오혜수

오혜수님의 아티클

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디스콰이엇 PMC에서 일으킨 물결

지난 6주간 디스콰이엇에서 준비해 주신 Product Makers Club 활동을 마무리하며 글을 남겨봅니다. 다양한 경험을 가지고 계신 메이커분들의 메이커로그를 보면서 많은 인사이트를 받고, 실질적으로 프로덕트 만드는데 필요한 지식과 도움을 얻을 수 있었어요. 두 차례 열린 네트워킹 행사에서는 반짝이는 아이디어와 열정을 가진 메이커분들의 모습을 보면서 이런 글이 떠오르더군요.

청춘이란 삶의 한 시절이 아니라; 마음먹기에 달렸나니: 장밋빛 볼, 붉은 입술, 부드러운 무릎, 그런 게 아니다; 풍부한 상상력과 왕성한 감수성과 의지력, 그리고 인생의 깊은 샘에서 솟아나는 신선함을 뜻하나니. 청춘은 두려움을 물리치는 용기, 안이함을 뿌리치는 모험심, 탁월한 정신력을 뜻하나니. 때로는 스무 살 청년보다 예순 살 노인이 더 청춘일 수 있네. 누구나 세월만으로 늙어가지 않고, 이상을 잃어버릴 때 늙어가나니. 세월이 피부를 주름지게 할지는 몰라도, 열정을 포기한다면 영혼의 생기를 잃어버리게 되겠지. 걱정, 두려움, 자기 불신이 마음을 숙이고 영혼을 먼지로 되돌리기에. 그대가 젊어 있는 한. 예순이건 열여섯이건, 인간 마음속에는 경이로운 동경과 아이처럼 왕성한 탐구심, 그리고 저마다 인생의 링에서 기쁨을 얻고자 하는 열망이 있지. 그대의 마음과 내 마음속에 무선기지국이 있는데, 사람들과 신으로부터 아름다움, 희망, 기쁨, 용기, 그리고 힘의 영감을 받는 한. 우리는 언제나 청춘이다. 그러니 안테나가 꺾일 때, 정신이 냉소로 가득 찬 눈과 비탄이란 얼음으로 뒤덮일 때, 우리는 늙은이가 되네, 스무 살조차도. 안테나를 올리고 희망의 물결을 붙잡는 한, 그대 여든 살이어도 늘 푸른 청춘이네.

-<청춘>, 사무엘 울만(SAMUEL ULLMAN)

PMC에서 만난 메이커분들의 마음 깊이에서 푸른 물결이 느껴지는 것 같았습니다. 언제나 이 마음을 잃지 않고 나아가시길 응원의 메시지를 전하며, 마지막 메이커로그를 남깁니다 :)

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[ONnOFF] 공감에서 시작해 소통하기까지: Design Thinking

아이디어를 구체화하는 과정에서 복잡함을 걷어내고 초점을 명확하게 해야겠다는 생각이 들었어요. 이 과정에 도움이 되었던 사고 프로세스를 공유해보려고 해요.

디자인 사고(Design Thinking)는 효과적인 솔루션을 만들기 위해 사용자의 요구와 욕구를 이해하는 데 초점을 맞춘 문제 해결 및 혁신에 대한 인간 중심의 접근 방식입니다. 디자이너와 비디자이너 모두 사용자와 공감하고, 문제를 정의하고, 창의적인 아이디어를 도출하고, 프로토타입을 제작하고, 반복적으로 테스트함으로써 복잡한 문제를 해결할 수 있는 프로세스에요.

디자인씽킹 과정: Empathize > Define > Ideation > Prototype > Test

IDEO는 디자인 씽킹의 개념을 대중화한 글로벌 디자인 및 혁신 컨설팅 회사입니다. 1991년 데이비드 켈리, 마이크 너톨, 팀 브라운이 설립한 IDEO는 수십 년 동안 디자인 주도의 문제 해결을 선도해 왔습니다. 스타트업부터 포춘 500대 기업에 이르기까지 다양한 고객과 협력하여 혁신적인 제품, 서비스 및 경험을 만들어 왔습니다.

공감하기: 디자인 사고 프로세스의 첫 번째 단계는 디자인 대상과 공감하는 것입니다. 여기에는 사용자의 니즈, 동기, 감정, 도전 과제를 이해하는 것이 포함됩니다. 공감은 관찰, 인터뷰, 사용자 경험에 대한 몰입을 통해 이루어집니다. 사용자의 입장이 되어보면 귀중한 인사이트를 얻고 사용자가 직면한 실제 문제를 파악할 수 있습니다.

