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이주향

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방학인데 아직도 집에 안가는 대학생들이 있다고 ?! 🤷🏻[포항시 IT 협업 동아리 데모데이]

안녕하세요!

저는 포항시 IT 협업 동아리 PARD에서 기획 부파트장을 맡고 있는 이주향입니다. 😊

PARD를 모르시는 분들을 위해 간단한 소개를 먼저 하려고 합니다. PARD는 포항시와 수도권의 인프라 차이를 극복하기 위해 다양한 전공을 가진 대학생들에게 실질적인 협업을 할 수 있는 기회를 제공하는 IT 협업 동아리입니다. 매주 타운홀 미팅, 서핑데이 등 다양한 활동을 통한 라포와 심리적 안전감 형성에 노력하고 있으며, 이를 바탕으로 단순히 함께 일하는 것이 아닌 몰입도 있는 협업과, 남에게 아무런 대가 없이 기꺼이 도움을 주는 Pay it Forward라는 가치를 실천하며 함께 성장하고 있는 조직입니다.

방학이 끝난 지금도 저를 비롯한 약 50여 명의 4기 파디(PARD 멤버)들과 16명의 운영진이 집에 가지도 않고 연말을 열정적으로 보내고 있는데요, 바로 롱커톤 때문입니다!

롱커톤은 총 12주간 각 파트별 세미나를 통해 학습한 내용을 바탕으로, 방학 동안 3주간 기획-디자인-개발 프로세스를 거쳐 배포 가능한 수준의 서비스를 제작하고 발표하는 프로그램입니다. 저희의 목표는 롱커톤을 통해 최소 1명의 실제 사용자를 확보할 수 있는 문제 해결 중심 IT 서비스를 만드는 것입니다.

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이번 롱커톤의 주제는 바로 'Forward'입니다!
'Forward'는 ‘앞으로 나아가다’, ‘진전을 이루다’, ‘전달하다’라는 의미를 가지고 있는데요,
PARD가 2년이라는 시간을 지나 이제 새로운 도약을 해야 할 시점에서, 함께 앞으로의 방향을 고민하자는 취지로 선정한 주제입니다.

이 주제를 바탕으로, 총 5개의 팀이 웹과 앱 서비스를 개발하고 있습니다.


또한 더욱 완성도 높은 서비스를 만들기 위해 각 파트 현업자 분들과 멘토링을 진행하고 있습니다.

이렇게 열정을 다해 만든 서비스를 저희만 알고 있기엔 아쉽잖아요,
그래서 2025년 1월 4일(토), 한동대학교 그레이스 채플에서 데모데이를 개최합니다!

데모데이에서는 3주간의 프로젝트 결과물을 발표를 통해 들을 수 있고,

부스를 통해 서비스를 직접 체험하고 설명을 들으실 수 있습니다.

게다가 경품 추첨과 PARD 굿즈까지 준비되어 있으니,
오셔서 풍성한 경험을 누리시고 다양한 인사이트도 얻어가셨으면 좋겠습니다! 😊

많은 관심과 참여 부탁드립니다!
감사합니다. 🙏

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이주향

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'청춘'인데 '도전' 못할게 뭐가 있어?!

대망의 숏커톤이 다가왔다 ~

걱정이나 부담이 보다는 기대와 설렘이 더 컸다. 함께 기획하기에 기획자에 대한 부담이 적게 느껴졌고 또 숏커톤은 성공하기보다는 실패하고 깨지는 과정 속에서 배우는 기회라고 생각했기 때문이다.

18시간 동안 개발자, 디자이너, 기획자가 함께 모여 아이디어를 짜고 구현부터 발표까지 해야했다. 인생 첫 해커톤이였다. 숏커톤의 색다른 점은 기획자만 아이디어를 짜는게 아니라 처음부터 개발, 디자인 할거 없이 함께 아이디어를 고민하는데 있었다. 주어진 주제는 '청춘'이었다. 우리는 청춘을 '도전'으로 정의했다. 아직 우린 젊기에 모르는 것도 많지만 그만큼 무모한 도전을 할 수 있는 청춘은 도전이라고 생각했다. 하지만 지금의 청춘들은 도전보다는 내가 잘 할 수 있을까? 실패하면 어떡하지? 라는 섣부른 걱정 때문에 도전을 주저하고 있었다. 그래서 우리는 청춘들이 서로의 작은 도전을 공유하며 도전 받는 '노빠꾸 챌린지'라는 서비스를 기획하게 되었다.

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처음 이 서비스를 기획했을 때 솔직히 고민이 컸다. 문제정의부터 바텀 업으로 아이디어를 생각해내지 않고 탑다운으로 서비스를 먼저 생각했기에 "여기서 어떻게 문제를 뽑을 수 있을까?" 라는 생각이 들어 망설여졌다. 그러다 나의 고민 가득한 표정을 알아챈 팀원이 아직 이해되지 않는 지점이 있는지 물었다. 우리 팀에게 고마웠던건 이해되지 않는 누군가가 있다면 서로 모두가 이해할 수 있도록 먼저 묻고 함께 동의하며 나아갔다는 것이다. 그렇기에 우리가 한 마음으로 하나의 프로덕트를 만들어갈 수 있었던 것 같다.

