타입은 실제 모델, 디지털 목업, 롤플레잉 시나리오 등 다양한 형태를 취할 수 있습니다. 프로토타입을 통해 디자이너는 신속하게 테스트할 수 있습니다.

테스트: 디자인 사고 프로세스의 마지막 단계는 실제 사용자를 대상으로 프로토타입을 테스트하는 것입니다. 이 사용자 테스트는 솔루션의 실행 가능성, 바람직성 및 유용성에 대한 귀중한 피드백을 제공합니다. 테스트 결과는 효과적이고 사용자 중심의 솔루션이 완성될 때까지 반복적으로 프로토타입을 수정하고 개선하는 데 사용됩니다.

디자인 사고는 반복적인 프로세스이므로 단계가 항상 연속적인 것은 아니며, 디자이너는 테스트를 통해 학습하고 새로운 인사이트를 얻으면서 이전 단계로 돌아갈 수 있어요. 프로덕트를 만드는 여정에서 이러한 디자인 사고 경험을 떠올리며, 좋은 프로덕트는 항상 사용자를 위해 만들어져야 한다는 사실을 잊지 않으려고 해요.

8
0
오혜수

오혜수

여러분의 우선순위는 무엇인가요?

빠르게 진행되는 출시 과정에서 수정하고 개선하는 사이클을 최대한 짧게 하는 것이 좋다고 하는데요. 실제로 이 부분에서 소요되는 시간이 짧을수록 좋은 성과로 이어지는 것을 느끼는 요즘이에요. 이럴 때 우선순위가 명확해야 혼란 없이 결정할 수 있을 것 같더라구요.

여러분이 만들어가고 있는 프로덕트에서, 혹은 여러분의 메이킹 여정에서 가장 중요한 것은 무엇인가요?

그 답변은 사람에 따라 추상적인 개념이 될수도, 구체적인 목표가 될 수도 있을 것 같아요. 최근에 우선순위에 대해 나누던 대화에서 인상깊게 남은 말이 있어요.

분류가 다르기 때문에 비교하기 어렵고, 우선순위를 가르기 어렵다. 그래도 우선순위를 따져보자면 더 애정이 가는 것이 아닐까?

삶에 대입해서 생각해 보니 우선순위에 대한 개념이 좀 더 정리되는 것 같아요. 더 오랜 시간을 투자하는 것이 우선순위인지, 더 많은 가치를 두는 것이 우선순위인지 여러 갈래로 고민이 될 때, 더 마음이 가는 것이 제게도 우선순위인 것 같더라고요. 여러분의 이야기도 듣고 싶네요.

7
2
오혜수

오혜수

[ONnOFF] 아이디어에서 패턴으로: Design Patterns

💡 • 디자인 패턴으로 문제를 해결하는 여정

지난번 ONnOFF가 진단한 문제를 해결하기 위해, 어떤 방법으로 접근해야 할지 고민을 해보았어요. 건축 설계나 디자인을 할 때, 용도나 기능에 맞추어 다른 방식의 방법론을 적용해요. 전략적으로 공간을 구성하고, 목표에 맞게 차별화된 디자인 프로세스를 만들어가지요.

[ONnOFF] 문제는 우리 가장 가까이에

디자인과 개발이 동시에 진행되는 프로덕트 메이킹의 여정에서 떠오른 방법은 ‘패턴’이었어요. 패턴은 문제에 대한 해결책으로 특정 맥락에서 표현할 수 있어요. 기본적으로 원하는 결과를 얻기 위해 요소나 구성 요소를 배열하는 방식이에요. 각 패턴은 쉽게 이해하고 구현할 수 있는 방식으로 이름이 지정되고 설명됩니다. 이러한 패턴은 다양한 문제를 해결하기 위해 결합, 조정 및 재사용할 수 있어요.

문제를 위한 솔루션: 디자인 패턴

디자인 패턴(Design pattern)은 건축학 및 컴퓨터 사이언스에서 사용되는 용어로, 설계 문제에 대한 해답을 문서화하기 위해 고안된 방법이에요. 건축가 크리스토퍼 알렉산더(Christopher Alexander)의 저서 패턴 랭귀지(Pattern Language)에서 제시한 설계 방법론에서 대중화되었으며, 이 책에서는 기능적이고 심미적이며 의미 있는 구조나 시스템을 만드는 데 사용할 수 있는 패턴을 식별하고 정리하여 디자인과 문제 해결에 대한 독특한 사고방식을 제시하고 있어요.