정의하기: 사용자의 관점과 니즈를 깊이 이해했다면, 다음 단계는 문제 또는 혁신의 기회를 정의하는 것입니다. 여기에는 공감하기 단계에서 수집한 정보를 종합하여 "문제 진술"이라고 하는 인간 중심적인 방식으로 문제를 구성하는 것이 포함됩니다. 문제를 정의하면 팀이 올바른 문제를 해결하는 데 집중하고 조율할 수 있습니다.

아이디어 도출: 아이디어 단계에서는 창의적인 브레인스토밍 세션을 통해 다양한 해결책을 도출합니다. 아이디어의 실현 가능성을 즉시 평가하기보다는 아이디어의 양과 다양성에 중점을 둡니다. 브레인스토밍, 마인드 매핑, 스케치 등의 기법을 사용하여 창의적인 사고를 장려하고 혁신적인 솔루션을 발견합니다.

프로토타입: 프로토타입은 아이디어 단계에서 생성된 아이디어를 축소하여 유형으로 표현하는 프로세스입니다. 이러한 프로토타입은 실제 모델, 디지털 목업, 롤플레잉 시나리오 등 다양한 형태를 취할 수 있습니다. 프로토타입을 통해 디자이너는 신속하게 테스트할 수 있습니다.

테스트: 디자인 사고 프로세스의 마지막 단계는 실제 사용자를 대상으로 프로토타입을 테스트하는 것입니다. 이 사용자 테스트는 솔루션의 실행 가능성, 바람직성 및 유용성에 대한 귀중한 피드백을 제공합니다. 테스트 결과는 효과적이고 사용자 중심의 솔루션이 완성될 때까지 반복적으로 프로토타입을 수정하고 개선하는 데 사용됩니다.

디자인 사고는 반복적인 프로세스이므로 단계가 항상 연속적인 것은 아니며, 디자이너는 테스트를 통해 학습하고 새로운 인사이트를 얻으면서 이전 단계로 돌아갈 수 있어요. 프로덕트를 만드는 여정에서 이러한 디자인 사고 경험을 떠올리며, 좋은 프로덕트는 항상 사용자를 위해 만들어져야 한다는 사실을 잊지 않으려고 해요.

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여러분의 우선순위는 무엇인가요?

빠르게 진행되는 출시 과정에서 수정하고 개선하는 사이클을 최대한 짧게 하는 것이 좋다고 하는데요. 실제로 이 부분에서 소요되는 시간이 짧을수록 좋은 성과로 이어지는 것을 느끼는 요즘이에요. 이럴 때 우선순위가 명확해야 혼란 없이 결정할 수 있을 것 같더라구요.

여러분이 만들어가고 있는 프로덕트에서, 혹은 여러분의 메이킹 여정에서 가장 중요한 것은 무엇인가요?

그 답변은 사람에 따라 추상적인 개념이 될수도, 구체적인 목표가 될 수도 있을 것 같아요. 최근에 우선순위에 대해 나누던 대화에서 인상깊게 남은 말이 있어요.

분류가 다르기 때문에 비교하기 어렵고, 우선순위를 가르기 어렵다. 그래도 우선순위를 따져보자면 더 애정이 가는 것이 아닐까?

삶에 대입해서 생각해 보니 우선순위에 대한 개념이 좀 더 정리되는 것 같아요. 더 오랜 시간을 투자하는 것이 우선순위인지, 더 많은 가치를 두는 것이 우선순위인지 여러 갈래로 고민이 될 때, 더 마음이 가는 것이 제게도 우선순위인 것 같더라고요. 여러분의 이야기도 듣고 싶네요.

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[ONnOFF] 아이디어에서 패턴으로: Design Patterns

💡 • 디자인 패턴으로 문제를 해결하는 여정

지난번 ONnOFF가 진단한 문제를 해결하기 위해, 어떤 방법으로 접근해야 할지 고민을 해보았어요. 건축 설계나 디자인을 할 때, 용도나 기능에 맞추어 다른 방식의 방법론을 적용해요. 전략적으로 공간을 구성하고, 목표에 맞게 차별화된 디자인 프로세스를 만들어가지요.