어느 정도 아이디어가 정해지고 이제 각자 역할을 맡아 자신의 일에 몰두하기 시작했다. 하지만 좁은 공간에서 많은 사람들이 시끌벅적 함께 있는 공간에서 내가 해야 할 일에 집중하기는 무엇보다 힘들었다. 게다가 나는 기획자를 넘어 팀원 모두를 managing하는 PM이기에 내 일을 하면서 팀원들을 살펴야했고 그래서 더더욱 집중하기가 힘들었다. 잠이 오진 않았지만 머리가 돌아가지 않았고 집중을 할 수 없는 상태에 일에 진전이 되지 않았다. 기획자도 둘이었는데 사고가 정지되어 기획이 앞으로 나아가질 못하는 느낌이었다. 그래서 잠시 위층으로 도망치듯 올라갔다. 파트장 언니들에게 내 상황을 말하고 돌이켜보니 pm으로서 역할을 다하지 못했다는 것과 함께 기획하는 민석오빠와 협업하지 못했다는 것을 깨닫게 되었다. 그제서야 부랴부랴 밑으로 내려가 각자 개발자의 타임테이블을 짜고 함께 해나가기 시작했다.

또 시간은 흘러 발표를 앞두게 되었다. 정말 고맙게도 민석오빠는 발표의 선택권을 온전히 나에게 넘겨주었다. 발표를 할지 말지 정말 큰 고민이 되었다. 지금 뇌가 정지된 것 같은 상태인데 내가 논리있게 발표를 준비할 수 있을까? 내가 잘할 수 있을까? 실패하면 어떡하지? 라는 걱정이 앞섰다. 혼자 막 머리를 싸매고 또 기도도 하며 열심히 고민하다가 문득 우리 서비스를 보게 되었다. 우리 서비스가 어떤 걱정에도 일단 도전해보자! 라는 가치를 두고 있는데 나는 바보 같이 우리 서비스를 앞에 두고 발표라는 도전을 망설이고 있었던 것이다. 그리고 어떻게 되든 일단 도전해보자라는 마음으로 발표를 하겠다고 나섰다. 물론 발표를 결심하고도 긴장과 부담에 뭔가 턱 막힌듯한 무게가 나를 짓눌러 쉽지는 않았지만 민석오빠가 발표를 도와주며 견뎌낼 수 있었다. 무엇보다 오빠에게 발표에 대해서 정말 많이 배웠다. 전까지 나는 스크립트를 보고 발표를 하는 편이어서 버벅거릴 때가 있었다. 하지만 오빠에게 스크립트를 보지 않고 발표 내용을 숙지하여 말하는 법을 배웠다.

결국 시간은 다가왔고 결과는 성공적이었다. 무사히 발표를 마칠 수 있었다. 오예 ~~

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비록 상을 받진 못했지만 짧은 시간 동안 많은 걸 느끼고 또 배운 시간이었다. 끝나고 나니 나의 부족함과 아쉬움을 돌이켜볼 수 있었다.

먼저 부담보다 배우고 즐기자라는 마음으로 임한 숏커톤임에도 막상 그러지 못했던 것 같은 아쉬움이 남았다. 각자 잘하고 싶다는 마음에 각자의 일에 몰두했지만 그래서 그런지 협업하는 느낌이 부족했던 것 같다. 조금만 부담을 내려놓고 더 즐기고 함께 할 수 있었는데.. 충분히 그럴만한 좋은 사람, 좋은 멤버였는데 그 부분이 아쉬웠다.

또 민석오빠와 처음부터 서로의 강점을 이해하고 역할을 분배했다면 더 좋았을 것 같다는 아쉬움이 남았다. 기획 두 명이 처음이라 서로 역할을 얼라인하는게 쉽지 않았다. 내 욕심 조금만 내려놓고 양보했다면 그걸 빨리 알았다면 초반에 시간을 더 아낄 수 있었을 것 같다.

마지막으로 기획자로서는 어느정도 성공이지만 PM으로서는 부족했던 것 같다. 특히 개발 매니징이 부족했다. 개발을 잘 모른다는 생각에 거의 개발은 개발자들에게 맡겼다. 하지만 이번 숏커톤 덕분에 개발을 다 이해하지 않아도 PM으로서 어느정도까지 개발에 관여해 매니징해야하는지 조금이나마 알 수 있었다.

돌이켜보니 참 좋은 사람들과 함께 있어 감사하다. 부족함에 아쉬움도 많지만 그만큼 배울 수 있었던 값진 시간이었다. 숏커톤도 하나의 '도전'이다. 우린 아직 부족하고 모르는 것도 많지만 젊기에 배우고자 하는 열정을 가지고 숏커톤이라는 무모한 도전을 해냈다. 많이 실패하고 또 깨어졌지만 아직 우린 청춘이기에 앞으로의 도전을 두려워하지 않고 여전히 성장하는 사람이 되고 싶다.

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KPT

Keep

  1. 누군가 이해되지 않았을 때 함께 이해하고 설득하는 과정을 거쳐서 좋았다.

  2. 좋은 사람들 만날 수 있어서 감사 (ㄴㅇㅅ~)

Problem

1. 개발 Managing 부족

2. 개발↔디자이너 소통 효율 필요
3. 조금 더 재밌게 즐기면서 하면 좋지 않았을까라는 아쉬움

4. 각자의 것에 열심히 몰두했지만 함께 한다는 느낌(⇒협업)이 들지 않았던 것 같아 아쉬움

5. 어려움을 겪고 있을 때 투명하게 공유하고 서로 으쌰으쌰 해줄 수 있고 힘이 되었으면 좋지 않았을까?

6. 노션 이슈..(블럭제한)

7. 그라운드 룰이 막상 지켜지진 않았다.

  • 내가 하고 싶다는 욕심을 가졌던 것 같다.

  • 디자이너를 배려하지 못했던 것 같아 아쉬움

  • 나는 혼자 정리하는 시간이 필요한데 계속 같이 있어야 해서 힘들었다. 머리가 안돌아감 사람이 잠을 자야하는구나 느낌

  • 서로의 강점을 알아 가장 잘할 수 있는 부분에 책임을 가지고 할 수 있으면 좋겠다.