크리스토퍼 알렉산더의 대안적 방법론인 ‘패턴 랭귀지’는 인간이 언어로 서로의 의사를 소통하듯, ‘랭귀지’라는 일정한 형태적 문법 안에서 다양한 건축 디자인을 표현하고 소통할 수 있게 하여 실제 사용자가 참여해야 한다는 것이다. 이것의 구성요소가 바로 ‘패턴’이고 각 패턴은 문제 제기, 문제 논의, 문제 해결의 순으로 세팅되어 있다. 모든 인위적인 요소를 배제하고 사용자가 스스로 설계ㆍ 시공하자는 그이의 주장은 무척 급진적이어서 건축계에서 받아들이기 힘든 형편이었지만, 그의 사상은 건축의 메타포를 도입한 컴퓨터공학 분야에서 꽃피우는데, 1990년대를 풍미했던 ‘디자인 패턴 운동’이나 ‘XP 운동’의 기반이 된 것이다. XP 운동의 대부, 켄트 벡은 ≪익스트림 프로그래밍(eXtreme Programming Explained)≫에서 “소프트웨어에는 새로운 사회구조를 만들 기회가 존재한다”라고 알렉산더가 꿈꿨던 이상의 현실화 가능성을 프로그래밍 세계에서 발견한다. 최대한의 편리성과 미학성을 보장하기 위해서는 상호 지혜를 합쳐야 하는 법, ≪패턴 랭귀지≫는 그 출발에 서 있는 책이다. - 교보문고 출판사 서평 <패턴 랭귀지>

자주 발생하는 문제들에 대한 재사용 가능한 해결책

  • ONnOFF는 공간감을 느끼기 어려운 상황을 겪고 있는 소비자에게 실제환경과 가상환경이 조화되는 경험을 제시하는 XR 서비스입니다.

컴퓨터 사이언스에서 말하는 디자인 패턴은 일반적인 소프트웨어 디자인 문제에 대한 입증되고 재사용 가능한 솔루션 세트에요. 소프트웨어 개발에서 반복되는 문제를 해결하기 위해 숙련된 소프트웨어 엔지니어가 시간이 지남에 따라 개발하고 개선한 확립된 모범 사례라고 할 수 있지요.

ONnOFF에서 정의한 문제는 규모(Scale)에 따라 다양한 상황에서 빈번하게 발생하는 것을 목격했어요. 특정 규모에서 이 문제를 해결하는 패턴을 만들어 재사용해가며 어느 지점에서 가장 사용자와 맞닿을 수 있는지 검증해 보려고 해요. 다른 메이커 분들은 어떤 방법으로 문제를 해결해 가고 계신지 궁금하네요!


ONnOFF는 진행중!

  1. 프로젝트의 목표 혹은 해결하고자 하는 문제

  2. 과거와 현재 시도되고 있는 해결책들

  3. 과거와 현재 시도되고 있는 해결책들의 문제

  4. 현재 존재하는 기회

  5. 우리의 해결책과 이를 어떻게 개발할 것인지? _____ 이번글은 여기까지

  6. 우리 해결책의 성공을 어떻게 측정할 것인지? _____ 다음글을 기대해주세요!

3
0
오혜수

오혜수

디스콰이엇에서 만난 개발자님과 첫 커피챗

이번주에는 메이커로그를 보고 같은 분야의 기능을 고민하는 개발자님을 만나게 되어 첫 커피챗을 했어요. AR을 주제로 프로덕트를 만들어가는 것에서 공통점이 생겨 이야기가 시작되었는데, 다른 역할에서 일을 해가는 방식에서 서로에게 궁금한 것과 조언을 나누며 유익한 대화를 나누었습니다.

PM의 입장에서 어떤 식으로 일을 해가는지 어떤 개인적인 성향으로 PM 역할을 하게 되었는지 설명하던 중, 개발자님의 인상 깊게 남은 한 마디가 있어요.

개발자 중에도 숲을 보는 사람이 있다.

사실 제 역할에 더 집중해 생각하면서, 실제로 개발자님의 일하는 방식까지는 깊게 고려해보지 못했던 것 같아요. 프로덕트의 전체를 보면서 나아가는 사람이 PM이라고 생각했는데, 같은 높이에서 전체를 보며 함께 나아가는 역할이 개발자 팀에서도 분명히 존재한다고 생각이 드네요.

이번 커피챗에서 좋은 이야기 들려주신 재경님(@gwyng bgl)께 감사드리며 이 글을 마무리해요 :)

5
0

포스트

아직 포스트가 없습니다.