[ONnOFF] 문제는 우리 가장 가까이에

디자인과 개발이 동시에 진행되는 프로덕트 메이킹의 여정에서 떠오른 방법은 ‘패턴’이었어요. 패턴은 문제에 대한 해결책으로 특정 맥락에서 표현할 수 있어요. 기본적으로 원하는 결과를 얻기 위해 요소나 구성 요소를 배열하는 방식이에요. 각 패턴은 쉽게 이해하고 구현할 수 있는 방식으로 이름이 지정되고 설명됩니다. 이러한 패턴은 다양한 문제를 해결하기 위해 결합, 조정 및 재사용할 수 있어요.

문제를 위한 솔루션: 디자인 패턴

디자인 패턴(Design pattern)은 건축학 및 컴퓨터 사이언스에서 사용되는 용어로, 설계 문제에 대한 해답을 문서화하기 위해 고안된 방법이에요. 건축가 크리스토퍼 알렉산더(Christopher Alexander)의 저서 패턴 랭귀지(Pattern Language)에서 제시한 설계 방법론에서 대중화되었으며, 이 책에서는 기능적이고 심미적이며 의미 있는 구조나 시스템을 만드는 데 사용할 수 있는 패턴을 식별하고 정리하여 디자인과 문제 해결에 대한 독특한 사고방식을 제시하고 있어요.

크리스토퍼 알렉산더의 대안적 방법론인 ‘패턴 랭귀지’는 인간이 언어로 서로의 의사를 소통하듯, ‘랭귀지’라는 일정한 형태적 문법 안에서 다양한 건축 디자인을 표현하고 소통할 수 있게 하여 실제 사용자가 참여해야 한다는 것이다. 이것의 구성요소가 바로 ‘패턴’이고 각 패턴은 문제 제기, 문제 논의, 문제 해결의 순으로 세팅되어 있다. 모든 인위적인 요소를 배제하고 사용자가 스스로 설계ㆍ 시공하자는 그이의 주장은 무척 급진적이어서 건축계에서 받아들이기 힘든 형편이었지만, 그의 사상은 건축의 메타포를 도입한 컴퓨터공학 분야에서 꽃피우는데, 1990년대를 풍미했던 ‘디자인 패턴 운동’이나 ‘XP 운동’의 기반이 된 것이다. XP 운동의 대부, 켄트 벡은 ≪익스트림 프로그래밍(eXtreme Programming Explained)≫에서 “소프트웨어에는 새로운 사회구조를 만들 기회가 존재한다”라고 알렉산더가 꿈꿨던 이상의 현실화 가능성을 프로그래밍 세계에서 발견한다. 최대한의 편리성과 미학성을 보장하기 위해서는 상호 지혜를 합쳐야 하는 법, ≪패턴 랭귀지≫는 그 출발에 서 있는 책이다. - 교보문고 출판사 서평 <패턴 랭귀지>

자주 발생하는 문제들에 대한 재사용 가능한 해결책

  • ONnOFF는 공간감을 느끼기 어려운 상황을 겪고 있는 소비자에게 실제환경과 가상환경이 조화되는 경험을 제시하는 XR 서비스입니다.

컴퓨터 사이언스에서 말하는 디자인 패턴은 일반적인 소프트웨어 디자인 문제에 대한 입증되고 재사용 가능한 솔루션 세트에요. 소프트웨어 개발에서 반복되는 문제를 해결하기 위해 숙련된 소프트웨어 엔지니어가 시간이 지남에 따라 개발하고 개선한 확립된 모범 사례라고 할 수 있지요.

ONnOFF에서 정의한 문제는 규모(Scale)에 따라 다양한 상황에서 빈번하게 발생하는 것을 목격했어요. 특정 규모에서 이 문제를 해결하는 패턴을 만들어 재사용해가며 어느 지점에서 가장 사용자와 맞닿을 수 있는지 검증해 보려고 해요. 다른 메이커 분들은 어떤 방법으로 문제를 해결해 가고 계신지 궁금하네요!


ONnOFF는 진행중!

  1. 프로젝트의 목표 혹은 해결하고자 하는 문제

  2. 과거와 현재 시도되고 있는 해결책들

  3. 과거와 현재 시도되고 있는 해결책들의 문제

  4. 현재 존재하는 기회

  5. 우리의 해결책과 이를 어떻게 개발할 것인지? _____ 이번글은 여기까지

  6. 우리 해결책의 성공을 어떻게 측정할 것인지? _____ 다음글을 기대해주세요!