Try

1-1. 개발 타임테이블 작성

1-2. 개발 최소 기능 및 우선 순위 정하기

1-3. CRUD 작성하기

2-1. 개발↔디자이너 소통 창구 마련 필요

3-1. 개인의 목표 공유 내가 이걸 통해서 얻고 싶은게 무엇인가?

6-1. 노션은 팀 스페이스가 아니라 웹에 올려서 게스트로 초대해야함

? 협업에 가장 완벽한 책상 모양은 무엇일까?

? 모두가 언제든 서로 공유할 수 있는?

나의 한 줄 Action Item

내려놓을 건 내려놓고 챙길건 챙기기 ~

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이주향

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안녕하세요 이주향입니다 :)

자기소개 글을 올리고 싶었으나 어떻게 시작해야 할지 어떤 말을 써야할지 몰라 한참을 망설이고 또 고민하다 지금이나마 인사드립니다.

안녕하세요 저는 한동대학교 재학중인 22학번 이주향입니다. 현재 ICT 창업학부 AI Convergence & Entrepreneurship 줄여서 ACE라는 전공과 학생설계로 UX Design을 복수전공하고 있습니다. PM이라는 직종에 관심이 생겨 관련 역량을 어떻게 쌓을 수 있을까 하다가 ACE라는 전공으로 기획과 개발 역량을 UX Design으로 디자인 역량을 기르기 위해 두 전공을 선택했습니다.

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대학에 와서 저는 제가 사람을 좋아하고 관심 분야도 다양하고 에너지가 많은 사람이라는 걸 알게 되었어요. 또한 무엇보다 스스로 성장하고 싶어하는 성장욕구가 강한 사람이었습니다. 저는 넓은 사람이 되고 싶었고 그러기 위해서는 경험이 중요하다고 생각했어요. 그래서 지금까지 2년 동안의 한동대 생활 동안 저는 많은 경험들을 쌓기 위해 달려왔습니다. 특정 분야를 깊게 파기 보다는 대학교 저학년이 누릴 수 있는 것들을 최대한 많이 누렸던 것 같아요. 누구보다 한동대학교를 사랑하는 사람으로서 이 대학교와 학교에서 만나는 사람들이 너무 좋았고 한동대에서만 누릴 수 있는 경험들을 쌓기 위해 다양한 도전과 추억을 쌓아왔던 것 같습니다.

VAM이라는 사진 동아리 활동도 했고, 여러가지 신앙공동체는 하나 둘 늘어 새벽에 벌떡, 화요 끝시간, NiBC, IVF, FGBS 등등 어쩌다 여러 공동체에 소속되어 있네요. 학교 행사도 많이 뛰었습니다. 방학 때 집에서 쉬기 보단 생산적인 일을 하고 싶어 매 방학마다 쉬지 않고 달려왔습니다. G-impact 운영도우미를 시작으로 2023 Hanst 기획운영팀, 2023 G-impact 기획운영팀, 2024 Hanst 기획운영팀까지 방학을 올인 했던 여러 행사를 기획하고 또 운영하는 일을 맡았습니다. 학기 중에는 2024 창문 축제 기획운영팀, 두 번의 사랑의 마라톤 사진 스태프로 섬겼습니다.

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나름의 기획자라고 여태 제가 섬겼던 대부분의 스태프는 기획운영팀 소속이었습니다. 서비스 기획과는 분명 다른 부분도 많지만 기획운영팀 스태프로 섬기며 사람들과 협업하는 법, 큐시트, 매뉴얼, 기획서 등 문서작업 하는 법, 실제 프로그램을 기획하고 운영까지 끌고 가는 경험 그리고 나의 프로그램을 즐기는 참가자들을 봤을 때의 짜릿함, 스스로 누구인지 깨닫고 깨어지며 했던 성장, 누군가를 섬기고 사랑하는 법, 바쁜 상황에서도 하나님과 동행하는 법, 무엇보다 소중한 사람들을 얻을 수 있었습니다.

그러다 문득 가장 최근 행사였던 2024 Hanst 스태프로 섬기며 이제는 마음이 예전 같지 않다는 걸 느꼈습니다. 배울만큼 배웠다는 생각과 함께 지금까지는 수렴 없이 넓게 발산했다면 이제는 미련 없이 행사계를 떠나 제 전공에 집중하고 싶다는 생각이 들었습니다.

물론 그 시간 동안 제 전공에 소홀했던 것은 아닙니다. 제 전공과 본격적인 서비스 기획 영역에서 어떤 경험을 쌓아왔는지는 다음 글에서 이어서 써보겠습니다 !

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서비스 기획의 필독서 ?! <Inspired 인스파이어드>

저번학기 말쯤 지인의 추천으로 <Inspired 인스파이어드>가 서비스 기획에 필독서라는 이야기를 들었다. 그 말을 들은 즉시 책을 샀고 방학이 되어 20페이지쯤 읽고 바쁜 삶에 치여 잊혀졌을 때 쯤.. 파드 첫 과제가 나왔다. <Inspired 인스파이어드>읽고 질문에 답하기! 이미 책을 가지고 있어 서비스 기획자로서 준비된 듯한 기분에 나름의 뿌듯함을 느꼈던 기억이 있다. 일주일 동안 학업을 병행하며 300페이지가 넘는 책 한 권을 읽는 것은 책을 천천히 읽는 나에게 쉽지 않은 과제였다. 그럼에도 3일 내내 밤을 새며, 끝내 해낼 수 있었다ㅠㅠㅠ 아카이빙 겸 이 책을 읽고 들었던 생각에 대해서 나누고 싶었다. 간단하게 내용 요약을 올리지만 서비스 기획자라면 꼭 직접 읽어보았으면 좋겠다 !

내용 요약

Part I. 최고의 기술 기업에서 배운 것

최고의 기업들과 대부분의 기업이 제품을 만드는 방식은 큰 차이가 있다.

제품 관리자 (Product Manager)는 제품 팀을 이끌며 비즈니스 목표에 맞는 방향으로 기술과 디자인을 통해 고객의 실제 문제를 해결하는 사람이다. 제품을 정의하는데 다양한 종류가 있겠지만 책에서는 기술 중심의 제품을 주로 다룬다.

기업은 크게 3가지 형태로 나눌 수 있다. 먼저 스타트업이란 ‘제품/시장 궁합’을 아직 찾지 못한 새로운 제품을 만드는 회사라고 정의한다. 여기에 성공하면 이제 효과적으로 회사를 성장하고 확장해야 하는 중간 단계의 과정을 거치게 된다. 마지막으로 대기업은 규모의 확장에도 성공한 큰 기업이지만 영속적인 비즈니스를 만들기 위해 끊임없는 제품 혁신이 필요하다. 각 단계마다 회사가 가지는 여러 도전이 있고 이를 잘 넘겨야지만 회사는 생존할 수 있다.

성공하는 제품도 있지만 사실 많은 경우에 수많은 제품들은 실패한다. 이에 대한 근본적인 원인은 Water Fall 방식으로 일한 다는 것이다. 성공하는 제품을 만들기 위한 핵심 원칙은 위험은 마지막보다는 초기에 대응한다는 것, 제품은 순차적인 방식보다는 함께 협업하고 정의되고 설계된다는 것, 마지막으로 기능을 구현하는 것이 아니라 문제를 해결한다는 것이다.

제품은 단순히 물건에서 그치지 않고 총제적인 개념을 의미하는데 이에는 기능, 기술, 사용자 경험 디자인, 비즈니스, 사용자 마음을 얻는 것, 오프라인 경험 모두를 내포한다.

Part II. 사람

제품팀

제품팀은 한 명의 제품 관리자, 한 명의 디자이너, 그리고 두 명부터 최대 12명까지의 엔지니어로 구성된 팀을 말한다. 이들은 각기 다른 전문적인 능력과 책임을 진 사람들의 집단이다. 이들은 용병팀과 같이 지시한 것만 만드는 사람들이 아니라 진심으로 비전을 믿고 그들의 고객 문제를 해결을 위해 최선을 다하는 미션팀이 되어야한다. 여기서 제품 관리자는 제품팀 구성원의 상사가 아니다. 팀 전체가 비즈니스 목표와 상황을 잘 알고 주인의식과 성과에 대한 책임감을 가져야 한다. 이들이 가진 관계의 본질은 협업이다. 협업은 단순히 함께 일하는 것이 아니라 하나의 솔루션을 위해 함께 집중한다는 뜻이다. 이들은 같은 장소에서 서로 긴밀히 소통하며 함께 일하는 것이 좋다. 제품팀은 특정한 프로젝트를 수행하기 위해 형성된 조직이 아니다. 그렇게되면 미션팀이 될 수 없다. 마지막으로 이들에게는 충분한 자율성이 제공 되어야 한다.

제품 관리자

제품 관리자는 여러가지 역량을 가지고 있는 가장 뛰어난 사람이어야한다. 그들은 기회를 평가하고 무엇을 만들고 고객에게 전달할지 결정하는 사람이다. 그래서 제품 관리자는 제품의 성공에 대한 책임과 설명을 해야 하는 사람이다. 뛰어난 제품 관리자는 다음과 같은 역량을 가지고 있어야 한다. 먼저 고객에 대한 깊은 이해와 데이터에 대한 깊은 이해, 비즈니스에 대한 깊은 이해와 시장과 산업에 대한 깊은 이해, 똑똑함, 창의성, 집요함이다.

제품 디자이너

이들은 단순히 사용자 인터렉션만 디자인 하는 것이 아니다. 제푸 발견, 총제적인 사용자 경험 디자인, 프로토타이핑, 사용자 테스트, 상호작용 디자인과 시각 디자인 등 여러가지 업무를 수행해야 하며 이를 통해 사용자 경험에서 가치를 전달한다.

엔지니어

제품 관리자에게 엔지니어는 정말 중요하다. 혹시 잘 모르는 것이 있다면 허세를 부리기 보다는 알아볼 예정이라고 솔직하게 고백하는 편이 낫다. 프로그래밍에 대한 이해를 가지는 것이 좋은데 이는 지시를 위함이 아닌 협업을 위함이다. 이들이 단지 기술 구현만 하는 것이 아니라 함께 솔루션을 만들고 아이디어를 만드는 과정 속에 동참하게 하는 것도 중요하다. 그들이 현실과 동떨어지지 않도록 문제와 도전 과제들을 공유하며 한 팀이 되어야한다. 또 제품 관리자로서 엔지니어에게 중요한 역할은 제품 구현 과정에서 그들의 질문에 답하는 것이다.

그 외

이 외에도 제품을 시장에 진출하게 하고 고객들에게 마케팅하는 마케팅 메니저, 정성적, 정량적 학습을 통해 사용자를 테스트하는 사용자 연구원, 데이터를 분석하고 해석하는 데이터 분석가, 제품을 위한 자동화 테스트 코드를 작성하는 테스트 자동화 엔지니어 등이 있다. 여기에 더해 각 파트의 리더인 제품 관리 리더, 제품 디자인 리더, 기술 조직 리더가 있을 수 있다. 제품 관리자는 이들과 긴밀히 협업해야한다.