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디스콰이엇에서 만난 개발자님과 첫 커피챗

이번주에는 메이커로그를 보고 같은 분야의 기능을 고민하는 개발자님을 만나게 되어 첫 커피챗을 했어요. AR을 주제로 프로덕트를 만들어가는 것에서 공통점이 생겨 이야기가 시작되었는데, 다른 역할에서 일을 해가는 방식에서 서로에게 궁금한 것과 조언을 나누며 유익한 대화를 나누었습니다.

PM의 입장에서 어떤 식으로 일을 해가는지 어떤 개인적인 성향으로 PM 역할을 하게 되었는지 설명하던 중, 개발자님의 인상 깊게 남은 한 마디가 있어요.

개발자 중에도 숲을 보는 사람이 있다.

사실 제 역할에 더 집중해 생각하면서, 실제로 개발자님의 일하는 방식까지는 깊게 고려해보지 못했던 것 같아요. 프로덕트의 전체를 보면서 나아가는 사람이 PM이라고 생각했는데, 같은 높이에서 전체를 보며 함께 나아가는 역할이 개발자 팀에서도 분명히 존재한다고 생각이 드네요.

이번 커피챗에서 좋은 이야기 들려주신 재경님(@gwyng bgl)께 감사드리며 이 글을 마무리해요 :)

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[ONnOFF] MVP와 사랑에 빠지지 않는 법

• 성공한 회사들의 MVP는 현재 모습과 결코 같지 않다.

MVP(Minimum Viable Product) 출시는 프로덕트를 만드는 여정에서 중요한 과정입니다. 메이커는 MVP를 통해 사용자로부터 가치 있는 피드백을 수집하고 제품 방향에 대해 정보에 근거한 결정을 내릴 수 있어요. 사용자와 만나 소통하고 제품을 발전시킬 수 있는 기회를 열어주는 단계에요.

많은 메이커들이 흔히 겪는 실수는 정교하고 화려한 최종 버전의 제품을 머릿속에 그려놓고 초기 기본 MVP 버전에 대한 피드백이 중요하지 않을 것이라고 예상하는 것이라고 해요. 저또한 혼자만의 캔버스에 프로덕트를 상상해 그리며 이런 실수에 빠질 뻔 했지요.

그래서 뭐라도 빠르게 만들어보기로 했어요. 제 머릿속에 있는 원대한 비전은 사용자의 실제 요구와 욕구와 일치하지 않을 수 있으니까요.

부족한 MVP라도 빨리 보여주는게 오히려 낫다?

사용자를 통해 배우는게 프로덕트가 가장 효과적으로 발전하는 방법이라고 하는데요. 사용자의 니즈에 초점을 맞추기 위해 부족한 것을 먼저 보여주고 피드백 듣는 시간을 앞당기기로 했어요.

기능을 정리하기에 앞서 마감 일정부터 정해보았습니다. 마감 일정에 맞추어 기능들에 우선순위를 부여해 프로덕트가 다이어트 할 수 있게 도와주려고요. 1달 안에 MVP가 출시되는 것을 목표로 했어요. 조만간 출시될 ONnOFF-terior MVP, 부족하겠지만 기대해주세요 :)

MVP를 만드는 이 과정이 건축 프로세스의 초기 기획 설계와 많이 닮은 것 같기도 해요. 건축가가 마음껏 상상하며 그려낸 공간으로 빠르게 컨셉을 잡고, 사용자의 요구와 니즈를 반영하며 다듬어가는 건축물의 모습이 떠오르네요. 건축물의 초기 기획안도 결코 완성된 건물의 모습과 같지 않아요. 열린 마음으로 피드백을 받아 사용자와 함께 만들어가는 ONnOFF가 될 수 있도록 다짐하며 이번 메이커 로그를 마무리해요.

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MVP 출시 앱으로 할지 웹으로 할지 고민이에요

안녕하세요. ONnOFF 프로덕트를 만들고 있는 Sofia입니다.

프로덕트를 만들기 시작한 지 얼마되지 않은 새내기 메이커로 여러분들의 조언이 필요해서 글을 남기게 되었어요.

AR 기능을 기반으로 첫 번째 MVP를 출시하기 전인데, 앱으로 기능을 구현하는게 생각보다 오랜 시간이 걸리더라고요. 빠르게 가설을 검증해보고, 사용자의 피드백도 받아보고 싶은데 웹으로 만들지 고민이 되는 요즘이에요.