제품 총괄

제품 총괄은 VP product 나 CPO로 불리며 제품 관리자와 제품 디자이너를 관리한다. 제품 총괄에게 필요한 핵심 역량은 팀 개발, 제품 비전과 전략, 실행, 제품 문화, 경험, 화합 등이 있다.

제품 팀을 나누는 원칙

확자하는 모든 제품 조직이 직면하는 이슈는 여러 팀을 어떻게 쪼개냐는 것이다. 여기서 중요한 것은 팀이 쪼개져도 각 팀이 의미있는 권한과 책임가을 느낄 수 있도록 큰 비전을 제시해야 한다는 것이다. 제품팀을 나누는데는 몇 가지 핵심적인 원칙이 있는데 바로 투자 전략과 연계하여 제품팀을 구성하는 것과 상호 의존을 최소화하는 것, 주인의식과 자율성을 가지는 것, 레버리지를 극대화 하는 것이다. 또한 명확하게 제품 비전을 설정하고 제품 전략을 제시하는 것, 적당한 팀 규모를 꾸리는 것, 아키텍쳐와 연계하는 것, 사용자 또는 고객과 연계하는 것, 비즈니스와 연계하는 것이 있다.

Part III. 제품

제품팀은 무얼하는가?

제품 로드맵이란 팀이 해야할 일에 대한 우선순위가 정해진 기능과 프로젝트들의 목록이다.

다른 이해관계자들은 특정 일자나 결과물을 바탕으로 사업을 계획하고 싶어하지만 제품팀은 아직 무얼 만들지도 모르는 상황에서 이를 약속하기는 어렵다. 때문에 제품 발견을 위한 일부 시간을 요청하고 제품 발견 단계 후에는 그들에게 일정과 결과물을 약속하는 높은 신뢰 수준의 약속을 해야한다.

제품 비전은 회사가 일정기간 동안 만들고자하는 미래를 말한다. 제품 비전의 목적은 비전을 잘 전달하고 모든 직원에게 비전 실현을 돕기 위해 동기부여와 영감을 불어넣는 것이다. 제품전략은 제품 비전을 실현하기 위한 과정을 통해 계획하는 일련이 제품 또는 출시를 말한다.

효과적인 제품 비전을 도출하기 위한 10가지 핵심 원칙은 다음과 같다.

  1. ‘왜’에서 시작하라

  2. 솔루션이 아니라 문제와 사랑에 빠져라

  3. 비전을 크게 생각하는 것을 두려워 마라

  4. 현재의 자신을 파괴하는 데 두려워하지 마라

  5. 제품 비전은 영감을 불어넣는다.

  6. 적절하고 유의미한 트렌드를 선택하고 포함하라

  7. 공이 있던 곳이 아니라 공이 향하는 곳으로 움직여라

  8. 비전은 완고하게 하되 세세한 부분은 유연하게 하라

  9. 모든 제품 비전은 믿음이라는 것을 깨달아라

  10. 계속, 집요하게 비전을 전파하라

제품 전략의 원칙은 다음과 같다.

  1. 한 번에 한 가지 시장 혹은 고객에 집중하라

  2. 제품 전략은 사업 전략과 연계되어야 한다.

  3. 제품 전략은 영업 및 시장 진출 전략과 연계되어야 한다.

  4. 경쟁사가 아닌 고객에 집착하라

  5. 제품 전략을 조직 전체와 소통하라

제품 원칙이란 당신이 만들고자 하는 제품의 특성을 말한다.

OKR 기법

OKR 기법은 관리, 집중, 동조화를 위한 도구다. 이를 활용할 때 유념해야 할 중요 사항은 다음과 같다.

  1. 목표는 정성적이어야 한다.

  2. 핵심 성과는 결과물이 아닌 사업 성과의 측정 값이어야 한다.

  3. 조직의 목표에 집중해야 한다.

  4. 조직에 맞는 주기를 찾아라

  5. 목표와 핵심 성과는 가능한 작은 개수를 유지하라

  6. 목표에 대한 진척을 추적하라

  7. 달성해야 하는 일을 포함하라

  8. 목표를 이루는데 책임감을 느끼게 하라

  9. 핵심 성과를 어떻게 측정하고 평가할건지 논의하라

  10. 명확하고 일관성 있는 기준을 정하라

  11. 제품팀의 전반적인 것이 투명하게 공유되어야 한다.

  12. 각 리더는 목표와 핵심 성과에 대한 책임이 있다.

제품 조직에 OKR을 적용할 때는 OKR을 제품팀 레벨로 초점을 맞추는 것이 핵심이다.

확장 단계에서의 제품 목표

회사가 확장하는 단게에서 OKR을 사용할 떄 리더십과 경영진은 조직이 실제로 긴밀히 연게되도록 더 많은 노력이 필요하다. 각 제품팀은 그들이 기여하는 것이 무엇이고 그들이 전체의 범주에 어떻게 들어가 있는지 이해해야 한다. 성장 단계 또는 대기업에서 OKR 시스템을 활용할 때 필요한 변화들은 다음과 같다.

  1. 조직 전체 레벨의 목표를 분명하게 이해한다.

  2. 리더들은 플랫폼 제품팀이 목표를 수립하는데 도움을 주고 상호 이해 관계와 의존성을 조정해주어야한다.

  3. 제품팀이 목표를 세우고 나면 조정과 재검토의 단계를 거친다.

  4. 각 조직이 투명하게 공유되고 팀의 연결을 돕는다.

  5. 조직 간의 의존성과 약속을 추적하고 관리한다.

  6. 사업 부문별 OKR을 제품팀의 목표와 연계한다.

제품 에반젤리즘

이는 꿈을 파는 것으로 사람들이 미래를 상상할 수 있도록 도움을 주고 그 꿈을 만드는데 도움을 줄 수 있도록 영감을 불어넣는 것이다. 이는 사람들에게 큰 동기부여가 된고 제품 관리자로서 중요한 역할 중 하나이다. 이를 전달하는데 도움을 주는 몇 가지 기법이 있다.

  1. 프로토타입을 활용해라

  2. 고객의 문제를 공유하라

  3. 비전을 공유하라

  4. 학습한 것을 아낌없이 공유하라

  5. 아낌없이 인정하라

  6. 훌륭한 제품 시연 방법을 학습하라

  7. 열심히 학습하라

  8. 진정으로 흥미를 느껴라

  9. 열정을 보여 주는 방법을 배워라

  10. 팀과 함께 시간을 보내라

Part IV. 프로세스

제품 발견

솔루션을 만들기 위해서는 고객을 위한 솔루션이 구체적으로 어떤 것인지 발견해야하며 많은 사용자에게 유효한 단 하나의 솔루션을 찾아야 한다. 또한 자신감 있게 제품을 출시할 수 있어야한다. 제품 발견의 목적은 우리가 실제 출시를 위한 제품을 엔지니어에게 요청할 때 우리가 근거를 기반으로 확신할 수 있게 하는 것이다. 당신이 위대한 제품을 발견하기 원한다면 실제 사용자를 대상으로 더 일찍 더 자주 당신의 아이디어를 보여주는 것이 중요하다.

제품 발견의 목적은 다음 네 가지 중요한 위험에 대응하는 것이다.

  • 고객이 과연 이 제품을 구매하거나 사용할 것인가? (가치위험)

  • 사용자가 이 제품의 사용 방법을 이해할 수 있는가? (사용성 위험)

  • 우리가 만들 수 있는 것인가? (실현 가능성 위험)

  • 우리 사업에 효과가 있는 솔루션인가? (사업 유효성 위험)

그리고 위 질문에 대해서 우리의 의견뿐 아니라 증거 수집이 중요하다. 제품 발견 방안에 관해서 핵심적인 원칙은 다음과 같다.

  1. 우리가 무엇을 만들어야 하는지 우리의 고객, 임원, 이해 관계자들이 말해주지 않는다.

  2. 무엇보다 중요한 것은 강력한 가치를 구축하는 것이다.

  3. 기술 구현이 어렵고 중요한 만큼 훌륭한 사용자 경험을 제공하는 것은 어렵고 성공에 더 중요하다.

  4. 기능과 디자인과 기술은 본질적으로 함께 얽혀 있다.

  5. 우리의 아이디어 중 다수가 효과를 내지 못할 것이며, 검증된 아이디어도 몇 번의 이터레이션이 필요하다.

  6. 우리는 실제 사용자와 고객을 대상으로 아이디어를 검증해야 한다.

  7. 제품 발견의 목적은 아이디어를 가능한 더 빠르고 적은 비용이 드는 방법으로 검증해 내는 것이다.

  8. 제품 발견 단계를 진행하며 아이디어의 실현 가능성에 대해 검증해야 한다.

  9. 사업 유효성은 제품 발견 단계에서 검증해야 한다.

  10. 공유 학습을 해야한다.

제품 발견 기법들에는 여러가지가 있다. 거기에는 제품 발견 구조화 기법, 제품 발견 계획 기법, 아이디어 발상 기법, 프로토타이핑 기법, 테스트 기법, 실현 가능성 테스트, 사용성 테스트, 가치테스트, 사업 유효성 테스트, 변화 기법 등이 있다.

제품 발견 구조화 기법

제품 발견 업무가 긴밀히 연계되어 있으면서도 중요한 위험들을 확인할 수 이으려면 어떻게 구조화하는 것이 중요하다. 이 때 분명한 목적과 연계성에 대하여 팀이 모두 같이 이해하고 제품 발견 업무를 하며 대응할 큰 위험을 찾아내는 것이 중요하다. 우리는 자주 성능이나 확작성과 같은 기술적인 위험을 파헤치기 위해 바로 업무를 시작하는 경우가 있다. 하지만 이는 보통 상대적으로 처리하기 수월한 위험이고 더 중요한 것은 가치 위험을 해결하는 것이다. 이 외에도 재무적인 위험, 사업개발 위험, 마케팅 위험, 영업 위험, 법무 위험, 윤리적 위험 등이 더 있다.

기회를 평가하는데 다음 3가지 방법이 있다.

기회 평가

이 평가는 목표, 핵심 성과, 고객 문제, 목표 시장에 대한 질문에 답을 하는 것이다. 간단하고 중급 규모의 제품 발견 업무에 적용가능하다.

고객 편지

사용자 또는 고객 페르소나가 가상의 점으로 작성한 편지 형식으로 매우 행복해야하며 감동한 고객이 CEO에게 보내는 내용이다.

스타트업 캔버스

완전히 새로운 제품을 만들어야 하는 상황에서 사용되는 방법이다. 위험을 초기에 드러내고 팀이 전방에서 맞설 수 있도록 독려하는 도구이다.

<제품 발견 계획 기법>

스토리 맵 기법

두 축으로 구성된 맵으로 주요 사용자 활동이 수평축을 따락 시간순으로 정렬되고 수직축으로는 각각의 중요 활동을 사용자 과업의 조합으로 구체화해 나가고 각 과업에 스토리를 추가한다. 핵심적인 과업을 선택적인 과업보다 더 높은 곳에 위치시켜야 한다. 이를 통해 전체 팀이 하나의 스토리가 다른 스토리와 어떻게 맞춰지고 시간의 흐름에 따라 시스템이 어떻게 만들어지는지 그릴 수 있다.