여러분들은 어떠셨나요?! 처음에 이런 고민을 해보셨던 분이 계시다면 편하게 의견 들려주시면 좋겠네요!

만들고 싶은 프로덕트에 대한 소개를 아래에 링크로 걸어두었어요. 궁금하신 분들은 확인해보시고 조언 남겨주셔도 좋을 것 같아요~

[ONnOFF] 문제는 우리 가장 가까이에

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[ONnOFF] 문제는 우리 가장 가까이에

💡 • 아이디어를 정리하기 전 문제부터 명확하게 짚어보자

실제 환경과 가상 환경의 조화로 해결할 수 있는 문제를 찾아보기 위해, 가까운 우리 주변으로 시선을 돌려보았어요. 나에게도 불편하고, 내 주변 동료들에게도 해결이 필요한 문제.

저는 이전까지 건축 인테리어 디자인 일을 해왔기 때문에, 가구가 공간을 완성하는 데 중요한 역할을 한다는 것을 알고 있어요. 또 우리 모두가 생활하는 집, 카페, 회사 등 다양한 환경에서 삶을 아름답고 편리하게 하기 위해 반드시 필요한 요소 중 하나가 가구에요.

가구는 오래 사용하면서 가격대가 높기 때문에 신중한 결정이 필요합니다. 주어진 공간에 어떤 가구가 적합한지 결정할 때 고민하게 되는 여러 요소가 있어요. 가구를 구입하는 과정에 초점을 맞춰서, 우리가 겪고 있는 문제를 짚어봤어요.

가구 사면서 불편했던 경험 있나요?

가구는 상대적으로 무겁고 부피가 큰 제품이기 때문에 구입 후에 교환이나 환불 과정이 까다롭습니다. 실제로 가구를 놓아보고 공간에서의 느낌을 확인할 수 있다면 좋겠지만, 가구를 공간에 가져와볼 수 없지요. 그렇다고 반대로 공간을 가구 매장에 가져가 확인할 수도 없고요.

ONnOFF에서 해결하고 싶은 첫 번째 문제는 가구를 구입하기 전 실제 공간에 두었을 때 크기나 공간감을 느끼기 어려운 상황이에요.

온라인에서 제품의 사이즈를 확인해서 줄자로 크기를 확인했지만, 실제 공간감을 느끼기 어려웠던 적 있나요? 주변에 이미 꾸며진 인테리어와 잘 어울릴지 재질과 색상도 골라봤지만, 상상하기 어려웠던 적 있나요?

모델하우스에서 제공하는 3D 서비스와 차별점

ONnOFF-terior는 가구를 구입하기 전 실제 공간에 두었을 때 크기나 공간감을 느끼기 어려운 상황을 겪고 있는 소비자가 실제 공간을 스캔한 뒤 구매하고 싶은 가구를 두어 공간감을 확인해 볼 수 있는 AR 서비스입니다.

아파트 분양관에 방문하게 되면 여러 옵션의 인테리어를 적용해 볼 수 있는 3D 공간을 체험해 볼 수 있어요. 이 서비스는 3D 모델링을 이용해 가상의 공간을 제공하고, 그에 여러 옵션을 바꾸어가며 시각적으로 느끼고 결정할 수 있도록 도와줍니다.

ONnOFF-terior는 가상 공간이 아닌 실제 환경에 가상의 3D 가구를 두어 공간감을 확인할 수 있게 해주는 AR 서비스에요. 임의의 공간이 아닌 우리가 실제로 필요로 하는 공간을 기반으로 작동할 수 있다는 점에서 차이가 있지요. 오프라인과 온라인 영역을 이어주는 ONnOFF의 첫 발걸음에 궁금하거나 조언의 말씀이 있다면 언제든 남겨주세요!


ONnOFF는 진행중!

  1. 프로젝트의 목표 혹은 해결하고자 하는 문제 _____ 이번글은 여기까지

  2. 과거와 현재 시도되고 있는 해결책들

  3. 과거와 현재 시도되고 있는 해결책들의 문제

  4. 현재 존재하는 기회

  5. 우리의 해결책과 이를 어떻게 개발할 것인지?

  6. 우리 해결책의 성공을 어떻게 측정할 것인지? _____ 다음글을 기대해주세요!