고객 발견 프로그램

참조 고객이란 실제 제품을 사용하는 고객으로서 다른 사람에게 제품을 홍보할 수 있는 사람이다. 먼저 하나의 목표 시장 안에서 6명의 참조 고객을 구한다. 그들에게 실제 조언을 받음으로서 개개인의 요구가 아닌 하나의 솔루션을 찾는게 중요하다.

고객 인터뷰

가장 기본적이지만 가장 강력하고 중요한 기술이다. 빈도, 목적, 사용자 모집, 장소, 준비, 참여자, 인터뷰 내용, 후속 업무를 신경써서 해야한다.

안내인 테스트 기법

높은 품질의 제품 아이디어를 빠르게 도출하기 위해 사용되는 기법이다. 우리는 안내인이 되고 사용자가 원하는 일을 직접 해준다.

프로토타이핑 기법

프로토타이핑의 종류에는 실현 가능성 프로토타입, 사용자 프로토타입, 라이브 데이터 프로토타입, 혼합 프로토타입이 있다.

<제품 발견 테스트 기법>

사용성 테스트

사용성 테스트는 먼저 테스트할 사용자를 모집하고 높은 충실도의 사용자 프로토타입을 가지고 테스트를 준비하고 프로토타입 테스트를 하고 학습 내용을 요약하는 순으로 진행된다.

가치 테스트

사용자는 진정한 가치를 인식할 때 제품을 이용한다. 이를 위한 가치 테스트에는 수요 테스트, 정성적인 가치 테스트, 정략적인 가치 테스트가 있다.

실현 가능성 테스트

제품을 만들 때 실현이 가능한지 여러가지 질문에 답을 찾아가고 엔지니어와 소통하며 테스트해야한다.

사업 유효성 테스트

마케팅, 영업, 고객 만족, 재무, 법무, 사업 개발, 보안, CEO/COO/GM등을 고려하여 제품이 비즈니스에도 효과가 있는지 테스트해야한다.

Part V. 문화

좋은 팀과 나쁜 팀에는 분명한 차이가 있다.

강렬한 제품 비전, 서로에 대한 이해, 기법에 능숙함, 포용, 고객 미팅, 여러번의 이터레이션, 높은 신뢰 수준의 약속, 분석 도구 사용, 참조고객 집착, 유의미한 영향 발휘 등이 그 차이다.

혁신을 잃지 않기 위한 10가지 방법은 다음과 같다.

  1. 고객 중심의 문화

  2. 강렬한 제품 비전

  3. 제품 전략의 초점

  4. 뛰어난 제품 관리자

  5. 안정된 제품팀

  6. 엔지니어의 제품 발견

  7. 회사 차원의 용기

  8. 자율적인 제품팀

  9. 제품 마인드

  10. 혁신의 속도

속도를 잃는 10가지 이유는 다음과 같다.

  1. 기술 부채

  2. 뛰어난 제품 관리자의 부재

  3. 제품 실행 관리자의 부재

  4. 느슨한 출시 주기

  5. 제품 비전과 전략의 부재

  6. 같은 장소에서 오래 가는 제품팀의 부재

  7. 제품 발견 단계에서 충분히 이른 시점에 엔지니어를 참여시키지 않는 것

  8. 제품 발견에서 제품 디자인의 역할을 활용하지 않고, 엔지니어가 제품을 구현할 때 같이 업무를 진행하도록 하는 것

  9. 우선순위의 변경

  10. 합의의 문화

강력한 혁신 문화란 실험의 문화, 열린 자세의 문화, 자율성의 문화, 기술의 문화, 비즈니스와 고객에 능숙한 팀의 문화, 능력과 다양성의 문화, 제품 발견 기법의 문화가 있다는 것을 말하고 강력한 실행 문화가 있다는 것은 위기의 문화, 높은 신뢰 수준의 약속 문화, 권한 위임의 문화, 책임의 문화, 협력의 문화, 성과의 문화, 인정의 문화가 있는 것을 말한다.


책을 다 읽고 나서...

  1. 기획자는 어떤 사람인가요?

    기획자는 비전과 목표를 정하는 사람이고 이를 통해 사람들에게 동기부여를 일으키는 사람이고 추진력을 가지고 일을 진행시키는 사람이며 이를 위해 여러 사람들을 모으는 사람들이다. 여러 사람들을 모아 그들 사이에서 중재하고 연결하고 갈등과 위기를 헤쳐나가는 사람이고 여러 지식을 탐구함으로 사람들과 원활히 소통하고 또 사업 분야에 대한 지식을 가진 사람이다. 프로젝트에서 끝나는 것이 아니라 지치지 않고 제품을 관리하는 사람이다. 열정을 가진 사람 미친듯이 사랑하는 사람 또 그 열정이 식지 않고 끝없이 달려나가는 사람 그게 기획자다.

    책을 읽고 나서 기획자에 대한 부담감이 더 크게 다가왔다. 기술에 대한 기본적인 소양을 갖추고 사업에 대한 지식도 가지며 핵심 임원들로부터 신뢰 받고 제품에 대한 열정이 있고 팀원들에게 존중 받는 사람, 회사의 가장 뛰어난 인재. 모든 분야에서 모든 역량을 두루 가춘 사람 그리고 탁월하고 뛰어난 사람. 그게 곧 기획자다. 부담도 크지만 그 어려운 거 한 번 이뤄내보고 싶다.

  2. 기획자에게 갖춰야 할 자질에는 어떤 것이 있을까요?

    사실 기획자는 앞에 구체적인 단어가 붙지 않는다면 여러 분야에서 포괄되어 사용될 수 있다. 많은 분야에서 사용될 수 있지만 또 어떤 분야에서 사용될지 모르기에 여러가지 지식에 대한 전반적인 이해를 가지고 있어야한다. 기획자는 곧 모든 사람의 중심에서 소통하는 사람이다. 소통하기 위해서는 각 분야의 언어를 알아야한다. 가장 기본이 되는 기획에 대한 지식 뿐 아니라 개발에 대한 프로그래밍 지식, 디자인 지식과 UXUI에 관련된 지식, 여러가지 툴들을 자유자재로 사용하는 것, 트랜드를 놓치지 않고 발빠르게 기술을 따라가는 것, 사업에 대한 지식, 데이터에 대한 지식, 마케팅에 대한 지식, 제품 아이디어에 대한 전문적인 지식, 시장과 산업에 대한 지식 등 정말 여러가지 알아야할 것들이 많다. 그래서 책에서 제품 관리자가 가져야할 소양 중에 똑똑함과 집요함이 있었던 것 같다. 새로운 것을 알고자하는 학구열도 중요한 자질 중에 하나일 것이다. 새로운 것에 거침없이 달려들어 무엇인가를 끝까지 파고 공부하는 자세도 중요하다. 그러면서 다양한 분야에 두루두루 관심이 많아야한다. 하나의 지식만 판다면 전문가가 될 것이다. 기획자는 여러가지 지식을 소양해야한다.

    기획자는 사람을 좋아해야한다. 뿐만 아니라 사람을 잘 다룰 줄 알고 잘 관계 할 줄 알아야 한다. 기획에서 머물 수 없기에 기획자는 반드시 누군가와 협업해야 한다. 그만큼 많은 사람 또 다양한 사람을 만날 것이다. 때문에 사람을 만나는 것에 대해 지치지 않아야한다. 또한 사람들의 중심에서 소통하고 또 연결하는 사람으로서 사람을 잘 대할 줄도 알아야한다.

    도전적이고 진취적이어야한다. 기획한다는 것 자체가 이미 곧 도전이고 이를 실행하는데 필요한 것이 실행력과 진취적 능력이다. 이는 곧 많은 경험과도 연결된다. 다양한 경험은 곧 통찰력과 직관력으로 이어지기에 기획자에게 큰 자산이 된다.

    기획자는 창의적이어야한다. 새로운 아이디어를 내고 또 상상하고 그리고 남들이 전혀 생각하지 못한 것을 생각해내거나 (혹은 생각만에서 그친 것을 실현한다거나) 남들이 전혀 보지 못하는 것을 볼 수 있는 관찰력과 눈을 가지고 있어야 한다.

    마지막으로 기획자는 꿈꾸는 사람이다. 눈 앞에 닥친 현실에도 꺾이지 않은 굳은 마음이 있어야한다. 그만큼 단단한 것도 중요하며 고난에도 쓰러지지 않고 그 너머를 바라볼 수 있는 것이 중요하다.

    (+성장욕구)

    책을 다 읽고 난 감상평...

    책을 읽으면서 지금까지 여러 곳에서 다양하게 경험했고 배웠던 것들을 총체적으로 묶어내는 느낌이었다. 제품 디자인 수업에서 배웠던 것들, 아창 수업에서 배웠던 것들, 사람들과 협업하고 또 프로젝트를 준비하고 공모전을 나가며 쌓은 경험들 그리고 무엇보다 지금 창업팀이 가장 많이 생각났다.

    요즘 창업팀에서 가장 큰 고민이 마음, 즉 동기부여다. 그래서 나에게 가장 중요했던 단락은 사람들이 용병팀이 아닌 미션팀으로서 주인의식과 책임감을 가지게 하는 것 그리고 목표를 설정하는 것이었다. 창업팀도 처음이고 전문가는 없으니 전문성 보다는 열정이 앞선다. 그동안 많은 프로젝트도 경험하고 창업도 경험해보면서 창업의 다른 점은 바로 '장기전'이라는 것이다. 그러기 위해선 모두의 동기부여와 마음이 참 중요하다. 책을 읽으면서 고민하던 부분들에서 창업팀을 객관적으로 들여다볼 수 있게 되었다.

    일단 가장 먼저 발견한 문제는 창업팀에 사명은 있지만 비전과 목표는 없다는 것이었고 각 파트의 큰 제품 비전과 이 목표가 팀에 어떤 기여를 하는지가 명확히 드러나지 않고 분산되어 있다는 것이 문제였다. 마음을 모은다는 것, 각자 다른 열정을 끌어올리는 것. 참 쉽지 않은 것 같다. 최근에 수업 중에 한 대표님의 특강을 듣고 이 고민에 대해 질문했는데 대표님의 대답은 결국 모르겠다였다. 그저 창업을 하고 나서 최선을 다했고 열정을 보여주었으며 내가 할 수 있는 것을 여러 방면에서 다 했던 것 같다고 그러다 보니 사람들의 신뢰를 얻을 수 있었던 것 같다고 근데 돌이켜보니 내가 잘해서만은 아니었던 것 같다고 하셨다. 앞으로 파드를 하면서도 이에 대해서 계속 고민하게 될 것 같다. 그 끝에 다 알지는 못해도 조금이나마 어렴풋이라도 알았으면 좋겠다.

    그리고 마지막으로 가장 와닿았던 단락은 바로 175 페이지에 진정으로 흥미를 느껴라였다. 흥미는 없는 채로 욕심과 열정만 가득하면 결국 지치게 되는 것 같다. 사실 벌써 조금 그런 것 같아 이 대목에서 많이 찔렸다. 즐기고 싶다. 진짜 미친듯이 재밌는 걸 찾고 싶다. 그래서 내 진심이 열정이 짜릿함이 흥미가 함께 하는 사람들에게도 고스란히 전해졌으면 좋겠다. 그렇게 파도를 일으키고 싶다.

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