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[ONnOFF] 아닌 것에 퇴짜 놓는 법

• 1% 모자라 시작하지 못한 프로덕트가 있다면?

프로덕트를 만드는 초기에 수많은 사례 조사와 브레인스토밍 과정은 수백가지 가능성을 열어주는 듯 보였어요. 하지만 그 다음 스텝이 문제였죠. 많은 것들 중에 추려내는 것이, 또 한 가지에 집중하는 것이 정말 어려운 일이었어요.

시작이 반이라는 말이 있죠. 49%까지 채우는 일은 순식간에 벌어졌지만, 1%를 위한 고요하고 적막한 시간은 프로덕트 메이킹의 출발선에서 빼곡하게 가로막고 있더라고요.

혁신이란 1000가지를 퇴짜 놓는 것이다

우리 삶에 큰 혁신을 가져다준 기업 애플(Apple)의 창업자 스티브 잡스(Steven Paul Jobs, 1955~2011)는 1997년 애플 세계 개발자 콘퍼런스에서 이런 말을 했어요.

사람들은 집중이란 집중할 것에 예스(YES)라고 말하는 것이라고 생각한다. 하지만 집중은 전혀 그런 게 아니다. 다른 좋은 아이디어 수백개에 노(NO)라고 말하는 게 집중이다. 실제로 내가 이룬 것만큼이나 하지 않은 것도 자랑스럽다. 혁신이란 1000가지를 퇴짜 놓는 것이다. - 스티브 잡스(Steven Paul Jobs), <1997년 애플 세계개발자콘퍼런스>

프로덕트를 이끌어가는 사람에게는 한정된 시간과 한정된 인력 안에서 가장 가치있는 제품을 성공적으로 만들어내기 위해 특히나 이런 자세가 필요해보여요. 프로덕트의 초점이 명확해질 수 있도록 복잡함을 걷어내고 불필요한 것들을 하지 않는 것.

아직 999가지 생각을 하느라 한 가지를 놓친 것 같다면

아닌 것을 지워가다보니 아무것도 남지 않았던 적 있나요? MVP 출시를 위해 이런 원칙을 가지고 기능을 추리다보니 텅 빈 와이어프레임에서 다시 시작하는 일이 거듭 반복되었어요. 아직 정말 집중해야 할 한 가지를 찾지 못한 거라 위안하며, 프로덕트의 출발선에 있는 많은 분들께도 지금 그 시간이 충분히 가치있다 전하고 싶네요!

그럼에도 불구하고 나아가고 있는 과정에 있다는 것은 확실합니다. ONnOFF의 출발선에서 앞으로의 여정도 기록할 수 있도록 1%를 채워볼게요!

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[ONnOFF] 건물 짓던 사람의 BUILDING 인 퍼블릭

• 건축 디자인 프로세스를 프로덕트 메이킹에 적용시켜보면?

프로덕트를 만들고 있는 저는 얼마전까지 건물을 짓는 건축 디자이너로 일해왔어요. 건축가의 시선으로 프로덕트를 바라보면 건물을 설계하고 지어지는 과정과 많이 닮아있다는 생각이 들어요. 도시적 맥락을 분석하고, 사용자의 관점에서 건물의 기능과 용도를 생각하며 디자인하는 프로세스가 빌딩 인 퍼블릭의 진짜 BUILDING하는 과정과 유사합니다.

건물과 프로덕트는 아이디어와 개념을 유형의 기능적인 실체로 만드는 것을 목표로 한다는 공통점을 가지고 있어요. 건축 디자인은 크게 다음의 프로세스로 진행됩니다.

사이트 조사 및 분석 > 사용자 요구 반영 > 건축물 규모 검토 > 컨셉 디자인 > 디자인 발전 > 실시설계 >>>

We may see the same thing, but we think differently

이전에 함께했던 디자인 스튜디오 WGNB에서는 “같은 것을 보고 다른 생각을 하다”라는 모토로 브랜드와 사람을 담는 공간을 설계했어요. 일상에서 발견하는 다양한 이야기를 공간과 어떻게 연결시켜가는지 그 과정이 디자인이었고, 창의적인 공간과 건축물로 결과물을 제시했지요.

프로덕트에도 이런 사고를 적용해보면 어떨까요. 이미 많은 기능의 프로덕트가 개발되고, 우리 삶을 편리하게 해주는 많은 서비스가 제공되고 있어요. 프로덕트에 새로운 기능을 추가하는 것이 아닌, 발견된 문제와 기능들을 연결하는 것에 초점을 맞춘다면?

나에게 창의적 사고란 다르게 생각하는 것이다. 디자이너는 무엇을 만들든 결국 눈으로 먼저 보게 되는 어떤 것들로 완성된다. 인간의 눈은 계속 새로운 것을 원하고, 귀는 익숙한 것을 원한다고 한다. 디자이너는 끊임없이 새로운 것을 만들어 내야 한다는 생각을 늘 가지고 산다. 여기에 함정이 있다. 새로운 것을 만들겠다고, 세상에 없는 무언가를 만들겠다고 노력할 때 함정에 빠진다. 그 새로운 것이란 기존에 존재하는 것들을 연결시켜 새로운 관점으로 바라볼 때에 새롭다. - 백종환 디자이너, <공간은 이야기로부터 시작한다>

이렇게 기존에 존재하는 것들을 연결시켜 새로운 관점으로 바라본다는 사고를 기반으로 프로덕트를 고민해보려고 해요. ONnOFF의 앞으로의 여정도 함께해주세요!

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[ONnOFF] XR 시대를 열다, 온라인-오프라인 연결의 미래

💡 •VR..AR..MR… 그 다음엔 확장현실(XR, eXtended Reality)?

기술 발전과 사회 발전의 교차점에 서 있는 지금, 우리는 일상 생활의 리듬이 엄청나게 바뀌는 것을 목격하고 있어요. 전통적인 교실이 온라인 수업으로 대체되고, 회의실이 원격 회의 공간으로 전환되고, 물리적 상점을 대체하는 전자 상거래 시장이 부상하는 등 우리 삶의 풍경은 커다란 변화를 겪고 있는데요. 교육, 업무, 상업 등 다양한 영역에서 삶의 패턴이 달라지고 있는 것을 생활 깊이 경험하고 있어요.

가까운 미래에는 메타버스(Metaverse)라는 가상세계가 현실세계에 흡수된 형태로 다가오고 있는데요. 메타버스는 ‘현실세계’를 의미하는 ‘Universe’와 ‘가공, 추상’을 의미하는 'Meta’의 합성어로 3차원 가상세계를 의미해요. 메타버스 내의 아바타가 상호작용하고, 사교하고, 쇼핑하며 현실처럼 활동하는 기술은 우리 삶에 또 큰 물결을 일으키려 해요.

이렇게 오프라인 영역과 온라인 영역의 경계가 모호해지고, 두 세계의 삶이 공존하는 형태의 삶의 패턴이 나타나고 있는 지금. ONnOFF의 목표는 온라인-오프라인의 균형을 이루며 살아갈 수 있도록 둘 사이를 이어주는 것이에요.


오프라인과 온라인 영역을 이어주는 ON-OFF 커넥트

정보기술(IT)이 확산된 초기에, 우리는 편리함에 즐거워하는 동시에 늘어가는 스크린 타임을 조금은 부정적인 시선으로 바라봐왔어요. 특히 중독성이 심한 페이스북이나 인스타그램 등의 SNS를 일정 시간 사용 못하게 하는 서비스도 출시되면서, 온라인 상에 존재하는 시간을 줄이려고 노력해왔지요. 이제는 AI까지 우리 삶에 깊이 들어오며 사실상 온라인 시간 소비를 줄여가는 것이 어려워진 상황이에요.

이런 환경 속에서 ONnOFF는 온라인과 오프라인 영역을 단절하는 것이 아닌 이어주는 서비스로 발돋움해가려 해요. 빠르게 진화하는 우리 삶의 풍경에 적응하기 위해 우리의 가상과 물리적 존재를 단절시키지 않고 유동적으로 연결하는 통로 역할이 되는 프로덕트가 될 수 있도록 실제 환경과 가상 환경의 조화를 이루어보려 해요.


애플이 출시한 최초의 공간 컴퓨터 Apple Vision Pro

XR 시대를 맞이해 애플의 비전프로(Vision Pro) 제품과 같은 완성도 있는 제품이 나온다는 소식은 그만한 기술이 따라가고 있다는 의미를 내포하고 있는데요. 제품의 확산에 힘입어 더 멀리 나아갈 수 있는 프로덕트를 만들어가고 있다는 사실이 미래에 다가올 여러 기회를 암시하는 것 같아요.

지난 21일, 애플에서는 Apple Vision Pro의 공간 컴퓨팅 앱을 만들수 있는 Xcode 15 베타 2를 제공했어요. 비전프로 제품을 사용하지 않고도 프리뷰를 보면서 쉽게 새로운 앱을 만들고 테스트 해볼 수 있는 기술이에요.

visionOS SDK now available - Latest News - Apple Developer

온라인과 오프라인을 이어주는 다양한 기능들은 여러 MVP 출시를 통해 발전시켜 프로덕트를 완성해가려 해요. ONnOFF는 ON 모드와 OFF 모드 핵심 기능을 담은 MVP 출시를 앞두고 있답니다. 이 아이디어에 관심이 있거나 함께 만들어가고 싶으신 분이 있다면 편하게 커피챗 주세요~

Apple은 오늘 사용자가 현실 세계 및 주변 사람들과의 연결성을 유지하도록 지원하면서 디지털 콘텐츠와 물리적인 세계를 매끄럽게 어우러지게 하는 혁신적인 공간 컴퓨터인 Apple Vision Pro를 발표했다. Vision Pro는 전통적인 화면의 경계를 초월하여 확장되는 앱을 위한 무한한 캔버스를 제공하고 있으며 가장 자연스럽고 직관적인 입력체계인 사용자의 눈, 손, 음성을 통해 제어되는 완전한 3D 사용자 인터페이스를 선보인다. Vision Pro는 세계 최초로 선보이는 공간 운영체제인 visionOS를 통해 디지털 콘텐츠가 마치 실제 공간에 물리적으로 존재하는 것과 같은 느낌을 사용자에게 제공한다. Vision Pro의 혁신적인 디자인은 2개 디스플레이를 합쳐서 2300만 픽셀을 밀집시킨 초고해상도 디스플레이 시스템 및 Apple 고유의 듀얼 칩 디자인인 자체 Apple Silicon으로 모든 경험이 사용자의 눈 앞에서 실시간으로 일어나는 것과 같은 느낌을 주며 이와 더불어 마법과 같이 새로운 경험을 가능케한다.


내가 사는 시간을, AI와 함께!

ONnOFF가 하는 일은 우리가 사는 시간을 기록하고 균형 잡아 살아갈 수 있도록 함께 그려가는 일이에요.

하루 24시간을 어떻게 보내는지 가까이에서 기록해 주는 환경 지능(ambient Intelligence) 기술은 자동으로 개개인의 삶을 분석해, 우리 삶을 빠르게 회고할 수 있도록 해줍니다. 하루하루 설정해가는 목표와 개선된 패턴은 작은 변화에서 시작해 큰 변화로 우리 삶을 행복하게 도와줄 거예요.

생성형 AI에 모두가 주목하는 요즘, 언어를 잘하는 인공지능보다 개인의 삶, 취향, 생각을 이해하는 모델이 필요하다는 생각이 드는데요. 개인에 맞춤화(Customization) 된 AI를 만들어가는 과정을 ONnOFF와 함께해보아요!


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©sofiaonandoff

ONnOFF는 진행중

  1. 프로젝트의 목표 혹은 해결하고자 하는 문제
  2. 과거와 현재 시도되고 있는 해결책들
  3. 과거와 현재 시도되고 있는 해결책들의 문제
  4. 현재 존재하는 기회 _____ 이번글은 여기까지
  5. 우리의 해결책과 이를 어떻게 개발할 것인지?
  6. 우리 해결책의 성공을 어떻게 측정할 것인지? _____ 다음글을 기대해주세요!
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오혜수

오혜수

[자기소개] AI의 개인화를 이루고 싶은 Sofia 입니다!

안녕하세요. ONnOFF 프로덕트를 만들고 있는 Sofia 입니다. 라이프스타일 분야에 관심이 있어 ON-OFF-밸런스 관련한 프로덕트를 만들고 있어요.

생성 AI의 가능성은 무궁무진하다고 생각이 드는데요. 코드, 글, 이미지 생성 등 다양한 분야에 두루 관심이 있어요. 요즘은 제가 배워가고 있는 분야인 프로그래밍 관련해 chatgpt를 자주 이용하고 있습니다~

인공지능 관련한 연구와 서비스가 폭발적으로 증가하는 요즘, 선별된 자료를 공유하고 자유롭게 스터디해가고 싶어요.

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